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Warhammer Forum

Shadow War: Armageddon


Rippounet

Messages recommandés

Le 3/4/2017 à 21:26, Rippounet a dit :

 

Je confirme que le site est pourrie, c'est le même lien initialement donné par Rip

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Il y a un truc qui me chifonne un poil :

Le livre de règles fournit dans la boîte de base contient-il toutes les liste des kill team ou seulement ORK-SM-GI?

Le livre en pré-commande est complet si j'ai bien compris.

 

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Vraiment super pour la mis à jour rapide du livre avec toutes les factions incluses et dispo en solo...Et même les pions sont dispos en pdf et tous le matos décors etc, bonne initiative de la part de GW, ça fait plaisir.

 

Il y a combien de factions en tout du coup ? 15 je crois ?

J'aurai aimé avoir un livret à part qui regroupe toutes les factions, c'est plus pratique qu'un gros pavé, mais je chipote.

 

 

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@SgtPerry :merci pour cette excellente feuille de référence!

 

Il y a 2 heures, tigibus a dit :

Le livre de règles fournit dans la boîte de base contient-il toutes les liste des kill team ou seulement ORK-SM-GI?

Le livre en pré-commande est complet si j'ai bien compris.

Seulement  Ork SM GI + agents de chaque

Oui le livre contiendra toutes les factions

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Bien, j'ai enfin eu l'opportunité de tester le bouzin et d'affiner mes impressions. Petit retour donc, en gardant à l'esprit que c'est très personnel et subjectif.

 

Le système de campagne

C'est comique, mais la caractéristique principale du système de campagne m'apparaît avant même de jouer, au moment de choisir mes gurines pour l'après-midi. Puisque la progression de l'équipe est presque complètement linéaire (cad que les parties n'ont quasiment pas d'impact sur l'évolution du gang) je dois décider dès le début comment je pense faire évoluer mon équipe pour la campagne (ou tout du moins, trois parties). Comme je viens de peindre du marine de Nurgle avec autocanon je pars là-dessus, tout en ayant conscience que le Nurgle est logiquement le meilleur choix en Chaos. Je prends un mélange de cultistes aussi, même si j'ai l'impression diffuse qu'il vaut mieux jouer autant de marines que possible.

Au final, après 3 parties, mon adversaire et moi (vétérans de Necromunda) auront la même conclusion: le système de campagne n'est pas juste simple, il est carrément simpliste. On ne lui trouve aucune profondeur, puisqu'après quelques hésitations ou tâtonnements, certains choix semblent relativement évidents. On pourra tester plusieurs orientations pour une même faction (tir ou corps à corps principalement), mais l'impression qui s'en dégage est qu' "on en aura vite fait le tour". Bon, je m'en doutais déjà.

 

Le jeu

Ce qui nous frappe est la violence du jeu par rapport à Necromunda. Là où les actions ne sont pas évidentes à réaliser en début de campagne à Necro, les tirs ou les corps à corps sont immédiatement meurtriers à Shadow Wars. Ce fait, combiné avec les scénarios de Necro qui n'ont jamais été bien équilibrés, rend le jeu très rapide, car les jets du début sont encore plus essentiels qu'à Necro. Le premier tour me paraît avoir un sacré impact aussi: avec de la CT4 à gogo, des viseurs en libre service, et des armes lourdes puissantes, celui qui commence a vite l'opportunité de prendre l'ascendant. C'était déjà un peu le cas à Necro bien sûr, mais pas à ce point amha.
On enchaîne 3 parties en moins de 3 heures sans se faire violence. Quand on connaît Necro, ça va vite.

On remarque tous les deux que Shadow Wars nécessite beaucoup moins de subtilité que Necromunda. Non seulement les gurines sont plus résistantes et plus percutantes, mais le système de campagne fait qu'on s'attache moins à ses pitous. On semble voir une grosse prime aux tactiques les plus simples ("feu à volonté" et "droit devant"), surtout qu'une figurine un peu résistante (genre du marine de Nurgle) peut encaisser une sacrée quantité de tirs.
On voit vite que le passage des jets de munitions sur 2D6 enlève beaucoup de choses au jeu. Nous ne louperons aucun test de munitions en 3 parties... Du coup, tout ce qui y a trait (recharges, compétences de guérilla) semble superflu. Je n'ai pas vu d'armes avec un pire résultat à faire que 7+, sachant qu'un 7+ sur deux dés est plus facile à réaliser qu'un 4+ sur un seul... Du coup je pense qu'ils ont mal calibré le système (il aurait fallu plus d'armes à 8+ ou 9+ pour que ça ait un vrai impact sur l'ensemble).

 

Le Chaos

Bon, en fait, on ne peut pas jouer sur le nombre comme je l'espérais, dommage :(. On aurait même tout intérêt à avoir le plus de marines possible (sur un maximum de 10 gurines). Je n'ai pas encore repéré la compo "optimale" mais elle existe clairement. Les cultistes sont d'ailleurs bien faiblards, mais le fait de pouvoir les recruter à poil avec un poignard pour faire bouclier humain me semble être pas trop mal. Je serais tout de même tenté d'avoir le plus de marines le plus rapidement possible... En commençant avec 5 marines, j'essayerais de recruter un marine avec bolter et un cultiste à poil après mes deux premières parties avant de me concentrer sur l'équipement.
C'est dommage, mais le cultiste a vraiment peu d'intérêt... Sans accès aux armes spéciales ou lourdes il est vraiment condamné au rôle de bouclier humain... Le shotgun l'améliore un peu mais c'est pas la fête non plus. Amha, GeuWeu a merdé en donnant les armes spéciales/lourdes aux marines, alors que donner du lance-flammes et de la mitrailleuse aux cultistes les aurait rendu indispensables...
J'essayerais peut-être le Khorne à un moment pour voir, c'est potentiellement bien gol de prendre du marine de close et de se baser sur le cultiste pour le tir...
 

L'après-midi

Bon, je me suis bien marré quand même sur ces 3 parties. Mon adversaire jouait du scout BA (avec un fusil de sniper et un bolter lourd, le reste en CàC). J'ai globalement eu de la chance sur les jets pré-partie et j'ai souvent pu me déployer où il fallait ET commencer, ce qui fait mal évidemment. A noter qu'à la première partie mon chef résiste trois tours au bolter lourd ET au fusil de sniper grâce à son E5... Je chope d'ailleurs +1E/+1PV à la fin et je pars sur E6 car je n'ai pas repéré de profil maximum dans les règles (l'ai-je loupé?). A la seconde partie mon adversaire a chopé la déroute automatique sur les événements aléatoires ce qui nous a semblé lui garantir une égalité, voire une victoire (??). A la fin de la seconde partie mon spécialiste avec autocanon est devenu frénétique (ha ha), et à la fin de la troisième j'ai chopé la super compétence qui me donne +100 crédits pour le recrutement/réarmement (FeeeaR). Par contre, malgré deux victoires à une en ma faveur j'ai craqué les D3 des caches et suis donc derrière mon adversaire :rolleyes:.
Bon, on se fera un second après-midi pour boucler cette "campagne" et on passera à autre chose.

 

Les Soeurs et l'Inquisition

Z'ont l'air sympas ces nouvelles factions. L'Inquisition en particulier peut vraiment être customisée comme on le sent. My god, 10pts pour une armure énergétique sur l'inquisiteur, vraiment? :lol:

 

Avis global

Ce que j'en pensais à la première lecture me semble renforcé... Jeu rigolo, mais sans profondeur, dommage. On se marrera à tester différentes compos/factions, et on repassera à Necro pour un vrai jeu... B-)

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Je pense que le système de campagne est simpliste, effectivement, le but étant d'attirer des nouveaux joueurs (une ou deux boites et c'est parti) ou tenter des anciens à essayer de nouvelles factions. Ça permet de lancer des parties rapides et simples, comparé à un 40k ou ça peut prendre des heures même pour des parties restreintes, du fait de règles vraiment nombreuses. Le mieux, pour moi, serait d'avoir un système à mi-chemin entre la "complexité" de necromunda, qui peut rebuter des gens, mais aussi la "simplicité" de SWA. 

 

A voir si, par la suite, GW essaiera de donner plus de profondeur au jeu en ajoutant de nouvelles factions régulièrement, et aussi des addons de campagne. Ça serait un très bon point amha, ou si ce n'est qu'une énième one shot. 

 

Sinon, à la communauté d'améliorer le jeu et de rajouter des factions. J'ai d'ailleurs lancé un petit sujet sur de nouvelles factions. Et ça a l'air de bien bouger pour ce jeu chez d'autres (dakka dakke, miniwargaming, etc.). 

 

Pour ta question, par rapport aux profils, je me souviens avoir lu que chaque caractéristique ne pouvait être améliorée qu'une fois par figurine. Je ne me souviens plus de limites de compétences par contre. 

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Du coup Necro c'était le jeu d'escarmouche qui permettait d'en arriver à 40k et maintenant Shadow war c'est le jeu qui permet d'en arriver à Necro qui permet ensuite d'en arriver à 40k :D

Pro-gre-ssif.

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il y a 53 minutes, Inquisiteur Thorstein a dit :

Du coup Necro c'était le jeu d'escarmouche qui permettait d'en arriver à 40k et maintenant Shadow war c'est le jeu qui permet d'en arriver à Necro qui permet ensuite d'en arriver à 40k :D

Pro-gre-ssif.

 

Je ne dirais pas ça vu que Shadow War se joue avec des figs 40k donc pousse à l'achat et à tester 40k dans la foulée justement, SW c'est l'escarmouche de 40k en quelque sorte.

 

Il y a 19 heures, Rippounet a dit :

Jeu rigolo, mais sans profondeur, dommage. On se marrera à tester différentes compos/factions, et on repassera à Necro pour un vrai jeu... B-)

 

Heu..t'exagère pas un peu quand même ?

Parce que les règles de bases sont les mêmes, il y a de la simplification mais c'est pas Lost Patrol non plus !

Qu'est-ce qui serait à revoir/retoucher selon toi ? 

 

C'est surtout le mode campagne qui est épuré, peu être trop, mais de ce que je me souviens Nécro était inversement un peu trop lourd aussi...Les factions 40k sont plus bcp plus contrastées que les gangs aussi, le soucis est peux être dans l'équilibrage entre autant de figurines et d'équipements et les règles qui auraient méritées quelques ajustements je pense (ou est la règle pour se jetter à terre ?!), notamment les profils. Je pense néanmoins que le jeu est prometteurs, bcp de factions a tester avec des variantes, campagne sympa malgré tout (bien que je ferais bien qque modifs), des tas de scénario/thèmes à imaginer etc

 

A voir si GW fera des mise à jour, FAQ ou complément plus tard mais sinon rien nous empêche de faire des modifs maison et surtout créer des scénarios équilibrés.

 

 

 

 

Modifié par Darf fredus
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il y a 28 minutes, Darf fredus a dit :

(ou est la règle pour se jetter à terre ?!)

Absente de Necro :whistling:

 

Et le fait est qu'il a raison de parler de Necro en tant que vrai jeu, car c'est précisément que c'est. Necro est un vrai jeu avec beaucoup de profondeur, c'est un vrai core game.

 

Tu peux jouer à Necromunda comme tu le ferais de 40k, et même davantage encore, en termes de nombre de parties et de façon de jouer (Necro me semble même plus profond et cool que 40k mais c'est un autre débat ^^). C'est bien un vrai jeu. Shadow war est un petit jeu sympa.

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Il y a 4 heures, Vorgan a dit :

Pour ta question, par rapport aux profils, je me souviens avoir lu que chaque caractéristique ne pouvait être améliorée qu'une fois par figurine. Je ne me souviens plus de limites de compétences par contre. 

Oui, mais cette limite est là pour les progressions non? Du coup elle ne s'applique pas aux marques du Chaos qui interviennent avant la moindre progression, logiquement...

 

il y a 38 minutes, Darf fredus a dit :

Heu..t'exagère pas un peu quand même ?

Bien sûr que si, on est sur internet quand même! :lol:

 

Par contre, il y a en fait légère méprise. Pour moi, Shadow Wars c'est le système de campagne, et le corpus de règles est celui de Necromunda (voire même, vu l'impact du test de munitions, on pourrait dire que c'est une V2 améliorée). En gros, je ne dis pas que les parties sont sans intérêt, mais pour moi cela revient à jouer à Necromunda avec des escouades de warhammer 40.000 voire même... Jouer en V2.

Et il y a une toute petite légère tendance à oublier qu'il y a des codex entiers (souvent disponibles sur le net) avec les règles pour jouer au moins les factions "historiques" de la V2 (avec un bon gros 80% des unités actuelles). Si on ne joue pas à Shadow Wars pour le système de campagne... Autant faire des petites parties V2. Parce que je veux pas être vexant, mais c'est mignon de parler d'ajouter des factions à Shadow Wars (ou d'espérer que GeuWeu le fasse) alors qu'il suffit d'ouvrir un codex V2 et de multiplier les coûts par 5 ou 6 pour pouvoir jouer au moins la moitié des unités du jeu...

Partant de là, tu comprendras que pour moi c'est rigolo de refaire des mini-parties de W40k en V2, mais j'ai du mal à me montrer élogieux sur le seul principe... Il y a une section entière juste à coté dédiée aux anciennes versions avec des gens qui n'ont jamais arrêté d'y jouer... Peut-être que les fans Shadow Wars devraient y faire un tour?? Je crois comprendre qu'il y a un codex:Necron entier qui traîne quelque part...

 

Sinon, concernant le système de campagne de Necromunda... Bah voui, il est un peu lourd, mais c'est le principe! C'est ce qui est en fait un jeu à part entière plutôt que de se retrouver à jouer à la V2 avec des escouades de gardes impériaux... :wink:   Par contre, autant la phase post-partie est un chouïa longue à Necromunda, autant je pense qu'on va éviter de parler de "complexité"... ^_^

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il y a une heure, Inquisiteur Thorstein a dit :

Tu peux jouer à Necromunda comme tu le ferais de 40k, et même davantage encore, en termes de nombre de parties et de façon de jouer (Necro me semble même plus profond et cool que 40k mais c'est un autre débat ^^). C'est bien un vrai jeu. Shadow war est un petit jeu sympa.

 

Ben disons que pour moi "un petit jeu sympa" c'est plutôt Lost Patrol ou Deathwatch Overkill, ya pas plus simpliste, j'en était déçu d'ailleurs moi qui attend depuis des lustres un format escarmouche pour 40k...Shadow War à une base solide aussi je dirais (vu que c'est la même que Nécro) mais une profondeur de campagne et choix plus limité oui, une version light de Nécro si on veux.

 

il y a une heure, Rippounet a dit :

 

Par contre, il y a en fait légère méprise. Pour moi, Shadow Wars c'est le système de campagne, et le corpus de règles est celui de Necromunda (voire même, vu l'impact du test de munitions, on pourrait dire que c'est une V2 améliorée). En gros, je ne dis pas que les parties sont sans intérêt, mais pour moi cela revient à jouer à Necromunda avec des escouades de warhammer 40.000 voire même... Jouer en V2.

 

Je vois, en terme de campagne/profondeur pur je suis d'accord, mais je pense que l'intérêt de SWA c'est surtout de faire de l'escarmouche 40k avec un gameplay plus adapté que Kill Team V7 et de s'amuser avec les factions à faire tourner puis comme dit on peux imaginer des scénarios ou des campagnes maisons. 

 

La V2 40k c'est déjà un autre jeu même s'il y a des similitude : on y joue des unités avec des véhicules, héros et monstres, et il y a des truc vraiment très bourrin....Et sans vouloir te vexer la V2 c'était il y a 20ans et tous les joueurs 40k post V3 ne la connaissent pas forcément de même que pour Nécro qui était un jeu de niche et peu y joue encore. SWA est un bon moyen pour bcp de joueurs de (re)découvrir le gameplay Nécromunda même s'il en perd un peu l'esprit de campagne...mais je vois ce que tu veux dire pas de soucis, je pense que GW aurait pu pousser un peu la campagne et adapter un peu plus les règles.

 

Du coup est-il possible de modifier/améliorer la campagne SWA en reprenant celle de Nécro (j'ai plus les détails en tête) ?

Inversement est-il possible de jouer certains factions SWA a Nécromunda directement pour la campagne justement (je pense au Stealer Cult, Skitarii, Chaos Cultistes, GI etc) ?

 

J'aime bien le concept de SWA moi à priori (pas encore pu tester j'attend ma commande) mais si vraiment la campagne est trop molle je ferais des modifs maisons.

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il y a 15 minutes, Darf fredus a dit :

Du coup est-il possible de modifier/améliorer la campagne SWA en reprenant celle de Nécro (j'ai plus les détails en tête) ?

Je pense que c'est relativement simple.

Pour l'expérience on repart sur +5xp/blessure infligée et 1D6 par partie jouée. Les soldats standards démarrent à 20+1D6 et gagnent une progression à chaque dizaine jusqu'à 60 ; les spécialistes et le chef démarrent à 60+1D6 et gagnent une progression à chaque vingtaine. La seule question est de savoir si on peut traiter les novices comme des kids avec une progression tous les 5pts d'xp jusqu'à 20... J'aurais tendance à dire que non (peut-être un début à 10+1D6 au pire), mais il faut peut-être étudier faction par faction et donner cet avantage à certaines (ça permettrait de rééquilibrer un peu les factions même).

Pour les ressources ça dépend ce qu'on veut. Je trouve personnellement que les gangs de Shadow Wars en ont trop donc je passerais la cache de promethium à une valeur aléatoire (1D6x10) et j'envisagerais même d'utiliser le tableau de dépenses d'entretien de Necromunda pour diminuer les ressources des gangs trop nombreux.

 

Donc oui, ça peut se faire assez rapidement. C'est même curieux qu'ils ne l'aient pas fait... Mais je crois qu'ils voyaient réellement SWA comme un petit one shot sans prétentions et ont été complètement surpris et dépassés par l'enthousiasme.

 

il y a 15 minutes, Darf fredus a dit :

Inversement est-il possible de jouer certains factions SWA a Nécromunda directement pour la campagne justement (je pense au Stealer Cult, Skitarii, Chaos Cultistes, GI etc)?

Les avis sont partagés. J'aurais personnellement tendance à dire que non, car les gangs de SWA sont trop forts par rapport aux gangs humains de Necromunda. Mais ça dépend des factions. Le culte stealer et la GI par exemple me paraissent tout à fait acceptables. Le chaos et les skitarii beeeeaucoup moins.

 

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il y a une heure, Darf fredus a dit :

Ben disons que pour moi "un petit jeu sympa" c'est plutôt Lost Patrol ou Deathwatch Overkill, ya pas plus simpliste

Non mais pour moi ça c'est même pas des jeux, ils sont hors catégorie je ne les considère même pas :whistling:

 

Si tu préfères, on ne base pas son hobby sur deathwatch overkill ou lost patrol, a priori. Par contre Necromunda tu peux clairement y jouer pendant des années avec un groupe de potes et un sacré paquet de décors, faire progresser tout un tas de gangs, vivre des histoires, etc.

C'est un jeu complet. Il fut un temps où il était vendu au même titre que 40k ou Epic.

Quand j'ai lu le livre de règles de Necro j'ai même été stupéfait de la profondeur du jeu, du contenu du bouquin, tout ce qu'il propose de "cool".

 

Autre exemple, battlefleet gothic est un vrai jeu. C'est pas un petit jeu annexe.

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Nous avons une partie de Shadow War prévue cette semaine et nous allons jouer en 2v2 : donc 2 gangs/teams contre 2 gangs/teams.

Sachant qu'on a tout à fait de quoi faire des tables bien remplies avec plein de couverts dans tous les cas, est-ce que vous préconiseriez plutôt de jouer sur la table 48"x48" de base de Shadow War ou bien sur une table 72"x48" ?

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SW est le pendant 40K des règles de campagne pour AoS du manuel du général. Ces "nouvelles" règles de campagne sont light par rapport à ce que l'on avait sur les anciens jeux car GW veut simplifier la vie des joueurs. Et la deux écoles apparaissent.

La première est celle des gens qui veulent des campagnes "courtes"; les nouvelles règles font alors très bien leur job. En moins de 10 parties une campagne Shadow war est pliée. Idem pour AoS et j'ai envie de dire idem pour Warhammer Quest nouvelle formule.

La deuxième école est celle des gens qui aiment prendre leur temps, voir grandir leur gang et ses membres, les équiper petit à petit de mieux en mieux... Et là les anciennes règles sont plus pertinentes car plus étoffées. Mais aussi un poil plus lourdes de fait.

Il faut juste savoir dans quelle optique on veut attaquer sa campagne. L'avantage avec Shadow War c'est que les règles sont calquées sur la V2 et donc on peut aller taper dans tous les codex et suppléments.

Perso j'ai rajouter des grenades à SW (les fumigènes), mes Eldar gardiens sont équipés de lasgun pour commencer, le culte peut recruter des genestealers... On peut aussi avoir plus de 10 membres dans son équipe pour pallier aux blessures, chaque équipe possède aussi son repaire ou elle entrepose son matériel et se replies entre deux escarmouches, ... bref des choses qui viennent de Necromunda et qui me manquait mais que j'ai naturellement rajouté pour faire de SW le jeu qui me plait.

 

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Le bon point de SWA c'est le trip de faire des tas de listes différentes. A Necromunda, tout le monde joue sensiblement la même chose: la plupart des gangs sont humains (à quelques exceptions hors-la-loi près) et les armes/équipements quasiment les mêmes pour tout le monde (là encore, à peu de choses près). A SWA en revanche on peut varier considérablement à la création du gang dès lors qu'on a les gurines pour jouer plus d'une faction.

 

Sinon, comme ça, pour blablater, quelques remarques...
- Le lance-plasma est vraiment pas mal. La surchauffe ne survient que sur un double 1, on peut donc tirer à puissance maximale sans soucis. Bon, le jet de munitions à 7+ est le pire du jeu et peut donc se louper, mais ça va encore. Pour le coup, je suppose que c'est une façon de jouer la GI, en essayant de choper 3 lance-plasmas dès que possible.

- Les viseurs semblent tous cumulables (vu que le photoviseur est sur la gurine et pas sur l'arme, et que les deux autres sont explicitement compatibles). Pour le coup, les gangs portés sur le tir peuvent cumuler viseur laser & photoviseur sur les porteurs d'armes spéciales. Avec des CT4 un peu partout, c'est assez violent... Quant à la lunette télescopique, elle n'est pas dénuée d'intérêt sur certaines armes comme le fulgurant (pardon, bolter storm :rolleyes:) qui deviennent presque des armes lourdes pour le coup. Bon c'est cher, mais c'est assez rigolo.
- Le fusil de sniper est vraiment sympa. Pas cher, facilement accessible pour plusieurs factions, permet de rester cacher et de tirer (moyennant un peu de chance aux dés), a accès à des balles toxiques qui blessent auto, et se combine très bien à la tenue de camouflage qui est donnée. Si les scénarios n'incitaient pas souvent au mouvement ce serait peut-être trop fort.

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Il y a 3 heures, gt360 a dit :

Cest quoi les nouveautes du pdf multijoueur?

 

Games a ajouté les sections des Soeurs de Bataille ainsi que de l'Inquisition en plus de toutes les autres.

Modifié par Nathos
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Amusant de lire les commentaires affirmant que Necromunda est un "vrai jeu". Comme si Shadow Wars était un "faux jeu". ^_^

 

Mais ce ne sont que des petites piques subjectives. :wink:

 

Le 23/04/2017 à 18:43, Rippounet a dit :

Pour l'expérience on repart sur +5xp/blessure infligée et 1D6 par partie jouée. Les soldats standards démarrent à 20+1D6 et gagnent une progression à chaque dizaine jusqu'à 60 ; les spécialistes et le chef démarrent à 60+1D6 et gagnent une progression à chaque vingtaine. La seule question est de savoir si on peut traiter les novices comme des kids avec une progression tous les 5pts d'xp jusqu'à 20... J'aurais tendance à dire que non (peut-être un début à 10+1D6 au pire), mais il faut peut-être étudier faction par faction et donner cet avantage à certaines (ça permettrait de rééquilibrer un peu les factions même).
 

 

Baser le système de progression sur un système d'expérience est effectivement simple à faire. Nous avons une bonne base ici, mais je déconseille vivement de traiter l'expérience des novices comme les kids, parce que tout simplement la différence de carac n'est pas la même pour les bandes (et surtout pas aussi poussée que les Kids à Necromunda).

 

Généralement, il s'agit d'une baisse d'une ou deux caracs (le cas des cultistes du Chaos est un peu particulier, mais je pense qu'il vaut mieux mettre les Marines à un niveau d'XP plus élevé pour que ce soit plus juste...et plus "fluff", vu que les Marines du Chaos sont déjà des super vétérans à la base). Je mettrais donc l'xp de départ des soldats "classiques" à 10 pour que les kids commencent à 0.

 

Pas fan des bonus aléatoires d'xp. C'était déjà chiant à Necromunda, et on a assez d'aléatoire dans le système de jeu.


 

Citation


Pour les ressources ça dépend ce qu'on veut. Je trouve personnellement que les gangs de Shadow Wars en ont trop donc je passerais la cache de promethium à une valeur aléatoire (1D6x10) et j'envisagerais même d'utiliser le tableau de dépenses d'entretien de Necromunda pour diminuer les ressources des gangs trop nombreux.

 

 

L'entretien me paraît un peu hors de propos dans le cadre d'une guerre avec des éléments détachés d'une armée plus ou moins traditionnelle avec la logistique qui va avec, et non pas un gang de pouilleux hors-la-loi qui doivent survivre comme ils peuvent dans le Sous-Monde.

 

Par contre, aller plus en détails sur les conditions de victoire de la campagne me paraît une bonne idée. Disons que juste baser ça sur le nombre de caches, c'est gentil mais ça rend certaines choses très contreproductives - genre les agents spéciaux ou le D3 caches (ha, GW et son diktat du dé...).

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il y a 6 minutes, BBLeodium a dit :

Baser le système de progression sur un système d'expérience est effectivement simple à faire. Nous avons une bonne base ici, mais je déconseille vivement de traiter l'expérience des novices comme les kids, parce que tout simplement la différence de carac n'est pas la même pour les bandes (et surtout pas aussi poussée que les Kids à Necromunda).

 

Généralement, il s'agit d'une baisse d'une ou deux caracs (le cas des cultistes du Chaos est un peu particulier, mais je pense qu'il vaut mieux mettre les Marines à un niveau d'XP plus élevé pour que ce soit plus juste...et plus "fluff", vu que les Marines du Chaos sont déjà des super vétérans à la base). Je mettrais donc l'xp de départ des soldats "classiques" à 10 pour que les kids commencent à 0.

 

Effectivement, il faudrait bien doser au cas par cas qui commence à quel niveau d'xp. Pour le coup, c'est un vrai travail de conception.

Les mecs de yaktribe seraient sans doute capables, collectivement, de faire les bons choix.

 

il y a 6 minutes, BBLeodium a dit :

Pas fan des bonus aléatoires d'xp. C'était déjà chiant à Necromunda, et on a assez d'aléatoire dans le système de jeu.

 

Déjà, c'est moins aléatoire que tu ne le dis, car chaque soldat a +5 par blessure. Donc, contrairement au système de SWA, il y a un lien entre ce qui se passe sur la table et la phase d'après-partie, ce qui est plus logique.

Ensuite... L'aléatoire est ce qui permet de créer des différences entre des gangs par ailleurs équivalents. Mais il n'est pas indispensable, on peut imaginer avoir +3xp par partie par exemple.

 

il y a 6 minutes, BBLeodium a dit :

L'entretien me paraît un peu hors de propos dans le cadre d'une guerre avec des éléments détachés d'une armée plus ou moins traditionnelle avec la logistique qui va avec, et non pas un gang de pouilleux hors-la-loi qui doivent survivre comme ils peuvent dans le Sous-Monde.

 

La gestion de ressources est au contraire ce qui manque à mes yeux. En l'état on a tellement de sous qu'il y a deux conséquences: il faut absolument jouer contre des gangs ayant fait le même nombre de parties, et on n'a de choix difficiles qu'après les premières parties (après, on stuff à mort et pis c'est tout).

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Double post pour la bonne cause (enfin...)

 

J'ai pu tester mes tsaribles CSM de Nurgle contre les orks de dabbk (après mes première parties contre les scouts de captpoum).

Bon déjà, clairement il a eu les mêmes idées que moi: chef avec kombi-fling, spécialiste avec gros fling+viseur, boyz avec kalibr, et mioches avec fling+viseur. La configuration optimale et 11 bonhommes dès la première partie.

 

1ère partie (les pillards). Je tente de jouer les objos et divise mes forces, mais deux tirs orks chanceux me flinguent deux bonhommes et je loupe mon premier test de déroute.

2ème partie (embuscade). Je me fais cerner par les orks qui me font un deuxième trou de balle (ou plus).

3ème partie (guérilla). Je suis en défense à 5 contre 9. Cela aurait presque pu tenir, mais les charges orks sont terribles. Seul mon chef s'en sort à peu près, mais finit par succomber sous le nombre.

A la fin de chaque partie on crame chacun une cache. Je récupère donc 1 marine+1 cultiste à chaque fois, et lui 2 orks... Sauf après l'embuscade où il gagne un +100 supplémentaire lui permettant de recruter +4 orks.

A la 3ème partie il a donc déjà 17 bonhommes. A la fin de celle-ci on conclut que la "campagne" est pliée.

 

Bon j'ai pas eu de bol globalement, mais les orks sont bien comme je le pensais. Les dés de tir soutenu sur les flings sont pas loin de compenser la CT2 des orks, l'E4 les rend bien résistants, et ils sont horribles au close (3dés d'attaque et+2CC en charge). Sachant que niveau évolution de gang, la technique que j'ai repérée de cramer une cache à chaque fois pour booster le recrutement les sert magnifiquement. D'une manière ou d'une autre, en 3 parties les orks sont quasiment à effectif maximal... Et très très durs à arrêter pour le coup.

 

C'est rapide, c'est brutal, c'est marrant, mais ç'a la profondeur du papier à rouler tout ça. Je vais tester la GI ce week-end (contre de l'orlock et/ou du culte genestealer), après ça il me restera l'inquisition, les scouts, et du Chaos de CàC (pour rigoler) pour moi, sachant que j'ai un pote qui testera les soeurs. A la vitesse ou ça va cependant, ça risque d'être torché en moins de deux mois. Désolé mais je persiste et signe: ce jeu ne tiendra jamais vingt ans. Par contre, vu son succès commercial, il aura certainement le mérite de garantir la ressortie prochaine de Necromunda qui lui pourrait bien repartir pour une décennie ou deux.

Et ça, c'est méta-cool. :wub:

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