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[Création] Magie Noire Elfe Noir


warboy69

Messages recommandés

j'ai fait des sort de magie que pour les elfes noir car je trouve que les magies au qu'elle ils ont accès n'est pas adapter a leur style (ni a leur mentalité) la magie du chaos doit rester au chaos et la magie collégiale appartient au humain  j'ai fait aussi les règle pour pouvoir utiliser la magie des druchii. donc je cous fait par du contenu 

 

LA MAGIE ELFE NOIR

 

Les elfes sont des êtres intrinsèquement magiques et jouissent d'une affinité naturelle avec les vents magiques, lors des jours anciens, les Elfes apprirent à manipuler ce pouvoir mystique auprès des Prêtre-mages Slann, les serviteurs les plus puissants de démiurges que l'on nommait les Anciens.

Les Elfes affinèrent les talents magique qu'ils avaient appris au cours de la longue guerre qu'ils menèrent contre les Démons lors de la première invasion du Chaos. En dépit de leur très grand talent, les Elfes n'étaient pas omnipotents. Ils couraient toujours le risque de sombrer dans la folie, d'être victime d'une possession démoniaque ou de voir leur esprit corrompu en puisant trop longuement dans le pouvoir du Chaos.

La première Elfes qui s'aventura trop loin dans l'étude de la magie fut Morathi la mère de Malékith, elle apprit à maîtriser la sorcellerie, c'est à dire la puissance brute du Chaos, et à la plier à sa volonté à l'aide de sombres rituels et de sacrifices sanglants. Elle put ainsi lancer des sorts hautement destructeur ou faire des prédictions. Elle réussit a convaincre des mages elfes qui fur séduit par la puissance de cette magie, ce ne fût que Durand la déchirure que les elfes corrompu ont utiliser leur magie noir.

Alors que les hauts elfes utilise la magie de façon très précise, les sorcières elfes noir qui utilisent la magie, n'essaient pas d'entrer en communion avec les énergies magiques des Vents du Chaos afin de s'en servir avec harmonie. Ils préfèrent utiliser la seule force de leur volonté pour soumettre les Vents et accomplir leurs sombres desseins. Cette forme de magie est connue sous le nom de Dhar ou Magie Noire. Les sorts de Magie Noire sont incroyablement destructeurs et sont capables de faire tomber n'importe quelle défense.

En déchirant les Vents de Magie, elles peuvent provoquer des ravages apocalyptiques et déchaîner un véritable déluge de destruction sur leurs malheureux ennemis. Elles peuvent invoquer des entités démoniaques pour dévorer leurs adversaires ou projeter des éclairs et des grêles d'échardes qui s'abattent sur les guerriers ennemis, consumant leurs âmes et faisant pleuvoir en abondance désolation et malédiction sur leurs têtes.. Cependant, ce pouvoir a un prix. Si la volonté des sorcières vacille ne serait-ce qu'un instant, le pouvoir instable de la Magie Noire se retournera violemment contre elles… mais tel est le prix de la victoire. En outre, une Elfe Noire assez incompétente pour succomber à ses propres sorts prouve simplement qu'elle était faible et qu'elle méritait ce qui lui est arrivé.

 

«LE FAIBLE NOURRI LE FORT»

 

La cruauté des elfes noir n'est plus a faire, seul les plus fort peuvent survivre dans leur société que ce soit du simple marchand au plus puissant seigneurs tous ressent cette envie de pouvoir et font tout pour la conserver et pour en obtenir d'avantage et il en va de même pour leur sorcière qui inocule cette volonté jusque dans leur magie. Afin de lancé les sorts plus fort, les sort plus faible doivent être sacrifier; le joueur elfe noir peut ce défausser d'une carte de sort ( il gagne autant de pouvoir que le coût de lancement du sort) du moment que la carte défaussée a un coût de lancement égale ou inférieur au coût de lancement du sort lancer .

 

EXEMPLE: la sorcière Elfe noir lance le sort «tourmenteur»; avec un coût de lancement de 7+, elle doit donc ce défausser d'un sort dont le coût de lancement est de 7+ ou inférieur, comme éclaire noir (7+) ou vol de sorcière (6+). Mais ont ne peut pas utiliser voleur d'âme car sont coût de lancement est de 8+

 

lancer de sort de magie noir :

La sorcière choisit en premier le sort qu'elle veut lancer ; puis choisit le sort qu'elle veut ce défausser afin de pouvoir en tiré de l'énergie afin de lancer sont sort , elle obtient une quantité de pouvoir égale a la carte défaussée,vous pouvez utiliser les cartes de pouvoir pour lancer les sorts et vous n'êtes pas obligé de dépenser toutes les cartes pouvoirs en une seul fois, pour chaque carte de pouvoir utiliser vous pouvez ajouter un +1 à votre résultat . Lancer le sort vous devez obtenir un score supérieur ou égale au chiffre indiqué sur la carte. Que le sort soit une réussite ou un échec le sort est défausser après utilisation.

 

dissiper un sort :

comme pour le lancer de sort la sorcière doit utiliser une carte de sort et doit réussir un jet supérieur ou égale au score, la sorcière peut ce défausser d'une carte de sort afin de gagné des cartes de pouvoirs (si il lui restait des cartes de pouvoir elle peut les utiliser afin de renforcé ces pouvoirs) elle peut aussi ce défausser d'une carte de sort pour gagné du pouvoir et dissipé les sorts.

 

Cumule de pouvoir :

            Cela représente le fait  que la magie noir est très difficile a contrôlé et que c'est la volonté de la sorcière qui doit contrôlé touts cette puissance. Les vents magiques sont très capricieux et ne ce laisse pas contrôlé facilement ce qui peut submergé la sorcière d'énergie Aethérique incontrôlable ayant pour conséquence une fin atroce pour celui qui en perd le contrôle.

  Les cartes de pouvoir non utiliser sont défaussée Durand la phase finale pour chaque cartes ainsi défausser, la sorcière doit lancer un jet sur le tableau « échec des lancements de sort »

Si une sorcière n'a plus de carte elle reprend la totalité de ces cartes de sort et doit augmente sont niveau d'une case. Elle peut réduire d'une case si elle se défausse d'une carte de sort et seulement d'une carte, et si elle n'a pas eu de carte de pouvoir a ce défaussée

Une sorcière qui atteint un niveau de cumul de 6 meurt brûler par la puissance warp.

 

fYoMSVv.png

 

 

Modifié par Dreadaxe
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ne pas prendre en compte  le paragraphe "dissiper un sort" et prendre celui ci-dessous car je me suis trompé hier en postant mon sujet.

 

 

dissiper de la magie noir :

Si le sort a été lancé avec succès, votre adversaire a maintenant une chance de le dissiper. Puisque la magie elfe noir tire sont énergie, de l'énergie brut du chaos et qui est a l'opposé des huit collèges de magie, un sort de n'importe qu'elle couleur peut dissiper la magie noir. L'adversaire choisit un sort et jette un dé et tente d'obtenir un résultat supérieur ou égal au résultat pour lancer le sort. Il soustrait -1 à son résultat pour chaque carte de pouvoir utiliser pour lancer le sort de magie noir. S'il réussit , votre sort n'a pas d'effet et est perdu.

La magie des elfes noirs est automatiquement dissiper sur un résultat non modifier de 6 quel que soit le nombre de cartes de pouvoir utilisées et un résultat de 1 est toujours un échec .

La magie elfe noir suit les règles dissipation pour la magie skaven elle doit toujours obtenir un 6 mais peu ce défausser d'une carte de sort pour obtenir des cartes pouvoirs.

Contre la magie waaaahg, la haut Magie et la magie du chaos elle suit les règles stipuler dans chaque section correspondantes.

 

dissiper un sort avec la magie noir :

Comme pour le lancer de sort, la sorcière doit utiliser une carte de sort et doit réussir un jet supérieur ou égale au score, la sorcière peut ce défausser d'une carte de sort afin de gagné des cartes de pouvoirs (si il lui restes des cartes de pouvoir elle peut les utiliser afin de renforcé ces pouvoirs) chaque carte de pouvoir dépenser la sorcière reçoit un bonus de +1.

Si la tentative de dissipation échoue la sorcière elfe noir peut subir le même genre d'effets néfastes que si il avait échoué à jeter un sort.

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Il y a 2 heures, warboy69 a dit :

merci pour les corrections, mais ce que tu as rayer en bleu est-ce que je doit le remplacé???? et ce qui est surligné en jaune???

 

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  • 9 mois après...

Une idée similaire sur TheSeaofClaw. Surement de bonne idée à récupérer. J'aime bien le concept de monture achetable par le personnage pour pouvoir fuir le combat.

https://groups.io/g/TheSeaofClaws/files/New Rules Ideas/Dark magic

https://groups.io/g/TheSeaofClaws/message/3638

 

Citation

 

BACKGROUND
The Dark Elves are as accomplished practitioners of magic as their archenemies the High Elves, but whereas the High Elves essentially use High Magic in subtle ways, the Dark Elves utilises the evil powers of Chaos as a more destructive force indeed. Dark Magic is taxing, as the power of Chaos is difficult to control by an impatient Dark Elf Sorceress, so they are is still capable of using the lesser spells from colour magic, and sometimes the Sorceress loose control of the spell…

 

RULES
A Dark Elf Sorceress may be bought and used instead of an ordinary Wizard. The Sorceress is represented by her own counter and is treated like a Wizard in all respects unless otherwise detailed within this article. Her counter is placed on the Admirals Flagship template like a normal Wizard.

 

POINT COST
Cost and level are like those of a normal wizard, using the Expanded Rules for Wizards from WD 164. Battle Honours are 1 more than for a normal Wizard.

 

THE SPELL DECK
The Dark Magic cards should not be shuffled in with the other spell cards, they should be placed in a separate deck beside the table. In the End Phase of a turn the Sorceress may take one Dark Magic spell, and then replenish her hand with ordinary spells as per the normal rules. (Note: we also use this rule with High Magic, to avoid deck cycling) (Sorceresses may not use the "Grand Magic" Spells).

 

DARK POWER AND KNOWLEDGE
The Dark Magic spells have a casting number higher than 6, to counter this the Sorceress may invoke the Dark Power, in the form of a D3 dice to be rolled with the normal D6 dice.
In addition, she may use her knowledge in evil powers to add +1 to her dice roll for every two ordinary spells discarded. This must be declared before the casting roll is made. (Remember that 1 always fail!).
The Dark Power may be invoked for casting ordinary spells.

 

MISCASTING
If the Sorceress fails in her attempt to cast a spell using the Dark Power, roll same dice used in the attempt (D6+D3). On any doubles consult the table bellow.

    Double     Effect
    1    The Sorceress is dragged into the chaos void by the Dark Power. She is removed from the game.
    2    The Sorceress is unable to control the spell, which is cast affecting her ship. She loses all the cards in her hand and may do nothing for the remainder of the turn.
    3    The Sorceress lose all the cards in her hand and may do nothing for the remainder of the turn.

 

DISPELLING DARK MAGIC
Dark Magic can be dispelled by any other type of Magic and all the normal rules apply, though it is harder to disperse the evil energy. The dispel roll of an enemy Wizard (or Mage, Grey Seer, Chaos Sorcerer…) is negatively modified by the result of the Dark Power dice used to cast the spell. (Remember that 6 always succeed!). This rule is valid only when casting Dark Magic, not when casting ordinary Magic, even if Dark Power is used. (Note: we also use a similar prohibition with High Magic, modifying the CJ rules, other wise High Elf Mages where too powerful when casting regular spells.)

 

DISPELLING ENEMY MAGIC
A Dark Elf Sorceress can dispel enemy magic in 2 ways:
1: by using normal magic cards, if she still have any, and using all the normal rules.
OR
2: by rolling more than 7 using a normal dice and the Dark Power dice.

 

DARK PEGASUS
Dark Pegasi are the favoured mounts of the Sorceresses. They are ferocious hunters and uses their horns to impale their preys.
A sorceress may buy a Dark Pegasus for 25 points. She will use it for escaping from a sinking or captured Black Ark. All normal flyers rules apply.

 

SPELLS

 

Arnizipal's Black Horror: 9+
The Wizard conjures a whirling vortex of Dark Energy, which drags her victims into one of the infernal regions.
Cast on: Any enemy ship.
Effect: Place the Black Horror Template on the table, centred on the enemy ship, choosing a direction. The template will move 1d6".
The template remains in play and will continue to move 1d6" at the beginning of each Magic Phase.
Each ship touched by the template loses one crew counter and suffers 1 hit, roll for location and damage as for cannon fire, re-rolling any miss.

 

Soul Stealer: 8+
Invoking the fell daemons of the abyss, the Wizard tears the essence of life from the enemy, and uses it to renew the ancient enchantments that bind the Black Ark.
Cast on: Any enemy ship.
Effect: Roll a dice for each crew counter on the target ship: on a score of 3, 4, 5 or 6 it is removed. For every two counters removed, repair one damaged location on the Black Ark.

 

Doom Bolt: 8+
Whispering an ancient incantation the Wizard conjures a bolt of pure darkness and unleashes it upon the foes of the Dark Elves.
Cast on: Any enemy ship.
Effect: The target ship takes 3 random hits, re-rolling any miss. Save with -1.

 

Word of Pain: 7+
Upon uttering the name of Khaine, an unnatural and unbearable agony suffuses the bodies of the enemy crew, reducing their willingness to fight.
Cast on: Any enemy ship.
Effect: The target ship may do nothing this turn, and will defend from boarding with a -1 to its dice roll and no grapeshot.

 

Flame Sword: 7+
Summoning Dark Magic the Wizard engulfs the weapons of the crew in twisted black flames.
Cast on: Any friendly ship with crew (not DE monsters).
Effect: The target ship may count +3 to its dice roll in any boarding action this turn.

 

Chill Wind: 7+
Calling upon the coldness of Nagaelythe of the Utterdark, the Wizard unleashes a freezing wind against their enemies.
Cast on: Any enemy ship.
Effect: Roll a dice for each crew counter on the target ship: on a score of 4, 5 or 6 it is removed and the target ship may not fire this turn.

 

DESIGNER NOTES

As a dark elf fan, I always wanted Dark Magic spells from the moment I got the CJ rules. Somebody did make a page and promised some rules long time ago, but the page went down. So I finally decided to make some rules. I wanted dangerous magic, but tried to stay clear from the problems found in the rules for the HE Mages.

There are no spells to summon monsters, as the Beast Lords already have the power to do that.
The names of the spells, and the fluff, are from several DE rules: Warhammer, Warmaster, and Mordheim.
The Arnizipal's Black Horror template is the one from the old out of production obsolete WHFB Magic Set, a 3" round template with a direction arrow on it. I loved that template when fielding my DE army, and I am happy to use it again!

Victor García

 

 

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  • 1 mois après...
Il y a 3 heures, warboy69 a dit :

j'ai refait la magie noir c'est la règle que j'ai utiliser hier à Gerzat pour le petit tournois des 25 ans. Avec rectification des termes je pense que ce sera bon!!!! 

 

https://www.dropbox.com/home/Magie%20Elfe%20Noir

 

"Le dossier "/Magie Elfe Noir" n'existe pas." ?
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C'est super d'avoir finalisé une proposition complète sur un document. 

Je viens de faire une première lecture et je soulèverais quelques points

 

- une grosse relecture/correction orthographique est nécessaire pour pouvoir utiliser le document facilement. On va essayer de faire ça avec Drucchiordie un peu rapidement. 

 

- le système des D3 supplémentaires me paraît confus en première lecture. Faut tester pour voir bien comment ça marche. C'est dur en l'état d'imaginer l'équilibre du truc, mais je pense que ça nécessitera des ajustements. 

 

- globalement les sorts ont l'air puissant, autant que ceux de la magie du Chaos je dirais. Dur d'estimer sur le papier à quel points ils sont simple à lancer. Que des valeurs hautes de lancer par contre (7+). 

 

- À priori, très peu de chance de décès des sorcières dans l'exercice de leurs arcanes : comparativement à la magie du Chaos (dont cette proposition est largement inspirée), c'est dommage puisque c'est en partie le risque de perdre son sorcier en lançant de gros sorts (risque bien connu des joueurs chaos et NdC) qui fait l'équilibre de cette magie : puissante mais versatile. 

 

 

Bref, du test en vue mais il faudra amender je pense... 

 

Modifié par nopeace
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Tout cela m'a l'air fort puissant , les sorts sont ouf à mon gout car ils sont d'une complémentarité  exceptionnelle  ( beaucoup de sort qui s'attaquent à l'équipage , gros sort de gabarit(taille point de départ?), gros sorts de malédiction, enchantement de toute une flotte...........) il ne souffre d'aucune faille !  Rage primal est tout simplement dingue, on vient de refaire la traduction de la magie néoromantique qui du coup à encore bien morflée et là ça me laisse rêveur 

 

Bon je t'explique le topo

1er tour tu ne prends que la magie des collèges , 8 cartes en début de ton tour tu reçois 1d3 gratuit

2eme tour tu chopes 2 sorts EN  (c'est le max par tour! ) et tu brades alors tes 6/7 sorts contre  autant de dés d3 .........

 

Si j'ai bien tout compris le magicien à 1d3 gratuit par donc 8d3 au deuxième tour max 10

Risque d'échec au lancement Nul !  la règle du UN est un ÉCHEC n'hésitant pas; le risque de mort est faible  ( nécessite 9 échecs  ) , Tu as mal lu les règles Nop' elles est bien plus énormes cette magie !

Le mago est dans une arche, n'a pas à acheter un duc et est super efficace contre les collèges car il dissipe toujours même en trans ...

 

J'aurais été dans une construction plus simple ou tu remplaces les sorts du chaos par des elfes noirs  et faisant une magie un peut plus axée (maitrise des monstre est éléments boost d'équipage avec l'arrivée des ravageurs, sort direct , bonus aux tirs et gros sorts ) en gardant le même système  

 

To be continued ..........!

 

 

 

 

 

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pour les sorts j'ai fait pas mal de test pour essayer de trouver un équilibre. (dur dur ...) durant ce weekend-end a Gerzat  j'ai testé mon dernier système, Mais je pense qu'il faudrait que je le retesté sur plusieurs partie et pourquoi pas retravaillé certain sort 

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non sa ne marche pas comme ça. 

Exemple: si tu as une dragonne (seigneur sorcière Niveau 3) tu as le droit d'avoir 6 cartes de sort Max. pas plus.

soit 5 de collèges et 1 de Magie noir.

soit 4 de collège et 2 de Magie noir. ( j'ai garder a l'esprit la limite max des sorciers)

Au début de la phase de magie, la sorcière reçoit 1D3 Gratuit + si elle veut elle peut ce défausser jusqu’à 3 cartes de collège ( La limite au nombre de carte que l'ont peu ce défaussez est égale au Niveau de la sorcière.)

Donc si elle se défausse de 3 cartes de collège elle acquière 3D3 + 1D3 Gratuit= 4D3 pour ce tour.

Dans la section Conjuration Hostile il est impossible de cumuler les D3 car en fin de phase de magie 

"Si la sorcière possède encore des dés de magie noir en stock à la fin de la phase de magie. Un marqueur par dés."

j'aurai du préciser que le dés est défaussez et qu'elle prend un marqueur.

Contrairement au Haut elfe qui peuvent stocker d'un tour sur l'autre car il filtre la magie, la magie noir est trop dangereuse pour être stocker elle est utiliser sur le moment c'est pour sa que j'ai mis cette règle en place avec des limites pour éviter les abus.

 

 

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Mmmmmmmmmm!  je m'est fourvoyé , elle est donc obligée de continuer à piocher des cartes des collèges si elle veut mieux que 1d3

 

As tu eu des coups d'éclat à Gerzat ? En tout cas retravaille un peut le truc avec des énoncés de règles bien clair en oubliant pas de préciser  par ex: (d’où part le sort, la taille du gabarit, affecte monstre / équipage  .......) et voir aussi que le magicien n'a pas de collège ,tu as mis une parenthèse pour nous faire l' équivalence  dans le tableau des magiciens ,j'ai bon ! ce qui veut dire alors que seule sa magie noir peut dissiper le Chaos ?

 

Allez courage  tu vas sortir un truc propre près à test pour juin

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Oh bordel, c'était pas de la tarte et heureusement qu'on était deux ! (5h de travail au bas mot...)

 

Voici un lien dropbox vers une version de la proposition de Warboy69 à l'orthographe et la syntaxe corrigée , auquel nous avons rajouté des annotations quand c'était pas clair ou que ça nous semblait trop puissant :

 

https://www.dropbox.com/s/i869qxy59hsjf0k/Magie Noire Corrigee au 6.5.18.odt?dl=0

 

Dans l'ensemble, pour cette fois avoir bien épluché le truc, on trouve avec Druchiiordie que les règles de gestion de la Magie Noire sont trop touffues et inutilement complexes, du coup c'est très dur d'avoir une idée de l'équilibre de la chose, surtout que, comme la Haute Magie, les Sorcières Elfes Noires ont accès aux sorts de Magie de Bataille. Certains sorts proposées sont tout à fait corrects, même s'ils manquent parfois d'explications et d'autres sont abusés, comme le faisait remarquer T4loch3.

 

Je vais faire un post avec les règles annotées et un avec les sorts, pour que chacun puisse se faire son avis sans forcément lire tout le document.

Modifié par nopeace
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RÈGLES DE LA MAGIE NOIRE:

Une Sorcière Elfe Noire peut être achetée et utilisée à la place d'un sorcier ordinaire. La Sorcière est représentée par son propre Pion et est traitée comme un sorcier à tous les égards. Son Pion est placé sur le Vaisseau Amiral comme un Sorcier classique.

 

Paquet de Carte de Magie Noire :

Les cartes de Magie Noire ne doivent pas être mélangées avec les autres cartes de sorts, elles doivent être placées dans un paquet séparé à côté de la table. Les cartes de magie Noire constituent un paquet distinct qui est placé sur la carte de la Sorcière Elfe Noire. Lors de la phase finale du tour, la sorcière peut choisir de prendre des cartes carte de sort ordinaire de la Magie des Colléges, des cartes de Magie Noire, ou n'importe quelle combinaison un mélange des deux tout en respectant les règles normales. Si elle choisit une carte de Magie Noire, elle est traitée comme une carte de magie ordinaire sauf précision contraire dans la description de la carte.

 

La Dragonne et la Succube bénéficient d'un bonus de +1 au lancer et à la dissipation des sorts.

 

Exemple : Une Dragonne (Seigneur Sorcier), peut piocher un maximum de 6 cartes de magie.

-Soit en avoir 6 des Collèges

-Soit en avoir 5 des Collèges et 1 de Magie Noire.

-Soit en avoir 4 des Collèges et 2 de Magie Noire.

 

Description de la Magie Noire :

Les Elfes Noirs utilisent l'énergie brute du Chaos pour lancer leurs sorts, grâce à leur connaissance approfondie de la magie, les sorcières manipulent les vents magiques avec beaucoup d’efficacité leur permettant d'obtenir plus de puissance.

 

Au En début de chaque phase de magie la sorcière gagne 1D3 (gratuitement, puis, si elle le désire, elle peut se défausser d'une ou plusieurs cartes de magie des couleurs Collèges (de votre main uniquement ) pour gagner 1D3 supplémentaire par carte défaussée. La limite au du nombre de cartes que l' dont ont peut se défausser est égale au niveau de la Sorcière. Les dés ainsi obtenus sont mis de cotées dans une réserve et la sorcière les utilisent comme elle le désire. Les sorts défaussés le sont à part de la défausse usuelle, de façon à ne pas être remis en jeu dans la partie. ne pourront être récupéré lorsque le paquet normal sera fini.

 

CONJURATION HOSTILE :

Manipuler de la magie est une discipline dangereuxse de façon en temps normal, mais manipuler de la Dhar l'est encore plus. car C'est une magie extrêmement dangereuse qui s'infiltre dans le corps et l'esprit du jeteur de sort de façon insidieuse, corrompant et pouvant tuer n'importe qui en quelques secondes, seul les sorciers les plus déments et avides de pouvoir manipulent ce type de magie.

 

-A chaque fois que la Sorcière lance le(s) D3, pour chaque 1 non modifié (???) du D3, la sorcière reçoit un marqueur « conjuration hostile ».

 

-Si la Sorcière possède encore des dés de Magie Noire en stock à la fin de la phase de magie , retirez le ou les dés puis, pour chaque dés retiré de cette manière, elle reçoit un marqueur « conjuration hostile »

 

-Si la sorcière subit un échec au lancé ou à la dissipation. Elle reçoit un marqueur « conjuration hostile » qui se rajoute avant le jet sur le tableau des échecs.

 

Si le nombre de marqueur « conjuration hostile » est supérieur au double du niveau de la Sorcière, elle meurt submergée par la puissance de la Dhar. Ex : Si une sorcière de niveau 3 arrive à 7 marqueurs ou +, elle meurt.

 

Pour retirer un ou plusieurs marqueurs « conjuration hostile », une Sorcière se met en transe afin de purger sont corps. En début de phase de magie, déclarez que la Sorcière est en transe : elle ne peut pas jeter de sort de Magie Noire et ne reçoit pas de d3 supplémentaires, gratuit ou non. et ne pourra en recevoir d'aucune manière que ce soit, elle ne pourra pas lancer de sort de Magie noir.Vous pouvez défausser une carte de Magie des Collèges par pion Conjuration Hostile que vous souhaitez retirer, jusqu’à un maximum égal au niveau de magie de la sorcière. Elle peut se défausser d'1 carte de sort de magie des Collèges, dont le maximum est égale à sont niveau pour chaque carte défaussez ainsi retiré 1 marqueur . Elle peut quand même dissiper les sorts normalement avec des sorts de Magie des Collèges.

 

 

LANCER DES SORTS MAGIE NOIRE:

Lors de la phase de magie, choisissez le sort que vous désirez lancer, que ce soit un sort de Magie ordinaire des Collèges ou de Magie Noire. Choisissez autant de d3 de votre réserve que vous désirez utilisez. Lors du lancé, séparez le(s) d3 du d6.

 

Exemple: une Dragonne (niveau Seigneur) lance le sort « Voleur d'âme » dont le lancé est de 9+, le sort est coûteux et elle veut le réussir, elle possède en réserve 3d3, elle prend 2d3 de sa réserve et les lance en même temps que le d6 habituel:

 

1d6 + 2d3 + 1

3 + 6 + 1 = 10 le sort est réussi

Points de Magie Noire

 

Vous observerez que le résultat cumulé de tous les des d3 donne un total cumul de 6 points de Magie Noire en cas d'échec. Ce sera le résultat à retenir pour ce lancé (en cas d'échec au lancé ou à la dissipation).

Un sort de Magie Noire est difficile à dissiper et suit les règles ci-dessous.

 

CONTRER UN SORT DE MAGIE NOIRE :

-Si le sort a été lancé avec succès, votre adversaire à maintenant une chance de le dissiper. Puisque la magie Elfe Noire tire sa puissance de l'énergie brute du chaos, qui est à l'opposé des Huit Collèges de Magie, un sort de n'importe quelle couleur peut dissiper la Magie Noire. L'adversaire soustrait -1 1 à son résultat pour chaque point dépassant le score requis lors du son lancé du sort de Magie Noire.

 

-La Haute magie, du Chaos, Skaven, Morts-Vivantes Nécromantique, Waaagh peuvent dissiper de façon normale.

 

Cette règle est valide uniquement lorsque vous lancez un sort de Magie Noire, pas lorsque vous lancez utilisez des sorts de la Magie des Collèges ordinaire, même si vous utilisez des points de Magie Noire pour renforcer le ces sorts. Un 6 est une dissipation automatique.

 

DISSIPER DE LA MAGIE ADVERSE :

Une Sorcière Elfe Noire peut dissiper la magie ennemie de 2 façons :

1: en utilisant des cartes magiques normales, si elle en a encore, et en utilisant toutes les règles normales. Et Elle subissent les malus si il y en a, mais peuvent utiliser les points de Magie Noire pour améliorer le sort.

2: en utilisant une carte de sort de Magie Noire.

 

ÉCHEC AU LANCER :

Si la Sorcière échoue dans sa tentative de lancer ou dissiper un sort en utilisant un sort de Magie Noire, lancez 1d6 par point de Magie Noire acquit, dans l'exemple, la sorcière à acquit 6 points de Magie Noire donc il faut lancer 6 dés. Si la sorcière a des marqueurs « conjuration Hostile » vous lancerez 1D6 par marqueur en plus.

 

Résultat :

Aucun dés pareille: La Sorcière contrôle parfaitement le retour d'énergie, ce qui accroît sa puissance : elle gagne un bonus +1 a la prochaine phase de magie et retire un marqueur « conjuration »

C’est un échec au lancé de sort, je vois pas pourquoi elle aurait un bonus après avoir foiré un sort, surtout qu’il suffit qu’elle lance peu de dés pour ne pas faire de double ou autre… donc c’est ce résultat qui s’appliquera le plus souvent

1 Double : La Sorcière est secouée par le retour d'énergie et perd un peu de sa concentration : elle perd 1d3 de sa réserve lors de la prochaine phase de magie. Elle peut dissiper normalement et invoquer des monstres marins.

1 Triple: La Sorcière est désorientée par un retour d'énergie : Elle perd 2d3 de sa réserve lors de la prochaine phase de magie. Rajoutez 1 marqueur conjuration Hostile, mais elle peut dissiper. Elle ne pourra pas échanger de carte durant la phase finale. Invocation de MM ?

1 Quadruple : La Sorcière subit un sévère retour d'énergie magique qui a faillit l'anéantir : Elle ne peut échanger de carte durant sa phase finale. Rajoutez 2 marqueurs « conjuration hostile » et ne peut plus rien faire (ni dissiper ni invoquer). Ne pourra pas échanger de carte durant la phase final.

1 Quintuple et + : La Sorcière est consumée par la puissance de la magie qui se déchaîne en elle : Elle meurt immédiatement. Les Honneurs de bataille correspondants sont gagnés par le joueur adverse. De plus, lancez un sort au hasard de sa main  qui affecte le navire où elle était.

 

Pour moi ce tableau ne marche pas : le résultat d’échec simple est un gros bonus et il y a fort à parier que les résultats quadruples et quintuple ne sortent pour ainsi dire jamais…

A revoir avec max 3 possibilités, par exemple :

Aucun dé pareil : le sort est un échec et la Sorcière n’aura pas de d3 gratuit au début de la prochaine phase de magie.

Double : La Sorcière est désorientée par un retour d'énergie : Elle perd 2D3 de sa réserve lors de la prochaine phase de magie. Rajoutez 1 marqueur conjuration Hostile, mais elle peut dissiper. Elle ne pourra pas échanger de carte durant la phase finale. Invocation de MM ?

Triple : La Sorcière est consumée par la puissance de la magie qui se déchaîne en elle : Elle meurt immédiatement. Les Honneurs de bataille correspondants sont gagnés par le joueur adverse. De plus, lancez un sort au hasard de sa main  qui affecte le navire où elle était.

 

 

Tableau Récapitulatif

 

Citée Elfe noir

Harpie (Champion)

Gorgone (Maître)

Dragonne (Seigneur)

Succube (Grand Seigneur)

Niveau

1

2

3

4

Coût

50

100

150

200

Carte de Magie Max.

2

4

6

8

Carte de Magie Noire

1

1

2

3

Conjuration Hostile

3

5

7

9

H. de Bataille

2

3

4

5

 

 

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SORTS DE MAGIE ELFE NOIRE

 

Éclair noir 7+ :

Puisant directement dans la Dhar, la Sorcière fait jaillir de ses doigts de puissants éclairs qui peuvent infliger de grâve dégât même à un puissant navire.

Cible: N'importe quelle navire à 30 cm

Effet : lance 3 éclairs, il y a -1 Svg. Tous les dés obtenant un 1 touche l'équipage au lieu de toucher la cible. Retirer un pion d'équipage pour chaque 1 obtenus.

 

Pouvoir des ténèbres 7+ :

Après avoir sacrifiée plusieurs victimes, la Sorcière mélange le sang de ces derniers est mélangé avec du sang de dragon permettant ainsi de soigner ces derniers les monstres Elfes Noirs pour qu’ils continuent le combat. amenant avec mort et destruction.

Cible : Maraudeurs ou Forteresses Noires

Effet : le sort permet de gagner 1d3+1 point de vie, que l'ont peut répartir comme ont veut entre autant de monstre Elfe Noir que désiré.

Trop puissant : la cible devrait être soit une Forteresse Noire, soit une escadre de Maraudeurs. Comme c’est formulé, on comprend qu’on peut repartir comme on veut sur le champ de bataille.

 

Rage primale 7+ :

Du sang de démon et de dragon ont été mélangé durant le rituel. Lorsque ce dernier est fini, les dragons Elfe Noir redouble d'énergie lorsqu'ils sont à l'abordage.

Cible: Maraudeurs et Forteresses Noires

Effet : tous les monstres Elfe Noir peuvent relancer leurs jets d'abordage ou de frénésie durant ce tour uniquement. ?

Trop puissant ! Ou alors sur du 9+… Ok si ce sort cible uniquement une escadre de Maraudeurs ou une Forteresse Noire.

 

Vent glacial 7+ :

La Sorcière prononce sont incantation en direction du ciel, afin de créer un vent glacial contre sa victime. Le souffle glacial peut geler la mer en quelque instant, immobilisant ainsi sa proie.

Cible : n'importe quelle navire ennemie

Effet : la cible est immobilisée. Au début de chaque nouvelle phase de magie lancez un dé : sur 1, 2 ou 3, le sort se dissipe. Lancez un autre dé : sur un 6 retirez un pion d’équipage adverse.

 

Bénédiction de l'hydre 8+ :

La Sorcière concentre entre ses mains une grande quantité d'énergie d'une certaine façon créant ainsi certains symboles dans l'air ambiant. Quand cette énergie est libérée vers un navire, ce dernier voit ses dégâts se réparer immédiatement.

Cible : N'importe quelle navire

Effet : permet de récupérer 2 pions d'équipage.

Pas d’accord : d’abord le sort parle de réparer les dégâts d’un navire et ensuite il soigne de l’équipage. Ce n’est pas cohérent. Ensuite : depuis quand la Magie Noire est elle une magie de soin ? En plus, il y a accès aux sorts de Magie des Collèges qui ont des sorts de réparation et de soin

 

Portail démoniaque 8+ :

La Sorcière crée un portail démoniaque grâce à de nombreux sacrifices et des mots d'un autre dialecte, créant ainsi plusieurs portails sur le pont du navire.

Cible : N'importe quelle navire ennemie

Effet : Lancer 1D6

1: rien

2-4 : 1 pion

5: 2 pions

6: 3 pions

Des pions quoi ? d’équipage ? Amis ou ennemis ? Et il se passe quoi après ? Un abordage ?

A reformuler pour l’expliciter mais y’a de l’idée… par exemple, cela pourrait être l’invocation d’une nuée de Harpies qui s’en prends à l’équipage du vaisseau cible avant de disparaître.

 

Dôme de ténèbres 8+ :

La Sorcière lance des éclaires qui viennent frapper juste au dessus de sa cible mais, au lieu d'infliger des dommages, après quelque secondes un dôme entoure les navires, les protégeant ainsi d'attaques dévastatrices.

Cible : N'importe quel navire ou escadre

Effet : lancez 1D6 par touche réussit contre le navire protégé, chaque touche est annulée sur un 5+ quelque soit le modificateur, le(s) s'effectue avant de faire les sauvegardes.

 

Prémices de la destruction 8+ :

Ce puissant sort permet de revigorer les Maraudeurs et Forteresses Noires. Mais les conséquences de ce sort peuvent être élevées.

Cible : Maraudeurs et Forteresses Noires

Effet : Tous les monstres Elfe Noir peuvent se déplacer de 1d3+1 x 2,5 + 2,5 cm supplémentaires. Si le monstre arrive en contact avec un navire, il gagne un bonus +1 durant l'abordage. Durant la phase finale le monstre perd 1 point de vie sur 1, 2 ou 3.

Seuls les monstres qui ont lancé un abordage grâce au sort peuvent perdre un point de vie ou bien tous les monstres affectés ? Pour moi, c’est tous les monstres affectés par le sort mais il faut dans ce cas désigner clairement les cibles au moment du lancement.

Sinon, ok sur le principe.

 

Linceul des ténèbres 9+ :

La sorcière permet de cacher tous les navires derrière une brume magique opaque, leur permettant de se mouvoir en toute discrétion.

Cible : Flotte Elfe Noire et ses alliés

Effet : La flotte Elfe Noire ne peut être attaquée qu'à une portée de 7,5 cm (portée courte).

 

Malédiction 9+ :

Grâce au sang de démon utilisé durant le rituel, le navire et l'équipage adverse sont affligés du « mauvaise œil » : la malchance s'abat ainsi sur le malheureux navire, à la grande satisfaction de la Sorcière.

Cible :N'importe quelle navire ennemie.

Effet : Placez un pion malédiction sur la cible : tous les jets réussit doivent être relancé (abordage, tir, sauvegarde...) si le navire possède une carte de bâtiment, etc. qui lui permet de relancer les dés, cette relance ne s'applique pas car la malédiction l’empêche la relance. Au début de la phase de magie suivante lancez 1d: sur un 6+ le sort se dissipe. A chaque phase de magie suivante, la victime de la malédiction gagne un bonus de +1 pour son jet. cumulable à chaque tour.

 

Horreur noire d'Arnzipal 9+ :

La Sorcière fait appelle à toutes ses capacités afin de déformer le voile de la réalité, afin de pour faire apparaître un nuage d'où sortent des tentacules qui attaquents tout ce qui se trouve sur leur chemin, apportant mort et destruction.

Cible : N'importe quelle navire, centrez le gabarit sur la cible.

Effet : choisissez la direction dans laquelle l'horreur noire doit se diriger : lancez 4d6 x 2,5 cm, tout les vaisseaux ami(s) comme ennemi(s) qui se trouvent sous le gabarit durant le déplacement subissent 1d3+1 touches, les vaisseaux qui sont sous le gabarit lorsque l’horreur noire s'arrête subissent 1d3+3 touches avec un malus de -1 à la sauvegarde. Au début de la phase de magie lancez un dé de dispersion et déplacez le gabarit de 1d6 x 2,5 cm dans la direction indiquée. Un 1 sur le D6 dissipe le sort. Sur un HIT, le gabarit reste sur place et les dégâts infligent un modificateur de -2 à la sauvegarde (au lieu de -1).

Remarque : quelle est la taille du gabarit ? A préciser

 

Voleur d'âmes 9+ :

Après avoir lancée dans le vent les cendres de plusieurs victimes contenues dans une urne magique, la Sorcière crée une brume épaisse qui englobe les navires ennemis. Un froid et un silence des plus troublants y règne.

Cible: N'importe quelle navire, centrez le gabarit sur la cible.

Effet : Pour chaque navire ami ou ennemi, faite un jet pour chaque par pions d'équipages sous le gabarit. Si le navire est entièrement sous le gabarit, les pions sont retirés sur un résultat de 3+. Les pions d'équipage des bâtiments navires partiellement sous le gabarit ne seront retiré que sur un 4+. Les monstres marins en plongée sont immunisés mais les créatures volantes sont touchées.

Ok sur le principe mais comment sont affectés les créatures volantes vu qu’elles n’ont pas de pions d’équipage ?

Préciser la taille du gabarit.

 

 

P.S. : Les monstres Elfe Noirs sont les Maraudeurs et les Forteresses Noires, pas les monstres marins que l'ont invoque (dragon des mers, mégalodon, etc.)

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Éclair Noir: faute de traduction , c'est "au lieu de rater  sa cible chaque 1 tue un pion d'équipage "  rappelons nous que le 1 ne réussit jamais !

 

J'avais pas vu mais je trouve cela étrange de pouvoir booster les sorts des collèges avec des dés de magie noire ! Explication?

 

Tableau et système de conjuration mal branlé: Succube conjuration hostile 9 mais en réalité il faut 19 pions sur la carte pour qu'elle meurt !

je trouve que cette magie manque de contrôle sur les monstres (adverse)  et ne boostent pas assez ses propres troupes, les ravageurs ne sont jamais de la partie! un sorts d'anti enraillement ou le 1 devient 2 pourrait être sympas  certain sorts devrait etre enlevé ( bénédiction de l'hydre / Voleur d’Âme  ) remplacés par d'autres  style: la succube contrôle touts les monstres marins adverse sur un tour ?? Des effets de sorts un peut nouveaux ferait du bien .

 

J'ai envoyer en privée 2/3 changements à faire sur les sorts afin qu'ils soient plus équilibrés

ex: portail démoniaque 7+    perte d'un 1 pion d'équipage 

      Prémices de la destruction cible une escadre ou un indé  ( sinon c'est une danse macabre  puissance 10)

J'ai toute confiance en Warboy et je remercie Nop pour la correction a +

 

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non pour mourir a cause des "marqueur conjuration hostile" c'est le double du niveau +1

 j'ai rectifier les fautes d'orthographe ( Grand merci a Nopeace pour le travail de correction et pas évident)

j'ai rectifier aussi certain sort donc j'attend avec impatience vos idées.

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