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Shadow War: Armageddon


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Bonjour, j'ai quelques questions pour les joueurs de Shadow War.

 

- est ce que les type de figs (chef, recrue, soldat, spécialiste) sont communs à toutes les factions ? Et pourquoi certains profils ne sont pas typés ?
- y a t il des schémas de construction de liste (genre 1-2 chef, 1-4 soldat, 0-2 recrue, ...)
- Pourquoi n'y a t il pas de Svg d'armure dans les profils ?

- Pourquoi certaines figs n'ont pas de valeur en points ?

 

Merci d'avance.

Modifié par Nikki Sixx
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Salut,

 

Les rôles tactiques sont les mêmes pour tous le monde oui et il y a un seul schéma type pour la plupart des factions : 1 Chef obligatoire, 0-2 Spécialistes alors que les soldats et recrues sont en choix libre mais je crois que tu ne peux pas avoir plus de la moitié de ta bande en recrue.  Par contre il y a des exceptions comme le Cult Genestealers qui permet de prendre 3 spécialistes.

Les figurines sans valeurs de points sont des agents d'élite qui ne sont pas à acheter dans ta bande de base, ils sont payés avec tes ressources in game et je crois que c'est un seul maximum...Ils sont optionnels en gros. Les armures sont décrites dans l'arsenal et sont considérées comme des équipements séparés. 

Modifié par Darf fredus
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Je pose ma petite question aussi : l'intérêt des recrues c'est juste de coûter un peu moins cher ? A Mordheim elles sont très intéressantes malgré leurs profil car elles chope des améliorations très vite et compte comme un héros pour la phase de fouille, mais là, à part pour grapiller 10pts... 

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Il y a 1 heure, Darf fredus a dit :

je crois que c'est un seul maximum...Ils sont optionnels en gros.

Autant que tu veux et plusieurs fois le même agent (deux ogryns en Astra Militarum par exemple).

Mais il faut avoir les ressources.

 

Citation

l'intérêt des recrues c'est juste de coûter un peu moins cher ?

C'est un choix. Il y a le prix ou la variété de troupe (chaos, nécrons ou eldars de vaisseaux monde).

 

Modifié par The Sanctified
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Citation

- est ce que les type de figs (chef, recrue, soldat, spécialiste) sont communs à toutes les factions ? Et pourquoi certains profils ne sont pas typés ?

 - Alors oui il y a les mêmes types pour chaque races. Certains profil sont typés (recrue avec Cd plus faible, chef avec une meilleure cc) mais pas pour tous

Citation

- y a t il des schémas de construction de liste (genre 1-2 chef, 1-4 soldat, 0-2 recrue, ...)

 - Oui, 1 chef, pas plus de la moitié de la bande en recrue, et 0-2 spécialistes (sauf cas exceptionnels)

Citation

- Pourquoi n'y a t il pas de Svg d'armure dans les profils ?

 - Parce que c'est de l'équipement (tu trouvera ça en section équipement)

Citation

- Pourquoi certaines figs n'ont pas de valeur en points ?

 - Comme dit plus haut tu les recrutent entre deux phase de jeu et ils sont valables pour une seule partie

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J'ai fait une partie test hier. C'est sympa même si le système de combat à un peu vieilli. ^_^

Les règles de moral et de blocage ne sont pas toujours très logiques, et ont été conçus pour des humains à la base... :mellow:

Marrant de voir que l'Ogryn peut être bloqué par une pétoir'grot, mais pas franchement flouf...

 

La progression est plus libre et plus simple qu'à Nécromunda. :rolleyes:

Je n'ai pas eu l'occasion de tester, mais le fait de pouvoir choisir entre deux compétences ou deux caractéristiques est un plus à mon sens.

Le tableau fait la part belle aux compétences qui tombent plus souvent ce qui est plus est intéressant.

Le fait qu'un seul membre progresse est compensé par les résultats du tableau des pertes qui permettent de devenir frénétique voir recevoir une progression.

 

Il n'y à plus l'usine à gaz immersive des jets de fin de campagne, mais cela n'aurait pas été pertinent pour un jeu qui propose de joueur l'ensemble des factions de 40k. Après tout, c'est dur de trouver une utilité à un vase Mung quand on est ork.

 

Pour les orks, ce jeu est tout bon. Faire du combat urbain avec les 6 klans, c'est énorme. Et pis le gro'fling, même à Ct2, c'est mortel ! :lol:

 

Quelques photos de la partie d'hier

 

Modifié par Kommandork
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Pour le coup, les profils sont officiels ?

J'ai vu que la catapulte avenger passait à +1 à courte portée.

C'est une modification bienvenue, mais est-ce que c'est le cas en VO ?

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Il y a 7 heures, Kommandork a dit :

Pour le coup, les profils sont officiels ?

J'ai vu que la catapulte avenger passait à +1 à courte portée.

C'est une modification bienvenue, mais est-ce que c'est le cas en VO ?

 

Oui, j'ai repris les profils via les pdf complémentaires. Bien vu pour la catapulte Shuriken, j'ai loupé celle-là. Hop correction avec la v0.8

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Salut,

 

j'ai vu une erreur concernant le tromblon à plasma la portée longue c'est 6-18" et non 6-12"

 

si j'en vois d'autre je les referai remonter.

 

Sinon super travail

Modifié par Bane
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Le 17/05/2017 à 21:32, SgtPerry a dit :

 

Oui, j'ai repris les profils via les pdf complémentaires. Bien vu pour la catapulte Shuriken, j'ai loupé celle-là. Hop correction avec la v0.8

 

2 erreurs de syntaxe dans la description des modificateurs pour toucher au tir :

 

"-1 : tirer en se déplaçant au pas de course"=> "tirer sur une cible qui a couru" car on ne peux pas tirer si on a couru justement !

 

"-1: tirer sur une cible qui charge"=> "tirer sur une cible qui est en train de vous charger" car on ne subit pas de malus sur une cible qui charge un ami du tireur (on subit le malus d'état d'alerte uniquement), seule la figurine chargée subit ce malus. La règle  "appui feu" des Tau illustre bien ce cas de figure.

 

Le 13/05/2017 à 14:40, Kommandork a dit :

Les règles de moral et de blocage ne sont pas toujours très logiques, et ont été conçus pour des humains à la base... :mellow:

Marrant de voir que l'Ogryn peut être bloqué par une pétoir'grot, mais pas franchement flouf...

 

Je trouve aussi certaines règles un peu bancales, le système manque d'une mise à jour.

Pour le blocage il suffirait d'imposer un test d'endurance à réussir pour résister (ou non) à l'impact, en cas d'échec la figurine est sonnée (bloquée), ami ou pas à 2ps...les SM et grosse endu seraient logiquement plus résistants et difficiles à sonner mais ça déséquilibrerait un peu aussi l'ensemble...à tester.

 

 

Modifié par Darf fredus
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Ah je le voyais différemment, je le teste sur une partie, on ne change rien au blocage, mais à la fin du tour ou la figurine est bloquée on fait un test de Force, si il réussi il se remet debout à la phase de ralliement sinon on suit les règles normales.

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Citation

 

Je trouve aussi certaines règles un peu bancales, le système manque d'une mise à jour.

Pour le blocage il suffirait d'imposer un test d'endurance à réussir pour résister (ou non) à l'impact, en cas d'échec la figurine est sonnée (bloquée), ami ou pas à 2ps...les SM et grosse endu seraient logiquement plus résistants et difficiles à sonner mais ça déséquilibrerait un peu aussi l'ensemble...à tester.

 

 

Là pour le coup les SM seraient bien avantagés. La règle "et ils ne connaîtront pas la peur" est déjà bien bill. :huh:

Les tyranids et les terminators sont insensibles au blocage dont la force est inférieure à 7.

Mais pour les autres, on peut stopper les orks assez facilement en étant méthodique.

 

Pour l'ogryn, j'ai trouvé un moyen de le rendre moins sensible au blocage en jouant la règle de base. :D

Il faut en faire un garde du corps du sergent. Ce dernier donne son Initiative, et du coup l'ogryn peut débloquer à 4 ou moins.

C'est assez fluff pour le coup, avec un ogryn qui colle au basque de son maître. ^_^

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Une de mes idées pour le blocage est la règle "Faible impact".

Si une arme d'une force inférieure à l'endurance de la cible bloque sans blesser,

la cible peut tenter un jet de sauvegarde pour annuler le blocage.

Du coup ce n'est pas trop violent, et ça prend en compte plusieurs facteurs, F de l'arme, E de la cible et Armure.

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Il y a 2 heures, Kommandork a dit :

Là pour le coup les SM seraient bien avantagés. La règle "et ils ne connaîtront pas la peur" est déjà bien bill. :huh:

Les tyranids et les terminators sont insensibles au blocage dont la force est inférieure à 7.

Mais pour les autres, on peut stopper les orks assez facilement en étant méthodique.

 

Oui mais pour moi "Et ls ne connaîtront pas la peur" devrait être de base pour tous le monde, je ne comprend pas pourquoi des potes te permettent ou non d'être sonné, ça devrait passer par un test propre à la figurine c'est tout.

 

Il y a 2 heures, Kommandork a dit :

Du coup ce n'est pas trop violent, et ça prend en compte plusieurs facteurs, F de l'arme, E de la cible et Armure.

 

Oui bien vu mais je resterais sur un test d'endurance plutôt que l'armure (qui sert déja à absorber les blessure une fois touché) et étaler cette idée à toutes les Forces et Endurance du jeu : en fait il suffit de prendre le même tableau que celui des blessures et ça te donne le jet à faire pour ne pas être sonné !

En gros un fusil laser sonne un SM sur 5+ (F3/E4), Un bolter sonne un GI sur 3+, une arme fort impact toujours sur 2+ etc...j'ajouterai qu'une figurine qui subit un second test de blocage dans le même tour subit un malus -1 à son jet, -2 si elle subit un 3ème blocage etc...

 

 

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C'est une idée, mais attention, ça  peut rompre l'équilibre du jeu. :mellow:

Le blocage est concept important dans le jeu. Il ne faut pas qu'il soit trop court-circuiter.

C'est aussi ce qui fait le sel du jeu.

Quand je jouais à Nécromunda, j'autorisai les sauvegardes pour annuler le blocage quelque soit la situation.

Ce n'était pas déséquilibré parce qu'il n'y avait pas énormément d'armures sur la table,

et que la plupart étaient des gilets par balles facilement transpercés par le moindre fusil laser.

A SWA, je prendrai plus de précaution. <_<

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Ouai je suis assez d'accord je viens d'essayer sur une partie en cours un test pour se relever du blocage, c'est pas bon, ca réduit l'avantage du tir, de plus si deux combattants sont bloqués et à 2ps, si un se relève on est obligé de relever l'autre si on suit la règle d'origine. Ca déséquilibre le tir/CaC.

 

Dans mon test, j avais un boss nob et un boy façe  a un kasrkin, un sniper shoote le boy et est bloqué, le kasrkin bloque le boss aussi. Je fais un test de Force à la phase de ralliement ca relève le boy, donc ca relève le boss. Au tour d'après j'ai les deux qui vont charger le kasrkin, ca change beaucoup de chose. lors que normalement, le Kasrkin aurait pu charger le boy et l'éliminer en attendant que le boss se relève et fasse un CaC.

 

J'étais pour mais la non, je suis contre.

 

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J'ai une autre idée, et je pense qu'elle suffit largement et ne chamboule pas trop le jeu.

Si une arme blesse sur 5+, elle bloque sur un résultat de 3 ou 4. (sur le même jet)

Si une arme blesse sur 6+, elle bloque sur un résultat de 5 uniquement. (sur le même jet)

Il est entendu qu'elle bloque si jamais elle blesse.

A titre de comparaison, une arme blessant sur 4+, bloque sur un résultat de 1 à 3,

C'est à dire qu'elle bloque seulement autant de fois qu'elle peut blesser.

Du coup pour les armes plus faible, il n'y a pas de raison que cela soit différent.

Les tests de F automatique, ça ne marchera pas.

 

Modifié par Kommandork
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Il y a 3 heures, Kommandork a dit :

C'est une idée, mais attention, ça  peut rompre l'équilibre du jeu. :mellow:

Le blocage est concept important dans le jeu. Il ne faut pas qu'il soit trop court-circuiter.

 

Je suis d'accord mais en regardant de plus prés tester sur l'Endurance c'est en fait plus équilibré: à la base c'est un test d'initiative le blocage (ce qui n'est pas trop logique mais bon) qui est justement une valeur bien plus inégale et déséquilibrée entre les races (entre 2 et 6): un Eldar est plus difficile à sonner qu'un Nécron ou un SM, c'est un peu aberrant...si on test sur l'Endurance fixe (sans tableau) c'est bcp plus équilibré entre tous le monde (E3 et E4 majoritairement donc peu d'écart) et les plus solide seront les rares E5 mais c'est assez logique qu'ils le soient (et en général ils coûtent chère), mais j'ajoute que les Fort Impact sonne toujours quoiqu'il arrive.

 

Ca me paraît viable en faite, la question c'est surtout cette histoire d'être à 2ps d'un ami...je ne comprend pas la logique.

 

Citation

Dans ce cas, un tir bloque sur 5 et 6. Carrément plus simple.

 

Le soucis c'est que le principe du blocage c'est suite à une touche qui n'a pas blessé...sonner sur un 5+ au jet de blessure il y a de forte chance que tu blesse dans la foulée (et donc mettre au tapis) donc le blocage est bcp moins impactant.

Modifié par Darf fredus
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L'idée, je pense, est de simuler la réactivité d'une figurine à se mettre à couvert. D'où le fait de tester sur l'initiative. Donc avoir un allié à proximité parait plus logique, imagine ton copain de régiment qui te crie "à couvert!". C'est aussi un aspect du jeu : soit tu attaques en groupes, tu gagnes la possibilité de pouvoir contrer le blocage, mais tu as moins de map control, ou alors tu mets tes figurines partout sur la table, mais peuvent être bloquées plus facilement. Les grandes Kill Team peuvent à long terme avoir les deux, mais ont des figurines moins fortes. 

 

Après, si au final il n'y a que peu d'écart, c'est peut être pas si utile que ça ^^ 

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il y a 26 minutes, CatachanTV a dit :

Dans ce cas, un tir bloque sur 5 et 6. Carrément plus simple.

Non tu n'as pas compris ou je voulais en  venir...

Tu tires avec un fusil d'assaut f3 sur un ork end4.

Tu blesses normalement sur 5+, et tu bloques sur 3+.

Tu lances le dé, si jamais tu obtiens un résultat de 1 ou 2 rien ne se passe.

Un résultat de 3 ou 4 : tu bloques l'ork sans le blesser

Un résultat de 5 ou 6 : tu bloques l'ork et tu le blesses.

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Si j'ai compris, mais c'est pour pas ajouter une règle compliquée, si sur ton tir tu fais 5+ pour toucher, hop tu bloques, a 6+ on a un jet de munition donc ca fait une règle légère dans la continuité des règles de bases. Si on doit commencer par compter encore la force de l'arme et l'endu de la cible, l'adaptée en fonction des malus ou bonus du tir franchement c'est chiant, déjà qu'on doit le faire pour blesser.....

 

La tu parles du cas de l'ork contre un fusil laser, mais y a ouatmille possibilités et faire les comptes à chaque fois ben non.

 

@darf Fredus : oui tout à fait mais on peut toucher sur 5 ou moins, ca enlève quelques possibilités de blocages sans blessures. Si tu touches sur 2+ ce qui arrive avec un GI, tu fais 2,3 ou 4 au dé, si tu ne blesses pas, la cible reste debout. 

Modifié par CatachanTV
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il y a 23 minutes, Darf fredus a dit :

 

Je suis d'accord mais en regardant de plus prés tester sur l'Endurance c'est en fait plus équilibré: à la base c'est un test d'initiative le blocage (ce qui n'est pas trop logique mais bon) qui est justement une valeur bien plus inégale et déséquilibrée entre les races (entre 2 et 6): un Eldar est plus difficile à sonner qu'un Nécron ou un SM, c'est un peu aberrant...si on test sur l'Endurance fixe (sans tableau) c'est bcp plus équilibré entre tous le monde (E3 et E4 majoritairement donc peu d'écart) et les plus solide seront les rares E5 mais c'est assez logique qu'ils le soient (et en général ils coûtent chère), mais j'ajoute que les Fort Impact sonne toujours quoiqu'il arrive.

 

Ca me paraît viable en faite, la question c'est surtout cette histoire d'être à 2ps d'un ami...je ne comprend pas la logique.

 

 

Le soucis c'est que le principe du blocage c'est suite à une touche qui n'a pas blessé...sonner sur un 5+ au jet de blessure il y a de forte chance que tu blesse dans la foulée (et donc mettre au tapis) donc le blocage est bcp moins impactant.

 

Ok, j'avais compris que tu testais les deux, I et E. Là pour le coup effectivement c'est une forme de rééquilibrage.

Enfin bon, du coup la caractéristique initiative ne sert plus à grand chose.

Si tu fais ça, les hybrides, ils se prennent une petite claque d'un point de vue  ludique (les eldars aussi au passage et autres listes à forte Initiative).

Bloqué, ne signifie pas forcément sonné, mais plutôt que le combattant se met à terre instinctivement quand il est sous le feu ennemi,

du coup les combattants les plus lourdingues comme les orks ont du mal à se relever, alors que les eldars le font facilement.

 

D'un autre côté les ork étaient immunisés aux blocage à Gorkamorka, et les spaces marines étaient immunisés au blocage à Nécromunda.

Bon ben c'est plus cas, va falloir apprendre à jouer façon kommando blood axe ou space marine de l'alpha légion.

Bref il faut se planquer à ce jeu et quand on maîtrise le système est finalement correct, même si ce n'est pas toujours très logique. ^_^

 

Pour les 2 pas ça vient du fait que des unités sont plus efficaces si elles sont regroupés. (ça aurait pu être 1 pas, 3pas ou 4pas, là c'est 2pas, la distance étant de toute façon arbitraire et conditionné par la cohésion d'unité à 40k)

Ça c'est pour le réalisme.

 

L'autre raison qui est purement ludique mais très importante, c'est que l'impact moral se fait aussi à 2pas. Donc si tu regroupes tes unités, elles sont plus efficaces pour tenir le terrain quand les tirs ne sont pas trop méchant, mais c'est problématique en cas de mise au tapis.

Si tu t'affranchis des deux pas, autant dire que la caractéristique individuelle de commandement ne sert plus à rien.

Là encore tu saques certaines listes plutôt que d'autres...:unsure:

 

Et la dernière raison c'est que la consolidation est à 2pas. Si ton adversaire est groupé pour se soustraire au blocage,

tu peux en attaquant au corps à corps, engagé rapidement un autre combattant adverse.

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