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[Necron] gérer les chevaliers


Jeace

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Bonjour à tous !

 

Je viens tout juste de faire une partie contre une war Convocation AdMec (victoire Necron pour ceux que ça intéresse :p)

 

seulement voilà, cette partie m'a laissée dans la perplexité la plus totale vis à vis des chevaliers.

 

En effet, je me suis aperçu qu'à moins de les focus avec tous les gauss de l'armée, je n'avais pas de quoi gérer cet encombrant adversaire.

C'est la première fois que je tombe sur cet ennemi car, de manière générale, mon cercle de joueur apprécie peu ces figurines à gros points.

 

Je viens donc ici pour interroger les joueurs nécrons : que mettez-vous en place pour contrer les chevaliers ? :o

 

Merci par avance pour vos conseils,

Enjoy,

Jeace.

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Il faut bien l'admettre: on n'as vraiment pas grand-chose à opposer aux Chevaliers...

Si ce n'est une Décurion pour lui rire au nez lors de la phase de Tir; et éventuellement une FeP de Destro Lourds dans le dos avant de lui balancer un coup d'Arche du Jugement de front, le bouclier ne fonctionnant que d'un côté...

 

On a le coup de bol démentiel avec un Tir force D d'un C'Tan, les Arbalètes à Tachyon... Une charge désespérée de Lychgards équipés de Fauchards (par 10)...

Et la saturation au Gauss.

 

Il ne me semble pas que les Scarabées aient l'ombre d'une chance...

 

Félicitation pour ta victoire, au passage :wink:

 

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Merci de ta réponse :-)

 

C'est donc bien une problématique pour notre armée ! Bon à savoir :-p

 

En l'occurrence j'ai eut de la chance : il a chargé mes wraiths et il a mis 4 tours à les tuer (dommage pour eux car ils auraient été plus utiles ailleurs mais un chevalier immobilise ça n'a pas de prix :-D

 

Nota Bene : prendre des destroyers lourds...

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Perso je joue souvent avec mes necrons contre des chevaliers et je n'ai pas de pb... 

a peu pres toutes nos figs peuvent gerer, mais le gauss c'est le plus efficace lié au nigth scythe. Il suffi de bien placer ses figs pour pouvoir taper d'un coté ou le boubou n'est pas présent

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Il y a 12 heures, thekayseur a dit :

Perso je joue souvent avec mes necrons contre des chevaliers et je n'ai pas de pb... 

a peu pres toutes nos figs peuvent gerer, mais le gauss c'est le plus efficace lié au nigth scythe. Il suffi de bien placer ses figs pour pouvoir taper d'un coté ou le boubou n'est pas présent

 

Alors je te crois sur parole !

 

cependant, je tiens à souligner le nombre important de tirs nécessaires pour tuer un chevalier (sachant que les gauss le tombent sur un 6). ces même tirs seraient, à mon sens, mieux exploités ailleurs... fave à une warconv, je ne peux pas me permettre de sacrifier les tirs de tous mes guerriers/immortels pour tomber un chevalier (sachant que ça signifie s'approcher à 24/12" de lui...) alors que j'ai bien d'autres cibles. (les immortels avec des armes F5  PA4... les rangers n'apprecients pas du tout !)

 

donc je comprends ton analyse mais, en terme statistique, j'ai du mal à voir sa mise en application.

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Oui mais aux tirs des guerriers tu ajoutes les tirs tesla des nights scythe qui les transportent.

15 guerriers a CT 4 en tir rapide donnent

20 touches et 3 pc en moyenne.

les tesla: 

en moyenne 6 touches avec le jumelage et le tesla et donnent en moyenne 1-2 pc.

Ce qui donnent deux escouades embarquées dans night scythe : 9-10 pc de moyenne en debarquant au tour 2.

à fiabiliser avec nemesor pour les reserves.

 

 

 

Modifié par thekayseur
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ok, ça c'est de l'analyse ! :o

je reste douteux sur la valeur tactique de la chose (je parle ici du ratio risque/récompense, pas de l'utilité des night scythe... bien que je préfère une arche fantôme à une night scythe pour mes guerriers ><) mais je comprends ton analyse :) à tester donc et merci pour ton explication ^^

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Le 07/04/2017 à 20:26, thekayseur a dit :

15 guerriers a CT 4 en tir rapide donnent

20 touches et 3 pc en moyenne.

Et donc 1.5 avec le bouclier donc il te faut 4 fois ça pour tomber le chevalier. Si on y ajoute tes night scythe, tu as 1 PC par scythe donc 0.5 avec le bouclier. Donc 2 PC par combat scythe + guerriers.

 

Pour rappel, le bouclier défend une partie de la figurine choisie durant le début de ta phase de tir, donc les contournements on oublie.

 

Il te faut 630 points de guerriers en tir rapide 390 de scythe pour tomber un truc qui en vaut entre 300 et 400... Très efficace en effet... Ton adversaire n'a bien sûr ni anti aérien et n'arrive pas à gérer tes volants au tir au jugé ? Avec 1220 points en réserve, dur de garder la table.

 

Si tu arrives à te placer à moins de 12 pouces de ton adversaire pour tomber son chevalier sur plusieurs côtés, il y a un problème.

 

Soit ton adversaire s'est mal placé, soit tu vas prendre la mort avec les unités autour.

 

Donc on résume, il te faut 3 transports volant, 630 points de guerriers qui en plus ne peuvent que tirer au jugé si ton scythe s'est déplacé de plus de 24 ps ( ce dont tu auras besoin pour chercher un chevalier autre part que de face voir même ne serait-ce qu'en tir rapide...)

 

Sinon, 6 touches de tesla, ça fait en moyenne 1 PC sur du blindage 13, pas 2. Si tu t'amuses à venir depuis les côtés pour le blindage 12, tu te feras descendre avant d'avoir fait quoi que ce soit ou tu seras trop loin  pour tirer.

 

 

PS : je t'invite à blanc sur une table à faire rentrer 3 scythe et à déployer 45 guerriers à moins de 12 pouces d'un chevalier (je parle même pas des jets de réserve en plus...) et dit moi comment tu y arrives si facilement sans te tasser de manière extrêmement dangereuse pour le reste de l'armée en face ?.

 

Le 11/04/2017 à 09:54, Jeace a dit :

ok, ça c'est de l'analyse ! :o

 

Il ne prend pas en compte le bouclier et part du principe d'une table vide où ton adversaire se met à portée de tes armes et où tu es toujours bien placé et avec des jets de réserves parfaits.

 

 

 

EDIT : désolé si ça semble virulent, mais j'ai l'impression de lire : " Tu touches et tu blesses ! L'armure ? Le couvert ? La distance de déplacement ? Les réserves ? Les lignes de vues ? Kékécé ?"

Modifié par HaroldRitter
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Voici les chiffres complets :

-scythes : 4 dés de tesla avec relance : 5.33 touches -> de face et avec un bouclier : 0.45 points de coques

-guerriers *15 : 30 dés de gauss, 20 touches, -> de face (bon là ça change rien) et avec un bouclier : 1.67 points de coque

 

Total : 2.11 points de coques.

 

Au passage, un chevalier n'est pas obligé d'être géré, après tout tu as gagné ta partie malgré lui.

 

Si tu tiens vraiment à le dézinguer, cherche des armes à distruption dans ton codex ou des unités pouvant facilement l'obliger à se défendre sur plusieurs côtés (une qui arrive en FEP par exemple et qui l'oblige à choisir entre mettre son bouclier à l'avant ou sur le côté).

 

Mais si gérer le chevalier te mets en danger face au reste de l'armée adverse, alors c'est un mauvais choix.

 

Dans la majorité des armées ils sont gérés ainsi :

-grande force, souvent au CàC (thunderwolves à F10)

-distruption (prince tyty volant avec souffle distru, skitarii avec électrofusils, auparavant les wyches avec les grenades...)

-fuseur podé ou très mobiles

-sources de tirs dangereux venant de plusieurs côtés

 

Même s'ils ne subissent aucun effet du tableau de dégât des véhicules, il est à retenir qu'un résultat "explosion" fait perdre 1D3 PC. Parfois il peut être sympa d'avoir de la PA 1 pour taper un knight.

 

A titre perso je les gère au CàC avec des ruststalkers (skitarii), des ironclads (SM) et au tir avec des fuseurs podés (SM) et des électrofusils (skitarii).

 

PS : je connais assez mal le codex nécron, mais les destroyers lourds combinent du coup pas mal d'avantage : mobiles, force élevée et bonne PA (2).

Modifié par HaroldRitter
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Salut,

 

En effet, c'est assez virulent et tu détruis facilement/bêtement ce que j'ai écrit. Sauf qu'au tour deux, un chevalier n'est pas forcément en fond de table. Donc un night scythe qui bouge de 24 pas, décharge à 6 pas, avec une portée de 12 pas, le tir rapide est facilement accessible aux guerriers. (42 pas max)

 

Ensuite au tour 2, le chevalier est rarement pile poil face à mon quart de table => possible de placer ses night scythe de façon à un avoir une face sans boubou.

Au passage: 30 guerriers = 390 points et 2 night scythe = 260 points donc 650 points

 

Enfin, je n'ai pas dit qu'il fallait à tout prix focus le chevalier, j'ai dit que c'était gérable avec nos unités! Cela dépend en effet de son placement et de la partie.

 

Un destroyeur culte est en effet une bonne solution couplé à un rodeur. (solution à 1000 points quand même, mais gère assez bien a table en générale)

 

 

Modifié par thekayseur
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Le ‎14‎/‎04‎/‎2017 à 21:52, thekayseur a dit :

En effet, c'est assez virulent et tu détruis facilement/bêtement ce que j'ai écrit.

Désolé pour le coup, j'étais dans des stats vis à vis du sujet skitarii et ça m'a fait hurler intérieurement de voir des chiffres approximatifs qui ne prenaient en compte que la meilleure solution possible. Si je te croise sur Rouen (au pif, à un tournoi à Asgard) interpelle-moi je t'offrirai une bière pour me faire pardonner (je te proposerai bien des bonbecs aussi mais les tournois en boutique vendent leurs propres sucreries et ne voient pas d'un très bon oeil qu'on leur pique indirectement de l'argent :P ).

 

Je dois bien avouer que le codex nécron m'est connu d'assez loin. Pour que le bouclier soit sur une face (au pif l'avant), il faut des menaces sérieuses de plusieurs côté. Les listes nécrons habituelles ont de quoi faire ça ou bien c'est difficile ?

 

D'ailleurs, ne pas oublier qu'en war conv (car c'est bien ce que jouais ton adversaire Jeace ?), un chevalier peut avoir dissimulation+discrétion avec l'un des cantique (dites-moi si je me gourre hein). Donc avec un peu d'anticipation, on peut aussi mitiger.

 

Ne pas oublier aussi que les scythes comme tous les volants sont sujet au jet de réserve et qu'à titre personnel je n'aime pas rajouter du hasard à un jeu en contenant déjà autant. Si on peut faire un travail similaire (menacer une deuxième face d'un knight) avec des destroyers, alors c'est à mon sens préférable.

 

Ensuite, ça dépend aussi beaucoup du type de knight joué.

 

Par exemple un crusader (full arme de tir), jouera fond de table et donc la stratégie de the kayseur pour taper un flanc risque d'être ardue (mais pas impossible avec 30 ps de placement depuis ton bord de table).

 

Les variantes full CàC, ça se passe de commentaires.

 

Les variantes mixtes dépendra de ton adversaire. S'il voit que tu peux le menacer facilement, il peut garder son knight en fond de table ( et t'arroser avec des galettes F8 PA 3 qu'il aura sûrement avec son canon) et l'utiliser comme repoussoir pour les FEP et autre volants. ensuite, s'il avance comme un boeuf, tu peux tenter de le gérer sur plusieurs côtés. Il faut dans ce cas le détruire vite avant qu'il ne percute tes lignes et y explose comme un gros sale en ayant une chance d'emporter pas mal de monde avec lui.

 

PS : ça dépendra du niveau du joueur en bonne partie. Les Knight ont des armes longues portée (les plus courtes tirent à 36 pas si on exclu les fuseurs), si tu prends en compte ton côté de table (12 ps) , il peut rester dans le fond du sien et te pilonner tranquillement (mais difficilement hors de portée d'une scythe). En revanche si le déploiement est dans la largeur (24 pas de déploiement de chaque côté), alors il pourra jouer à l'idiot.

 

Il y a aussi possibilité d'utiliser les décors pour "cacher" un Knight et ses propres unités pour empêcher un débarquement trop proche de lui. Ensuite si ton adversaire le joue en mode chevalier sans peur qui fonce sans soutien, alors, c'est juste une question mathématique bête de puissance nécessaire et de mobilité pour le contourner.

 

 

Modifié par HaroldRitter
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lool c'est une bonne idée la bière!

 

Sinon le destroyer culte est efficace au tir, couplé à un rôdeur on a 6 tir F9 pa 2 qui relance les 1 pour toucher et les jets de penetration de blindage avec CT5. (plus le tir du rôdeur, mais le pb pourra être la portée de 36 ps des canon gauss lourd)

 

La royal court est une bonne solution au CAC également (avec lychguard ou praetoriens), les spectres pourront rapidement l'engluer (si ce n'est pas un chevalier de CAC), voir le tomber couplé avec des socles de scarabée. 

 

La living tomb (en 2500 minimum) peut aussi obliger le chevalier a avoir un boubou qui ne le couvre pas face à des unités de tir. 

 

Les doom scythe peuvent aussi être efficace avec le tesla et le tir F10 pa1.

 

Sinon pour fiabiliser les reserves, nemesor est parfait dans ce rôle chez les necrons.

 

Apres je suis d'accords, un chevalier est une unité assez puissante qui offre pas mal de possibilité a son possesseur. 

 

 

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Le ‎15‎/‎04‎/‎2017 à 09:05, thekayseur a dit :

voir le tomber couplé avec des socles de scarabée

Oui, les scarabées ! J'avais oublié ces sales bêtes !

 

Elles sont malheureusement très sensibles à la chiée d'armes F6 et plus du mechanicus (électrofusils, matraques, neutron, galettes des knights), mais vue la taille des figurines tu peux les cacher facilement et détourner l'attention de ton adversaire avec des menaces plus importantes.

 

Le ‎15‎/‎04‎/‎2017 à 09:05, thekayseur a dit :

les spectres pourront rapidement l'engluer (si ce n'est pas un chevalier de CAC),

Pas faux, par contre, ne pas oublier le stomp. Tu as à initiative 1, 1D3 petits gabarits qui sur un 6 retirent les figurines dessous (2 ou 3 spectres, il faudrait tester...). On va dire qu'il faut tabler sur 1 à 2 tours (entre 2 et 3 rounds de combat) d'engluage avec 3 spectres. Les spectres de leurs côtés auront commencés à amocher le knight. Dans ces configurations, gaffe aux infiltrators, ils ont de quoi te tuer 2 spectres en charge.

Modifié par HaroldRitter
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