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[Création] Magie Noire Elfe Noir


warboy69

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Excuse moi, mais je viens d'essayer de relire le doc que tu viens de poster et y'a de nouveau un certain nombre de fautes qu'on avait corrigé. Je ferais pas de deuxième passage...

 

Concernant le système de fonctionnement de la Magie Noire : comme le suggérait T4loch3 dans un post plus haut, je pense qu'il serait plus simple et équilibré de partir sur un fonctionnement calqué sur celui de la Magie du Chaos (12 sorts et 24 cartes pouvoirs de mémoire), avec le même tableau d'incident, fonctionnement avec l'échelle de pouvoir, etc... et de juste faire 12 sorts spécifiques. Il y a d'ailleurs de bonnes idées dans tes propositions de sorts. En se calquant sur les valeurs de lancement des sorts du chaos (x sorts à 5+, x à 6+, x à 7+ etc...), on est sur de garder un équilibre existant (notamment dans la proportion de sorts qui sont exigeant à lancer et ceux qui sont simple, et peuvent donc etre garder pour dissiper le cas échéant) il reste juste à doser correctement la puissance des sorts.

 

Je pense qu'il est trop avantageux de pouvoir utiliser en même temps la magie des collègues et les sorts de magie Noire et aussi que le fonctionnement avec les marqueurs "conjuration hostile" et les dés de pouvoirs est trop confus pour être facilement jouable et mesurer sa pertinence.

bref, de la simplicité... c'est déjà suffisamment dur comme ça de pondre de nouveaux sorts qui ne fassent pas basculer l'équilibre entre les différentes magie (étant entendu qu'il y a des propositions sérieuses pour nerfer ces scandaleux Prophètes Gris Skaven et que la Haute Magie c'est cheater, forcement, c'est les meilleurs...).

 

 

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il y a une heure, nopeace a dit :

Excuse moi, mais je viens d'essayer de relire le doc que tu viens de poster et y'a de nouveau un certain nombre de fautes qu'on avait corrigé. Je ferais pas de deuxième passage...

 

Tu ne lui as pas facilité la tâche en même temps… Mets toi en mode révision et utilise les commentaires la prochaine fois ^^

Modifié par Dreadaxe
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Pour met premier essaie de magie noir je me suis calqué sur la magie du chaos mais je n'est pas trouver les test que j'avais effectuer très probant  de plus j'avais l'idée de me servir de la magie des collèges et j'en est eu la confirmation via le lien que dread as posté il y a quelque temps. Et puis j'ai fait quelque partie avec les règles actuel; comme tout règle il faut les assimilées. 

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Mon point de vue de gars qui n'a pas joué ou lu l'article.

Avoir un deck de carte qui puisse remplacer la magie du chaos ou être utilisé avec des règles de génération, lancement, dissipation, misspell particuliers serait la meilleure idée.  Les joueurs décident du coup. Après ça rend assez contraignant la conception de telles cartes.

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  • 1 mois après...
Le 13/05/2018 à 12:43, Dreadaxe a dit :

Mon point de vue de gars qui n'a pas joué ou lu l'article.

Avoir un deck de carte qui puisse remplacer la magie du chaos ou être utilisé avec des règles de génération, lancement, dissipation, misspell particuliers serait la meilleure idée.  Les joueurs décident du coup. Après ça rend assez contraignant la conception de telles cartes.

 

En reprenant cette idée je me dit qu'il faut des sources pour bien cerner à quoi ressemble les attribues de sorts de Magie Noire.

 

Source : Warmaster Armée - Sorts Elfes Noirs page 41

Citation

ÉCLAIR NOIR
5+ pour lancer
Portée 30cm
Un éclair d’énergie noire jaillit des doigts de la sorcière.

Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long, à partir du socle de la Sorcière et dans n’importe quelle direction. La ligne peut traverser n’importe quelle unité, mais pas les terrains qui arrêteraient normalement un tir ordinaire, comme une colline, plus de 2 cm de forêt, etc.
Toute unité traversée par la ligne subit 3 attaques de tir résolues de la façon habituelle. Notez que ce sort peut affecter plusieurs unités, et affectera automatiquement toutes celles qui se trouvent sous la ligne, même les vôtres. Les unités non engagées au corps à corps peuvent être repoussées par un Éclair Noir comme par des tirs ordinaires, y compris vos propres troupes. Les unités engagées au corps à corps ne peuvent pas être repoussées par l’éclair, mais les touches qu’il inflige sont reportées au premier round de combat et comptent comme ayant été infligées durant le corps à corps.


HORREUR NOIRE
6+ pour lancer
Portée 50cm
Un vortex tourbillonnant entoure les ennemis de la sorcière et les entraîne dans le royaume infernal du Seigneur du Meurtre.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie en vue de la Sorcière et n’étant pas engagée au corps à corps. L’unité subit 4 attaques sans sauvegarde d’armure. Une unité subissant des pertes à cause de l’Horreur Noire ne peut pas être repoussée en conséquence : le vortex aspire ses victimes sans qu’elles aient la moindre chance d’en réchapper.

 

DOMINATION
4+ pour lancer
Portée 60cm
La sorcière invoque la malédiction de Khaine et inflige une douleur insupportable à ses victimes.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que la Sorcière puisse la voir ou non. Les effets de ce sort durent jusqu’à la fin du prochain tour adverse.
Tant que le sort dure, l’unité ne peut pas charger et, si elle est engagée au corps à corps, ne peut ni avancer ni poursuivre. Même les unités qui sont normalement obligées de charger, d’avancer ou de poursuivre ne peuvent pas le faire.

 

VOLEUR D’ÂMES
5+ pour lancer
Portée -
En appelant aux démons des abysses, la sorcière lacère l’âme de ses victimes.
La Sorcière peut lancer ce sort si elle a rejoint une unité engagée au corps à corps. Ce sort peut être lancé sur une seule unité ennemie en contact avec l’unité que la Sorcière a rejointe.
La cible subit trois attaques résolues normalement, contre lesquelles aucune sauvegarde d’armure n’est autorisée : la valeur d’Armure de la cible compte comme étant de 0. Les touches subies sont reportées au premier round de combat et compteront comme ayant été infligées pendant le corps à corps pour ce qui est de sa résolution.

 

 

Source : WFB6 - Warhammer Armée Elfes Noirs page 90

Citation

MAGIE NOIRE - 1 - VENT GLACIAL
5+
En invoquant le souffle glacé de Nagaelythe, la sorcière déchaîne un vent pétrifiant sur ses ennemis.
Projectile magique ayant une portée de 24 ps.
Si le sort est lancé avec succès, la cible subit 1D6 touches de Force 3. De plus, toute unité à qui le Vent Glacial inflige une blessure ne
pourra pas tirer durant sa phase de tir suivante à cause du gel.


MAGIE NOIRE - 2 - ÉCLAIR NOIR
6+
Lorsque l’invocation est prononcée, l’étrange créature connue sous le nom de Kharaidon envoie un éclair de magie maléfique sur les
ennemis des elfes noirs.

Projectile magique ayant une portée de 18 ps.
Si le sort est lancé avec succès, la cible subit 1D6 touches de Force 5

 

MAGIE NOIRE - 3 - MOT DE DOULEUR
8+
Lorsqu’est prononcé le nom de Khaine sous sa forme du Seigneur Serpent, une douleur insupportable envahit l’unité visée.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie, même engagée au combat, située jusqu’à 24 ps de la sorcière et en vue de celle-ci. Toutes les figurines de l’unité voient leur CC et leur CT tomber à 1.
Une fois que le Mot de Douleur est lancé, il reste en jeu jusqu’à ce que la sorcière choisisse de l’arrêter (ce qu’elle peut faire à tout moment), qu’il soit dissipé, que la sorcière lance un autre sort ou qu’elle soit tuée.
RESTE EN JEU


MAGIE NOIRE - 4 - VOLEUR D’ÂME
9+
Lorsque le démon Anchan-Rogar est invoqué, il quitte son domaine pour venir se repaître des âmes des mortels.
Désignez une unité ennemie, pouvant être au corps à corps, dans un rayon de 6ps, pouvant être au corps à corps. Toutes les figurines de l’unité subissent une touche de Force 3.

Pour chaque blessure non sauvegardée, la sorcière gagne un Point de Vie supplémentaire. Son total de Points de Vie ne peut cependant être supérieur au
double de son total de départ. Tout Point de Vie en excédent est perdu.


MAGIE NOIRE - 5 - EMPRISE
10+
En invoquant Lamehk le Gardien du Troisième Enfer, la sorcière prend le contrôle des pensées de ses ennemis.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 12 ps. Dans le tour suivant du joueur ennemi, le joueur elfe noir peut interdire à l’unité d’effectuer l’une des actions suivantes : se déplacer, tirer ou lancer des sorts (si l’unité compte des sorciers dans ses rangs).

Notez que les lanceurs de sorts de l’unité peuvent toujours fournir des dés de Pouvoir à la réserve de dés du joueur, même s’ils ne peuvent plus les utiliser pour lancer leurs sorts.

 

MAGIE NOIRE - 6 - HORREUR NOIRE

12+

La sorcière invoque un vortex tourbillonnant d’énergie noire qui absorbe les ennemis pour les envoyer dans des dimensions infernales.
Placez le grand gabarit (5ps) n’importe où en vue de la sorcière, le centre de celui-ci ne pouvant être à plus de 18ps d’elle. Toute figurine totalement recouverte est automatiquement touchée, les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur 4+.

Les figurines touchées subissent une blessure automatique sans sauvegarde d’armure si le joueur elfe noir obtient sur 1D6 un résultat supérieur à la Force de la Figurine (un 6 est toujours un succès). Les figurines dont le profil ne définit pas de Force, comme les machines de guerre, sont détruites sur un 6. Toute unité subissant une blessure doit effectuer immédiatement un test de panique.

 

Source : WFB7 - Warhammer Armée Elfes Noirs page 63

Citation

LA MAGIE NOIRE 
Pour générer aléatoirement un sort de Magie Noire, lancez ID6 et consultez le tableau ci-dessous. Si vous obtenez deux fois le même sort, relancez le dé. Vous pouvez échanger l'un de ces sorts contre le sort Vent Glacial. 
 

Vent Glacial 
5+ pour lancer 
En invoquant le souffle glacé de Nagælythe, la sorcière déchaîne un vent pétrifiant sur ses ennemis. 
Projectile magique, portée 24 ps, 1D6 touches de F4. Si l'unité subit une ou plusieurs pertes, elle ne pourra pas tirer lors de son prochain tour. 


Éclair Noir 
6+ pour lancer 
Lorsque l'invocation est prononcée, l'étrange créature connue sous le nom de Kharaidon envoie un éclair de magie maléfique sar les ennemis des elfes noirs. 
Projectile magique, portée 18 ps, 1D6 touches de F5. 


Mot de Douleur 
7+ pour lancer 
Lors qu’est prononcé le véritable non du Seigneur Serpent, une douleur insupportable envahit l'unité visée.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie, même engagée au combat, dans un rayon de 24 ps. Jusqu'au début de la prochaine phase de magie de la sorcière, les figurines de l'unité voient leur CC et leur CT réduites à 1. 

Vent de Lames

8+ pour lancer 
En adressant la prière à la Maitresse des Mille Plaies, la sorcière invoque une nuée d'épées magiques qui attaquent l'ennemi. 
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie visible dans un rayon de 24 ps. Le sort lui inflige 3D6 Attaques de corps à corps de CC 4 et Force 4. Une de ces Attaques peut être allouée à chaque personnage et champion de l'unité. 

 

Voleur d 'Âme

10+ pour lancer 
Le démon Anchan-Rogar est invoqué et quitte son domaine pour venir se repaitre des âmes des mortels. 
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie, même engagée au combat, dans un rayon de 12 ps. Chaque figurine de l'unité subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d'armure. Chaque Point de Vie perdu par l'unité ajoute 1 Point de Vie au total de la sorcière (elle ne peut pas dépasser le double de ses PV initiaux). 

 

Horreur Noire

11+ pour lancer 
La sorcière invoque un vortex tourbillonnant d'énergie noire qui avale ses ennemis pour les projeter dans une dimension infernale. 
Placez le centre du grand gabarit n'importe où, dans un rayon de 18ps autour de la sorcière. Toute figurine touchée, même partiellement, par le gabarit doit réussir un test de Force ou perdre 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Toute unité perdant au moins 1 Point de Vie doit effectuer un test de panique. 

 

SORT DRUCHII Puissance des Ténèbres 
Un sorcier ou une sorcière elfe noir connait le sort Puissances des Ténèbres en plus des autres. 


Puissance des Ténèbres 
4+ pour lancer 
La puissance brute de la Magie est immense, mais elle peut se révéler incroyablement dangereuse pour celui ou celle qui ose la manipuler. 
Si le sort Puissance des Ténèbres est lancé avec succès, la sorcière gagne immédiatement 1D3+1 dés de pouvoir qui sont ajoutés à ceux qui lui sont réservés, cependant différenciez-les des autres, par exemple avec des dés de couleur différente. Ces dés ne peuvent pas être utilisés pour dissiper des sorts ni conservés d'un tour sur l'autre, de quelque manière que ce soit. Chacun de ces dés que la sorcière n'a pas utilisé à la fin de sa phase de magie lui inflige une touche de Force 4.

 

 

Source : WFB8 - Warhammer Armée Elfes Noirs page 61 (Édition 2013).
 

Citation

 

Conjuration Hostile (Attribut de domaine)

Si un sorcier elfe noir lance avec succès un projectile magique, une malédiction ou un dommage direct de ce domaine, si le sort n’est pas dissipé et si le jet de lancement contient au moins un double, la cible subit 2D6 touches de F1 avec la règle spéciale perforant. Si le jet de lancement contient au moins un triple, la cible subit à la place 3D6 touches de F1 avec la règle spéciale perforant. Dans les deux cas, ces touches sont résolues après la résolution du sort.

Sort primaire.           Puissance des Ténèbres

Sort primaire.           Éclair Noir

 

1.        Vent Glacial

2.        Mot de Douleur

3.        Vent de Lames

4.        Linceul de Désespoir

5.        Voleur d’Âme

6.        Horreur Noire d’Arnzipal

 

Puissance des Ténèbres (Sort primaire)     8+ pour lancer

Le lanceur puise dans le pouvoir instable du Royaume du Chaos, afin d’augmenter la puissance de ses sorts et de ses serviteurs.

Sort d’amélioration ciblant l’unité du lanceur. Toutes les figurines de l’unité ont +1 en Force jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. De plus, ajoutez 1D3 dés de pouvoir à votre réserve. Si trois dés sont générés, le lanceur subit une blessure interdisant les sauvegardes d’armure.

 

Éclair Noir (Sort primaire)                            12+ pour lancer

Le lanceur projette un trait de foudre noire sur ses ennemis.

Projectile magique d’une portée de 18ps infligeant 2D6 touches de F5. Le sorcier peut préférer lancer une version renforcée de ce sort, infligeant 4D6 touches de F5 ; la valeur de lancement passe alors à 24+.

 

1. Vent Glacial                                                    5+ pour lancer

Le sorcier agresse l’ennemi avec un vent pétrifiant.

Projectile magique d’une portée de 24ps infligeant 2D6 touches de F2. Si la cible perd au moins 1 PV à cause de ce sort, toutes les figurines de l’unité subissent un malus de -1 en CT jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur.

 

2. Mot de Douleur                                             9+ pour lancer

Le lanceur prononce un nom interdit, et les membres de l’ennemi sont parcourus d’une douleur atroce.

Malédiction d’une portée de 24ps. Toutes les figurines de l’unité ciblée subissent un malus de -1D3 en CC et en CT (n’effectuez qu’un seul jet) jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. Le sorcier peut préférer lancer une version renforcée de ce sort, qui inflige aussi le même malus à la Force et à l’Initiative de la cible (jusqu’à un minimum de 1) ; la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

3. Vent de Lames                                               9+ pour lancer

Une nuée d’épée traverse le champ de bataille.

Sort de dommage direct d’une portée de 24ps. Chaque figurine de l’unité ciblée doit réussir un test de CC ou subir une touche de F4 avec la règle spéciale perforant.

 

4. Linceul de Désespoir                                   10+ pour lancer

Les mots du lanceur chassent la lumière du champ de bataille qui se retrouve nimbé de ténèbres.

Malédiction ciblant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur, les cibles ne peuvent pas bénéficier des règles Tenez vos rangs !et présence charismatique. De plus, chaque fois qu’une cible rate un test de Cd, quel qu’il soit, toutes les unités ciblées (y compris celle qui a raté le test) subissent un malus de -1 à leur Cd jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur (il est possible de cumuler plusieurs fois le malus de ce sort).

 

5. Voleur d’Âme                                                 11+ pour lancer

Des vrilles de pure noirceur s’étendent des mains tendues du sorcier, drainant la force vitale de ses infortunés ennemis pour le revigorer.

Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 18ps du sorcier – puis le gabarit dévie d’1D6ps. Toutes les figurines situées sous le gabarit subissent 1 touche de F2 interdisant les sauvegardes d’armure. Lancez 1D6 pour chaque PV perdu à cause de ce sort. Pour chaque résultat de 4+ obtenu, le lanceur gagne immédiatement 1 PV (jusqu’à un maximum de 10). Le sorcier peut étendre la portée de ce sort à 36ps ; la valeur de lancement passe alors à 14+.

 

6. Horreur Noire d’Arnzipal                           15+ pour lancer

Le sorcier déchire le voile entre les réalités, et un nuage noir crépitant d’énergie traverse le champ de bataille. À son passage, des tentacules gluants jaillissent de ses profondeurs, et entraînent leurs malheureuses prises vers un destin indicible.

Reste en jeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur désigne une direction suivant laquelle l’Horreur Noire va se déplacer. Pour déterminer sur quelle distance en ps se déplace le gabarit, jetez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par le niveau de magie du sorcier. Toute figurine située sous/survolée par le gabarit doit réussir un test de Force ou être retirée comme perte sans sauvegarde d’armure autorisée (une figurine peut tenter une seule sauvegarde invulnérable, si elle en possède une, et reste en jeu si cette sauvegarde est réussie).

Si le dé d’artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur et jetez le dé de déviation ainsi qu’1D6. Le gabarit se déplace d’un nombre de ps égal au résultat du D6, dans la direction donnée par le dé de déviation (en cas de Hit !, utilisez la petite flèche sur le symbole). Dans les deux cas, lors des tours suivants, l’Horreur Noire se déplace dans une direction aléatoire d’un nombre de ps égal au résultat d’un jet de dé d’artillerie. Si un incident de tir est obtenu lors des tours suivant le lancement du sort, l’Horreur Noire s’effondre sur elle-même et est retirée du jeu. Un sorcier particulièrement brave peut préférer lancer une version renforcée de ce sort, qui utilise le grand gabarit circulaire ; la valeur de lancement passe alors à 25+.

 

 

Source : Sorts cataclysmiques du domaine de la Magie Noire issus de l’extension WFB8 - Tempête de Magie (2011) page ??.

Citation

 

Désintégration                                                   25+ pour lancer

Équilibre : Pour une Sorcière elfe noire, un Pilier de Pouvoir est plus qu’un réservoir d’énergie, c’est un outil de destruction aux capacités dévastatrices.

Désignez un Pilier de Pouvoir dans un rayon de 3ps du sorcier. Toutes les figurines (amies et ennemies, y compris le sorcier) dans un rayon de 12ps du Pilier de Pouvoir subissent une touche de Force 10. Une fois les dégâts résolus, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, le Pilier de Pouvoir (et tout Sorcier qui l’occupe) est annihilé et retiré du jeu.

 

Porte Dimensionnelle d’Arnizipal                30+ pour lancer

Domination : La Sorcière répand sur le sol une fiole remplie de sang d’innocent pour ouvrir un portail vers l’au-delà. Des créatures indicibles étendent alors leurs tentacules pour tenter d’attirer des victimes avant que le portail ne se referme.

Reste en jeu. Il s’agit d’un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace.

Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !).

Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement doit réussir un test de Force en relançant en cas de réussite, sous peine d’être retirée du jeu sans sauvegarde d’aucune sorte autorisée.

Lors des tours suivants, la Porte Dimensionnelle d’Arnizipal dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, le sort Porte Dimensionnelle d’Arnizipal prend fin.

 

 

Source : Sorts de la Fin des Temps du domaine de la Magie Noire issus de l’extension WFB8 - Fin des Temps : Khaine page ??.

Citation

 

Désintégration                                                                   25+ pour lancer

Pour un sorcier maîtrisant la magie noire, un pilier de pouvoir est plus qu’un réservoir d’énergie, c’est un outil de destruction aux capacités dévastatrices n’attendant qu’à être libérées.

Désignez un Pilier de Pouvoir n’importe où sur le champ de bataille. Désintégration cible toutes les figurines (amies et ennemies, y compris le lanceur) dans un rayon de 6 ps de ce  pilier de pouvoir. Chaque cible subit une touche de Force 10. Une fois les dégâts résolus, jetez 1D6. Sur un résultat de 4+, le Pilier de Pouvoir (et tout Sorcier qui l’occupe) est annihilé et retiré du jeu.

 

 

 

Source : WFB4/5 - Warhammer Magie - Magie Noire. Magie Noire issus du livre de magie (édition 1997), les mentions sièges sont issues du livre ‘Siège’.
 

Citation

1.        Horreur Noire d’Arnizipal

2.        Vent de Lames

3.        Main Tueuse

4.        Spasme de Mort

5.        Éclair Maléfique

6.        Malédiction de Nagash

7.        Pouvoir du Chaos

8.        Mangeur d’Âme

9.        Transformation de Kadon

10.     Vol des Sorcières

 

1. Horreur Noire d’Arnizipal                          Pouvoir 3

Reste actif. Le sorcier du Chaos invoque un nuage de ténèbres. Utilisez le gabarit spécial. L’horreur se déplace immédiatement de 4D6ps et continue à se déplacer dans la même direction à chaque phase de magie. Toutes les figurines recouvertes par le gabarit sont tuées à moins de réussir un jet sous leur Force. Soules les sauvegardes d’armures magiques sont autorisées. Toute unité qui subit une perte doit effectuer un test de panique.

L’Horreur Noire affecte les figurines qui sont prises sous le gabarit à mesure que ce dernier avance. Notez que le gabarit continu à bouger dans la même direction à chaque tour. Utilisez la petite flèche qui est sur le gabarit pour mémoire.

 

2. Vent de Lames                                               Pouvoir 2

Le vent touche la première cible sur sa route, causant 3D6 touches moins la CC de la cible. Chaque touche cause 1 blessure sur 4+.

 

3. Main Tueuse                                                  Pouvoir 1

Le sorcier peut effectuer une attaque au corps à corps contre un ennemi en contact socle à socle. Si l’attaque provoque une touche, elle cause 1D3 blessures. Seules les sauvegardes d’armures magiques sont autorisées.

 

4. Spasme de Mort                                            Pouvoir 2

Ligne de vue. Un rayon de pure Magie Noire touche la première figurine sur son chemin. Lancez 1D6. Si le résultat dépasse l’Endurance de la cible, elle est tuée. Les sauvegardes d’armures ne sont pas autorisées. La figurine qui meurt inflige une touche de sa propre Force à tous ceux qui sont en contact socle à socle avec elle.

C’est un sort qui tue automatiquement (pas de blessures, donc, pas de sauvegarde d’armure, d’objet de protection ou autre).

 

5. Éclair Maléfique                                            Pouvoir 2

Un éclair de flammes noires touche la première figurine sur sa route, la cible subit 1D6 touches de Force 5. Les chars, machines de guerre et les bâtiments subissent 1D6 touches de Force 10.

Siège : L’Éclair maléfique peut être dirigé contre une section précise d’un château (une section de mur, une tour ou une porte). Il provoque 1 touche de Force 10, causant 1d6 dommages. Résolvez les dommages normalement en consultant le tableau approprié.

 

6. Malédiction de Nagash                               Pouvoir 3

Reste actif. Ce sort peut être lancé sur une unité dans un rayon de 36ps. Les victimes ne peuvent ni bouger ni tirer. Elles peuvent se battre en corps à corps, mais avec un malus de -2 en CC et -2 en I. au début de chaque phase de magie, la cible subira 1D3 blessures. Aucune sauvegarde d’armure autorisée.

 

7. Pouvoir du Chaos                                         Pouvoir 1

Lancez 1D6. Sur un 1, le lanceur est envoyé dans les royaumes du Chaos et tué. Sur un résultat de 2 à 5, tirez immédiatement trois nouvelles cartes vents de magie. Sur 6, tirez 6 cartes supplémentaires.

 

8. Mangeur d’Âme                                            Pouvoir 3

Placez le gabarit spécial dans un rayon de 24ps du sorcier. Chaque figurine sous le gabarit subit une touche de Force 4. Toutes les deux blessures infligées, le sorcier récupère 1 Point de Vie (cela peut amener le sorcier au-dessus de son niveau de départ). Aucune sauvegarde d’armure autorisée sauf pour les armures magiques.

 

9. Transformation de Kadon                          Pouvoir 3

Reste actif. Le sorcier peut se changer en chimère, manticore, hydre, ou wyvern. Pendant ce temps, il ne peut pas lancer de sorts, mais peut dissiper normalement. Les blessures persistent d’une transformation à l’autre.

 

10. Vol des Sorcières                                         Pouvoir 1

Le lanceur peut se déplacer n’importe où sur le champ de bataille. Il peut aller au corps à corps, auquel cas il sera considéré comme ayant chargé pour le premier round.

 

 

Modifié par Dreadaxe
Ajout WFB8 + WFB4/5
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je suis en train de modifier certaine règle pour que ce soit plus facile a jouer/

- j'ai retiré le paquet de carte de magie des collèges

-départ avec toutes les cartes de magie noire

-canalisation de point de magie de façon différent

-simplification des règles pour les marqueurs conjuration hostile

-J'ai changer 2 sorts et retravailler d'autre 

 

je n'est fait qu'une partie teste donc j'aimerai en faire d'autre afin de voir la meilleur marche a suivre.

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  • 8 mois après...

https://groups.io/g/TheSeaofClaws/files/New Rules Ideas/Alternate Magic System/New magic system- Dark.rtf  (Magic for Dark Elves, Chaos, and Undead)

 

Citation

9: Transformation of Kadon

Power 3

The power of chaos doubles over the Wizard's ally in agony.  His screams are cut off as a fully grown Manticore explodes from his body.

Discard one crew from the Wizard's ship.  Place a Manticore next to the ship.  The Manticore follows all the rules for flyers and has the same stats as a Dark Elf Manticore lord with the following exceptions:

1)      No special attack

2)      the 6 location hits the Manticore as there is no crew. 

3)      It is worth no honors if killed.

 Spell may not be cast again while Manticore is in play but Manticore is not removed by dispel, drain magic, et cetera.

 

Rigolo comme idée de sort !!

 

 

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  • 3 semaines après...

Magie Noire revisitée par @ilmarith ça peut donner des idées pour un deck de magie noire

https://onedrive.live.com/view.aspx?cid=c6c136d0975a720b&page=view&resid=C6C136D0975A720B!1004&parId=C6C136D0975A720B!1008&authkey=!AJ9CSlHobbN7RzU&app=Word

 

Citation

 

Magie Noire

Ce document reprend le domaine de la Magie Noire des anciennes versions (V5, V6 et V7) adapté pour la V8.

·         V5 : compilé

·         V6 : compilé

·         V7 : compilé

·         V8 : compilé

·         Tempête de magie : compilé

·         Autres Mordheim : compilé

 

Liste des sorts :

Sort primaire.        Puissance des Ténèbres ; source V8. Existe aussi en V7 et en V5 sous le nom Pouvoir du Chaos

Sort primaire.        Éclair Noir ; source V8. Existe aussi en V7, V6 et Mordheim et en V5 sous le nom Éclair Maléfique

1.       Main Tueuse ; source V5.

2.       Vent Glacial ; source V8. Existe aussi en V7 et V6

3.       Vol des Sorcières ; source V5 et Mordheim.

4.       Mot de Douleur ; source V8. Existe aussi en V7, V6 et Mordheim

5.       Vent de Lames ; source V8. Existe aussi en V7 et V5

6.       Linceul de Désespoir ; source V8.

7.       Épée de Feu ; source Mordheim.

8.       Voleur d’Âme ; source V8. Existe aussi en V7, V6 et Mordheim et en V5 sous le nom Mangeur d’Âme

9.       Horreur Noire d’Arnzipal ; source V8. Existe aussi en V7, V6 et V5

10.    Transformation de Khadon ; source V8 domaine de la bête. Existe aussi en V5.

11.    Spasme de Mort ; source V5 et Mordheim.

12.    Emprise ; source V6.

Sort cataclysmique.    Désintégration ; source TdM

Sort cataclysmique.    Porte Dimensionnelle d’Arnizipal ; source TdM

Sort cataclysmique.    Malédiction de Nagash, source TdM, existe aussi en V5

 

 

Magie Noire

Conjuration Hostile (Attribut de domaine)

Si un sorcier elfe noir lance avec succès un projectile magique, une malédiction ou un dommage direct de ce domaine, si le sort n’est pas dissipé et si le jet de lancement contient au moins un double, la cible subit 2D6 touches de F1 avec la règle spéciale perforant. Si le jet de lancement contient au moins un triple, la cible subit à la place 3D6 touches de F1 avec la règle spéciale perforant. Dans les deux cas, ces touches sont résolues après la résolution du sort.

 

Puissance des Ténèbres (Sort primaire)     8+ pour lancer

Le lanceur puise dans le pouvoir instable du Royaume du Chaos, afin d’augmenter la puissance de ses sorts et de ses serviteurs.

Sort d’amélioration ciblant l’unité du lanceur. Toutes les figurines de l’unité ont +1 en Force jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. De plus, ajoutez 1D3 dés de pouvoir à votre réserve. Si trois dés sont générés, le lanceur subit une blessure interdisant les sauvegardes d’armure.

Éclair Noir (Sort primaire)                             12+ pour lancer

Le lanceur projette un trait de foudre noire sur ses ennemis.

Projectile magique d’une portée de 18ps infligeant 2D6 touches de F5. Le sorcier peut préférer lancer une version renforcée de ce sort, infligeant 4D6 touches de F5 ; la valeur de lancement passe alors à 24+.

1. Main Tueuse                                                  4+ pour lancer

Le sorcier tue ses ennemis d’un simple contact.

Sort d’amélioration ciblant le lanceur. Le lanceur perd toutes ses Attaques et ne peut pas utiliser d’arme magique jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. À la place de ses Attaques il gagne une attaque spéciale causant des blessures multiples (1D3) et annulant les sauvegardes d’armures.

2. Vent Glacial                                                   5+ pour lancer

Le sorcier agresse l’ennemi avec un vent pétrifiant.

Projectile magique d’une portée de 24ps infligeant 2D6 touches de F2. Si la cible perd au moins 1 PV à cause de ce sort, toutes les figurines de l’unité subissent un malus de -1 en CT jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur.

3. Vol des Sorcières                                          8+ pour lancer

Le lanceur peut se déplacer n’importe où sur le champ de bataille.

Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même ou son personnage ami situé dans un rayon de 12 ps. La cible bénéficie de la règle spéciale vol. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps ; dans ce cas, la valeur de lancement passe alors à 11+.

4. Mot de Douleur                                             9+ pour lancer

Le lanceur prononce un nom interdit, et les membres de l’ennemi sont parcourus d’une douleur atroce.

Malédiction d’une portée de 24ps. Toutes les figurines de l’unité ciblée subissent un malus de -1D3 en CC et en CT (n’effectuez qu’un seul jet) jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. Le sorcier peut préférer lancer une version renforcée de ce sort, qui inflige aussi le même malus à la Force et à l’Initiative de la cible (jusqu’à un minimum de 1) ; la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

5. Vent de Lames                                               9+ pour lancer

Une nuée d’épée traverse le champ de bataille.

Sort de dommage direct d’une portée de 24ps. Chaque figurine de l’unité ciblée doit réussir un test de CC ou subir une touche de F4 avec la règle spéciale perforant.

6. Linceul de Désespoir                                   10+ pour lancer

Les mots du lanceur chassent la lumière du champ de bataille qui se retrouve nimbé de ténèbres.

Malédiction ciblant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur, les cibles ne peuvent pas bénéficier des règles Tenez vos rangs ! et présence charismatique. De plus, chaque fois qu’une cible rate un test de Cd, quel qu’il soit, toutes les unités ciblées (y compris celle qui a raté le test) subissent un malus de -1 à leur Cd jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur (il est possible de cumuler plusieurs fois le malus de ce sort).

7. Épée de Feu                                                   10+ pour lancer

Invoquant de funestes énergies, le sorcier entoure de flammes noires et glaciales la lame d’une arme.

Sort d’amélioration ciblant un personnage ami dans un rayon de 18ps. La cible bénéficie d’un bonus de +2 en Force et aucune sauvegarde d’armure n’est possible contre les blessures qu’il inflige au corps à corps, jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. Si la cible possède une arme magique, ces effets deviennent inactif tant que dure le sort. Le sorcier peut étendre la portée de son sort jusqu’à 36ps ; dans ce cas, la valeur de lancement passe à 13+.

8. Voleur d’Âme                                                11+ pour lancer

Des vrilles de pure noirceur s’étendent des mains tendues du sorcier, drainant la force vitale de ses infortunés ennemis pour le revigorer.

Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 18ps du sorcier – puis le gabarit dévie d’1D6ps. Toutes les figurines situées sous le gabarit subissent 1 touche de F2 interdisant les sauvegardes d’armure. Lancez 1D6 pour chaque PV perdu à cause de ce sort. Pour chaque résultat de 4+ obtenu, le lanceur gagne immédiatement 1 PV (jusqu’à un maximum de 10). Le sorcier peut étendre la portée de ce sort à 36ps ; la valeur de lancement passe alors à 14+.

 

9. Horreur Noire d’Arnzipal                           15+ pour lancer

Le sorcier déchire le voile entre les réalités, et un nuage noir crépitant d’énergie traverse le champ de bataille. À son passage, des tentacules gluants jaillissent de ses profondeurs, et entraînent leurs malheureuses prises vers un destin indicible.

Reste en jeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur désigne une direction suivant laquelle l’Horreur Noire va se déplacer. Pour déterminer sur quelle distance en ps se déplace le gabarit, jetez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par le niveau de magie du sorcier. Toute figurine située sous/survolée par le gabarit doit réussir un test de Force ou être retirée comme perte sans sauvegarde d’armure autorisée (une figurine peut tenter une seule sauvegarde invulnérable, si elle en possède une, et reste en jeu si cette sauvegarde est réussie).

Si le dé d’artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur et jetez le dé de déviation ainsi qu’1D6. Le gabarit se déplace d’un nombre de ps égal au résultat du D6, dans la direction donnée par le dé de déviation (en cas de Hit !, utilisez la petite flèche sur le symbole). Dans les deux cas, lors des tours suivants, l’Horreur Noire se déplace dans une direction aléatoire d’un nombre de ps égal au résultat d’un jet de dé d’artillerie. Si un incident de tir est obtenu lors des tours suivant le lancement du sort, l’Horreur Noire s’effondre sur elle-même et est retirée du jeu. Un sorcier particulièrement brave peut préférer lancer une version renforcée de ce sort, qui utilise le grand gabarit circulaire ; la valeur de lancement passe alors à 25+.

10. Transformation de Kadon                        16+ pour lancer

Kadon était le maître des formes, capable d’adopter la silhouette de n’importe quel monstre. Mais il découvrit un beau jour qu’il ne pouvait plus retrouver sa forme d’origine.

Sort restant en jeu. Sort d’amélioration ne pouvant être lancé que sur la Sorcière elle-même, et seulement si elle est à pied. Tant qu’elle est sous les effets de ce sort, la Sorcière prend la forme de l’un des monstres suivants : Manticore Sauvage, Hydre Noire ou Dragon Cornu. Si la Sorcière est dans une unité, elle peut rester avec elle, même si elle est dès lors techniquement un monstre (vous devrez sans doute réorganiser un peu votre unité, voir livre de règle). Si la figurine ne peut être placée par manque d’espace, le sort ne fonctionne pas. Une fois transformée, la Sorcière ne peut plus canaliser les vents de magie ni lancer un autre sort, et tous ses objets magiques ou ordinaire (armure, armes, etc.) cesse temporairement de fonctionner. Tous les Points de Vie perdus par la Sorcière sont reportés sur le monstre en lequel elle s’est transformée. La Sorcière peut décider d’utiliser une version encore plus puissante du sort et devenir  une Chimère des Montagnes ou un Grand Dragon de Feu, la valeur de lancement passe alors à 20+. Vous trouverez les profils de ces monstres dans le bestiaire du livre de règle.

 

11. Spasme de Mort                                          17+ pour lancer

Un rayon de magie noire pure fond de la main tendue du sorcier.

Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) à doit réussir un test d’Endurance ou mourir sans sauvegarde possible. La sorcière peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 20+.

12. Emprise                                                         20+ pour lancer

En invoquant Lamekh le Gardien du Troisième Enfer, le sorcier prend le contrôle des pensées de ses ennemis.

Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 36ps. L’unité ciblée ne peut plus se déplacer ni tirer et elle subit un malus de -2 en Capacité de Combat et en Initiative.

 

 

 

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