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[Smarines] Tournoi en 2x800


Elric59

Messages recommandés

Hello tout le monde j'aurais aimé votre avis sur ma liste pour un tournoi à venir en double (je suis allié à un garde impérial).

 

Mon allié joue un escadron de Leman Russ avec Pask (un Punisher et un classique), une Vendetta fourrée aux vétérans, une seconde escouade de vétérans à pied avec un canon laser pour le fond de table (et parce que c'est tout ce qu'il pouvait payer vu le format) et une Wyvern.

 

De mon côté ma liste est la suivante (je n'ai le droit à aucun PM) :

 

Adeptus Astartes : Space Marines : Double

QG
    Techmarine  : 130 pts
        - Faisceau de conversion, Bombes à fusion, Moto
        - 2 Servitor


TROUPES
    Scout Squad  (5) : 70 pts
        - 5 Fusil de sniper, 5 Cape de camouflage
        - Scout Sergeant

    Scout Squad  (5) : 70 pts
        - 5 Fusil de sniper, 5 Cape de camouflage
        - Scout Sergeant


ATTAQUE RAPIDE
    Attack Bike Squad   : 50 pts
        - Multi-fuseur

    Stormhawk Interceptor  : 130 pts
        - Lance-missiles Skyhammer


SOUTIEN
    Centurion Devastator Squad  (3) : 250 pts
        - 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique
        - Centurion Sergeant  :  Canons laser jumelés, Lance-missiles, Omniscope

    Thunderfire Cannons   : 100 pts
        - Techmarine Gunner

 

Total : 800 points - 20 figurines - 7 unités
 

L'idée est d'avoir de la mobilité avec les deux escouades de scouts (et surtout d'avoir des troupes à faible prix), troupes qui seront bien pénibles à déloger dans les bâtiments renforcés par mes deux techmarines) et de soutenir l'avancée des Leman Russ de mon allié.

 

J'ai pris un techmarine en QG car je ne voyais aucun intérêt à un archiviste solo (que ce soit moto ou Terminator) et encore moins à un capitaine. Là j'ai un perso qui vient apporter une puissance de feu sympathique si bien positionné, deux serviteurs qui se feront un plaisir de suivre les Leman Russ et de les réparer et en bonus le renfort d'une ruine pour une de mes deux escouades de Scouts.

 

Le reste est classique : une escouade de centurions (le Pod me vallait un PM) qui viendra apporter un appui feu en antichar/antiMeQ plutôt efficace, un Stormhawk pour la saturation qu'il apporte et un thunderfire pour la saturation de galettes.

 

J'hésite cependant malgré tout sur le QG ainsi que la doctrine de chapitre à privilégier : J'en viens à penser que Raven Guard pourrait apporter un bonus sympathique puisque toute mon armée ou presque sera statique (sauf les serviteurs qui seront cachés derrière les Leman Russ et les Centurions qui prendront avec plaisir le bonus de couvert malgré tout), une suggestion à me faire à ce niveau là ?

 

Bref la liste me semble plutôt complémentaire à celle de mon partenaire mais j'aurais aimé un avis tiers avant de lancer la peinture, d'avance merci !

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il y a une heure, Azrael_404 a dit :

Plop

Pas convaincu du stormhawk.. à ce format tu verras pas de volant, a la limite un stormtalon pourquoi pas 

 

Même sans volant adverse il est excellent en antichar "moyen" (double tir de canon laser quand même plus saturation F6/7) et en anti troupes il est plus que décent : pourquoi prendre un Stormtalon qui perd le double canon laser ? J'ai loupé une subtilité ?

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Il y a 3 heures, Elric59 a dit :

J'ai pris un techmarine en QG car je ne voyais aucun intérêt à un archiviste solo (que ce soit moto ou Terminator) et encore moins à un capitaine. Là j'ai un perso qui vient apporter une puissance de feu sympathique si bien positionné, deux serviteurs qui se feront un plaisir de suivre les Leman Russ et de les réparer et en bonus le renfort d'une ruine pour une de mes deux escouades de Scouts.

Les degats du faisceau c'est très aléatoire quand même

 

Franchement l'archiviste est toujours sympa, de la divination pour faire reroll tes centu c'est pas dégueu...

 

Les serviteurs c'est à gerber comme unité, même en fusible c'est cher, autant payer 3 motos scouts car si tu te fait tirer dessus l'endu majoritaire sera de 3 avec 2 serviteurs + ton techmarine à moto et c'est moche...

 

Perso je vois pas trop l'interet du faisceau, je prefere largement un tech avec ses deux bras, son lf et son pisto plasma que tu peux aggrémenter d'un combi plasma car CT5 c'est cool et encore plus si tu reroll les "1"

A la limite 3 motos normale me parait presque mieux car elles passent en troupes tu cliffes 2 armes spé dedans et ça va forcément comboter avec le techmarine

 

Il y a 2 heures, Elric59 a dit :

pourquoi prendre un Stormtalon qui perd le double canon laser ? J'ai loupé une subtilité ?

Tout dépend si vous jouez avec deathfrom the skyes ou pas (c à d. si le stormhawk est un chasseur qui tire pas si bien au sol de mémoire)

 

Citation

J'hésite cependant malgré tout sur le QG ainsi que la doctrine de chapitre à privilégier : J'en viens à penser que Raven Guard pourrait apporter un bonus sympathique puisque toute mon armée ou presque sera statique (sauf les serviteurs qui seront cachés derrière les Leman Russ et les Centurions qui prendront avec plaisir le bonus de couvert malgré tout), une suggestion à me faire à ce niveau là ?

Perso j'ai toujours trouvé les 3 doctrine ultra assez cool.

Si tu ne joues pas d''archiviste à la place du techmarine ça te donne 2 tours avec des reroll sympa

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Vire le volant et rajoute coteaze avec tes centus.

C'est tellement must have.

D'autant que si tu tombe sur des drop pod fuser, le pask va pas faire long feu sinon.

Si tu peu caser un bunker avec la trappe, ca donne de la mobilité et de la survivabilité à tes centus.

 

Comme dit plus haut le libi aussi c'est must have, avec l'oeil du chasseur, c'est assez mortel avec les centus.

Soit tu cherche invisibilité, soit préscience  ou encore dans le librarius.

 

Les camo cloak si tu cherche des points tu peu les virer.

Au pire tu te jette au sol, c'est pas les qq tirs que tu perd qui sont gênants et avec le techmarine t'est à 3+ de couvert.

 

Pour la doctrine : White scars pour avoir l'oeil du chasseur. Et accessoirement hit & run, qui te permet de dégager tes centus si ils viennent à se faire engluer.

Sinon l'Ultra pour avoir les doctrines

 

Edit :

Oups, j'avais pas vu que vous jouiez pas comme le reste du monde.

Donc surement que la majorité de ce qu'il y a au dessus sert à rien.

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Il y a 9 heures, marmoth a dit :

Les degats du faisceau c'est très aléatoire quand même

 

 

Certes mais même en profil intermédiaire ça se défend quand même et au moins c'est utile T1

 

Il y a 9 heures, marmoth a dit :

 

Franchement l'archiviste est toujours sympa, de la divination pour faire reroll tes centu c'est pas dégueu...

 

 

Bah du coup à pas jumeler les gravitons il sert à quoi ? quasi 100 pts pour deux touches en plus c'est juste super cher, tout le reste des armes est déjà jumelé :/

 

Il y a 9 heures, marmoth a dit :

Les serviteurs c'est à gerber comme unité, même en fusible c'est cher, autant payer 3 motos scouts car si tu te fait tirer dessus l'endu majoritaire sera de 3 avec 2 serviteurs + ton techmarine à moto et c'est moche...

 

 

Non le but c'est de les jouer seuls derrière le Leman Russ ils seront hors de ligne de vue de face de mon adversaire et pour 20 pts si ça répare un immo ou une arme détruite c'est rentabilisé ^^

 

Le techmarine sera seul, sa F5 puis sa sauvegarde de couvert devrait le protéger suffisamment  (avec le fait qu'il soit loin de tout puisqu'il devra chopper la portée max ^^)

 

Il y a 9 heures, marmoth a dit :

Perso je vois pas trop l'interet du faisceau, je prefere largement un tech avec ses deux bras, son lf et son pisto plasma que tu peux aggrémenter d'un combi plasma car CT5 c'est cool et encore plus si tu reroll les "1"

A la limite 3 motos normale me parait presque mieux car elles passent en troupes tu cliffes 2 armes spé dedans et ça va forcément comboter avec le techmarine

 

 

J'ai déjà essayé et franchement elles se font dégommer avant de faire quoi que ce soit donc bof bof

 

Il y a 9 heures, marmoth a dit :

 

Tout dépend si vous jouez avec deathfrom the skyes ou pas (c à d. si le stormhawk est un chasseur qui tire pas si bien au sol de mémoire)

 

 

Non règles de bases donc j'imagine que ça devient un volant normal non impacté par le type chasseur ?

 

Il y a 9 heures, marmoth a dit :

 

Perso j'ai toujours trouvé les 3 doctrine ultra assez cool.

Si tu ne joues pas d''archiviste à la place du techmarine ça te donne 2 tours avec des reroll sympa

 

Hmmm à voir après je me dis que tanker tous les dégâts du premier tour ça peut retourner la partie, parce qu'à part les Centurions le reste se moque un peu des bonus ?

 

Il y a 6 heures, wismeril a dit :

Vire le volant et rajoute coteaze avec tes centus.

C'est tellement must have.

D'autant que si tu tombe sur des drop pod fuser, le pask va pas faire long feu sinon.

Si tu peu caser un bunker avec la trappe, ca donne de la mobilité et de la survivabilité à tes centus.

 

Pas de Coteaz possible : pas d'alliés possibles et pas de PM ^^

 

Pas de Bunker non plus, pour le pod fuseur on se déployera en conséquence j'ai l'habitude de jouer pod donc je devrais voir comment se déployer en conséquence ^^

 

Il y a 6 heures, wismeril a dit :

 

Comme dit plus haut le libi aussi c'est must have, avec l'oeil du chasseur, c'est assez mortel avec les centus.

 

Oeil du chasseur ? quid ?

 

Il y a 6 heures, wismeril a dit :

Soit tu cherche invisibilité, soit préscience  ou encore dans le librarius.

 

Pas fan du domaine trop aléatoire à mon goût :/

 

Il y a 6 heures, wismeril a dit :

 

Les camo cloak si tu cherche des points tu peu les virer.

Au pire tu te jette au sol, c'est pas les qq tirs que tu perd qui sont gênants et avec le techmarine t'est à 3+ de couvert.

 

Certes je peux récupérer 20 pts là

 

Il y a 6 heures, wismeril a dit :

 

Pour la doctrine : White scars pour avoir l'oeil du chasseur. Et accessoirement hit & run, qui te permet de dégager tes centus si ils viennent à se faire engluer.

Sinon l'Ultra pour avoir les doctrines

 

Désengagement ça peut être sympa oui s'ils arrivent à survivre hmmm ...

 

Il y a 6 heures, wismeril a dit :

 

Edit :

Oups, j'avais pas vu que vous jouiez pas comme le reste du monde.

Donc surement que la majorité de ce qu'il y a au dessus sert à rien.

 

le reste du monde ? C'est à dire ^^ ?

 

Merci à vous pour vos réponses :) !

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Je ne connais pas tes figurines a dispositions, mais pour combler les defauts de la GI, j'aurais misé sur une grande mobilité, plutot que ta liste qui est qu'en même très statique... Centurions, scouts avec sniper, techmarine...

Perso j'aurais fait ça, un peu de fluff avec un bon impact tout de même. 

Avec le chapitre Ultra et le liby qui tire en divination.

_______________________________________

+ HQ +

 

Librarian: Psyker Level 2
Terminator Armour: Force Stave, Storm Shield

 

+ Elites +

 

Command Squad
Drop Pod: Storm Bolter
Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun
Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun
Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun
Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun
Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun

 

+ Troops +

 

Tactical Squad:

Rhino, 5 Space Marine, 1 Grav-Cannon and Grav-Amp

 

Tactical Squad:

Rhino, 5 Space Marine, 1 Grav-Cannon and Grav-Amp

 

+ Fast Attack +


Attack Bike: Multi-Melta


Land Speeder: Heavy Bolter

 

+ Heavy Support +

 

Thunderfire Cannon

______________________________________

Mes 2 sous.

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  • QG

Le Techmarine à moto, c'est toujours rigolo afin de suivre plus facilement les blindés pour les réparer mais le faisceau de conversion, je suis très moyen fan également : en plus de devoir rester à distance pour pouvoir l'utiliser, il reste une arme à gabarit, donc sujette à dispersion. Rester à plus d'un mètre de tes cibles pour avoir la PA1, c'est mort si tu ne joues pas en Apo et dans tous les cas, cela signifie tirer d'un bout à l'autre de la table, avec tous les soucis de ligne de vue et de couverts que cela implique...

Alors que pour (presque*) le même nombre de points, tu disposes de tout un arsenal de solutions à courte portée (tiens, c'est pas ça que craignent les chars justement ?) et d'un bonus à tes jets de réparation (tiens, c'est pas justement son rôle ?).

 

Le souci des Serviteurs accompagnant le Tech, c'est d'une part comme l'a dit Marmoth la perte du boost d'endurance, d'autre part le mouvement. Parce que si tu comptes les faire agir seuls, je te conseille de relire leurs règles : ils ne disposent pas de la Bénédiction de l'Omnimessie, donc à part former une unité de 2 pécores qui ramassent les douilles de Pask, ben comment dire... :)

 

(*) En fait, le même nombre de points si tu vires la BàF : vu les stats du servo-bras, mieux vaux avoir 4 attaques de F8 PA1 que une seule avec Fléau des Blindages, tu ne crois pas ?

  • Troupes

Les fusils de sniper, c'est le must-have de l'inutile actuellement. Les capes, c'est très cher également mais dans ton cas précis, ça te fait potentiellement passer d'une 3+ de couvert à une 2+... Si ton adversaire n'a pas d'Ignore les couverts. Donc bon, avec la Tactique RG, why not mais si tu as besoin de points...

Perso, je suis plus fan des scouts en LS Storm avec une bête BàF et des bolters : ça bouge, ça mitraille et sur un malentendu, ça peux même détruire un char. Et je ne te parle même pas de la mobilité pour piquer un objo (surtout en jouant avec un Garde).

  • Attaque rapide & Soutien

Pas grand chose à dire. J'ai une légère préférence pour le StormTalon mais il est davantage orienté saturation qu'anti-char donc bon... A toi de voir ! ^^

  • Tactique de chapitre :

Ultra : peu intéressant sinon pour les Centurions

RG : intéressant pour planquer les centurions. Ton analyse est bonne. Ma préférence.

WS : intéressant pour désengager les centurions. D'un autre coté, si tu n'es pas parvenu à éliminer la menace avant de te faire charger, soit tu te fais engluer, soit tu te fais détruire. La seconde option est plus probable donc bof bof comme tactique.

Iron hands : toujours intéressant histoire de gratter un peu de résilience et un boost de réparations...

Salamanders : mignon mais pas assez efficace en regard des autres.

IF : tous tes bolters sont déjà jumelés...

BT : vraiment à la limite, si tu comptes affronter des listes psykers relou.

 

Du coup, je te proposerais cette liste :

Révélation

 

CAD Space Marines - Ravenguard

 

QG
    Techmarine  : 110 pts
        - Servo-harnais, Moto


TROUPES

    Scout Squad  (5) : 70 pts
        - 5 Bolters, 5 Cape de camouflage

    Scout Squad  (5) : 105 pts
        - 5 Bolters, Bombe à fusion, dans le Transport :

        - Land Speeder Storm, Lance-flammes lourd


ATTAQUE RAPIDE
    Attack Bike Squad   : 50 pts
        - Multi-fuseur

    StormTalon : 115 pts
        - Lance-missiles Skyhammer


SOUTIEN
    Centurion Devastator Squad  (3) : 250 pts
        - 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique
        - Centurion Sergeant  :  Canons laser jumelés, Lance-missiles, Omniscope

    Thunderfire Cannons   : 100 pts
        - Techmarine Gunner

 

Total : 800 points - 19 figurines - 8 unités

 

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Je vais enfoncer le clou que Manah à planter :wink:

-QG , inutile , tu peux pas tirer (en plus mono tir) fond de table caché entre les Leman Russ avec ta moto ET réparer en même temps... Vire le faisceau , garde la moto et tu pourras réparer les LR et essayer de faire du ninja d'objo chez toi ...
-troupes : tu veux rien faire de tes scouts ? alors laisse leur le sniper ... par contre si tu veux les rentabiliser , équipe leur de bolter , d'une BaF et d'un LSS pour aller scorer et piner un blindé ... OMG je prêche la sainte parole de Manah

-AR : sérieux une moto MF ? tu vas en faire quoi ? la laisser se promener seule ?? par contre 50 pts ça te fais ... un LSS !! le StormTalon il avoine au tir ... mais il est en réserve et j'aime pas les réserve en tournois ... donc pour moi c'est niet les gars dsl ^^
-Soutient: les centurions c'est de la finesse à 36ps ... et le thunder un must have !

Parlons de la synergie avec la garde si tu veux bien :
-ton poto de la GI va être le gardien du fond de votre table = les 3 LR , l'escouade de CL, la wyvern (c'est moche cette bestiole! ) Suis pas fan de la vandetta réserve fourée au vet .. ça ressemble trop à un bete DP fourré d'escouade de com' full fuseur ... mais en plus cher non et pas au T1 ...
-toi tu .. veux aussi garder ta ligne , vu ta projection très (trop) faible ... si y a du blindé vous aller avoir du mal à scorer ... et encore moins à aller chercher les objos d'en face...
-pour moi votre duo est trop statique; avec mon poto eldar en 2*800 pts 1PM lui il était la mobilité qui avoine et moi la pate à fixe SM = je jouais une skyhammer ... tu tombe tu avoines au tir tu charges ... what else ?!?

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Salut, je vais un peu commenter ta liste qui je supposes est pour les chevaliers du graal on nous nous rencontrerons, mais je ne suis pas forcément du même avis que mes compères du dessus.

 

Premier point sur les 2 techmarines de la liste, très bonne synergie avec la garde qui va pouvoir bénéficier des couverts renforcés, si il a des chars, avec filet de camouflage, il peut potentiellement toper des couverts à 2+.

La combo techmarine faisceau + centus , pour l'avoir sortie plusieurs fois en amicale et en tournoi c'est très bon, sachant que le techi pourra diviser son tir. Par contre je jouais les centus en full lascan et missiles, avec lent et méthodique, c'est une vraie menace à 50ps, pour le techi par contre la moto est superflue, si tu jink, pas de tir de faisceau, il faut jouer de l'attention chef ou le mettre à l'arrière, il n'a pas un rôle de tank. De même les serviteurs ne sont pas très utiles.

Le thunder, on ne commente plus, toujours efficace.

La moto d'assaut ras aussi, perso c'est mon usine à maelstrom et une menace crédible pour tout blindé à 30ps.

Là ou j'ai plus de doutes, c'est sur le stormhawk, vu le format joué, il n'aura pas grand chose à chasser que Pask ne saurait s'occuper a part peut être un drake.

Les scouts sniper, je leur préfères des scouts classiques tellement couteaux suisse, avec les capes si tu as les points.

 

Pour le trait de chapitre, là ça dépend des goûts, chacun apportera son lot d'avantage et d'inconvénients et certains nécessiteront plus de maîtrise que d'autres, c'est à toi de choisir ce que tu privilégies sachant que dans ton cas les moins utiles sont salamenders (encore que le faisceau de conversion de maitre miam) et BT.

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Il y a 8 heures, Elric59 a dit :

Oeil du chasseur ? quid ?

 

Hunter eye, la relique White scars qui donne ignore cover, vachement utile

 

Citation

Désengagement ça peut être sympa oui s'ils arrivent à survivre hmmm ...

C'est sur que si tu donne tes centus à qq chose capable de passer à travers....

Ca sert surtout à pas tes les faire engluer par des motos eldars par exemple, d'autant que t'a pas de libi avec une hache ap2 pour faire le ménage.

Sans pod, ni bunker, ils sont un peu useless

Met au moins des laser + missiles à tous, histoire d'arroser toute la table, par ce que tes grav et bolter se rendrons pas.

Mais c'est un build un peu mou

 

Citation

le reste du monde ? C'est à dire ^^ ?

Jouer ETC ou ITC et pas un truc franco Français bidon (Mais bon t'y peu rien, t'est pas l'orga)

 

Pour le faisseau de conversion, je partage les avis du dessus.

Trop cher, pas utile

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Ouai enfin les centurions ou autre si tu joues contre les listes démon qu'on a affrontés ...

Tu peux juste t'assoeir et attendre de te faire violet parce qu'a 800 pts y a eu double liste démon à coup de double buveur fD, du duc , du princé démon , double défiler ... et des nurglings en troupe quand même !

 

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Arrêtez de lui faire peur au petit ! S'il a envie de jouer fun et mou (et original), c'est son droit ! ^^

 

Les Centugrav à pied, c'est pas le top mais c'est très jouable, surtout en RG : j'en ai joué lors de mon dernier tournoi et à défaut d'être super-rentable, ils ont toujours fait peur, créant une bulle d'interdiction autour d'eux. Pas de Libraire PA 2 mais un Tech PA 1, avec plus d'Attaques et plus de Force, ça fait drastiquement le ménage dans les motojets ! :D

 

Tout le monde ne joue pas en no-limit ou ne souhaite pas forcément optimiser pour jouer dur... :wink: 

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Nope, pas d'accord : perso moi j'essaye toujours de sortir des figurines qui me font plaisir ou qui sortent des sentiers battus : la centubomb, je l'ai vu dès la parution du codex mais je ne l'ai jamais jouée pour autant. Pareil pour les DS moto SM ou les catagravbomb...

Mais c'est pas pour autant que tu ne peux pas sortir ton épingle du jeu : en tournoi, y'a 3 points importants :

  1. la liste
  2. la stratégie
  3. la chance

Autant la dernière tu ne peux pas trop compter dessus, autant avec une liste mi-molle et une bonne stratégie, tu peux retourner une liste qui tache avec une stratégie moyenne. Et moi, c'est davantage la stratégie qui me fait bander que rouler sur un mec avec une liste rouleau-compresseur: partir avec un handicap apparent et retourner mon adversaire lors de la partie... :) 

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Oui, il le dit lui-même : 0PM pour sa pomme.

Donc pas de centugrav en pod, pas de Hunter's Eye ni de PI trop burné.

 

Perso, j'ai composé mes conseils avec l'optique de conserver le maximum des figurines de la liste initiale. :wink:

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Le 04/11/2017 à 10:47, FanFouN a dit :

Je ne connais pas tes figurines a dispositions, mais pour combler les defauts de la GI, j'aurais misé sur une grande mobilité, plutot que ta liste qui est qu'en même très statique... Centurions, scouts avec sniper, techmarine...

Perso j'aurais fait ça, un peu de fluff avec un bon impact tout de même. 

Avec le chapitre Ultra et le liby qui tire en divination.

_______________________________________

+ HQ +

 

Librarian: Psyker Level 2
Terminator Armour: Force Stave, Storm Shield

 

+ Elites +

 

Command Squad
Drop Pod: Storm Bolter
Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun
Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun
Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun
Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun
Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun

 

+ Troops +

 

Tactical Squad:

Rhino, 5 Space Marine, 1 Grav-Cannon and Grav-Amp

 

Tactical Squad:

Rhino, 5 Space Marine, 1 Grav-Cannon and Grav-Amp

 

+ Fast Attack +


Attack Bike: Multi-Melta


Land Speeder: Heavy Bolter

 

+ Heavy Support +

 

Thunderfire Cannon

______________________________________

Mes 2 sous.

 

Vraiment pas fan du tout de l'esprit de la liste, je déteste les rhinos et le full vétéran plasma c'est juste atroce à mes yeux ^^ !

 

Le 04/11/2017 à 11:17, manah a dit :
  • QG

Le Techmarine à moto, c'est toujours rigolo afin de suivre plus facilement les blindés pour les réparer mais le faisceau de conversion, je suis très moyen fan également : en plus de devoir rester à distance pour pouvoir l'utiliser, il reste une arme à gabarit, donc sujette à dispersion. Rester à plus d'un mètre de tes cibles pour avoir la PA1, c'est mort si tu ne joues pas en Apo et dans tous les cas, cela signifie tirer d'un bout à l'autre de la table, avec tous les soucis de ligne de vue et de couverts que cela implique...

Alors que pour (presque*) le même nombre de points, tu disposes de tout un arsenal de solutions à courte portée (tiens, c'est pas ça que craignent les chars justement ?) et d'un bonus à tes jets de réparation (tiens, c'est pas justement son rôle ?).

 

Le Faisceau c'était pour sortir ma conversion à base de torse de Centurion, de base de Kataphron et de bras d'Angron FW pour la hache :( 

A priori il fait l'unanimité contre lui ^^

 

Citation

 

Le souci des Serviteurs accompagnant le Tech, c'est d'une part comme l'a dit Marmoth la perte du boost d'endurance, d'autre part le mouvement. Parce que si tu comptes les faire agir seuls, je te conseille de relire leurs règles : ils ne disposent pas de la Bénédiction de l'Omnimessie, donc à part former une unité de 2 pécores qui ramassent les douilles de Pask, ben comment dire... :)

 

J'ai loupé ce détail, ça me paraissait trop beau pour 20 pts de pouvoir faire deux jets de réparation ^^

 

Citation

 

(*) En fait, le même nombre de points si tu vires la BàF : vu les stats du servo-bras, mieux vaux avoir 4 attaques de F8 PA1 que une seule avec Fléau des Blindages, tu ne crois pas ?

 

Eventuellement après à par un char, 2 pv avec une 2+ ça tombe avant d'arriver à l'initiative 1 non pour peu que l'unité en face ait un peu de répondant au close ?

 

Citation
  • Troupes

Les fusils de sniper, c'est le must-have de l'inutile actuellement. Les capes, c'est très cher également mais dans ton cas précis, ça te fait potentiellement passer d'une 3+ de couvert à une 2+... Si ton adversaire n'a pas d'Ignore les couverts. Donc bon, avec la Tactique RG, why not mais si tu as besoin de points...

 

Disons que comme j'ai peu de troupes et des pts en rab je m'étais dis que je pouvais bien les allouer ces 10 pts ^^

 

Citation

Perso, je suis plus fan des scouts en LS Storm avec une bête BàF et des bolters : ça bouge, ça mitraille et sur un malentendu, ça peux même détruire un char. Et je ne te parle même pas de la mobilité pour piquer un objo (surtout en jouant avec un Garde).

 

Vendu, j'en ai un qui traine de mes débuts et c'est vrai que maintenant que c'est redevenu CT4 ça peut être sympa et ça nous apportera la mobilité opérationnelle

 

Citation
  • Attaque rapide & Soutien

Pas grand chose à dire. J'ai une légère préférence pour le StormTalon mais il est davantage orienté saturation qu'anti-char donc bon... A toi de voir ! ^^

 

En gros c'est ça soit je prends le StormTalon soit je trouve les 20 pts supplémentaire pour le double lascan court qui m'apporte de l'antichar supplémentaire ... hmm

 

Citation
  • Tactique de chapitre :

Ultra : peu intéressant sinon pour les Centurions

RG : intéressant pour planquer les centurions. Ton analyse est bonne. Ma préférence.

WS : intéressant pour désengager les centurions. D'un autre coté, si tu n'es pas parvenu à éliminer la menace avant de te faire charger, soit tu te fais engluer, soit tu te fais détruire. La seconde option est plus probable donc bof bof comme tactique.

Iron hands : toujours intéressant histoire de gratter un peu de résilience et un boost de réparations...

Salamanders : mignon mais pas assez efficace en regard des autres.

IF : tous tes bolters sont déjà jumelés...

BT : vraiment à la limite, si tu comptes affronter des listes psykers relou.

 

Du coup, je te proposerais cette liste :

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CAD Space Marines - Ravenguard

 

QG
    Techmarine  : 110 pts
        - Servo-harnais, Moto


TROUPES

    Scout Squad  (5) : 70 pts
        - 5 Bolters, 5 Cape de camouflage

    Scout Squad  (5) : 105 pts
        - 5 Bolters, Bombe à fusion, dans le Transport :

        - Land Speeder Storm, Lance-flammes lourd


ATTAQUE RAPIDE
    Attack Bike Squad   : 50 pts
        - Multi-fuseur

    StormTalon : 115 pts
        - Lance-missiles Skyhammer


SOUTIEN
    Centurion Devastator Squad  (3) : 250 pts
        - 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique
        - Centurion Sergeant  :  Canons laser jumelés, Lance-missiles, Omniscope

    Thunderfire Cannons   : 100 pts
        - Techmarine Gunner

 

Total : 800 points - 19 figurines - 8 unités

 

 

Je pense partir sur du RG puisque ça semble faire consensus, ta proposition de liste me plait bien surtout que j'ai un storm à retaper chez moi qui fera l'affaire ^^

 

Il y a 23 heures, infirmier_house a dit :

Parlons de la synergie avec la garde si tu veux bien :
-ton poto de la GI va être le gardien du fond de votre table = les 3 LR , l'escouade de CL, la wyvern (c'est moche cette bestiole! ) Suis pas fan de la vandetta réserve fourée au vet .. ça ressemble trop à un bete DP fourré d'escouade de com' full fuseur ... mais en plus cher non et pas au T1 ...
-toi tu .. veux aussi garder ta ligne , vu ta projection très (trop) faible ... si y a du blindé vous aller avoir du mal à scorer ... et encore moins à aller chercher les objos d'en face...
-pour moi votre duo est trop statique; avec mon poto eldar en 2*800 pts 1PM lui il était la mobilité qui avoine et moi la pate à fixe SM = je jouais une skyhammer ... tu tombe tu avoines au tir tu charges ... what else ?!?

 

La vendetta c'est pour avoir une unité dropable en fin de partie sur un objectif : avec du plasma et de la saturation de laser ça nettoie une petite escouade de marines et ça campe proprement ensuite. Avec mon volant à moi on est sur d'avoir la suprématie aérienne et donc de pouvoir temporiser avant d'avoir à les poser :) 

 

Il y a 20 heures, lt_THORFIN a dit :

Salut, je vais un peu commenter ta liste qui je supposes est pour les chevaliers du graal on nous nous rencontrerons, mais je ne suis pas forcément du même avis que mes compères du dessus.

 

Que nenni c'est pour un petit tournoi de notre club, avec pas mal de limitations pour éviter les trucs trop vils quand même ^^

 

Citation

 

Premier point sur les 2 techmarines de la liste, très bonne synergie avec la garde qui va pouvoir bénéficier des couverts renforcés, si il a des chars, avec filet de camouflage, il peut potentiellement toper des couverts à 2+.

 

Pas de filets mais le wyvern avec une 3+ sera virtuellement increvable au tir vu son faible cout on devrait lui foutre la paix ^^

 

Citation

La combo techmarine faisceau + centus , pour l'avoir sortie plusieurs fois en amicale et en tournoi c'est très bon, sachant que le techi pourra diviser son tir. Par contre je jouais les centus en full lascan et missiles, avec lent et méthodique, c'est une vraie menace à 50ps, pour le techi par contre la moto est superflue, si tu jink, pas de tir de faisceau, il faut jouer de l'attention chef ou le mettre à l'arrière, il n'a pas un rôle de tank. De même les serviteurs ne sont pas très utiles.

 

J'ai enterré mon techmarine, il sortira sur de l'apo, tant pis ^^

 

Il y a 16 heures, wismeril a dit :

Hunter eye, la relique White scars qui donne ignore cover, vachement utile

 

Relique PMisée donc pas jouable pour moi ^^ Et on le comprends avec des Centurions dans un pod c'est juste immonde ... ^^

 

Citation

C'est sur que si tu donne tes centus à qq chose capable de passer à travers....

Ca sert surtout à pas tes les faire engluer par des motos eldars par exemple, d'autant que t'a pas de libi avec une hache ap2 pour faire le ménage.

Sans pod, ni bunker, ils sont un peu useless

Met au moins des laser + missiles à tous, histoire d'arroser toute la table, par ce que tes grav et bolter se rendrons pas.

Mais c'est un build un peu mou

 

Jouer ETC ou ITC et pas un truc franco Français bidon (Mais bon t'y peu rien, t'est pas l'orga)

 

Bah je suis un peu l'orga quand même pour ce qui est de l'équilibrage pour éviter les trucs trop vils comme dit plus haut, j'ai tenté de pondre un règlement assez limitant d'où le 0PM pour un SM justement pour éviter les combos crados dans de petites listes de 800 pts (avec PM compté pour l'équipe pour éviter les 2x4 transports qui ne prennent pas de PM parce qu'individuellement en dessous du seuil par exemple)

 

Citation

 

Pour le faisseau de conversion, je partage les avis du dessus.

Trop cher, pas utile

 

Adieu conversion ^^ !

 

Je rebosse un peu la liste en prenant en compte vos remarques et je vous poste mon jet normalement final :) 

 

Merci à tous !

 

Edit :

 

J'ai viré les capes pour pouvoir payer le Stormhawk, le point de blindage en plus et le double tir de canon laser pour 15 pts étaient trop tentants par rapport au Stormtalon pour ne pas les payer ^^

 

Adeptus Astartes : Space Marines : Double

QG
    Techmarine  : 110 pts
        - Moto, Servo-harnais


TROUPES
    Scout Squad  (5) : 100 pts
        - Scout Sergeant  :  Bombes à fusion
        - Land Speeder Storm : Lance-flammes lourd

    Scout Squad  (5) : 60 pts
        - 5 Fusil de sniper
        - Scout Sergeant


ATTAQUE RAPIDE
    Attack Bike Squad   : 50 pts
        - Multi-fuseur

    Stormhawk Interceptor  : 130 pts
        - Lance-missiles Skyhammer


SOUTIEN
    Centurion Devastator Squad  (3) : 250 pts
        - 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique
        - Centurion Sergeant  :  Canons laser jumelés, Lance-missiles, Omniscope

    Thunderfire Cannons   : 100 pts
        - Techmarine Gunner

Total : 800 points - 19 figurines - 7 unités
url : http://40k.armylistnetwork.com/liste-93168-double.html

 

Modifié par Elric59
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il y a 18 minutes, Elric59 a dit :

ma conversion à base de torse de Centurion, de base de Kataphron et de bras d'Angron FW pour la hache

 

Perso je me suis fait une conversion de Techmarine avec Servo-bras monté sur quad : 4 membres, 4 bras mécaniques et 4 roues ! ^^

 

il y a 21 minutes, Elric59 a dit :

Eventuellement après à par un char, 2 pv avec une 2+ ça tombe avant d'arriver à l'initiative 1, non, pour peu que l'unité en face ait un peu de répondant au close ?

Oui, tout à fait : on est clairement sur un PI qui est là avant tout pour (et contre) les véhicules mais qui ne fait absolument pas le poids contre un PI ennemi un minimum équipé CàC. Tu peux éventuellement te lancer dans un close avec une escouade MEq mais à condition qu'elle ne soit pas trop nombreuse et qu'il n'y aie pas de PA 2 dedans. Tu n'as que 2 PV mais tu as tout de même une E5 2+ qui te permet d'encaisser un minimum et surtout, tu as en charge 4A F8 PA1, ce qui représente toute de même une petite menace pour pas mal d'unité de troupaille, voire même pour un Dread sans arme de CàC ! :wink: 

 

Après, tu peux envisager un Techmarine à moto avec Servo-harnais et Chaines de la gorgone afin de bénéficier de la 3++ mais tu conserves tes 2 petits PV, donc ça fait peut-être un peu trop sac à points pour une résistance à peine améliorée...

 

 

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Le 11/04/2017 à 10:47, Elric59 a dit :

Certes mais même en profil intermédiaire ça se défend quand même et au moins c'est utile T1

 

Bah du coup à pas jumeler les gravitons il sert à quoi ? quasi 100 pts pour deux touches en plus c'est juste super cher, tout le reste des armes est déjà jumelé :/

Je dirais pareil pour le prix exorbitant d'un tir de gabarit pour le faisceau.

Certes t'as une 2+ alors t'es résiliant mais point de vue utilité c'est bien moins utile qu'un archiviste.

 

Ne pas oublier la coiffe psy du psyker et la défense qu'elle procure surtout que prendre 1 lvl en divination pour reroll et 1 lvl en télépathie pour espérer un sort sympa perso ça me vend bien plus de rêve

 

Le 11/04/2017 à 10:47, Elric59 a dit :

Non le but c'est de les jouer seuls derrière le Leman Russ ils seront hors de ligne de vue de face de mon adversaire et pour 20 pts si ça répare un immo ou une arme détruite c'est rentabilisé ^^

 

Le techmarine sera seul, sa F5 puis sa sauvegarde de couvert devrait le protéger suffisamment  (avec le fait qu'il soit loin de tout puisqu'il devra chopper la portée max ^^)

Serviteur qui servent à rien 50% du temps et seigneur de guerre pas-si-solide-que-ça tout seul ça sent l'idée franchement discutable

 

Le 11/04/2017 à 10:47, Elric59 a dit :

Non règles de bases donc j'imagine que ça devient un volant normal non impacté par le type chasseur ?

Si pas death from the sky le stormhawk est ok

 

Il y a 5 heures, Elric59 a dit :

Je rebosse un peu la liste en prenant en compte vos remarques et je vous poste mon jet normalement final

Dommage que je n'ai pas la moindre idée d'où trouver 10 pts pour payer un combi fuseur sur les scouts en storm

 

La liste me parait tout à fait jouable ainsi.

 

Cependant:

Il y a 4 heures, manah a dit :

Oui, tout à fait : on est clairement sur un PI qui est là avant tout pour (et contre) les véhicules mais qui ne fait absolument pas le poids contre un PI ennemi un minimum équipé CàC. Tu peux éventuellement te lancer dans un close avec une escouade MEq mais à condition qu'elle ne soit pas trop nombreuse et qu'il n'y aie pas de PA 2 dedans. Tu n'as que 2 PV mais tu as tout de même une E5 2+ qui te permet d'encaisser un minimum et surtout, tu as en charge 4A F8 PA1, ce qui représente toute de même une petite menace pour pas mal d'unité de troupaille, voire même pour un Dread sans arme de CàC ! :wink: 

 

Après, tu peux envisager un Techmarine à moto avec Servo-harnais et Chaines de la gorgone afin de bénéficier de la 3++ mais tu conserves tes 2 petits PV, donc ça fait peut-être un peu trop sac à points pour une résistance à peine améliorée...

Comme le dit très bien Manah le techmarine à moto a vraiment un achétype un peu batard.

Son problème majeur c'est justement d'être entre deux et les choix stratégiques (et la chance...) durant la partie vont être déterminants.

 

Je dirais que c'est un choix moins safe qu'un archiviste car certes on fait moins de chose avec un archiviste mais pour moi il est plus simple de savoir ce qu'on peut faire avec.

Oui le techmarine a 4 A en charge mais il n'a que CC4, on l'oublie toujours trop vite.

Oui contre des blindés le tech est cool mais le sacrifier pour flinguer un transport adverse d'un coup ça risque de poser des sacrés dilemmes en partie.

 

Franchement c'est un avis perso mais le tech à moto ne prend son veritable potentiel que quand c'est un second QG (et donc pas le seigneur de guerre)

Cependant je trouve la liste telle quelle jouable, au moins ça a le mérite dêtre fun :wink:

Modifié par marmoth
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