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[30K] Word Bearers - Traduction


Maugan ra

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Liste d'armée

Crusade Army List – Appendix II

The Word Bearers

 

Legiones Astartes (Word Bearers)

 

Révélation

 

Legiones Astartes : Les unités possédant cette règle spéciale peuvent toujours essayer de se regrouper quelques soient leurs pertes.

 

Véritables croyants: Les unités avec la règle Legiones Astartes World Bearers jettent 3D6 pour tous les tests de moral et doivent garder les deux résultats les plus bas.

 

Fauchez-les : Les unités avec la règle Legiones Astartes World Bearers doivent toujours effectuer un mouvement de poursuite quand cela est possible, et doivent relancer les résultats de 1 sur le jet de poursuite.

 

Présence Charismatique : Tous les détachements principaux composés de Word Bearers doivent prendre un second choix de QG obligatoire (quand ce second choix est autorisé). Ce second QG doit toujours être un Centurion ou un Chapelain.

 

 

Unités et équipements spécifique à la Légion

 

Révélation

 

Le Diabolist : En plus des choix de Consul habituels, les Word Bearers ont accès au Diabolist pour +XX pts.

Ce choix de Consul représente un Word Bearer ayant absorbé les connaissances impies du Chaos en échange de son âme.  

  • Le Diabolist gagne la règle démon ainsi que la règle ennemie juré (Loyalistes) pour toutes ses attaques de corps à corps (en plus des effets d’autres armes de corps à corps).
  • Un Diabolist ne peut ni être équipé d’une moto ou d’une motojet Space Marine, ni d’une armure Terminator, ni d’un gantelet énergétique ni d’un marteau tonnerre.
  • Si un Diabolist est présent dans une force de Word Bearers, cette force a alors accès à la règle marqué par les ténèbres pour certaines de ses unités (voir règle marqués par les ténèbres).

 

La légion des Word Bearers est au cœur des sombres événements de l’Hérésie d’Horus, les règles présentées dans ce livre peuvent être uniquement utilisées pour représenter des armées de Word Bearers du camp des traîtres.

 

Marqués par les ténèbres : Une unité possédant la règle marqués par les ténèbres est renforcée par les terribles pouvoirs du Warp liées sous la forme de sombres incantations gravées sur leurs armures et de l’influence maléfique sur leurs âmes et leur chair. Cette option est uniquement disponible pour les unité Word Bearers suivantes : Legion Tactical Squad, Veteran Tactical Squad, Legion Breacher Squad, Legion Terminator Squad, Legion Assault Squad. Cette option est disponible si le détachement principal contient au moins un Diabolist.

 

Jetez un D6 au début de la partie pour chaque unité possédant la règle marqués par les ténèbres pour déterminer son effet pour cette partie. Les bonus et/ou pénalités de cette règle ne s’appliquent pas au/x personnage/s indépendant/s ou aux autres figurines ayant rejoints les escouades avec la règle marqués par les ténèbres.

 

            D6                                          Résultat

           1 - 3                                          L’unité gagne la règle zélote

           4 - 5                                         L’unité gagné +1 en Force pour le restant de la partie

             6                                            L’unité gagné la règle démon pour le reste de la partie*

 

*Si le résultat démon est appliqué, l’unité concerné n’est plus considérée comme opérationnelle quelques soit son type d’unité. De plus elle compte comme ayant été détruite à la fin de la partie pour les parties où le calcul des points de Victoire est à prendre en compte.

 

Savoir infernal : N’importe quel Praetor, Chaplain, Centurion ou Diabolist a accès à l’option savoir infernal, ce qui représente l’influence du Warp au travers des incantations inscrites sur leur armure ou sur des parchemins et des ouvrages enchaînés à même leurs plaques d’armure. Cette option confère la règle Psycher de niveau 1 avec l’accès aux domaines de la Biomancie et de la Télépathie pour un coût de +XX pts.

 

Lame corrompue : N’importe quel personnage Word Bearers ayant accès à une arme énergétique peut s’équiper d’une lame corrompue au lieu de l’arme énergétique pour le même coût en points.

            Caractéristiques des armes

 

 

Rite de guerre exclusif Word Bearers : La Sombre Confrérie

 

Révélation

 

Effet

  • Archi-Traîtres : Tous les personnages indépendants dans un détachement utilisant ce Rite de Guerre gagne la règle ennemie juré (Space Marines Loyalistes)
  • Mauvais présages : Le joueur Word Bearer doit sélectionner une unité de troupes du détachement au début de la partie (faites ce choix après le déploiement mais avant que la partie commence). Jetez un D6, de 1 à 3 toutes les unités adverses comptent comme ayant la règle ennemie juré contre cette unité. De 4 à 6, cette unité compte comme ayant la règle ennemie juré contre toutes les unités adverses.
  • Au-delà du Voile : Un détachement principal utilisant ce rite de guerre peut choisir un détachement allié provenant du Codex : Démons du Chaos en tant que frère d’arme.
  • L’Enfer les accompagne : Toutes les blessures de la force adverse causées par des tests de Périls du Warp possède la règle mort instantanée.

 

Limitations

  • Les détachements qui utilisent ce rite de guerre doivent avoir au moins un Diabolist comme QG.
  • Les détachements qui utilisent ce rite de guerre ne peuvent pas prendre plus d’un choix de Soutien pour le détachement principal.
  • Les détachements qui utilisent ce rite de guerre ne peuvent pas prendre de détachement allié Space Marine ou de fortifications et considèrent tous les alliés autres que les démons comme des alliés désespérés.

 

 

 

Rite de guerre exclusif Word Bearers : Les Derniers Serrated Sun

 

Révélation

 

Effet

  • Compagnie de Monstres : Les Gal Vorbak Dark Brethren peuvent être pris comme choix de troupe dans un détachement principal utilisant ce rite de guerre. Toutes les unités de Gal Vorbak ont accès aux Legion Drop Pods et au Anvillus Pattern Dreadclaw en tant que transports dédiés et doivent prendre l’une de ces options.
  • Troupes de choc : Toutes les unités ayant accès à un transport Rhino en tant que transport dédié peuvent prendre un drop pod à la place.
  • Le Soleil brulant : Les unités ennemies dans un rayon de 12ps autour des points d’arrivée de frappe en profondeur des Legion Drop Pods ou des Anvillus Pattern Dreadclaw doivent faire un test de pilonnage après que la position finale des véhicules ait été déterminée.

 

Limitations

  • Toutes les unités d’infanterie de l’armée doivent être déployées via une frappe en profondeur de Drop Pod ou par téléportation si un telle option et disponible ou être transportées dans un véhicule volant possédant une capacité de transport suffisante.
  • L’armée ne peut pas contenir d’unités immobiles.
  • L’armée ne peut pas prendre de détachement allié ou de fortifications.

 

 

Elite

Mhara Gal Tainted Dreadnought

 

Révélation

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Composition d'unité

  • 1 Mhara Gal Dreadnought

 

Type d'unité

  •  Véhicule (marcheur)

 

Equipements

  • Griffe énergétique corrompue avec bolter cracheur de malédictions
  • Canon plasma feu du Warp

 

Règles Spéciales

  • Course
  • Démon
  • Et Il est Invincible
  • Anathème de la terre
  • Linceul de feu sombre
  • Maudit
  •  Volonté d’acier

 

Options

·        Une 1 Mhara Gal Dreadnought peut échanger sa griffe énergétique corrompue avec bolter cracheur de malédictions pour l’une des améliorations suivantes:

  • Un multi-fuseur*
  • Un canon plasma feu du Warp
  • Un canon laser jumelé*
  • Un autocanon jumelé*

          *La règle Mort Hurlante est ajoutée à ces armes en plus de leurs normales règles

   

Une 1 Mhara Gal Dreadnought peut échanger son canon plasma feu du Warp pour :

  • Une seconde griffe énergétique corrompue avec bolter cracheur de malédictions

(Cette seconde griffe accorde une attaque supplémentaire au corps à corps)

 

 

Linceul de feu sombre

  •  Toutes les attaques à base de plasma (cette nomination concerne toutes les armes à base de feu tel que les volkites, les armes à fusion, les lance flamme, les plasmas ou les fuseurs) voient leur force réduite de 1 quand elles ciblent le Mhara Gal.
  •  Les figurines disposant d’une valeur d’endurance inférieure à 7 ou d’une valeur de blindage frontal inférieure à 13 engagées avec le Mhara Gal au corps à corps subissent un malus de -1 pour toucher le Mhara Gal.
  •  Si le Mhara Gal subit un dégât explosion, au lieu des règles habituelles, placez un grand gabarit (7ps) à la place de la figurine. Toutes les figurines recouvertes par ce gabarit subissent une touche de F6 PA5 avec la règle feu de l’âme. Les effets de cette règle sont à appliquer de la même façon qu’une arme de barrage.

 

Maudit

  • Les tests de peur causés par le Mhara Gal subissent un malus de -2.
  •  Le Mhara Gal ne peut jamais compter comme une unité opérationnelle, quelques soit le type de mission ou les règles du détachement. Pour les parties se déroulant dans les règles Age des Ténèbres, il compte comme une unité capable de contester les objectifs.
  • Toutes les figurines avec la règle démon ou psycher et les figurines d’unités sujette à une bénédiction psychique situées dans une rayon de 6ps du Mhara Gal subissent une touche de F5 PA2 ignorant les couvert à la fin du tour du joueur contrôlant le Mhara Gal. Cet effet est résolu sans tenir compte des lignes de vue, des couvert et même si la victime est entièrement cachée ou ne peut pas être ciblée quelques soit le joueur contrôlant la figurine.  

 

Anathème de la terre

  • Le Mhara Gal ignore tous les effets de terrain difficile et de terrain dangereux, et peut passer à travers les décors de 1ps d’épaisseur sans pénalité et sans avoir besoin d’espace pour traverser. Ce mouvement ne peut pas permettre au Mhara Gal de finir son mouvement dans un décor et il doit y avoir suffisamment de place pour pouvoir placer la figurine au terme de ce déplacement.

 

 

Griffe énergétique corrompue avec bolter cracheur de malédictions

Arme                                              Portée        Force           PA      Type

Griffe énergétique corrompue             -               10               2        Mêlé, Tranchant Spectral

Bolter cracheur de malédictions         24 "           4                5       Tir Rapide, Aveuglant

 

Tranchant Spectral : Les sauvegardes invulnérables réussies contre des blessures causées par cette arme doivent être relancées (cette relance s’applique uniquement pour la première blessure causée) .

 

Canon plasma feu du Warp 

 

Arme                                              Portée        Force           PA      Type

Canon plasma feu du Warp            36"               8                 2        Lourd 1, explosion (3"), Mort Hurlante                                                                                                         

Mort Hurlante : Toute unité subissant au moins une blessure par cette arme doit effectuer un test de moral avec un malus de -1 comme si elle avait subi 25% de perte.

 

 

 

Elite

Gal Vorbak Dark Brethren 

 

Révélation

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Composition d'unité

  • 4 Dark Brethren
  • 1 Dark Martyr

 

Type d'unité

  • Dark Brethren : Infanterie
  • Dark Martyr : Infanterie (Personnage)

 

Equipements

  • Pistolet Bolter
  • Bolter
  • Épée tronçonneuse ou lame de combat
  • Grenades Frag & Krak
  • Armure Énergétique

 

Règles Spéciales

  • Démon
  • Obstiné
  • Encombrant
  • Rage
  •  Perforant*
  • Frappe en profondeur
  • Damné

*Cette règle s’applique uniquement sur les attaques de corps à corps quelques soit l’arme utilisée et s’additionne aux règles des armes déjà utilisées au corps à corps  

Options

·        L’escouade de Gal Vorbak Dark Brethren peut inclure :

  •  Jusqu’à 5 figurines supplémentaires pour un coût de

Pour chaque tranche de 5 figurines, un Dark Brethren peut échanger son bolter pour l’une des options suivantes :

  • Un lance-flamme
  • Un fuseur
  • Un lance-plasma
  • Une arme énergétique

Le Dark Martyr peut remplacer son épée tronçonneuse ou sa lame de combat   par :

  • Un gantelet énergétique
  • Une griffe éclair
  • Une arme énergétique

Le Dark Martyr peut choisir de remplacer son épée tronçonneuse ou sa lame de combat ainsi que son pistolet bolter et son bolter par :

  • Une paire de griffes éclairs

Le Dark Martyr peut aussi prendre l’une des options suivantes :

  • Une melta-bombe
  • Une armure d’artificier

 

 

Damné

  • Une unité avec cette règle spéciale ne peut jamais compter comme une unité opérationnelle, quelques soit les règles de la mission jouée.

 

 

 

 

Attaque Rapide

The Ashen Circle

 

Révélation

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Composition d'unité

  • 4 Incendiaries
  • 1 Iconoclast

 

Type d'unité

  • Incendiary : Infanterie de saut
  • Iconoclast : Infanterie de saut (Personnage)

 

Equipements

  • Lance-flamme léger
  • Hache dentelée
  • Réacteurs dorsaux
  • Grenades Frag & Krak
  • Armure Énergétique renforcée

 

Règles Spéciales

  • Legiones Astartes (Word Bearers)
  • Descente enflammée
  • Terre brûlée
  • Âpre devoir

 

Options

L’escouade d’Ashen Circle peut inclure :

  •  Jusqu’à 5 figurines supplémentaires pour un coût de

N’importe quelle figurine de l’escouade peut échanger leur hache dentelée pour :

  • Une hache énergétique

L’Iconoclast peut échanger son lance-flamme léger pour l’une des armes suivantes :

  • Un pistolet Inferno
  • Un pistolet à plasma   

L’Iconoclast peut aussi prendre l'une des options suivantes :

  • Une melta-bombe
  • Jusqu'à trois grenades à Phosphex
  • Une armure d'artificier 

 

Descente enflammée

  • Si l’unité entre en jeu via une frappe en profondeur, dès qu’elle a été placée sur sur table, toutes les figurines situées dans un rayon de D6" subissent une touche immédiate de F3 PA5.

 

Terre brûlée

  • L’unité peut toujours effectuer ses attaques de marteau de fureur, que l’unité ait utilisé ou non ses réacteurs dorsaux durant la phase de mouvement, et ces attaques sont effectuées à force 5. Les attaques de marteau de fureur effectuées par cette unité sont considérées comme des attaques enflammées.

Âpre devoir

  • Cette unité ne peut jamais être rejointe par des personnages indépendants.

 

Hache dentelée 

Arme                                              Portée        Force           PA      Type

Hache dentelée                                   -               +1                6         Mêlée, Grappin

 

Grappin : Les ennemies tentant de fuir après avoir perdu un assaut contre une unité équipée de Haches dentelées subit un malus de -1 à leur distance de fuite.

 

 

 

 

QG

High Chaplain Erebus

 

Révélation

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Composition d'unité

  • 1 (Unique)

 

Type d'unité

  • Infanterie (Personnage)

 

Equipements

  • Armure d’artificier
  • Halo de fer
  • Grenades Frag & Krak
  • Pistolet à plasma
  • Masse énergétique de maître

 

Règles Spéciales

  • Personnage Indépendant
  • Zélote
  • Legiones Astartes (Word Bearers)
  • Savoir Infernal
  • Maître de la Légion
  • Seigneur de guerre (si Erebus est seigneur de guerre de l’armée, il a le trait de Présence Intimidante au lieu de le sélectionner aléatoirement)
  • Prophète du Chaos
  • Volonté d'Adamantium 
  • Marqué par les Puissances Noires

 

 

Marqué par les Puissances Noires

  • Dans les parties à campagne, si le personnage subit des blessures ou est tué entre les batailles quel que soit le résultat vous pouvez relancer les dés

 

Prophète du Chaos

  • Si Erebus est votre seigneur de guerre, l’unité qu’il a rejoint peut bénéficier de la règle marqué par les ténèbres et l’armée peut prendre un détachement allié provenant du Codex Démons du Chaos.  

 

Trait de seigneur de guerre : Présence Intimidante

  • Toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 12“ d’Erebus doivent utiliser leur valeur de commandement la plus faible au lieu de leur plus élevée.

 

*Pour les restrictions propres aux Word Bearers comme les rites de guerre ou les règles spéciales… Erebus compte à la fois comme un Diabolist et un Chapelain

 

 

 

QG

Kor Phaeron

 

Révélation

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Composition d'unité

  • 1 (Unique)

 

Type d'unité

  • Infanterie (Personnage)

 

Equipements

  • Le Terminus Consolaris
  • Paire de griffes énergétiques
  • Lance-flamme de main  

 

Règles Spéciales

  • Personnage Indépendant
  • Legiones Astartes (Word Bearers)
  • Savoir Infernal
  • Maître de la Légion
  • Seigneur de guerre (si Erebus est seigneur de guerre de l’armée, il a le trait de Sombre Orateur au lieu de le sélectionner aléatoirement)
  • Fierté du seigneur

 

 

Fierté du seigneur

  • Si Kor Phaeron fait parti de votre armée il est alors toujours votre seigneur même si son commandement est inférieur à d'autre choix QG autre que Lorgar.

 

Prophète du Chaos

  • Si Kor Phaeron est votre seigneur de guerre, l’unité qu’il a rejoint peut bénéficier de la règle marqué par les ténèbres et l’armée peut prendre un détachement allié provenant du Codex Démons du Chaos. 

 

Le Terminus Consolaris

  • En plus d’augmenter ses caractéristiques (bonus inclus dans le profil), cette armure compte comme une armure Terminator Cataphractii qui confère aussi la règle insensible à la douleur (6+).

 

Lance-flamme de main

  • Cet équipement confère à Kor Phaeron un lance flamme avec la règle utilisation unique.

 

Trait de seigneur de guerre : Sombre Orateur

  • Tant que Kor Phaeron est en jeu, toutes les unités possédant la règle Legiones Astartes (Word Bearers) du détachement principal bénéficie d’un bonus de +1 à leur commandement (jusqu’à un maximum de 10).

 

 

*Pour les restrictions propres aux Word Bearers comme les rites de guerre ou les règles spéciales… Kor Phaeron compte comme un Diabolist.

 

 

 

QG

Hol Beloth

 

Révélation

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Composition d'unité

  • 1 (Unique)

 

Type d'unité

  • Infanterie (Personnage)

 

Equipements

  • Poing énergétique de maître
  • Lame corrompue  
  • Pistolet à plasma
  • Halo de fer
  • Grenades Frag & Krak 
  • Armure d'artificier

 

Règles Spéciales

  • Personnage Indépendant
  • Legiones Astartes (Word Bearers)
  • Maître de la Légion
  • Seigneur de guerre (si Hol Beloth est seigneur de guerre de l’armée, il a le trait la mains ensanglantées au lieu de le sélectionner aléatoirement)
  • Bénédiction Hexaglyphique  
  • Exhortation de combat

 

 

Bénédiction Hexaglyphique

  • Hol Beloth ignore la première blessure résultant d'une sauvegarde ratée, même si cette blessure inflige une mort instantanée. 

 

Exhortation de combat

  • Tant qu'Hol Beloth est présent sur la table et ne bat pas en retraite, un fois par partie, le joueur contrôlant Hol Beloth peut déclarer l'utilisation de cette règle en début de phase d'assaut. Toutes les unités de l'armée possédant la règle Legiones Astartes (Word Bearers) augmente leur CC à 5 pour la durée de la phase d'assaut. Les unités possédant une égale ou plus élevée ne subissent pas de modifications. 

 

Trait de seigneur de guerre : mains ensanglantées

  • Le seigneur de guerre et l'unité qu'il a rejointe cause la peur. 

 

 

 

QG

Zardu Layak

 

Révélation

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Composition d'unité

  • 1 (Unique)

 

Type d'unité

  • Infanterie (Personnage)

 

Equipements

  • L'Azyrda Char'is
  • Pistolet Bolter
  • L'arsenal du Feu
  • Grenades Frag & Krak 
  • Armure d'artificier

 

Règles Spéciales

  • Personnage Indépendant
  • Legiones Astartes (Word Bearers)
  • Démon
  • Maître de la Légion
  • Zélote
  • Collecteur d'âmes
  • Psycher de niveau 2 (Zardu Layak peut sélectionner ses pouvoirs dans les domaines de la Pyromancie et de la Démonologie maléfique) 
  • Seigneur de guerre (si Zardu Layak est seigneur de guerre de l’armée, il a le trait le Règne du Feu au lieu de le sélectionner aléatoirement)

 

 

L'Azurda Char'is

En plus de ses règles habitues d'arme de force, cette arme permet de relancer le jet de manifestation d'un pouvoir psychique raté. 

Arme                                              Portée        Force           PA      Type

Azurda Char'is                                  -                  +2                4         Mêlée, arme de Force, arme à deux mains

 

L'arsenal du Feu

  • Toutes les figurines possédant la règle Legiones Astartes (Word Bearers) situées dans un rayon de 12" de l'arsenal du Feu ajoutent un bonus de +1 pour déterminer le vainqueur d'un corps à corps et ajoutent un bonus de +1 à leur jeu de percée.
  • Au lieu de faire une de ses attaques de tir normale, Zaru Layak peut utiliser l'arsenal du Feu comme un lance-flamme lourd une fois par partie. 

 

Collecteur d'âmes

  • Pour les restrictions propres aux Word Bearers comme les rites de guerre ou les règles spéciales… Zardu Layak compte comme un Diabolist. De plus les unités dans une armée contenant Zardu Layak peuvent bénéficier de la règle marqué par les ténèbres avec un modificateur de +1 sur le résultat. 
  • Si Zardu Layak est le seigneur de guerre d'une armée, un détachement allié peut être sélectionné dans le Codex Démons du Chaos.

 

Trait de seigneur de guerre : le Règne du Feu

  • Si Zardu Layak est le seigneur de guerre de l'armée, alors les unités d'Ashen Circle peuvent être sélectionnées comme choix de Troupe au lieu d'Attaque Rapide et deviennent des unités opérationnelles. De plus, ces unités doivent prendre obtenir la règle Marqué par les Ténèbres pour un coût de +XX pts par escouade.

 

 

 

QG

Anakatis Kul Blade-Slaves

 

Révélation

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Composition d'unité

  • 2 Anakatis Kul

 

Type d'unité

  • Infanterie

 

Equipements

  • Lame Anakatis
  • Armure énergétique
  • Pistolet à plasma

 

Règles Spéciales

  • Personnage Indépendant
  • Legiones Astartes (Word Bearers)
  • Démon
  • Rage
  • Il est invincible
  • Tueurs décérébrés
  • Encombrant

 

 

Lame Anakatis

En plus de ses règles habitues d'arme de force, cette arme permet de relancer le jet de manifestation d'un pouvoir psychique raté. 

Arme                                              Portée        Force           PA      Type

Lame Anakatis                                  -             utilisateur         3         Mêlée, coupure déchirante, arme de spécialiste 

Coupure déchirante :  Les jets pour blesser de 5 ou 6 avec une arme possédant cette règle sont résolus à PA 2, de plus chaque blessure non sauvegardé inflige deux PV (les sauvegardes générées par ces blessures doivent être effectuées séparément).

 

L'arsenal du Feu

  • Toutes les figurines possédant la règle Legiones Astartes (Word Bearers) situées dans un rayon de 12" de l'arsenal du Feu ajoutent un bonus de +1 pour déterminer le vainqueur d'un corps à corps et ajoutent un bonus de +1 à leur jeu de percée.
  • Au lieu de faire une de ses attaques de tir normale, Zaru Layak peut utiliser l'arsenal du Feu comme un lance-flamme lourd une fois par partie. 

 

Tueurs décérébrés

Si Zardu Layak est tué et que l'un des Anakatis Kul est en vie, il devient un tueur décérébré. A moins d'être déjà engagé au corps à coprs, au début de chaque phase de mouvement du joueur contrôlant les Anakatis Kul, ils doivent bouger vers l'unité d'infanteries ou la créature monstrueuse la plus proche (qu'elle soit amie ou ennemie) and la charger durant la phase d'assaut en attaquant l'unité possédant le plus de PV.  -Si ce nombre est à égalité, le joueur contrôlant les Blade-slaves' peut choisir quelle unité attaquer. Les Anakatis doivent toujours effectuer des percés si possible.

 

Unité Spéciale:  Les Anakatis Kul peuvent uniquement être sélectionnés dans une force contenant Zardu Layak, et forme un unique choix de QG avec lui.

 

 

 

Seigneur de bataille

Lorgar

 

Révélation

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Composition d'unité

  • 1 (Unique)

 

Type d'unité

  • Infanterie (Personnage) 

 

Equipements

  • L'armure de la Parole
  • Illuminarium
  • Pistolet Archeotech
  • Grenades Frag

 

Règles Spéciales

  • Primarque (personnage indépendant, Guerrier Éternel, Peur, Volonté d'Adamantium, course, sans peur, il est invincible, Maître de la légion, frappe de précision, tir de précision )
  • Icone Vivante
  • Seigneur des Word Bearers
  • Sombre Fortune
  • Pouvoir de psycher erratique 
  • Encombrant

 

 

Seigneur des Word Bearers

  • Lorgar possède la règle Croisée et confère cette règle à toute unité qu'il rejoint. De plus, tant qu'il est présent sur la table (and hors d'un transport), toutes les figurines du même détachement principal possédant la règle Legiones Astartes (Word Bearers) peuvent utiliser le commandement de Lorgar pour tous les tests de moral et de pilonnage.

 

Icône Vivante

  • Toutes les figurines du même détachement principal possédant la règle Legiones Astartes (Word Bearers) possédant une ligne de vue sur Lorgar gagne un bonus de +1 à la distance de charge, sont immunisés à la peur et ont un bonus de +1 pour le calcul de la résolution des corps à corps.

 

Pouvoir de psycher erratique

  • Lorgar est un psycher de niveau 2 qui peut choisir ses pouvoir soit dans la discipline  Divination soit dans la discipline Télékinésie. Quand il manifeste un pouvoir, Lorgar canalise sur un jet de 5+ au lieu de 4+.

 

Sombre Fortune

  • Le joueur peut relancer le jet abjurer le sorcier pour Lorgar. De plus, une fois par partie, le joueur contrôlant Lorgar peut forcer une figurine unique ou une escouade à relancer tous les jets de 5 ou 6 pour toucher et pour blesser Lorgar. L'utilisation de ce pouvoir doit être déclarée avant que le l'unité ciblant Lorgar jette le moindre dé pour l'attaquer.

 

L'armure de la Parole

  • Cette armure confère une sauvegarde de 2+ et une sauvegarde invulnérable de 4+. Cette sauvegarde invulnérable est améliorée à une 3+ contre les pouvoir psychiques (ce bonus est aussi à prendre en compte contre les attaques psychiques et les armes de force)

 

Illuminarum

Arme                                              Portée        Force           PA      Type

Illuminarum                                         -                 +2                2         Mêlée, arme de maître, commotion, concassage

 

Lorgar Transfiguré 

  • Lorgar transfiguré est un psycher de niveau 3 qui peut choisir (au lieu de déterminer aléatoirement) 3 pouvoirs dans n'importe quelle combinaison parmi les disciplines de la Divination et de la Télékinésie au début de la partie. Quand il souhaite manifester un pouvoir, Lorgar canalise sur un jet de 3+ au lieu de 4+. 
  • La règle Lorgar Transfiguré est considérée comme une amélioration qui coûte +xx points et remplace la règle Pouvoir de psycher erratique. 

 

 

 

Modifié par Maugan ra
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Ah ah le mieux pour commencer c'est les boites de GW qui sont très rentables en prix pour du marines en armure heresie (préférence pour calth à moins que tu arrives à te debrouiller avec les sisa et custodes à part et plus d'options d'armements sur les grappes plastiques mk IV que mk III). Après pour jouer les WB si tu veux t'orienter sur les rites de guerres spécifiques tu as deux possibilités: soit en utilisant une alliance avec des démons via Zardu ou Erebus (ou si tu joues Lorgar via le rite Dark Brethren mais si tu restes sans Lorgar limite joue sans rite de guerre car il te limite à un seul choix de support et les bonus autre que l'alliance avec les démons sont assez moindres) soit en utilisant le rite The Last of the Serrated Sun qui te permet de jouer une armée de WB en drop pod avec des Gal Vorbak en troupe. 

 

Après tu peux aussi jouer les WB sur un thème plus vanilla si tu n'aimes pas les rites dédiés auquel cas fixe toi un thème. 

 

Premier conseil que je pourrais te donner c'est de commencer par te fixer une liste à 2.5K si tu penses que c'est un nombre de points qui te semble atteignable en terme d'argent/volonté/investissement et on fera les éventuelles remarques pour t'aider quand tu la posteras. Passe par le logiciel battlescribe pour faire tes listes, c'est vraiment super pratique. 

 

Si tu veux de la lecture et que tu n'as pas peur de l'anglais vas ici: http://www.bolterandchainsword.com/topic/282063-word-bearers-tactics/page-23 t'as justement un nouveau joueur qui pose la même question.

Modifié par Maugan ra
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Pour l'instant j'ai ça :

Un Contemptor avec deux auto-canons Khéres;
- Un Contemptor avec un canon Kheres et un gantelet
- 40 Marines Tactiques avec bolter (dont 2 vexilla)
- 3 Sergents
- 4 Marines avec fuseurs;
- 4 Marines avec lance-flamme;
- 4 Marines avec Lance-missile
- 2 Marines avec Bolter lourd
- 1 Marine avec plasma gun
- 5 Terminators cataphractii avec poings tronçonneurs et combi-fuseurs;
- 5 Tartaros dont un avec autocanon
- 13 scouts 40k dont 5 snipers
- Lorgar
- Erebus
- Kor Phaeron
- Mhara Gal
- un capitaine cataphractii
- un capitaine terminator
- un chapelain
- un diabolist
- un master of signal
- un champion de legion
- un porte étendard
- 10 motos dont une command squad
- 2 Land Speeder
- 2 Drop Pod
- 1 Land Raider
- 2 Rhinos
- et ... un Baneblade
Modifié par Belisarios
MAJ de ma légion
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Alors je dirais que tu vas plus avoir tendance à commencer vers une liste légion plus classique auquel cas il te manque peut être un peu de choix de soutien genre du sicarran, du leviathan ou du spartan si tu veux une grosse squad de terminators dans un transport avec Lorgar. Peut être dans un second temps essayer de s'orienter vers un pack de Gal Vorbak pour avoir une unité dédiée de la légion. Pour les Ashen Circle malheureusement ils sont vraiment nazes malgré le fait que le concept est très cool et les figs très sympa. Le Mhara Gal peut avoir son utilité mais reste un peu trop cher pour ce qu'il apporte et faire attention à ne pas mettre ses psychers/demons à côté de lui. 

 

Si tu veux t'orienter vers 'un des rites dont je te parlais plus haut soit pars sur masse de drop pod et du dreadclaw soit un complément de fig démons pour un détachement allié: le start collecting Tzeentch GW est une très bonne base. 

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Merci pour le conseil.

Dommage pour les Ashen, je trouvais les figs trop belle.

Je n'ai pas de Tzeench mais j'ai pas mal de Khorne en 40k. Est ce intéressant? Puis je utiliser le codex de khorne 40k ou uniquement le démons 40k? Y'a til un codex démon forge?

Modifié par Belisarios
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je suis tout a fait d'accord pour les ashen mais ils ont trop peu d'attaques pour être une vraie force de frappe au close et au tir les flamme force 3 c'est souvent assez inefficace (surtout qu'en sortant de fep tu as des chances de perdre des tirs avec le déploiement en cercle...) et ils courent un bras.

 

Pour les demons je ne joue que du Tzeentch car ça se complémente bien avec la masse de psy de l'armée mais je suis sur que tu dois pouvoir t'en sortir avec du Khorne. Pour plus de details jette un coup d'oeil sur des tacticas demons mais a premier abord des troupes avec des lames pa 3 ca me semble pas deconnant dans un milieu quasi full legion en 3+

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Tu entends quoi par formation croisade ?

 

Je ne l'ai jamais vu en 30k mais de manière générale je trouve qu'en 40k c'est pas la meilleure variante de chassis. Comme je le disais dans ton autre post je pense que le stormsword est bien plus performant sinon le stormlord pour avoir une sorte de super transport pour mettre toutes tes escouades de close lourdes dedans ou le shadowsword si tu as de la chance avec le force D. Pour le baneblade le problème ca sera surtout qu'il ne zappe pas les courgette et pour ce prix ça fait que tu vas avoir pas mal de tirs en l'air.

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les couverts ahah vive l'auto correcteur.

 

Edit: http://www.bolterandchainsword.com/topic/327781-baneblade-chassis-superheavies-performance-in-the-heresy/ si ça peut t'aider à répondre à ta question sur le baneblade il y a pas mal de pistes sur ce sujet.

Modifié par Maugan ra
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