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Shadow War: Armageddon


Rippounet

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il y a 56 minutes, Rippounet a dit :

C'est rapide, c'est brutal, c'est marrant, mais ç'a la profondeur du papier à rouler tout ça. Je vais tester la GI ce week-end (contre de l'orlock et/ou du culte genestealer), après ça il me restera l'inquisition, les scouts, et du Chaos de CàC (pour rigoler) pour moi, sachant que j'ai un pote qui testera les soeurs. A la vitesse ou ça va cependant, ça risque d'être torché en moins de deux mois. Désolé mais je persiste et signe: ce jeu ne tiendra jamais vingt ans.

 

Je crois que tu te focalises trop sur la comparaison avec Necromunda. Il est un fait que le système de campagne a été conçu ainsi dans le "design" même de Shadow Wars: le but ici n'est pas de faire des campagnes s'étalant sur une année, le but est clairement de faire des petites campagnes de type "courte". C'est pour ça que le système de victoire est volontairement rapide, et que les parties sont effectivement assez brutales.

 

Si vous jouez à un rythme extrêmement régulier, il est normal que ça lasse au bout d'un moment (ça vaut pour tous les jeux, ceci dit).

 

Je note également que tu abordes le jeu dans un cadre optimisé. Dès lors, que tu considères le système comme simpliste ne me surprend pas - en effet, pour un optimisateur, il paraît un peu fade pour la simple et unique raison qu'il ne peut pas optimiser sur le nombre d'expérience gagné par une figurine en cours de partie, comme on pourrait le faire à Necromunda. Il ne peut donc le faire que sur son "schéma de progression" et la gestion de sa bande, étant donné que les figurines qui peuvent progresser sont fixés à chaque partie. Et oui, c'est moins riche à ce niveau.

 

Par contre, un joueur qui se base plus sur le "fluff" et décide de lier la progression à la figurine qui s'est particulièrement distinguée lors de la partie en lui donnant une récompense appropriée à son exploit (genre une compétence de CàC pour un garde qui est parvenu à mettre hors de combat le nobz ork en mêlée) ne va pas forcément voir les choses de la même manière.

 

Tout est une questions d'attentes, de style de jeu et de concept même fait par les designers. De ce point de vue, pour moi et pour reprendre votre expression, Shadow Wars est un jeu tout aussi "vrai" que Necromunda - même si je déteste utiliser ce terme, parce qu'il ne veut honnêtement rien dire.

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Il y a 1 heure, BBLeodium a dit :

Par contre, un joueur qui se base plus sur le "fluff" et décide de lier la progression à la figurine qui s'est particulièrement distinguée lors de la partie en lui donnant une récompense appropriée à son exploit (genre une compétence de CàC pour un garde qui est parvenu à mettre hors de combat le nobz ork en mêlée) ne va pas forcément voir les choses de la même manière.

Sauf que les deux ne sont pas mutuellement exclusifs. L'opposition entre le fluff et l'optimisation est fréquemment exagérée, alors qu'ils sont facilement réconciliables (on peut faire des listes fluff ET efficaces, c'est même très jouissif d'y parvenir).

Si j'aime Necromunda, c'est bien parce que c'est un jeu qui opère une excellente fusion des deux. Je veux dire par là qu'il est normal de fournir à un combattant l'équipement qui correspond à ses capacités (2 pistolets à un pistolero) et à l'inverse d'essayer de choisir les progressions qui reflètent son rôle (des compétences de combat pour un chef Goliath par exemple). En d'autres termes, donner une personnalité aux figurines permet aussi d'améliorer ses chances de victoire, sachant que le joueur décide des grandes orientations de l'équipe entière (tir ou CàC au plus simple, mais les gangs de Necro permettent d'aller plus loin, surtout en LRB). Bien sûr, cela existe aussi à SWA, mais l'impact de la customisation du joueur est considérablement moindre sur la durée d'une campagne, alors qu'il est essentiel à Necromunda. Sans doute est-ce que tu appelles "optimisation", mais quand on joue à de l'escarmouche, le terme de "personnalisation" me paraît plus adapté.

 

Il y a 1 heure, BBLeodium a dit :

Si vous jouez à un rythme extrêmement régulier, il est normal que ça lasse au bout d'un moment (ça vaut pour tous les jeux, ceci dit).

Bah non, justement, ça ne vaut pas pour tous les jeux. Et c'est parce que tu dis ça qu'on ne peut pas tomber d'accord. A mes yeux, les bons jeux proposent un bon mélange entre l'aléatoire et l'influence du joueur, ce qui permet d'y rejouer avec plaisir pour toute la vie ou presque. Et il y a moyen de trouver des critères objectifs permettant de déterminer ce qui fait un bon jeu, les professionnels s'y essayent régulièrement.

A mes yeux, les bons jeux parviennent à proposer des mécaniques dans laquelle intervient l'aléatoire tout en laissant aux joueurs la possibilité de compenser par leurs actions. C'est ça qui est amusant: essayer de faire de son mieux malgré le fait qu'on ne maîtrise pas tous les facteurs. Trop d'aléatoire, et on finit par jouer à une forme de bataille, trop peu et on finit par jouer à une forme d'échecs.

Le souci de SWA pour moi c'est qu'il garde des scénarios de Necromunda, très portés sur l'aléatoire, sans que le mécanisme de campagne ne permette au joueur d'en compenser les résultats. Du coup la partie en elle-même est rigolote (au moins au début), mais par la suite la campagne accroit les inégalités au lieu d'offrir aux joueurs des possibilités de les compenser. Ce n'est pas un choix de conception, c'est bien un défaut, car pour le coup, le jeu dans son ensemble serait presque plus équitable sans utiliser le mode campagne. Pour un jeu basé sur Necromunda, c'est quand même une belle contre-performance! Tu argues que c'est volontaire... Mais ce qui prouve que ce n'est pas le cas, c'est que le vainqueur d'une campagne SWA se verra la plupart du temps bien avant d'atteindre la barre fatidique des 15 caches de promethium. Il y a même dans le jeu une règle qui interdit de prendre des agents pour la dernière bataille, censée déterminer le vainqueur. Je pense que cette règle ne servira quasiment jamais, et c'est là qu'on voit que le jeu ne fonctionne pas comme ses concepteurs l'espéraient.

 

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il y a une heure, Rippounet a dit :

 

Sauf que les deux ne sont pas mutuellement exclusifs. L'opposition entre le fluff et l'optimisation est fréquemment exagérée, alors qu'ils sont facilement réconciliables (on peut faire des listes fluff ET efficaces, c'est même très jouissif d'y parvenir).

 

Je n'ai jamais dit que c'était exclusif. J'ai juste dit que tu abordais ça d'un point de vue clairement optimisé dans ton argumentation. Et j'ai montré l'exemple d'une autre possibilité, une personne qui aborde le jeu d'un point de vue "fluff"...et pas forcément optimisé.

 

On peut aussi jouer juste "fluff" et se foutre de l'optimisation. Cela existe également, et c'est tout autant fun pour ceux qui adorent ce style de jeu. J'ai l'impression que cela aussi, des gens sur ce forum ont tendance à facilement l'oublier. Il n'y a pas que les points dans la vie. ^_^

 

Citation

Si j'aime Necromunda, c'est bien parce que c'est un jeu qui opère une excellente fusion des deux. Je veux dire par là qu'il est normal de fournir à un combattant l'équipement qui correspond à ses capacités (2 pistolets à un pistolero) et à l'inverse d'essayer de choisir les progressions qui reflètent son rôle (des compétences de combat pour un chef Goliath par exemple). En d'autres termes, donner une personnalité aux figurines permet aussi d'améliorer ses chances de victoire, sachant que le joueur décide des grandes orientations de l'équipe entière (tir ou CàC au plus simple, mais les gangs de Necro permettent d'aller plus loin, surtout en LRB). Bien sûr, cela existe aussi à SWA, mais l'impact de la customisation du joueur est considérablement moindre sur la durée d'une campagne, alors qu'il est essentiel à Necromunda.

 

Oui, elle est amoindrie, et je pense que c'est volontaire: pour mettre l'accent sur un cadre de campagne "rapide, brutale et amusante".

 

Citation

Sans doute est-ce que tu appelles "optimisation", mais quand on joue à de l'escarmouche, le terme de "personnalisation" me paraît plus adapté.

 

Non non. On peut personnaliser ses figurines sans pour autant chercher à avoir la meilleure combinaison possible. Ce dont tu parles dans ton argumentation pour dire que Shadow Wars est un jeu "inférieur" à Necromunda, c'est clairement de l'optimisation. Tu dis que c'est moindre, parce que justement il n'y a la possibilité que de faire progresser une figurine à la fois pour chaque partie jouée.

 

Tu n'es pas d'accord avec parce que, en effet, tu as moins de contrôle sur l'optimisation de ta bande dans la séquence d'après bataille. Et je persiste à penser que c'est voulu par les designers, qu'ils ont cherché à limiter cet aspect "optimisation de l'expérience" qui existait dans Necromunda (et dans tous leurs autres jeux utilisant le même principe, comme Blood Bowl ou Mordheim).

 

Cela n'en fait pas un jeu "inférieur", à mon avis. C'est une autre façon de jouer en campagne.

 

Citation

Bah non, justement, ça ne vaut pas pour tous les jeux. Et c'est parce que tu dis ça qu'on ne peut pas tomber d'accord. A mes yeux, les bons jeux proposent un bon mélange entre l'aléatoire et l'influence du joueur, ce qui permet d'y rejouer avec plaisir pour toute la vie ou presque. Et il y a moyen de trouver des critères objectifs permettant de déterminer ce qui fait un bon jeu, les professionnels s'y essayent régulièrement.


A mes yeux, les bons jeux parviennent à proposer des mécaniques dans laquelle intervient l'aléatoire tout en laissant aux joueurs la possibilité de compenser par leurs actions. C'est ça qui est amusant: essayer de faire de son mieux malgré le fait qu'on ne maîtrise pas tous les facteurs. Trop d'aléatoire, et on finit par jouer à une forme de bataille, trop peu et on finit par jouer à une forme d'échecs.

 

Ah, le Saint Graal du "jeu parfait". Honnêtement, je pensais comme toi il y a quelques années.

 

Mais j'ai depuis changé de point de vue. Au final, ce n'est pas tant un équilibre entre "aléatoire et contrôle du joueur" qu'un ressenti des joueurs par rapport à ce qu'ils jouent. Nous n'avons pas tous les mêmes attentes et les mêmes points de vue sur ce qu'est un jeu et ce qu'on en retire, et cela tient beaucoup de la personnalité de chacun.

 

Les règles ne sont qu'un consensus entre les joueurs pour avoir un terrain d'entente commun, une base sur laquelle partir pour s'amuser ensemble. Mais en elles-mêmes, ce n'est pas ça qui apporte le sentiment d'amusement, le fait qu'on passe un bon moment. Ce sont les événements durant la partie, la façon dont nous interagissons avec les autres et ce qui en ressort. Les règles ne sont qu'un cadre, ce n'est pas une finalité en soi - du moins, c'est ce que je pense.

 

Même les règles les plus équilibrées du monde peuvent aboutir à un jeu fade et ennuyeux si elles vont trop loin, parce que trop de règles tue la règle et peuvent occulter la raison première pour laquelle on joue.

 

Ce n'est pas pour rien qu'on assiste à des règles de plus en plus épurées au fil du temps - parce qu'on s'est rendu compte que des règles complexes ne sont absolument pas nécessaires pour engendrer un jeu amusant, y compris sur le long terme.

 

 

Citation

 

Le souci de SWA pour moi c'est qu'il garde des scénarios de Necromunda, très portés sur l'aléatoire, sans que le mécanisme de campagne ne permette au joueur d'en compenser les résultats. Du coup la partie en elle-même est rigolote (au moins au début), mais par la suite la campagne accroit les inégalités au lieu d'offrir aux joueurs des possibilités de les compenser. Ce n'est pas un choix de conception, c'est bien un défaut, car pour le coup, le jeu dans son ensemble serait presque plus équitable sans utiliser le mode campagne. Pour un jeu basé sur Necromunda, c'est quand même une belle contre-performance! Tu argues que c'est volontaire... Mais ce qui prouve que ce n'est pas le cas, c'est que le vainqueur d'une campagne SWA se verra la plupart du temps bien avant d'atteindre la barre fatidique des 15 caches de promethium. Il y a même dans le jeu une règle qui interdit de prendre des agents pour la dernière bataille, censée déterminer le vainqueur. Je pense que cette règle ne servira quasiment jamais, et c'est là qu'on voit que le jeu ne fonctionne pas comme ses concepteurs l'espéraient.

 

Hum. A quelle version de Necromunda tu joues? Parce que honnêtement, dire que le mécanisme de campagne Necromunda permet au joueur de "compenser les résultats", c'est très très idéalisé comme vision. Peut-être si vous utilisez des règles "fait maison" ou que vous n'utilisez pas les extensions un peu trop "fumées".

 

Je peux te dire que certaines parties que j'ai faites ont été extrêmement difficiles, juste par pure malchance, au point où abandonner la bande était plus simple sur le long terme. Le fait que c'est prévu dans les règles du jeu et que ça traduit le caractère "brutal" de Necromunda n'empêche pas que ça cause une inégalité franche et nette entre les joueurs, à cause de "la faute à pas d'chance".

 

Mais on joue aussi à Necromunda pour ça; le sentiment que rien n'est acquis et que la fortune peut brutalement vous abandonner dans une série de dramatiques coups du sort. C'est la même chose pour Mordheim.

 

Je crois que tu as une vision fort idéalisée de Necromunda (et je la comprends, soit en dit passant ^_^). Oui, le jeu est toujours solide de nos jours, mais il est loin d'être parfait et je me garderais personnellement de chercher à le mettre plus haut que Shadow Wars en termes de qualité, d'amusement et d'écriture des règles.

 

Oui, les règles de campagne de Shadow Wars sont simples; Non, elles ne sont pas "simplistes". Elles sont conçues pour un cadre plus rapide et moins étalé dans le temps - mais les règles disent bien que si les joueurs désirent une campagne plus longue, rien ne les empêche de changer les conditions de victoire/les règles de campagne.

 

Tout comme Necromunda, et tout autre jeu GW, en réalité. C'est dans l'ADN de l'entreprise, après tout.

Modifié par BBLeodium
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Il y a 2 heures, BBLeodium a dit :

Je n'ai jamais dit que c'était exclusif. J'ai juste dit que tu abordais ça d'un point de vue clairement optimisé dans ton argumentation.

Ce dont tu parles dans ton argumentation pour dire que Shadow Wars est un jeu "inférieur" à Necromunda, c'est clairement de l'optimisation.

Bah... En fait, oui. Pour juger du fonctionnement (et de la qualité) des mécanismes d'un jeu, je vais considérer une situation dans laquelle les joueurs cherchent quand même un minimum à gagner. :rolleyes:

Par définition, si tu décides d'utiliser le système de campagne de SWA avec tes adversaires, c'est que vous vous mettez en compétition pour voir qui va gagner au bout de plusieurs parties. Partant de là, il est fallacieux de prétendre que l'optimisation est une "optique" que certains auraient et pas d'autres. C'est une question de degré.

J'entends bien l'argument selon lequel un défaut sera moins visible si l'on ne joue pas dans une optique par laquelle on cherche activement à percer les ressorts du jeu. Mais fondamentalement, le défaut demeure. Surtout, si l'on ne peut apprécier un jeu qu'en ne réfléchissant que de manière superficielle à ses mécanismes, c'est bien qu'il est mal conçu, et/ou qu'il vise un public particulièrement peu regardant (comme certains jeux pour jeunes enfants que j'ai testés).

 

Il y a 2 heures, BBLeodium a dit :

Parce que honnêtement, dire que le mécanisme de campagne Necromunda permet au joueur de "compenser les résultats", c'est très très idéalisé comme vision.

Je crois que tu as une vision fort idéalisée de Necromunda (et je la comprends, soit en dit passant ^_^).

Ce n'est pas une formulation très heureuse, elle exagère un peu mon propos.

Pour préciser, disons qu'à Necromunda, la récompense de base pour une victoire c'est +10xp pour le chef. Même pas une progression quoi.

Le fait que la prime à la victoire est si petite justifie que les scénarios soient très aléatoires. On pousse les joueurs à regarder au-delà de la victoire sur la table et d'entrer dans l'optique d'un jeu de gestion.

 

Il y a 2 heures, BBLeodium a dit :

Elles sont conçues pour un cadre plus rapide et moins étalé dans le temps - mais les règles disent bien que si les joueurs désirent une campagne plus longue, rien ne les empêche de changer les conditions de victoire/les règles de campagne.

Elle est là ta faille de logique.

Le concepteur d'un jeu très poussé et développé peut se permettre de dire aux joueurs qu'ils peuvent raccourcir le temps de jeu en abaissant les conditions de victoire ou en enlevant certains éléments.
Le concepteur qui dit aux joueurs que s'ils veulent un truc plus long ou plus complexe c'est à eux de se démerder pour bidouiller un truc, bah il a fait un boulot de qualité inférieure.

C'est de la pure logique.

 

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Il y a 1 heure, Rippounet a dit :

Le concepteur d'un jeu très poussé et développé peut se permettre de dire aux joueurs qu'ils peuvent raccourcir le temps de jeu en abaissant les conditions de victoire ou en enlevant certains éléments.
Le concepteur qui dit aux joueurs que s'ils veulent un truc plus long ou plus complexe c'est à eux de se démerder pour bidouiller un truc, bah il a fait un boulot de qualité inférieure.

C'est de la pure logique.

 

Je ne suis pas entièrement d'accord avec ce que tu dis. Un jeu très poussé et développé peut donner une impression de trop aux joueurs et les décourager. Tu peux avoir un effet "je n'arrive à jouer qu'à 50% du jeu" très déprimant pour des joueurs qui n'ont pas le temps ou l'investissement nécessaire.

Typiquement le système d'xp à la necro/mordheim (me) donne l'impression de devoir "trop" s'investir avant de pouvoir profiter du jeu.

 

Après, rien n'empêche SWA d'avoir une extension ou d'avoir eu un set de règle avancé, et donc de permettre un jeu plus poussé.

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Il y a 16 heures, Ael a dit :

Après, rien n'empêche SWA d'avoir une extension ou d'avoir eu un set de règle avancé, et donc de permettre un jeu plus poussé.

 Et c'est sans doute ce qu'ils feront.

Je les vois mal ressortir Necro parce-que SWA aura marché. Il serait plus judicieux d'offrir de nouveaux horizons à SWA en terme de règles et possibilités de jeu/campagne.

Sauf s'ils veulent créer et vendre une nouvelle gamme de figs (du fait d'un nouveau Necro).

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il y a 23 minutes, Seb 211S a dit :

 Et c'est sans doute ce qu'ils feront.

Je les vois mal ressortir Necro parce-que SWA aura marché. Il serait plus judicieux d'offrir de nouveaux horizons à SWA en terme de règles et possibilités de jeu/campagne.

Sauf s'ils veulent créer et vendre une nouvelle gamme de figs (du fait d'un nouveau Necro).

 

Avec la sortie de la V8 et un changement de bloc de règles, c'est mort. Je penche plus sur un necromunda avec les règles de la v8 adaptées.

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Vu que SWA fait partie des jeux one shoot, je serais pas étonné du tout. Shadow war c'est un ovni au milieu des autres, ils pensaient pas a ce succès du tout. A partir de là on à l'impression d'un nouveau jeu, mais vu que necro a été annoncé, c'est sur qu'il sortira quand ou comment? 

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Necro annoncé ? Quand ? J'ai rien vu de tel (je suis pas omniscient donc j'ai très bien pu passer à côté).

Le seul nécro que j'ai vu annoncé se jouera sur PC, pas sur table.

Et un one shot à succès peut très bien se transformer en multi shot. On peut en rêver en tout cas.

 

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il y a 18 minutes, CatachanTV a dit :

Annoncé quand ils ont annoncés les spécialists games, il y a un an ou deux je sais plus quand ca date. Comme Mordheim, BB, des extensions space hulk etc..

 

Ca reste une annonce généralisée et je crois bien que la réédition de Nécromunda s'est transformée en Shadow War Armageddon pour la simple logique commerciale qui a toujours pour but de vendre des figurines 40k comme tous les jeux sorties depuis 2 ans (Lost Patrol, Deathwatch Overkill, Gang of Commorragh etc). On a eu la même chose pour Warhammer Quest simplifié et compatible AoS alors que tous les fans attendait une réédition du jeu issu de Battle...Il n'y a que BB qui a été intouchable bizarrement (même Space Hulk à subit quelques modifs qui facilitent le jeu...).

 

Bien que SWA fut lancé comme un one shot, vu le succès du jeu il est possible que GW propose de temps en temps des nouvelles factions (ce qu'ils viennent déjà de faire avec la réédition du livre) je ne serais même pas étonné de voir des listes de "faction d'élite" composées d'agents d'élite (escouade Terminator, Incubes EN, guerrier aspect divers, bande de genestealers ou rodeurs etc) ou des nouveaux scénario et options de campagne dans les White Dwarf. Quoi qu'il en soit, même sans continuité de GW, le jeu a des bases pour permettre des variantes maison de toute façon.

 

Par contre je me pose une question : la V8 imminente de 40k peux-elle nuire ou au contraire pérenniser le succès de Shadow War ?

Parce que je suis tout de même surpris de voir 2 sorties aussi proche pour 2 jeux finalement très différent pour jouer à du 40K...l'un de va t-il pas nuire à l'autre ? 

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Comme tu dis, je pense qu'on aura deux trois trucs dans les whites dwarf comme on à l'habitude de le voir pour d'autres jeux, voir un peu plus vu le succès du bouzin. AMHA la V8 va nuire au jeu. Si ils ont harmonisés les profils des unités, des armes etc....Ca sera obsolète. Vu qu'un profil 40K tu multiplie son prix autour de 6 6,35 tu as son cout a shadow war, ca reste deux jeux très proche, donc pour moi shadow war va pas sans 40K contrairement a necro.

 

Après je suis d'accord qu'on peut jouer longtemps comme ca. je me suis fais des listes étendues des missions et ca rallonge de beaucoup les campagnes.

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Le 28/04/2017 à 18:35, Rippounet a dit :

Bah... En fait, oui. Pour juger du fonctionnement (et de la qualité) des mécanismes d'un jeu, je vais considérer une situation dans laquelle les joueurs cherchent quand même un minimum à gagner. :rolleyes:

 

Voilà le point de dissonance. En effet, je ne lie pas l'optimisation à la volonté de victoire.

 

Chercher à optimiser ses figurines est très différent de chercher à remporter la partie. C'est plutôt une manière de construire/gérer sa bande.

 

Deux joueurs qui construisent leur bande sur un cadre narratif et qui s'affrontent sur le terrain vont également chercher la victoire. La différence, c'est qu'ils le font avec leur bande conçue sur un concept narratif. En gros, ce qui change, c'est simplement la façon dont ces bandes ont été assemblées. Et si certaines décisions en cours de jeu ne sont pas toujours optimisées, parce que par exemple choisies selon l'historique de la bande/de la figurine afin qu'elle soit en accord avec ses "principes", cela ne veut pas dire que le joueur qui les prend cherche à perdre. C'est juste que, pour lui, cela s'accorde à sa vision et est directement liée au plaisir qu'il tire du jeu.

 

Lorsque je joue avec mes amis, on a toutes sortes de visions. On a l'optimisateur, le technicien, le bourrin, le narrateur, le rigolo....tous ne construisent pas leur bande de la même manière, et certains semblent le faire en dépit du bon sens. Mais ils le font parce que ça les amuse ainsi. Et même lorsque je joue avec ma bande narrative, je ne me dis pas "allez je vais perdre volontairement avec mes combinaisons foireuses de compétences", non. Au contraire, je cherche à gagner en tirant parti des forces de ma bande...et de leur historique. Si je perds, je ne me dis pas "chouette, encore une défaite pour ma bande pas optimisée!". Je me dis "zut, j'ai manqué de chance/je n'ai pas su lire la stratégie adverse/je ferais mieux la prochaine fois/je me vengerais!!!". Et je compte toujours gagner la prochaine. Même si ça ne marche pas toujours. ^_^

 

 

Citation

 

Ce n'est pas une formulation très heureuse, elle exagère un peu mon propos.

Pour préciser, disons qu'à Necromunda, la récompense de base pour une victoire c'est +10xp pour le chef. Même pas une progression quoi.

Le fait que la prime à la victoire est si petite justifie que les scénarios soient très aléatoires. On pousse les joueurs à regarder au-delà de la victoire sur la table et d'entrer dans l'optique d'un jeu de gestion.

 

Oui, et ici la récompense est la progression automatique. Pas de gain chiffré d'expérience, qui peut très bien te permettre de ne rien gagner du tout si tu n'as pas assez d'xp pour atteindre le niveau suivant.

 

Comme j'ai dit, c'est une autre façon de jouer en campagne.

 

 

Citation

Le concepteur d'un jeu très poussé et développé peut se permettre de dire aux joueurs qu'ils peuvent raccourcir le temps de jeu en abaissant les conditions de victoire ou en enlevant certains éléments.
Le concepteur qui dit aux joueurs que s'ils veulent un truc plus long ou plus complexe c'est à eux de se démerder pour bidouiller un truc, bah il a fait un boulot de qualité inférieure.

C'est de la pure logique.

 

J'ai passé ma soirée d'hier à jouer à un jeu consistant à construire son royaume en tirant aléatoirement des tuiles, et en choisissant selon l'ordre dans lequel tu places ton pion dessus. Rien de plus simple, et pourtant l'aspect tactique est bien présent. C'est là que j'ai vu l'intelligence des concepteurs du jeu; en pondant un truc tout bête, ils ont donné un jeu vraiment amusant, rapide et intéressant dans une certaine mesure.

 

Un jeu aux règles simples permet au joueur de se focaliser davantage sur l'aspect purement ludique - les actions à décider, la stratégie à appliquer et les autres joueurs à observer. Un jeu aux règles complexes monopolise une part plus importante de l'attention du joueur sur les règles qu'il doit garder à l'esprit. Et cela se sent sur le temps consacré purement au jeu ainsi que la fatigue mentale.

 

Ici, des règles de campagne simples permet au joueur de se focaliser sur l'aspect que les designers considèrent comme important: les parties en elles-mêmes, et pas ce qui se passe en dehors. C'est pour ça que je pense sincèrement que c'est voulu par les designers de Shadow Wars.

 

La complexité n'est pas un gage de qualité. C'est un choix de conception, rien d'autre. Cela peut donner des perles comme des bouses.

Modifié par BBLeodium
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Hum.

Quand je regarde l'armement des gangs à Necromunda mon réflexe de base est de chercher les combinaisons d'armes et les associations qui seront efficaces. Après je peux me tromper (genre est-ce que mettre deux lance-plasma aux balèzes Van saar c'est opti ou est-ce que je me chie dessus en mettant pas d'arme lourde ? Grande question existentielle pour moi).

Mais je me vois mal connaitre une combinaison d'armement efficace et me priver volontairement de l'utiliser. Je veux dire, pour moi trouver ce qui marche est un signe d'intelligence, j'ai pas envie de me faire plus bête que je ne le suis.

 

Ceci dit :

Il y a 2 heures, BBLeodium a dit :

Ici, des règles de campagne simples permet au joueur de se focaliser sur l'aspect que les designers considèrent comme important: les parties en elles-mêmes, et pas ce qui se passe en dehors. C'est pour ça que je pense sincèrement que c'est voulu par les designers de Shadow Wars.

Je suis d'accord.

Note que ça n'en fait pas pour autant un jeu qui tient la distance ^^

 

De toute façon j'ai toujours vu Shadow war comme ça : un jeu qui te permet de jouer avec une boite de troupe, et qui éventuellement encourage à convertir un peu tes figurines pour leur donner de la personnalité. Rien de plus.

Modifié par Invité
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Même avec le nouveau corpus de règles qui sort pour 40k, GW pourras toujours sortir un Shadow Wars : Terra, Shadow Wars : Ultramar, etc.. si ils ont des figurines ou des éléments de décors à promouvoir pour 40k.

Un peu comme pour Warhammer Quest avec AOS, même si la dernière boite ne semble promouvoir que du Fluff, les figs étant du recyclage...

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J'ai pas eu le temps de m'intéresser à ce jeu encore mais j'ai une question. Il y a t-il moyen de mélanger les factions ou c'est mort? Parce que dans ce cas ça m'intéresse, sinon je préfère attendre une éventuelle ressorti de Necromunda.

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Il y a 15 heures, Alethia a dit :

J'ai pas eu le temps de m'intéresser à ce jeu encore mais j'ai une question. Il y a t-il moyen de mélanger les factions ou c'est mort?

Pas officiellement. Par contre on peut faire des parties à 2+ joueurs par "équipe" (comme dans le White Dwarf d'avril ou une des équipes est constituée d'une section Blood Angel et d'une section Garde Imp tandis que l'autre est constituée de deux bandes d'Orks)

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Salut à tous.

 

 

Je suis en manque de jeux depuis la mort de WHB et je pensais me relancer dans Necromunda et/ou Shadow War Armageddon. Mais comme vous le savez, cette dernière boîte est épuisée depuis longtemps. Au cas où j'en trouve une à prix correct, ça vaut la peine de la prendre sachant que ce qui m'intéresse, ce sont les décors et les règles!?

 

 

Si je compare la bo^te d'origine avec le nouveau bundle prévu par GW, il y a des différences majeures:

 

http://www.games-workshop.com/en-GB/Shadow-War-Armageddon-Collection-ENG-2017?_requestid=6960118

 

- Plus de fig, ni de petit matériel évidemment.

- Les règles font 200p et non plus 120p (elles reprennent donc les PDF).

- Le prix est PLUS cher de 20 livres! (soit 132.5€).

- Au niveau décor, j'ai du mal à me rendre compte si ce sont exactement les mêmes sans image des grappes? est-ce que quelqu'un qui aurait acheté la boîte Shadow War: Armageddon pourrait le confirmer? 

 

 

A priori, ce nouveau bundle est bien moins intéressant malgré les règles complètes...ça revient au même prix que les articles achetés seuls.

 

 

 

Merci de vos conseils? :wink:

 

 

 

 

NB au niveau décors, ce sont surtout ceux-ci qui m'intéressent pour les plateformes en plus. Mais c'est épuisé! ^^

 

http://www.games-workshop.com/fr-BE/Industrial-terrain-set-2017

Modifié par Yuna ter
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@Yuna ter: A ce que j'ai compris, les grappes de la boîte de base sont pas exactement les mêmes qu'en achetant les décors à l'unité.

Plus d'infos ici :

https://rafpark.wordpress.com/2017/04/08/armageddon-shadow-war-otb/

 

@yugnatBouclier Storm donne une sauvegarde invulnérable de 3+ au porteur mais annule l'attaque bonus au CaC due au port de deux armes.

 

Question pour moi aussi :

Quelqu'un aurait les mesures de gabarit de souffle svp ?

Je voudrais me faire faire des gabarits persos, du coup j'attendais le livre de règles pour avoir les gabarits taille réelle et reporter les mesures, sauf qu'il n'en contient pas.

Autant les tailles des deux autres gabarits sont données, autant pour le souffle GW se contente d'indiquer "environ 8' de long", ce qui est assez évasif.

J'aurais besoin des diamètres des deux bouts du gabarit, ainsi que de sa réelle longueur (de bout en bout).

Si quelqu'un pouvait me donner ça, ce serait super sympa. :)

 

 

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