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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Rippounet

Shadow War: Armageddon

239 messages dans ce sujet

Posté(e) (modifié)

 

Sujet pour discuter de Shadow War en détail (puisqu'on ne peut le faire dans le sujet des rumeurs).

 

Pourquoi en section Necromunda? Parce que sont les règles de Necro. Il y a quelques petites différences a priori (-1 quand on tire sur les gens qui courent), mais cela semble très mineur.

Un rapport de bataille ici:
https://www.youtube.com/watch?v=O5wTHZuk9mQ

 


Un peu de niouses supplémentaires (en tout cas, que j'ai le droit de poster ici, des scans traînent évidemment sur la toile)

Citation

The 6 missions are apparently modifications of the Nercomunda core book: Scavengers, Hit and Run, Raid, Ambush, Rescue and Kill Team Fight.
Each player rolls 2d6 before the mission for Hive exploration and subplots, these can give bonuses after the mission.
The winner of a mission gain D3 Caches, loser 1 Cache.
Everyone gets 100pts to spend after the mission.
Advancement is 2d6:
2/3 +1 W or T, 4 +1 S or A, 5-9 New Skill, 10 +1 M or I, 11-12 +1WS/BS.
You're leader must not go out of action if you want to spend caches after the mission.

- Les scénarios sont basés sur ceux de Necromunda (de nouveaux joueurs les trouvent peu équilibrés, on sait que c'est vrai).
- Il y a une table d'événements aléatoires à chaque partie.
- Le gagnant gagne 1D3 caches de promethium, le perdant une seule. Spa un mauvais système sans doute, on sait que Necromunda tourne en ne donnant qu'un faible bonus au vainqueur (sinon on s'acharne à vouloir poutrer).
- 100 pts à dépenser après chaque partie (en recrutement ou en armes), sachant que tout surplus est perdu. Un point crucial car c'est plus qu'un gang de Necromunda, mais sans possibilité de se constituer une cagnotte. Autant dire qu'il faut acheter tout ce qui est cher au recrutement, sachant qu'on pourra facilement acheter l'équipement additionnel par la suite.
- Un tableau de progressions qui donne la part belle aux compétences. Mais globalement, si j'ai bien suivi, les gangs progressent moins qu'à Necromunda (une progression par gang par partie).
- Un tableau de blessures graves simplifié (sur 1D6). On meurt sur 1 (et encore, sur 4+ c'est une capture).


Sinon quelques remarques sur les gangs sortis... J'ai pu louper des trucs et je ne tiens pas compte des agents.
- Le chaos: peu de possibilités de customiser les cultistes, c'est dommage. Pour le tir à longue portée on se rabattra forcément sur du marine (l'autocanon est l'arme lourde la moins chère, sinon y'a le lance-plasma). A noter que les 100pts maximum pour recruter vont pousser à prendre du marine au début, sachant qu'on pourra facilement recruter du cultiste par la suite.
- Les cérastes: elles courent vite, mais n'ont vraiment rien en puissance de feu... A première vue un gang plutôt faible.
- Les eldars: pas convaincu que les vengeurs soient très intéressants... Ils ont une meilleure sauvegarde, mais leur catapulte shuriken me paraît *moins bien* que celle des gardiens.
- Le culte genestealer. Un gang assez étonamment faible aussi car leur chef est très inférieur aux autres (CC3, CT3, profil d'humain...) et du coup ce ne sont "que" des humains. Mais ils ont de bonnes armes de tir (le lance-grenades est vraiment pas cher :blink:), commencent toujours la partie cachée (ce qui renforce l'avantage au tir), et sont plus nombreux que d'autres sur les scénarios. Ils peuvent toujours multiplier les mitrailleuses...
- Les chevaliers gris: ils sont forts mais vraiment peu nombreux (3-5). J'ai mes doutes car même s'ils tapent très forts (les armes lourdes qui ignorent les couverts, ouch!), ils restent des marines normaux globalement donc un tir d'arme lourde devrait en venir à bout.
- Les arlequins. Peu nombreux aussi (3-6). Comme les cérastes ils courent vite mais manquent cruellement de tir à longue portée. Leur équipement permet certains gags cependant, et leur chef a CD10, ce qui les rend moins susceptibles de dérouter.
- Les necrons. Vache, le guerrier n'est pas cher vu son profil! :blink: La carabine tesla est excellente, CD10 partout, protocoles de réanimation, l'interception du deathmark... Il faut convertir des guerriers sans arme de tir pour profiter au mieux de leur profil par contre. En mode optimisé il doit y avoir moyen d'en faire quelque chose.
- Les skitarii. Ce sont de bons tireurs avec un rapport qualité-prix intéressant. Ils sont plus limités au CàC cependant.
- Les taus. Oh, le mec de base est cher quand même vu son profil (sauvegarde 5+ en plus)... Oh, le chef n'a que CD8... L'armement est honnête mais ça manque un peu de bonus pour toucher et de dés de tir soutenu quand même...
- Les tyranides. Comme on peut s'y attendre: peu nombreux et -très- solides pour tout ce qui a trait au moral. Potentiellement très résistants (3PV, 5+/4+ d'armure). Ils sont redoutables, mais jouer avec 3 figurines (4 maximum) c'est compliqué tout de même...

- Les orks: pas chers individuellement, pas trop fragiles grâce à l'E4, et bien évidemment plutôt bons au CàC. Leur souci semble être le moral par contre.

- Les scouts. Pas cher pour leur profil, avec des options correctes.

- La GI: ??? La seule faction dont on ne sait rien. Mais le fusil laser coûte 35 pts chez le culte genestealer donc il doit avoir gardé son -1 de Mod Svg avoir un avantage caché.

 

Bilan: l'équilibre global me laisse sceptique. Bon, c'est pas une surprise.

- Les petits gangs peuvent ramer. Les habitués de Necromunda savent qu'un gang peu nombreux n'est pas simple à manier, surtout si le scénario oblige à s'exposer. En campagne, la moindre perte ne pourra pas être remplacée (en tout cas, pas sans claquer une cache de promethium pour avoir +100 au recrutement)... Du coup les chevaliers gris, les harlequins et les tyranides ne sont pas à la fête.

- A l'inverse, le chaos, les orks et le culte genestealer ont l'avantage de pouvoir recruter deux nouveaux bonhommes à poil après chaque partie. Or je n'ai pas vu de malus pour les gros gangs comme à Necromunda! Du coup ces gangs pourraient avoir un énorme avantage en ayant la possibilité de se baser sur le nombre. A noter que le culte est limité à 15 figurines, mais les deux autres ne semblent pas avoir de limite maximale. Du coup leur puissance pourrait être exponentielle.

- Le corps à corps n'est pas simple, et il manque des événements aléatoires pour compenser (pas de perte de visibilité comme à Necro). Du coup les cérastes risquent d'être difficiles à jouer, surtout qu'elles n'ont pas de tir à distance, sont fragiles, et que beaucoup de factions ont de la CT4. Les orks au moins ont le nombre, la résistance, et un peu de tir. Elles pourront se cacher en permanence, mais ce n'est pas très drôle à jouer comme gang amha.

- Les taus ont des armes avec une bonne force, mais sans bonus pour toucher ça peut être compliqué quand même, et la vulnérabilité accrue au CàC ne va pas aider. Même en jouant très défensif ce ne sera pas évident amha.

 

Je ne suis peut-être pas objectif, mais le chaos a l'avantage d'avoir deux types de troupes différentes et complémentaires. On peut démarrer avec une base de marines comme ça:

Citation

 

Chef (225), pistolet-bolter (25), épée (15) 265

Balaise (130), autocanon (150) 280

Marine (120), bolter (35) 155

Marine (120), bolter (35) 155

Marine (120), pistolet-bolter (25) 145

Total: 1000 pts

 

Et ensuite, on passe plusieurs parties à recruter du cultiste plus ou moins à poil pour éviter d'être en sous-nombre. A un moment on s'équipe à la place, pour que les cultistes puissent quand même être plus que des boucliers humains. On peut ramer en début de campagne (selon ce qu'on trouve en face), mais après quelques parties ça devrait être assez solide... 

Mais au jeu du nombre, les orks sont peut-être les plus horribles. S'ils n'ont pas de limite maximale, ils peuvent commencer avec une dizaine de joes et prendre deux nouvelles recrues par partie! Le culte genestealer de son coté a sans doute intérêt à démarrer avec trois armes lourdes/spéciales (mitrailleuse ou lance-grenades).

Sinon les gangs polyvalents risquent d'être les scouts et les necrons car ils ont un bon profil de base à un coût raisonnable (ils peuvent donc recruter).

Les eldars et les skitarii sont sympas aussi.

 

 

Modifié par Rippounet

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Tu les a vu où les profils des Tau ? ils sont pas dans le pdf :o

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il y a une heure, Jankenpon a dit :

Tu les a vu où les profils des Tau ?

Dans le PDF en anglais.

 

Quelques confirmations de points de règles...

- You may run if you start within 8" of an enemy. I could not find the rule disallowing this.


- There is no arc of fire on your turn. I like this change.
- 90° arc of fire for overwatch. Overwatch was -1 to hit as explained by employee, I didn't check other modifiers.
- Running tokens are actually important, because enemies have -1 to hit a target that ran last turn! I like this change.
- Scenarios were pretty much copy paste jobs of six standard Necromunda ones, only with different rewards.
- Shotguns come with solid and blastshot: uses a small round template on hit and ignores cover modifiers, str3. Employee said it doesn't scatter like grenades, but they were getting other rules wrong and i didn't double check.
- Reward for the game I played (rescue mission, don't ask why i played it for my 1st game), was interesting. The defender gets 100 "points" for recruiting after the game if he wins. The attacker steals a Prometheum Cache (PC), form defender if they win, as well as the captive back.
- After each game you choose one model, who isn't a "fresh recruit" to gain an advance. No xp. All fresh recruits check a box when they survive without going out, after 3 checks they become troopers. They are kind of the opposite of juves now, advancing not at all until a few games whereas juves advanced quickly. They are only one stat point lower than troopers though.

Le truc vraiment nouveau ici étant le gabarit pour le shotgun... qui le rend très efficace! Bonne nouvelle pour les cultistes (chaos/genestealer).

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Sur les cartes de gang, on a pu apercevoir des korsairs orks, ils sont dans la liste ou dans un futur supplément?

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Y a des Genestealers pur souche :P Mouvement x3 lors des charges, sauvegarde 5+, 6 en CC et 3 Attaques et n'est pas bloqués par les tirs normaux. Miam!

Globalement on est vraiment sur des règles V2 et perso ça me fait bien plaisir.

A noter que les eldars ont accès aux mandibules des striking scorpions et aux ailes de swooping hawks, mais pas au masque des banshees ou au téléporteurs warp des araignées spectrales.

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Bonjour à tous,

 

Question peut-être useless mais au niveau de la taille des socles, on est sur le modèle w40k actuel (c-à-d, SpaceMarines sur du 32mm) ou à l'ancienne full 25mm?

Ou comme on veut, ça n'a pas d'incidence sur le jeu?

 

C'est important pour moi car je vais recycler pas mal de 'gurine w40k pour monter mon "gang" et j'ai pas envie de me planter à ce niveau là.

 

Et aussi, est-ce que le WYSIWYG est obligatoire?

 

Merci bonne journée ;-)

 

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Pour les socles ceux fournis dans la boite pour les boyz et les scouts sont de 25mm. Au niveau de l'incidence je vois pas trop ce que ça change. Certains vont dire que le nombre d'ennemis au càc va varier en fonction de la taille du socle mais à Necro c'était rare de sauter à plus de 3 ou 4 sur le même cible.

Le WYSIWYG est important si tu joues en tournoi. Sinon entre potes il faut juste être clair sur qui est qui et qui porte quoi. Après si tu peux éviter de dire que ton gretchin est en fait un Warboss ça arrangera tout le monde :lol:

 

Sinon, vous trouvez les packs de démarrage Shadow War intéressant vous? Moi en terme de prix je trouve ça un peu cher par rapport au packs découvertes à 65 euros. Je serais plus à conseiller à un débutant de prendre une boite de troupe de base qui dans la plupart des cas suffira amplement pour débuter son gang.

Et aussi dans ces fameux packs SWA on a deux packs Scouts Space Marines avec ... des Terminators dedans :D

 

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Ce qui fait le prix du pack de démarrage, c'est les décors.

 

Pour ma part, je l'ai préco, et vais revendre les décors, ce qui fait le matos de jeu et 2 bandes pour plus très cher, donc wai, c'est assez intéressant.

 

(d'ailleurs j'ai retrouvé quelques vieilleries orcs en métal dans ma boite à rabiots, ça permettra de customiser un peu ma bande :D )

 

Après, le WYSIWYG en tournoi, je trouve ça chaud à respecter à 100%

Imaginons une bande qui évolue au fil des parties, et des figs qui gagnent des équipement, ça veut dire qu'entre deux parties on doit faire la modif' sur la fig pour montrer qu'elle à bien accès à un nouveau gadget ?

Le côté évolutif en milieu compétitif me laisse un peu perplexe :/

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Posté(e) (modifié)

Shadow War en milieu compétitif me laisse perplexe me concernant ...

 

Maintenant j'attend de voir si Games se donne la peine de sortir les règles sans l'enrobage Figurines des années 90 + décors.

Le jeu me parait tout de même hyper déséquilibré et ce dés la première partie, je veux bien qu'un jeu évolutif soit, par définition déséquilibré, mais si même sans aucune évolution les 2 bandes ne sont déjà pas au même niveau c'est pas bon signe.

Modifié par Friedrich

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Posté(e) (modifié)

Les tournois à Necro se faisaient souvent en une ou deux journées avec création de la bande le premier jour. Alors non on était pas 100% WYSIWYG, mais on ne devait pas avoir de doute quand à la nature d'une figurine et si possible de son équipement. Un kid restait un kid, un balaise restait un balaise... etc. Et si en plus on pouvait faire coïncider le matos alors c'était encore mieux. Du coup avoir des figs en rab était assez utile au moins pour représenté la classe de la fig.

De plus dans ce genre de "tournoi" on ne faisait pas 50 parties non plus et les gangs ne bougeaient pas tant que ça.

Ensuite pour les parties "classiques" en boutique le mieux c'était d'être WYSIWYG mais on était pas chiant et tatillons si c'était pas à 100%. Si il y avait une voir deux fig qui correspondaient pas exactement à l'armement c'était pas grave. Encore une fois c'est pour une question de facilité de lecture de la table de jeu.

 

il y a 36 minutes, Jankenpon a dit :

Ce qui fait le prix du pack de démarrage, c'est les décors.

 

 

Quel décors? :blink: Je parle des ces kits là moi:

https://www.games-workshop.com/fr-FR/Warhammer-40-000?N=102240+1923901406&_requestid=6201115

Modifié par Lami

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Au temps pour moi xD je croyais que tu parlais de la grosse boite.

 

Effectivement, sur ceux-là le prix me laisse un peu dubitatif :/

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Il y a 3 heures, XAW a dit :

Sur les cartes de gang, on a pu apercevoir des korsairs orks, ils sont dans la liste ou dans un futur supplément?

 

Il y a 3 heures, Lami a dit :

Y a des Genestealers pur souche :P Mouvement x3 lors des charges, sauvegarde 5+, 6 en CC et 3 Attaques et n'est pas bloqués par les tirs normaux. Miam!

Globalement on est vraiment sur des règles V2 et perso ça me fait bien plaisir.

A noter que les eldars ont accès aux mandibules des striking scorpions et aux ailes de swooping hawks, mais pas au masque des banshees ou au téléporteurs warp des araignées spectrales.

 

Il ne faut pas confondre les gangs eux-mêmes avec les mercenaires qu'ils peuvent recruter.

Bien souvent certaines pièces d'équipement ne sont accessibles qu'aux mercenaires. Par exemple il est faux de dire que les eldars ont accès aux mandibules, c'est uniquement l'autarque qui les a.

 

De manière générale, même si les mercenaires sont très alléchants, le fait de devoir sacrifier une cache de promethium pour en recruter un est quand même rébarbatif, puisque ça diminue d'autant les chances de remporter la campagne. Pour certains gangs qui devront peut-être déjà sacrifier des caches pour recruter ou remplacer des pertes (chevaliers gris, tyranides & harlequins), l'accès aux mercos est très hypothétique.

 

Les mercos ont néanmoins l'effet de renforcer les gangs lorsqu'ils peuvent compenser leurs défauts. Le chaos y gagne en rapidité (enfant du chaos/rapace), les cérastes, les harlequins, et les orks en puissance de feu (scourge, death jester, flashgitz), les eldars en résistance (gardes fantômes), le culte genestealer, les skitarii ou les necrons en corps à corps... Bon ça permet potentiellement de gagner la partie mais dans le cadre d'une campagne c'est une victoire à la pyrrhus.

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Je n'ai jamais joué à Necromunda de ma vie, mais je pense qu'avec une bonne dose et variété de décors, les factions plus orientées corps à corps peuvent s'en sortir. Surtout qu'elles sont rapides (arlequins et eldars noirs), nombreuses (orks) ou quand même bien tanky (tyranides, avec un M de 5" quand même). Sans un minimum de décors, c'est la mort assurée par contre. 

 

Après, j'ai l'impression que dans beaucoup de jeux orientés escarmouches, le nombre prévaut sur la qualité (ça augmente les chances de remporter les objectifs, ça permet un map control, sans compter que ça augmente logiquement le nombre d'attaques de tirs et de càc). Le challenge sera donc de réussir à gagner avec des factions peu populeuses, et ça m'a l'air intéressant en soi. 

 

J'attends comme tout le monde un livre de règles (pdf !) rapidement, afin d'avoir une meilleure idée du bouzin. Et ce que j'espère, c'est un "vrai" jeu, suivi, enrichit en contenu (sous factions, scénarios, décors, campagnes, etc.) et pas un one-shot qui rapporte de l'€ et ensuite laissé aux oubliettes. 

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il y a 7 minutes, Vorgan a dit :

Je n'ai jamais joué à Necromunda de ma vie, mais je pense qu'avec une bonne dose et variété de décors, les factions plus orientées corps à corps peuvent s'en sortir. Surtout qu'elles sont rapides (arlequins et eldars noirs), nombreuses (orks) ou quand même bien tanky (tyranides, avec un M de 5" quand même). Sans un minimum de décors, c'est la mort assurée par contre.

A Necromunda il y a quatre facteurs qui aident le corps à corps:
1) Une bonne quantité de décors. A -2 de couvert un ganger normal (CT3) ne touche que sur 6+.

2) En lien avec le 1): la possibilité de se cacher derrière les couverts, et d'avancer vers l'adversaire en restant caché (ça ralentit considérablement la partie, mais c'est très efficace car l'adversaire ne peut plus tirer!).
3) Les scénarios qui poussent à bouger, empêchant de jouer trop défensif.
4) Les événements aléatoires qui peuvent limiter la visibilité. (le seul point qui a disparu à Shadow War)

Shadow War: Armageddon propose en plus quelques changements très avantageux pour le corps à corps:
- Il y a un -1 supplémentaire pour tirer sur un adversaire qui court (ou charge), et ce quelle que soit sa vitesse.
- Le -1 est systématique en état d'alerte, et donc cumulatif avec les malus dus aux couverts.

D'un autre coté, il faut tenir compte aussi du fait que beaucoup de factions ont CT4 de base ou équivalent ce qui compense un peu. Mais en gros, le CàC est tout de même nettement avantagé à Shadow War par rapport à Necromunda.

 

Mais le problème du corps à corps à Necromunda n'a jamais été qu'il est particulièrement faible ; un bon joueur exploitant toutes les règles peut tout à fait gagner en jouant corps à corps. Le problème est que le tir est plus simple, plus rapide, et moins risqué.
Il faut voir que le système de corps à corps de Necromunda donne une importance bien plus grande à l'aléatoire qu'à Warhammer 40k V7. Lors d'un duel, quoiqu'il arrive, un seul combattant aura le droit de toucher. Il ne suffit donc pas d'être meilleur en corps à corps, il faut être nettement meilleur: avoir +1 en CC sur le profil n'est pas un aussi grand avantage qu'il n'y paraît. Il suffit que l'adversaire fasse un jet de dé légèrement meilleur pour retourner un spécialiste du CàC... A l'inverse, le spécialiste peut facilement se louper (chaque 1 plombe durement). Le corps à corps est toujours risqué, même quand on est très avantagé sur le papier!
L'équipement joue aussi beaucoup car les parades permettent souvent aux combattants inférieurs de s'en sortir.
Enfin, le souci du corps à corps est qu'à courte portée les armes de tir vont facilement toucher, et donc bloquer, exposant ainsi les combattants qui veulent aller au corps à corps. Une bonne position défensive n'est donc pas évidente à prendre d'assaut.

 

Bref tout ça pour dire que je ne pense pas que le corps à corps sera particulièrement faibles à Shadow War, ni même que les gangs de corps à corps seront désavantagés.
Les orks seront à mon avis l'un des gangs les plus forts car ils sont résistants et nombreux.
 

Par contre, j'ai du mal à ne pas penser que les cérastes sont médiocres. La nana de base est relativement chère vu son profil. Le gang aura une dizaine de nanas dans le meilleur des cas (sans doute plutôt 8 ou 9 au départ avec l'équipement). Elles sont extra fragiles, en particulier au tir ; ok on peut courir à couvert pour coller du -2/-3 à l'adversaire pour toucher (comme tout le monde), mais on se fait blesser facilement. Mais surtout, elles ne m'impressionnent pas particulièrement au corps à corps. Elles ont CC4 en général, et même si leur équipement est très bon, il est aussi coûteux (la parade est à 20pts). Elles s'en sortiront face aux gangs peu nombreux, et peuvent même être particulièrement efficaces face aux marines (-3 en Mod Svg sur la chaîne à croc, ça va piquer!), mais il leur faudra être en supériorité numérique pour être à l'aise.
Je ne dis pas qu'elles sont injouables, loin de là. Mais les règles vont pousser à jouer à fond sur les décors, voire même à cacher ses combattantes en permanence. Ce n'est pas un style de jeu très drôle, et elles n'ont pas de style alternatif...

 

Les harlequins et les tyranides eux sont en plus plombés par le sous-nombre... 5 harlequins et 3 tyranides (logiquement)... C'est vraiment très peu! Un tir chanceux au tour 1 (d'arme lourde par exemple) et c'est déjà fini... Là encore ce n'est sans doute pas injouable, mais c'est compliqué quand même.

 

il y a 7 minutes, Vorgan a dit :

Après, j'ai l'impression que dans beaucoup de jeux orientés escarmouches, le nombre prévaut sur la qualité (ça augmente les chances de remporter les objectifs, ça permet un map control, sans compter que ça augmente logiquement le nombre d'attaques de tirs et de càc). Le challenge sera donc de réussir à gagner avec des factions peu populeuses, et ça m'a l'air intéressant en soi.

Y'a aussi le fait que le système de corps à corps donne une grosse prime au surnombre dans le combat multiple.

 

Après, si par "intéressant" tu veux dire que tu aimes les défis... Oui, ok.

Personnellement le déséquilibre ne me choque pas car j'ai beaucoup joué à Necromunda, et le déséquilibre fait partie intégrante du jeu (on affronte souvent des gangs plus expérimentés, donc plus costauds). Et j'aime les défis donc j'ai joué de tout, y compris des gangs très portés sur le CàC.

Ici le problème en revanche c'est que dès le début certains gangs seront nettement plus faciles à jouer et que ça ne pourra qu'empirer au fur et à mesure de la campagne.

 

Pour débuter à Shadow War je dirais qu'il vaut mieux éviter certains gangs, afin de ne pas être dégoûté. Une fois qu'on a acquis un peu d'expérience avec les gangs les plus simples d'accès (les scouts ou les orks notamment) on peut s'essayer aux défis que peuvent représenter les cérastes ou les tyranides. A mon humble avis...

 

 

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Les tyranides peuvent pas être plus de 3? Pourtant sur le pdf c'est marqué de 3 à 5. Alors oui si on prend un Alpha avec deux warriors et un tyranid d'appui ça fait juste 4.

Mais on peut tenter Un alpha, deux warriors, et deux néogène. Sans stuff par contre je suis d'accord ça va être un poil compliqué. <_< Mais faut voir que les bestiaux ont trois attaques et 3 pv. et qu'ils ne sont jamais bloqués sf pas les armes à fort impact qui ne sont pas légions non plus.

Il y a 2 heures, Rippounet a dit :

 

Bien souvent certaines pièces d'équipement ne sont accessibles qu'aux mercenaires. Par exemple il est faux de dire que les eldars ont accès aux mandibules, c'est uniquement l'autarque qui les a.

 

Je faisais juste remarquer que les eldars ont accès à certains équipements des guerriers aspects mais pas tous. Pourquoi avoir mis les ailes et les mandibules et pas le reste?

Après oui je suis d'accord pour l'instant seul l'autarque a accès à cet équipement spécial.

 

Par contre est ce que l'on sait si il y aura une liste d'équipement "générique" dans le livre de règles? Les grappins, viseurs et autres c'était assez sympa pour personnaliser et optimiser son gang.

 

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il y a 5 minutes, Lami a dit :

Les tyranides peuvent pas être plus de 3? Pourtant sur le pdf c'est marqué de 3 à 5. Alors oui si on prend un Alpha avec deux warriors et un tyranid d'appui ça fait juste 4.

Mais on peut tenter Un alpha, deux warriors, et deux néogène. Sans stuff par contre je suis d'accord ça va être un poil compliqué. <_< Mais faut voir que les bestiaux ont trois attaques et 3 pv. et qu'ils ne sont jamais bloqués sf pas les armes à fort impact qui ne sont pas légions non plus.

C'est sûr qu'il vaut mieux commencer avec 4 bonhommes à poil et commencer à les équiper après la première partie.

C'est vrai aussi que ça marchera car il sera presque impossible d'arrêter 4 guerriers tyranides.
J'ai le défaut de mettre de coté ce genre de liste car je trouve ça chiant à jouer et à affronter. Du coup, je passe à coté du fait qu'en début de campagne, c'est sans doute la liste la plus forte. Voire même, s'ils accumulent les victoires au début ils peuvent vite sacrifier une cache ou deux et passer à 5 ou 6 bonhommes. Ouch.
Donc bon ok, celui qui veut bien jouer avec juste 4 ou 5 figurines peut poutrer sévère. On peut même faire du count-as et jouer plein de streum divers et variés (araignées géantes, wulfens, démons ou mutants... ).
Bien vu.

 

il y a 5 minutes, Lami a dit :

Je faisais juste remarquer que les eldars ont accès à certains équipements des guerriers aspects mais pas tous. Pourquoi avoir mis les ailes et les mandibules et pas le reste?

Parce que c'est l'équipement de leurs mercenaires?
Tu as l'air de croire que ça n'est pas logique parce que le jeu est appelé à évoluer... Alors que justement cet état de fait montre bien que le jeu est un standalone. Ce n'est pas une version de W40k où à terme tu auras toutes les options hein. Tu n'as pas d'autres options parce que tu n'as pas de guerriers aspects autres que les vengeurs, tout simplement.
A la limite, s'ils sortent un gang de guerriers aspects, eux auront accès à plus d'équipement. Mais ce sera un autre gang.

 

il y a 5 minutes, Lami a dit :

Par contre est ce que l'on sait si il y aura une liste d'équipement "générique" dans le livre de règles? Les grappins, viseurs et autres c'était assez sympa pour personnaliser et optimiser son gang.

Certaines armes ou équipements n'ont pas de descriptif dans le(s) pdf, mais rien ne permet de penser qu'il y a une liste générique accessible à tous pour autant. 

A mon avis, les possibilités de personnalisation sont assez limitées à Shadow War.

 

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il y a 4 minutes, Rippounet a dit :

Parce que c'est l'équipement de leurs mercenaires?
Tu as l'air de croire que ça n'est pas logique parce que le jeu est appelé à évoluer... Alors que justement cet état de fait montre bien que le jeu est un standalone. Ce n'est pas une version de W40k où à terme tu auras toutes les options hein. Tu n'as pas d'autres options parce que tu n'as pas de guerriers aspects autres que les vengeurs, tout simplement.
A la limite, s'ils sortent un gang de guerriers aspects, eux auront accès à plus d'équipement. Mais ce sera un autre gang.

 

 

 

Je comprend pas. :wacko: C'est un standalone fini ou c'est un jeu appelé à évoluer selon toi?

Ben après rien ne m'empêche de faire mes ptites règles maison dans mon coin si je veux jouer avec (au hasard) des gardiens avec Lasgun ou équipement de càc, voir avec des banshees. ^_^

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Ce sera un stand alone, vu le côté intimiste de la sortie (peu de communication en amont) faut pas s'attendre a plus que ce qu'il y aura dans la boite.

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Personne ne sait si c'est un standalone ou un jeu que GW va faire évoluer petit à petit. Vu le succès de la boite, on peut penser que GW va continuer sur cette lancée, et améliorer ça. Wait and see. 

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il y a 11 minutes, Lami a dit :

Je comprend pas. :wacko: C'est un standalone fini ou c'est un jeu appelé à évoluer selon toi?

Un standalone dans le sens où les règles et principes de base ne devraient pas évoluer. Ton équipe n'a pas accès à l'équipement de ses mercenaires par exemple, donc les gardiens et vengeurs n'auront jamais accès aux mandibules ou au masque de banshee (hors règles maison en tout cas).
Par contre ils peuvent tout à fait sortir de nouvelles factions pour le jeu (c'est même franchement probable). Par exemple, le fait que les gardiens n'aient pas accès au mandibules ou au masque de banshee n'empêche pas un futur gang de guerriers aspects de pouvoir les prendre.
Cela m'a induit en erreur aussi au début... Ils auraient du séparer l'équipement du gang et celui des mercos, ç'aurait été plus clair.

Par contre notre conversation sur les 'nides m'a fait penser à un truc.

Après chaque partie on peut sacrifier une cache de promethium pour avoir +100 à son recrutement ou à son équipement...
Le vainqueur d'une partie gagne généralement 1D3 caches, le perdant 1 seule (parfois le vainqueur gagne +100 au recrutement).

Vu que les gangs progressent lentement (une progression par gang et par partie), c'est plutôt sur le nombre que va se jouer une campagne... Un peu sur l'équipement pour certains gangs.

Donc en fait, dans un groupe de jeu lambda, si un joueur commence la campagne en sacrifiant ses caches après chaque partie, il peut booster son gang et le rendre quasiment imbattable. C'est un peu la boîte de Pandore: dès lors qu'un joe joue là-dessus, il menace de prendre un avantage déterminant pour la suite. Il ne peut pas le faire trop de fois, mais 3 ou 4 fois peuvent suffire à procurer un avantage délirant et les autres sont bien obligés de l'imiter.
Concernant le nombre, un ork ou un chaoteux pourrait ainsi recruter 12 ou 16  bonhommes supplémentaires, doublant ainsi rapidement la taille de leur gang.

Et une fois qu'un gang décolle, il devient très difficile de le rattraper car il continuera à accumuler les victoires et les caches, et donc potentiellement les recrutements (sans parler des mercos, qui enfoncent encore le clou).

Le truc étant qu'à Necromunda il y a au moins un semblant de mécanisme pour permettre à un gang faible de rattraper les autres (on gagne plus d'xp, voire même de sous, si on affronte un gang nettement plus fort). A Shadow War personne n'a évoqué de tel mécanisme.

Ils ont sans doute pensé au premier écueil et mis une limitation "standard" à la taille d'un gang quelque part (que j'ai loupé), ce qui devrait atténuer un peu l'effet. Mais même s'il y a une telle limitation, il n'empêche qu'à nombre de parties égal, celui qui a boosté son gang au début devrait rouler sur les autres ensuite.
A moins que j'ai loupé un truc??
 

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il y a une heure, Rippounet a dit :

A moins que j'ai loupé un truc??

 

Que Necromunda n'a jamais été pensé pour un cadre ultra-compétitif - et je pense que Shadow Wars est dans le même concept. ^_^

 

Contrairement à Kill Teams, les "bandes" de Shadow Wars sont très restreintes au niveau des figurines utilisées. Il est néanmoins relativement aisé d'en adapter d'autres soi-même, surtout si elles utilisent un équipement similaire à ce qu'ils ont déjà sorti (je parle surtout des Armées de l'Imperium).

 

La simplification des règles de campagne est quelque peu surprenante, étant donné qu'ils ont quasiment repris les règles de Necromunda / 40k V2 pour le reste. Ceci étant, je pense qu'ils ont choisi cette optique pour que le jeu se focalise plus sur les parties jouées, et non pas la séquence d'après bataille qui, parfois, pouvait prendre plus de temps (voire même prenait le pas sur les parties elles-mêmes lorsque les joueurs optimisaient le gain d'expérience). C'est ce que j'appelle "l'effet Mordheim", jeu dont les règles sont tellement mal foutues qu'il était plus intéressant de dérouter volontairement (et donc de se foutre complètement de la mission jouée) pour gagner maximum de choses en phase d'après bataille, et où les joueurs qui jouaient le scénario au détriment de leur bande (style au dernier homme) étaient souvent terriblement punis dans cette même séquence.

 

Après, oui, il y aura toujours moyen d'optimiser. Pour ma part, j'estime que ce n'est pas plus mal de revaloriser les parties en elles-mêmes. L'aspect évolutif est toujours présent, certes dans une moindre mesure, mais il y a toujours moyen d'adapter selon les préférences personnelles.

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il y a 28 minutes, BBLeodium a dit :

Que Necromunda n'a jamais été pensé pour un cadre ultra-compétitif - et je pense que Shadow Wars est dans le même concept. ^_^

Necromunda a un système de campagne suffisamment bien pensé pour avoir des gens comme ma pomme qui y jouent depuis vingt ans. La question que je (me) pose ici est de savoir si Shadow War a un système de campagne qui tient plus de trois parties.

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Posté(e) (modifié)

J'ai commandé le jeu comme cela dans mon groupe de joueurs, on aura pas à attendre la nouvelle fournée^^ mais j'ai une question.

 

Au niveau des agents spéciaux, ils n'ont pas de points, comment fait-on pour les recruter ou les obtenir ?

 

Typiquement, pour ma future bande de Tyranides, j'aimerai un Zoanthrope et un Primat ^^, avec 3 guerriers, je serai à 5 figurines.

Pareil, côté space marine, je voudrai des Deathwatch qui sont eux aussi des agents spéciaux et idem pour les terminators/raptors du chaos ^^.

 

D'ailleurs, c'est dommage, grenade bubonique pour la Deathguard, marque du chaos, bolts inferno mais pas les nouveaux lance flammes ni canon soulreaper des terminators du chaos des TS ou la version infanterie de base. Mais c'est tout de même sympa de pouvoir jouer du marines marqué.

 

Le jeu me donne envie, nous jouons à Frostgrave, Mordheim et Killteam  et ces jeux sont excellents pour se motiver à peindre une dizaine de figurines qui sont en général des troupes pour une grosse armée de 40k voir quelques figurines d'élite.

 

 

A noter que tomber un terminator ou un primat tyranide rapporte 1 cache de promethium et il y a d'autres figurines avec la règle "prime".

 

Sur le War Community, on peut voir la composition des bandes avec les agents spéciaux.

 

 

 


ADEPTUS MECHANICUS:
Skitarii Rangers

Special Operatives: 
Tech-Priest Enginseer
Sicarian Ruststalker
Sicarian Infiltrator

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CHAOS SPACE MARINES:
Chaos Space Marines
Cultists

Special Operatives:
Chaos Spawn
Raptor
Chaos Terminator

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DARK ELDAR:
Dark Eldar Wyches

Special Operatives:
Succubus
Haemonculus
Scourge

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CRAFTWORLDS:
Dire Avengers
Eldar Guardians

Special Operatives:
Autarch
Wraithblade
Wraithguard

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HARLEQUINS:
Harlequin Troupe

Special Operatives:
Shadowseer
Death Jester
Solitaire

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GREY KNIGHTS:
Grey Knights Strike Squad

Special Operatives:
Grey Knight Terminator

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NECRONS:
Necron Immortals
Necron Warriors

Special Operatives:
Triarch Praetorian
Lychguard

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TAU EMPIRE:
Tau Empire Pathfinder Team

Special Operatives:
XV25 Stealth Battlesuit
Cadre Fireblade
Ethereal on hover drone

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TYRANIDS:
Tyranid Warriors

Special Operatives:
Ravenor
Zoanthrope

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GENESTEALER CULTS:
Neophyte Hybrids

Special Operatives:
Acolyte Hybrid
Hybrid Metamorph
Genestealer

Download-button.png


The rules for the following are found in the Shadow War: Armageddon rulebook in the box.

ADEPTUS ASTARTES
Scouts
Scouts with sniper rifles

Special Operatives:
Apothecary
Veteran
Space Marine Terminator
Deathwatch Veteran

ASTRA MILITARUM
Cadian Infantry Squad

Special Operatives:
Ogryns
Tempestus Scion
Officio Prefectus Commissar
Tech-priest Enginseer

ORKS
Ork Boyz

Special Operatives:
Ork Flash Git
Ork Painboy
Ork Mek
Ork Gretchin

 
 

 

Modifié par Daemon

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il y a 24 minutes, Daemon a dit :

Au niveau des agents spéciaux, ils n'ont pas de points, comment fait-on pour les recruter ou les obtenir ?

Chaque agent coûte une cache de promethium par partie.

A ce stade je ne suis pas du tout convaincu qu'il soit malin d'en prendre, il faudra voir les conditions en détail.
La question clé est de savoir si on peut les recruter après le choix du scénario... Ou tout du moins choisir quel agent on prend.

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Merci pour la réponse ^^.

Des mercenaires donc à priori :(

 

C'est justement dans les agents spéciaux que je trouve qu'il y a moyen de bien différencier sa bande mais c'est normal que cela ait un prix ^^.

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