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Warhammer Forum

Shadow War: Armageddon


Rippounet

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Il y a 2 heures, Rippounet a dit :

Necromunda a un système de campagne suffisamment bien pensé pour avoir des gens comme ma pomme qui y jouent depuis vingt ans. La question que je (me) pose ici est de savoir si Shadow War a un système de campagne qui tient plus de trois parties.

 

Vu que la campagne se remporte une fois qu'un joueur possède au moins une quinzaine de caches, la réponse est oui. ^_^

 

Le coeur du jeu reste les parties. La séquence d'après bataille est simplifiée, oui, mais l'essence reste là.

 

La question de savoir si on peut passer 20 ans sur ce jeu reste en effet ouverte...et aura une réponse dans 20 ans, sans doute. :wink:

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Personnellement, je trouve que cette version est une bonne chose.

Ça débugge certaines choses, et ça permet aussi l'introduction de certaines races emblématiques que l'on aurai dû retrouver dans nécromunda (Culte stealer pour ne pas les nommés).

Par contre un peu déçut de ne pas avoir la possibilité d'avoir l'équivalent en culte du chaos

Reste à voir maintenant si un retour des bandes que nous avons connus à l'époque va arrivé, et surtout qui va assuré le "service après-vente" (évolution du jeu par rapport aux bandes, etc etc etc)

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il y a une heure, Rippounet a dit :

 

A mon avis, il parle plutôt d'un bon vieux culte chaotique sans l'intervention de Marines du Chaos - genre les cultistes en Soldats/Troopers, quelques spécialistes cultistes (mitrailleuse, lance-flammes) et le classique Magister en chef de section. Je verrais bien une taille de 15 figurines, comme les cultistes genestealers.

 

Ce serait amusant de créer quelques bandes "maison" de ce genre, une fois les règles officiellement en main. ^_^

Modifié par BBLeodium
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il y a 11 minutes, BBLeodium a dit :

A mon avis, il parle plutôt d'un bon vieux culte chaotique sans l'intervention de Marines du Chaos - genre les cultistes en Soldats/Troopers, quelques spécialistes cultistes (mitrailleuse, lance-flammes) et le classique Magister en chef de section. Je verrais bien une taille de 15 figurines, comme les cultistes genestealers.

Ah vi, je déplorais ça aussi dans mon premier post. C'est étonnant que les cultistes du Chaos n'aient pas accès au lance-flammes et à la mitrailleuse puisque les gurines existent. Dommage qu'ils aient basé le gang sur la demi-boîte plutôt que sur l'escouade complète.
Mais après ma déception initiale, je trouve ça pas si mal finalement. Il y a quand même toutes les options d'armes de corps à corps et le shotgun en arme de base. A coté de ça, les marines ont une tonne d'options et même une marque du Chaos gratuite! Le gang de CSM de Nurgle à E5, c'est un chouïa méchant sur le papier...
En gros, on a perdu sur les cultistes ce qu'on a gagné sur les marines. C'est un peu bizarre, mais on peut toujours jouer un unique marine si on veut.

Modifié par Rippounet
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Salut à tous et je m'excuse d'avance si mes questions vous paraissent avoir des réponses évidentes mais bon...

 

J'ai vu jouer SWA la semaine dernière et ça m'a vraiment donné envie de me lancer, du coup en avant pour les Tytys! Mais là gros problèmes:

 

-250pts le chef ( obligatoire ) il a une paire de griffe de série et DOIT prendre un second choix d'arme mais:

Ce choix est un coût additionnel ou comprit dans le prix initial ?

Si j'ai bien compris je ne peux pas lui changer ses griffes de bases avant au moins une partie terminée ( ravitaillement ) ?

 

Pourquoi il n'y a pas de coût pour le dévoreur ?

 

Une solution de vieux de la vieille pour m'éviter de devoir casser mes figs a chaque changement d'équipement  ( sachant que le WYSIWYG est obligatoire ) ?

Patafix ?

 

Modifié par Yollo
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Citation

Ce choix est un coût additionnel ou comprit dans le prix initial ?

C'est de l'additionnel désolé

Citation

Si j'ai bien compris je ne peux pas lui changer ses griffes de bases avant au moins une partie terminée ( ravitaillement ) ?

Oui

Citation

Pourquoi il n'y a pas de coût pour le dévoreur ?

Une coquille ... AMHA, une FaQ va vite arrivée

Citation

Une solution de vieux de la vieille pour m'éviter de devoir casser mes figs a chaque changement d'équipement  ( sachant que le WYSIWYG est obligatoire ) ?

Choisit bien ton équipement :lol: ....

Sinon une solution un peu onéreuse, c'est d'avoir un guerrier avec une configuration d'arme différente (en gros 6 guerriers avec des armes différentes => 3 que tu joues, 3 que tu gardes en réserve" pour les remplacer)

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il y a 30 minutes, Yollo a dit :

J'ai vu jouer SWA la semaine dernière et ça m'a vraiment donné envie de me lancer, du coup en avant pour les Tytys! Mais là gros problèmes:

-250pts le chef ( obligatoire ) il a une paire de griffe de série et DOIT prendre un second choix d'arme mais:

Ce choix est un coût additionnel ou comprit dans le prix initial ?

Si j'ai bien compris je ne peux pas lui changer ses griffes de bases avant au moins une partie terminée ( ravitaillement ) ?

Pourquoi il n'y a pas de coût pour le dévoreur ?

Une solution de vieux de la vieille pour m'éviter de devoir casser mes figs a chaque changement d'équipement  ( sachant que le WYSIWYG est obligatoire ) ?

Patafix ?

1) Oui, t'as tout bon, le chef DOIT avoir un second choix d'arme, et doit le payer. Autant pour l'idée des 4 tyranides au départ @Lami  !

2) Le dévoreur est une arme de mercenaire, tu n'y a pas accès pour ta team (décidément je sens que cette question va revenir).
3) Patafix, aimants, ou multiples gurines... Y'a pas de recette miracle. Le but de GeuWeu est de te pousser à l'achat après tout hein. :wink:

 

Sinon, avec les anglophones, on a réalisé qu'une campagne est faite pour tourner en 5-6 parties en moyenne, et qu'un vainqueur peut effectivement émerger au bout de 3 parties pour le coup.
On peut jouer sur le nombre pour étouffer l'opposition (moyennant un peu de conversion), jouer sur les agents/mercenaires (contre certains adversaires tout du moins), ou jouer l'objo à fond en gardant ses caches, tout bêtement. Dans la mesure où c'est ultra-rapide, les trois tactiques ont potentiellement leurs chances, même si j'aurais tendance à penser que jouer le nombre est une valeur sûre...
Après ça dépend de la faction choisie en premier lieu: le Chaos ou le culte genestealer peuvent jouer le nombre, alors que les cérastes ou les harlequins seront sans doute plus tentés par les mercenaires, les 'nides étant bien violents de base pourront viser l'objo. (ce sont des exemples au pif', on verra plus précisément à l'usure évidemment)
 

En gros une campagne de Shadow War sera rapide et violente, avoir les bonnes figurines sera un avantage non négligeable (achèèèèète!), et évidemment, chacun aura vite envie de tester autre chose que sa faction (parce qu'évidemment, on en aura vite fait le tour).
Le truc parfait pour vendre masse de pitous quoi.

Finalement, permettez-moi de retirer tout scepticisme que j'ai pu exprimer plus tôt: ils sont très doués les mecs de GeuWeu. :P

 

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Damned! J'avais loupé le second choix d'arme obligatoire.:wacko: 

Mais on peut faire ça:

1 Alpha avec Paire de poings épineux 275pts

1 Warrior avec crache mort 245pts

1 Néogène avec griffes perforantes et glandes surrénales  210 pts

1 Tyranide d'appui avec crache mort 270pts

Total 1000 points. Alors oui on a un appui sans bio-canon mais on pourra l'équiper plus tard. Le but étant d'avoir au moins 4 figurines sur la table.

Par contre j'ai beau retourner le truc dans tous les sens je vois pas comment faire une bande à 5 combattants. Sauf si on a le droit de les équiper d'une deuxième paire de griffes tranchantes.

 

Pour les règles de campagne ils ont du s'inspirer de celles que l'on trouve dans le manuel du général à AOS. C'est simplifié (trop je dirais même pour AOS) par rapport à ce que l'on a connu à l'époque de Mordheim/Necromunda mais ça a le mérite d'être plus rapide. Exit donc les gangs super balaises qui règne sur la campagne pendant des mois et que l'on est obligé de remiser si l'on ne veux pas dégouter les autres joueurs.

Modifié par Lami
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Il y a 10 heures, BBLeodium a dit :

Ce serait amusant de créer quelques bandes "maison" de ce genre, une fois les règles officiellement en main. ^_^

 

J'avais la même idée. Comme créer des bandes pour les légions renégates, les vaisseaux mondes, d'autres bandes plus spécifiques pour d'autres factions (kataphrons pour le mechanicum, space marines pour ... les space marines et non des scouts, etc.). Ca pourrait permettre aux gens de tester, et d'avoir des retours intéressants. 

 

Sinon, c'est bizarre pour les tyty de ne pas avoir accès au dévoreur, qui est quand même l'arme de base du guerrier tyranide à 40k quoi ... erreur/oubli ? En plus, l'arme est moins puissante que le crache-mort, et pourrait donc être intéressante dans les compo car moins chère à l'achat. 

Modifié par Vorgan
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Il y a 11 heures, Rippounet a dit :

Ah vi, je déplorais ça aussi dans mon premier post. C'est étonnant que les cultistes du Chaos n'aient pas accès au lance-flammes et à la mitrailleuse puisque les gurines existent. Dommage qu'ils aient basé le gang sur la demi-boîte plutôt que sur l'escouade complète.
Mais après ma déception initiale, je trouve ça pas si mal finalement. Il y a quand même toutes les options d'armes de corps à corps et le shotgun en arme de base. A coté de ça, les marines ont une tonne d'options et même une marque du Chaos gratuite! Le gang de CSM de Nurgle à E5, c'est un chouïa méchant sur le papier...
En gros, on a perdu sur les cultistes ce qu'on a gagné sur les marines. C'est un peu bizarre, mais on peut toujours jouer un unique marine si on veut.

 

C'est parce que la bande est centrée sur les Marine du Chaos. Donner des armes spéciales (qui sont quand même beaucoup plus puissantes que dans leur version à 40k, même la "bête" mitrailleuse) aux cultistes, qui sont nettement moins coûteux que les marines, serait clairement plus avantageux selon le rapport puissance de feu/prix.

 

Sinon, oui, les cultistes ont leur intérêt - ne serait-ce donner un peu de nombre au début.

 

 

il y a 47 minutes, Vorgan a dit :

 

J'avais la même idée. Comme créer des bandes pour les légions renégates, les vaisseaux mondes, d'autres bandes plus spécifiques pour d'autres factions (kataphrons pour le mechanicum, space marines pour ... les space marines et non des scouts, etc.). Ca pourrait permettre aux gens de tester, et d'avoir des retours intéressants. 

 

Sinon, c'est bizarre pour les tyty de ne pas avoir accès au dévoreur, qui est quand même l'arme de base du guerrier tyranide à 40k quoi ... erreur/oubli ? En plus, l'arme est moins puissante que le crache-mort, et pourrait donc être intéressante dans les compo car moins chère à l'achat. 

 

Pour les bandes de Marines Loyalistes, elles sont très faciles à faire; il suffit de se baser sur les coûts des Marines du Chaos (adapter à la baisse le chef de section, car il n'aura clairement pas la règle Champion du Chaos), adapter une ou deux armes, remplacer la règle Marque du Chaos par celle "Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur" des Chevaliers Gris, et mettre les scouts en Recrues (sans armes spéciales, avec la même règle que pour les cultistes). Pas besoin de modifier les "Operatives/Mercenaires", puisque ce sont par essence les mêmes. Et voilà! ^_^

 

Pour les soeurs de bataille (parce que zut, je veux jouer mes soeurettes à Shadows Wars, elles ont participé à la guerre sur Armageddon quand même!), je pensais partir des coûts pour les Skitarii, qui se trouvent avoir le même profil sauf pour le chef de section, en adaptant pour compenser leur armure énergétique. Les recrues seraient des soeurettes en armure énergétique avec-1 en CT.

 

De façon générale, c'est surtout le coût des Soldats/Troopers qu'il faut bien stabiliser. Les spécialistes sont généralement à ce coût + 10 points, sauf modifs supplémentaires au niveau des caracs, et les recrues à ce coût -10 points avec une baisse dans une carac bien précise (pareil). Cela peut être un peu plus important selon les coûts de base (ex Tyranides), mais la base la plus importante reste celle des Soldats/Troopers. Le chef de section est plus variable également, mais c'est moins grave d'être plus approximatif à son niveau puisqu'on en a qu'un seul et qu'il est souvent la pièce centrale de la bande.

 

Quant aux armes, GW a bien fait les choses puisque la grosse majorité des armes utilisées ont été décrites dans les règles de base et le PDF. Il suffit dans la plupart des cas de reprendre les coûts existant. Les équipements divers sont plus sujets à des personnalisations, mais comme ils sont moins nombreux, je pense que la clé est de ne pas chercher à en faire trop et se contenter d'un ou deux objets vraiment spécifiques à la faction, au besoin.

 

On peut s'amuser avec les "Operatives/Mercenaires", vu qu'ils sont considérés comme "plus puissants" et n'ont de toute façon pas de coût en points, même si je trouve qu'ils ne sont pas spécialement le plus important dans une bande. Comme dit Rippounet, le fait qu'ils coûtent une cache de Prometheum les rend quelque peu "contre-productifs" si on cherche à gagner la campagne. Par contre, un Outsider dans une campagne à plusieurs joueurs qui veut jouer les trouble-fêtes tout en étant quasi certain de ne pas pouvoir l'emporter...il peut en effet bien embêter ses adversaires en tête de classement. :D

Modifié par BBLeodium
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Un petit exemple d'une esquisse de liste de bande soeur de bataille (pas de coût en points pour le moment):

 

Cette bande suit les règles de base. Elle inclut de 3 à 10 figurines.

 

Règle spéciale de bande:

 

Bouclier de la Foi - toutes les figurines appartenant à cette bande ont une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les Zoanthropes ont une pénalité de -1 au jet pour toucher avec leur Eclair Warp lorsqu'ils ciblent une figurine d'une bande de Soeurs de bataille.

 

- Soeur supérieure (Chef de Section)

 

Chaque section de l'Adepta Sororitas est dirigée par une soeur supérieure, qui est autant un chef militaire qu'un guide spirituel pour les soeurs dont elle a la charge.

 

M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd9

 

Règles spéciales: à définir, si c'est vraiment utile (je ne pense pas inclure les Actes de Foi ici, peut-être une règle Martyr éventuellement)

 

Equipement: lame de combat et armure énergétique. De plus, une Soeur supérieure a accès aux équipements d'Armes de Base, d'Armes de Corps à Corps, de Pistolets, de Grenades et Divers.

 

 

- Soeur de bataille (Soldat)

 

Les soeurs de bataille sont le coeur et l'âme des Ordres Militants. Au combat, leur foi inébranlable ainsi que leur expertise martiale font la différence face à des ennemis supérieurs en nombre.

 

M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8

 

Equipement: lame de combat et armure énergétique. De plus, une Soeur de bataille a accès aux équipements d'Armes de Base, d'Armes de Corps à Corps, de Pistolets, de Grenades et Divers.

 

 

- Soeur novice (Recrue)

 

Issues des rangs de la Schola Progenium, les soeurs novices compensent leur manque d'expérience par une ferveur religieuse qui n'a d'égal que leur détermination d'être à la hauteur des attentes de la soeur supérieure en charge.

 

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8

 

Equipement: lame de combat et armure énergétique. De plus, une Soeur novice a accès aux équipements d'Armes de Base, d'Armes de Corps à Corps, de Pistolets, de Grenades et Divers.

 

 

- Soeur Retributor (Spécialiste)

 

Les soeurs Retributor sont choisies pour leur sang-froid dans le feu des batailles ainsi que leur foi sans faille dans la juste cause de l'Empereur-Dieu, deux qualités primordiales pour manier les armes les plus destructrices de leur Ordre.

 

M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8

 

Equipement: lame de combat et armure énergétique. De plus, une Soeur Retributor a accès aux équipements d'Armes de Base, d'Armes de Corps à Corps, d'Armes Spéciales, d'Armes Lourdes, de Pistolets, de Grenades et Divers.

 

 

Liste d'équipements:

 

Armes de base

- Bolter

 

Pistolets

- Pistolet bolter

- Pistoler à plasma*

- Lance-flammes léger*

- Pistolet inferno*

 

* soeur supérieure uniquement

 

Armes de corps à corps

- Lame de combat (couteau)

- Epée

- Epée tronçonneuse*

- Epée énergétique*

 

* soeur supérieure uniquement

 

Armes lourdes

- Bolter lourd

- Lance-flamme lourd

- Multi-fuseur

 

Armes spéciales

- Bolter d'assaut

- Lance-flammes

- Fuseur

 

Grenades

- Grenade Frag

- Grenades Krak

- Bombes à fusion*

 

* soeur supérieure uniquement

 

Divers

- Recharge d'arme (la moitié de la valeur en points de l'arme)

- Baudrier

- Photoviseur

- Viseur laser

- Lunette téléscopique

 

 

"Operatives/Mercenaires"

 

Soeur Repentia (en mode "martyr berserk surboosté")

Seraphim

Prêtre du Ministorum

 

Modifié par BBLeodium
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il y a 7 minutes, Swompy Time a dit :

Bonjour,

 

au final, y a-t'il compatibilité entre les vieux gangs et les nouvelles factions ?

 

Techniquement, oui, mais il faut adapter les listes pour qu'elles correspondent aux coûts des bandes actuelles et aux nouvelles règles de campagne.

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il y a 7 minutes, Vorgan a dit :

@BBLeodium : peut-être faudrait il créer un topic pour la création des bandes ? ça éviterai de spammer celui-ci. Je posterai mes quelques idées avec les tiennes là-bas. 

 

Pourquoi pas. Personnellement, je pense qu'il vaut mieux attendre la sortie officielle avant de se lancer dans un sujet à part là-dessus. Ici, il ne s'agissait que d'une esquisse pour montrer qu'il n'est pas compliqué de rédiger une bande "fait maison" en prenant un format similaire aux bandes sur le PDF. :wink:

 

Il y a moyen de faire tout un tas de bandes très amusantes, comme des Space Wolves avec des Griffes Sanglantes en Recrues, les Chasseurs Gris en Soldats, les Long Crocs en spécialistes et un Garde Loup en chef de section.

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Oui on peut attendre, en attendant, je note ça dans un coin du PC. 

 

Effectivement, l'idée concernant les SM serait de reprendre les spécificités des chapitres.

 

Raven Guard et Blood Angels : permettre le recrutement de marines d'assaut.

Black Templars : système avec des scouts et des croisés.

Blood Ravens : Un archiviste (petite version) en chef de section ?

Imperial Knights : bonus en défense (couverts) et aux bolters

Crimson Fists : effectifs réduits mais accès plus rapide aux vétérans

etc

 

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La plupart des spécificités de chapitre peut être traduite par l'accès à différentes catégories de compétences. Par exemple, la Raven Guard aurait accès aux compétence de Discrétion alors que les Blood Angels seraient plutôt axé sur la Férocité.

 

Les chapitres Codex ont tendance à suivre le même schéma d'organisation, donc je ne pense pas que modifier les listes en tant que telle soit nécessaire pour la plupart. Il est clair que le jeu est fait pour les figurines d'infanterie, sans jet pack (ces derniers ont tendance à se retrouver en Operatives/Mercenaires, pour une bonne raison- la mobilité autant verticale qu'horizontale est un sérieux atout dans ce jeu). C'est aussi pour cette raison qu'on ne voit pas de motos, et pourtant les White Scars n'ont pas à être exclus pour autant- ils n'utilisent simplement pas leurs motos et transports habituels dans cet environnement clairement trop exigu pour ce genre de déploiement motorisé.

 

Du moins, c'est ainsi que je vois les choses. ^_^

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Tu as peut-être raison. Mais je trouve que permettre le recrutement de SM d'assaut pourrait varier les plaisirs. Par exemple, à la place des devastators. Attendons le bouquin de règles pour se faire une idée plus précise ^^ 

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https://war-of-sigmar.herokuapp.com/bloggings/1857

 

page intéressante sur la création d'une killteam : de 3-10 pour les scouts SM et l'astra militarum et de 3- 20 pour les orks.

la je me pose une question pour les team dans le sup en téléchargement pour lequels le nombre max n'est pas donné comme les SMC, les DE, les eldars de VM, les nécrons :
 3-10 ? 3-20 ? 3- illimité ?

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il y a 28 minutes, Ikky a dit :

la je me pose une question pour les team dans le sup en téléchargement pour lequels le nombre max n'est pas donné comme les SMC, les DE, les eldars de VM, les nécrons

Moi aussi.

Mais faut pas non plus trop se focaliser dessus. Eldars et necrons ne pourraient recruter que deux nouveaux membres après chaque partie maximum (en sacrifiant les caches). Vu qu'une campagne devrait être relativement brève, ça devrait mécaniquement limiter la taille des gangs.

Pour le chaos j'ai plus de doutes par contre, si le joueur décide de jouer la fouine et de recruter les cultistes 4 par 4 en convertissant un peu les gurines...

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il y a 3 minutes, Little a dit :

Oubliez pas que c'est un jeu pour se détendre, pas un truc prévu pour le mode Tournoi ...

 

 

Justement, perso, j'aimerais bien pouvoir jouer avec des bandes fun et fluff en même temps, qui ont du "caractère" comme on dit :) 

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Autant faire du Killteam, c'est plus proche de se que tu recherches ....

C'est du NécroLike, donc faut pas s'attendre à voir des trucs trop "atypique" ...

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