Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Comment c'est?


Melchidesec

Messages recommandés

Mmm ok merci beaucoup pour cette vaste description. Je me fais une bien meilleure idée du système.

 

La mécanique a l'air beaucoup plus simple, effectivement. Avec ses avantages et inconvénients. Ça tient plus du JDR que du Wargame, en fait.

 

Par exemple il y a l'air d'avoir moins de règles prévues. Par exemple peut-on avoir des personnages montés sur un cheval, sanglier, etc ?

 

C'est marrant, tu met beaucoup en avant le coté campagne possible... Alors que justement je trouve que Mordheim a l'air d'avoir plus d'atouts de ce coté là, avec la gestion des phases post-batailles qui ont l'air d'être plus précises, avec vraiment chaque figurine qui a son suivi de partie en partie. Pour moi c'est un point négatif pour FG.

 

Un autre est le fait que toutes les races aient les mêmes caracs. C'est sur que le jeu est forcément plus équilibré... Mais ça n'enlève pas trop au charme ? Avoir un orc plus fort qu'un humain, un elfe plus agile, un nain plus solide... Pour moi c'est quelque chose que je trouve sympa, que justement les choses ne soient pas les mêmes pour tout le monde.

 

Vous pourriez me dire quels sont les ouvrages à lire en premier ?

 

Modifié par marell le fou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour Frostgrave? Le livre de règles de base est le plus important (et il se suffit à lui-même). Tu as également un livre de campagne, celle du Roi Liche, qui est un exemple de campagne narrative avec ses règles particulières, mais les règles de campagne "générique" sont de toute façon décrites dans le livre de règles de base. Les autres sont des extensions qui apportent des cadres différents (et évidemment des règles supplémentaires) ainsi que d'autres francs-tireurs/façons de jouer.

 

Les règles de Mordheim sont plus détaillées (avec moults tableaux pour différents trucs). Donc tout dépend du niveau de détail que tu recherches.

 

Niveau facilité de se fournir le bouzin, tout dépend. Frostgrave est loin d'être distribué dans toutes les boutiques "en dur", Mordheim est téléchargeable sur différents sites.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 47 minutes, marell le fou a dit :

Par exemple il y a l'air d'avoir moins de règles prévues. Par exemple peut-on avoir des personnages montés sur un cheval, sanglier, etc ?

 

Non pas de règles de figs montées, même si techniquement, rien ne t'empêche de mettre ton bonhomme sur une monture si ça te fait plaisir. T'es dans des ruines gelées, un cheval n'aime pas ça.

 

il y a 48 minutes, marell le fou a dit :

C'est marrant, tu met beaucoup en avant le coté campagne possible... Alors que justement je trouve que Mordheim a l'air d'avoir plus d'atouts de ce coté là, avec la gestion des phases post-batailles qui ont l'air d'être plus précises, avec vraiment chaque figurine qui a son suivi de partie en partie. Pour moi c'est un point négatif.

 

La phase post bataille est assez riche aussi, c'est juste que tu as moins de héros, donc moins de résultats personnalisés, mais tes hommes d'armes n'ont que deux destins possibles à Mordheim aussi. Elle est en revanche deux fois plus rapide qu'à Mordheim.

 

il y a 49 minutes, marell le fou a dit :

Un autre est le fait que toutes les races soient les mêmes. C'est sur que le jeu est forcément plus équilibré... Mais ça n'enlève pas trop au charme ? Avoir un orc plus fort qu'un humain, un elfe plus agile, un nain plus solide... Pour moi c'est quelque chose que je trouve sympa, que justement les choses ne soient pas les mêmes pour tout le monde.

 

C'est sympa mais c'est aussi ce qui rend Mordheim déséquilibré : les caracs ayant un impact différent sur le jeu, un bonus/malus en CC ne vaut pas un bonus en I, E, F ou en PV. Donner à tous les même choix, c'est le seul moyen d'avoir un jeu équilibré, là ou Mordheim a dégoûté des joueurs qui ne pouvaient pas jouer la bande leur choix sans se faire piétiner par mon vampire aux hormones (tout seul!) ou des possédés et des skavens frondeurs. Là on a singularisée visuellement nos bandes, même si on peut jouer des soldats proches.

 

il y a 56 minutes, marell le fou a dit :

Vous pourriez me dire quels sont les ouvrages à lire en premier ?

 

Le bouquin de base suffit amplement. Si tu veux pousser, le supplément du capitaine (numérique à 3£) et Into the breeding pit qui donne quelques nouveaux sorts de réaction et offre des solutions contre certains sorts OP. Le reste me paraît gadget si tu ne t'intéresse pas aux scénarios de la campagne et sont un peu cher pour le contenu.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, Elwin a dit :

C'est sympa mais c'est aussi ce qui rend Mordheim déséquilibré : les caracs ayant un impact différent sur le jeu, un bonus/malus en CC ne vaut pas un bonus en I, E, F ou en PV. Donner à tous les même choix, c'est le seul moyen d'avoir un jeu équilibré, là ou Mordheim a dégoûté des joueurs qui ne pouvaient pas jouer la bande leur choix sans se faire piétiner par mon vampire aux hormones (tout seul!) ou des possédés et des skavens frondeurs. Là on a singularisée visuellement nos bandes, même si on peut jouer des soldats proches.

 

Soyons clairs: la notion d'équilibre dans un jeu où l'évolution différente des bandes amène forcément à des parties opposant des bandes plus expérimentées/enrichies par rapport à d'autres est assez grotesque à soutenir.

 

On pourrait croire que tous les joueurs démarrent sur un pied d'égalité à Frostgrave, puisque les demandes sont en fait construites sur les mêmes caracs. Or, ce n'est pas le cas; la différence se fait principalement sur le choix des sorts (et donc des disciplines magiques) ainsi que les hommes d'armes sélectionnés (tous sont loin d'être égaux). Avec l'expérience, le fossé peut être assez conséquent - magicien beaucoup plus puissant, nombre de sorts qui augmente, facilité de les lancer et nombre de figurines plus large/utilisation d'objets magiques améliorant les caractéristiques.

 

Ce type de jeu EST volontairement voué au déséquilibre sur le long terme. C'est l'intérêt de faire évoluer ses bandes, à la manière d'un jeu de rôle; un niveau 1 ne pourra jamais égaler un niveau 20, par exemple, et même le système d'handicap le mieux pensé du monde ne changera pas cette différence de "puissance".

 

On a ici deux visions différentes; l'un avec Frostgrave, qui part du principe que les règles génériques représentent un ensemble et une volonté de ne pas vouloir traduire une différence esthétique en termes de règles (genre une épée qui fonctionnerait différemment d'une hache), préférant laisser cela à l'imagination/l'interprétation des joueurs en reléguant ça à un niveau purement visuel. L'autre avec Mordheim, qui donne un caractère très typé et un style de jeu parfois fort différent selon le type de bande et d'équipement choisi, et qui part du principe que le détail esthétique peut aussi se traduire en termes de règles, avec moults tables aléatoires et autres profondeurs rappelant fortement les jeux de rôle des anciens temps.

 

L'une n'est pas forcément supérieure à l'autre, c'est juste une manière d'appréhender le jeu et à chaque joueur de voir dans laquelle il se retrouve le plus.

 

En gros;

 

- Si tu aimes le détail et les tables aléatoires, ainsi que la possibilité d'aller en profondeur tout en retrouvant les "vieilles sensations" des jeux de rôle/anciennes versions de Warhammer Battle, Mordheim peut avoir un écho pour toi.

- Si tu préfères un système simple mais efficace qui se concentre sur un nombre limité de figurines au niveau de la progression (dans le livre de base, c'est le magicien et son apprenti) et qui te donne plus de lattitudes au niveau du rapport visuel/règles des figurines, Frostgrave est intéressant à considérer

 

Ceci dit, c'est loin d'être une règle absolue. Dans les deux cas il y a toujours moyen d'optimiser/de trouver son bonheur en jouant sur la narration/le côté purement visuel.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 25 minutes, BBLeodium a dit :

Soyons clairs: la notion d'équilibre dans un jeu où l'évolution différente des bandes amène forcément à des parties opposant des bandes plus expérimentées/enrichies par rapport à d'autres est assez grotesque à soutenir.

 

Ben merci pour le terme grotesque...

 

Je reformule donc : Dans un jeu ou l'aléatoire a une place énorme, comme Mordheim, où l'efficacité des figurines change assez peu sur tout un tas de test, notamment en CC, pouvoir commencer la campagne avec 1/3 de figurines en plus permet de jouer la saturation que ne permet pas d'autres bandes, donc de prendre un ascendant plus vite et de dominer la campagne en 2-3 parties.

De même avoir des caracs passives élevées, F, E, PV permettent de fiabiliser les rares touches, ou au contraire de rendre la tâche presque impossible à l'adversaire (E6+, PV multiples --> presque imprenable par le soldat de base).

Or tout le monde n'a pas accès à des grosses caracs ou à du nombre.

Rien que le déplacement avec des skavens qui bougent de 1' de plus que les autres et grimpent plus facilement, alors qu'ils ne sont pas chers, il y a déjà un problème d'équité dans le jeu.

 

Oui à Frostgrave les bandes vont prendre des chemins divergents, et certaines vont être plus fortes, tirer de meilleurs objets, plus de sous... mais la grosse différence c'est que tu pars avec les mêmes chances d'y arriver, les écoles de magie te donnant presque toutes un style de jeu qui est viable. C'est là que réside l'équilibre.

 

il y a 54 minutes, BBLeodium a dit :

On a ici deux visions différentes; l'un avec Frostgrave, qui part du principe que les règles génériques représentent un ensemble et une volonté de ne pas vouloir traduire une différence esthétique en termes de règles (genre une épée qui fonctionnerait différemment d'une hache), préférant laisser cela à l'imagination/l'interprétation des joueurs en reléguant ça à un niveau purement visuel. L'autre avec Mordheim, qui donne un caractère très typé et un style de jeu parfois fort différent selon le type de bande et d'équipement choisi, et qui part du principe que le détail esthétique peut aussi se traduire en termes de règles, avec moults tables aléatoires et autres profondeurs rappelant fortement les jeux de rôle des anciens temps.

 

Le problème de la volonté simulationniste de Mordheim, c'est que la plupart des équipements sont inutiles. La lance qui a une règle spé qui ne sert presque à rien, l'épée et la masse qui sont OP, la hache inutile car les armures sont trop chères... à multiplier les entrées et les options, ils multiplient les chances de se planter. Frostgrave aussi. aucun des soldats des extensions (capitaine exclu) ne sont vraiment pas de taille face à ceux du livre de base.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

Le terme "grotesque" est lié à la revendication de la notion d'équilibre dans un jeu où l'évolution asymétrique des bandes en créera forcément un. Ce type de jeu centré sur l'évolution de la bande au fil des parties - souvent à un cadre très "RPG" et fortement lié à un concept de narration/lien entre les parties - ne cherche pas l'équilibre à tout prix par essence, parce qu'il entrerait automatiquement en conflit avec sa nature intrinsèque. Si tu veux un équilibre parfait, il ne peut pas y avoir de différenciation de puissance - car les parties en présence seraient inévitablement déséquilibrées. C'est dans le déséquilibre que ce type de jeu trouve sa plus grande force, parce qu'elle permet une différenciation et, surtout, une évolution qui n'est pas forcément la même pour tout le monde, et qui dépend du fil des parties forcément asymétriques.

 

Mordheim est effectivement aléatoire. En même temps, c'est la marque de fabrique des jeux GW - ils adorent les tables aléatoires et partent du principe qu'une part non négligeable d'un jeu vient de l'élément incertain, qui ne peut être prévu et qui peut tout chambouler. C'est pour ça qu'ils adorent cette formule "Rolling dice is fun!" - lancer des dés est, pour eux, un élément amusant en soi, par le côté incertain, imprévisible qui apparaît lors des parties.

 

Notons que Frostgrave, avec son système en D20, n'est pas spécialement moins aléatoire, loin de là. Les faits d'armes varient grandement, on va dire. :D D'ailleurs, le principe de privilégier la quantité à la qualité existe également dans ce jeu, puisque les variables sont tellement larges qu'en multipliant les sources, ça augmente les chances des "résultats improbables".

 

Tout dépend vraiment de ce que le joueur cherche. Certains apprécient la simplification (j'en fais partie, j'ai beaucoup de reproches à faire à Mordheim sur ce point ^_^), d'autres préfèrent justement cette foison de détails, cette richesse même par rapport à la "stérilité" d'un système plus générique ou impersonnel...de leur point de vue.

 

Personnellement, je peux comprendre les arguments de chacun dans ces domaines. Mais la notion d'équilibre? Celle-là, j'ai du mal, parce que ce n'est clairement pas la volonté de Frostgrave ou de Mordheim dans leur concept de départ. C'est la même chose pour Blood Bowl, un autre jeu où l'évolution au cours des ligues est une part importante de son attrait, et où clairement, les équipes ne sont pas égales, en aucun point.

 

Car c'est dans la différence que se trouve la richesse, et un jeu parfaitement équilibré tend justement à gommer ces différences...pour des raisons d'équilibre, justement.

 

C'est mon point de vue sur le sujet. ^_^

 

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

De mon côté je préfère jouer au même jeu que mon adversaire, donc je cherche des règles les plus équilibrées possible, y compris après évolution de la bande.

 

 Je comprends l'idée de dire que l'évolution des bandes cause des déséquilibres, sauf que justement il y a des gardes fous à Frostgrave qui permettent de rester dans un cadre équilibré. La taille de la bande limitée en gros à 11+1chien par exemple. Les hommes d'armes qui n'évoluent pas, évitant le spam d'hommes bêtes évolués. Le fait d'avoir accès aux mêmes soldats.

 

Le problème de Mordheim c'est qu'on ne part pas du même niveau à la création de bande, mais qu'en plus les possibilités d'évolution sont inégales selon la race. Je ne jette pas la pierre, c'est un jeu des années 2000, avec ses qualités et ses défauts.

 

Le D20 en jet simple est infiniment moins aléatoire que la succession de lancer de D6. Quant au côté fun et aléatoire des jeux GW j'ai plutôt tendance à considérer que c'est de la paresse de leur part...

Et non, il n'y a pas de course à celui qui aura le plus de soldats à Frostgrave puisque le nombre est limité au même seuil pour tous.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

On sort un peu du sujet avec ce débat sur l'équilibre.

 

Personnellement, je pense également qu'il n'y a pas d'équilibre. Comme on choisit une race à Mordheim, avec ses avantages et ses inconvénients, on choisit une école de magie à FG. Je suis sur qu'il y a des sorts plus puissants que les autres, qui font que dès le début on considère qu'une bande est bourrine, ou pas. Tous comme telle ou telle bande est à priori considérée comme plus puissante que les autres à Mordheim.

 

Cependant, c'est du déséquilibre choisi, donc maîtrisé par les joueurs. Si on trouve une race ou une école bourrine, et que ça provoque notre jalousie, on a qu'à prendre la même si on est pas content !

 

Coté système de jeu pendant la partie, je n'ai pas testé mais la notion de D20 me fais penser que FG est plus aléatoire que Mordheim. Globalement, à Mordheim, il y a une grosse différence entre mes Halfling qui ont 2 en CC et un impérial qui a 4. A Frostgrave, j'ai l'impression qu'entre le mec qui a +5 à son D20 et celui qui a +10, la différence est plus facilement compensée par le jet de dé. Du coup j'ai un peu peur que le style du jeu soit comme à Dreadfleet : un jeu très fun, mais tellement aléatoire qu'aucune stratégie ne peut tenir. La part du hasard est trop importante et par essence impossible à maîtriser...

 

Ce qui au final en fait un jeu inintéressant. Cette impression est largement compensée, cependant, par le fait que vous me dites tous que le système est bon... Vous avez l'air d'être des joueurs expérimentés et vos argumentations tiennent la route, donc je pense que d'une façon ou d'une autre il y a quelque chose qui fait que le lancé du D20, avec toute son amplitude, n'est malgré tout pas si handicapante que ça.

 

Vous l'aurez compris, pour moi un jeu avec beaucoup d'aléatoire, c'est chiant. Ça rend les prévisions caduques, et donc les stratégies inutiles. Si on ne peut pas se dire "je vais l'attaquer de telle façon pour prendre l'avantage", par ce que cet avantage est ruiné par les dés en deux secondes, pas la peine de se faire chier à faire des plans. Hors, c'est d'après moi ce qui met du piment dans un jeu.

 

Concernant Mordheim, je suis d'accords que la plupart des équipements et des armes sont assez inefficaces, et qu'au final certains équipements sont systématiquement mis de coté, pendant que d'autres sont systématiquement pris par les joueurs. Ça ne veux pas dire que l'idée de faire beaucoup d'armes différentes est mauvaise pour autant. C'est qu'elles sont mal balancées, ce qui est différent. Moi je trouve que tout standardiser rend le jeu moins fun. On peut moins se creuser la tête pour construire sa bande. Après tout, si tous les membres ont les mêmes caracs, et toutes les armes les mêmes caracs... Y a vraiment pas grand chose à penser pour donner une orientation à sa bande ! C'est juste un choix simpliste à faire. Ça, ça me déçoit à priori.

 

Pour conclure, l'équilibre rend pour moi un jeu stérile. Trop d'aléatoire rend pour moi un jeu stérile.

 

Affronter une bande identique à la nôtre, avec les mêmes atouts, les mêmes handicaps... Autant jouer aux échecs, si ce qu'on cherche c'est de montrer qu'on est plus malin que celui d'en face en le battant à armes égales. Ce n'est clairement pas ce que je cherche dans un jeu.

 

Au contraire, créer des différences dans les bandes (qui tendent quand même à se compenser), provoque un déséquilibre que les joueurs doivent combler. Une sorte de handicap avec lequel on joue volontairement.

 

Enfin bon, bref... FG me semble vachement moins fun à l'aune de ce que vous présentez là.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, marell le fou a dit :

Globalement, à Mordheim, il y a une grosse différence entre mes Halfling qui ont 2 en CC et un impérial qui a 4. A Frostgrave, j'ai l'impression qu'entre le mec qui a +5 à son D20 et celui qui a +10, la différence est plus facilement compensée par le jet de dé. Du coup j'ai un peu peur que le style du jeu soit comme à Dreadfleet : un jeu très fun, mais tellement aléatoire qu'aucune stratégie ne peut tenir. La part du hasard est trop importante et par essence impossible à maîtriser...

 

Si l'imprérial avait CC5 je comprendrais la notion de "grosse différence" mais là je ne vois vraiment pas : si l'impérial a un avantage sur le halfing, le halfing quant à lui ne tapera pas moins bien qu'un impérial visant un impérial. 

Avec la notion de bonus, de jets d'oppositions et de valeur d'armure, une attaque à Frostgrave est bien moins aléatoire qu'une attaque à Mordheim (qui ne se limite pas à opposer deux CC et entraîne au moins 3 jets de dés).

 

Pour le reste je t'invite à relire les interventions expliquant le gameplay de Frostgrave que tu n'as pas dû cerner pour parler de bandes identiques.

 

Modifié par Kedy
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La CC était un exemple, peut-être mal choisi, c'était juste pour représenter le fait qu'entre chaque point d'une carac à Morheim, tu as un vrai palier. Chaque bonus est donc vraiment intéressant.

 

Un +1 de bonus à BG est sans doutes quasi négligeable. Car il est complètement masqué par la force du dé, qui ajoute de 1 à 20 points à une carac.

 

Ce que je veux dire, c'est que le dé a un rôle prépondérant à BG. A Mordheim, c'est la carac qui a un rôle prépondérant.

 

C'est la différence entre une sortie d'action prévisible à Mordheim, et sans doutes nettement plus aléatoire à BG. C'est ce facteur qui compte.

 

Citation

Pour le reste je t'invite à relire les interventions expliquant le gameplay de Frostgrave que tu n'as pas dû cerner pour parler de bandes identiques.

 

Ben j'ai relu... Et je continue à penser la même chose. Peux-tu me pointer du doigt ce que j'ai mal compris ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Du coup question annexe : visiblement on peut jouer des proxis à frostgrave, des Skavens par exemple.

Mais quels sont les rôles à représenter en type de figurines? 

Les caractéristiques des factions sont elles toues présentes dans le livre de règles?

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui tu peux jouer avec des skavens. Son rôle sera déterminé par son armement. Un barbare humain est représenté avec une arme lourde. Donc un skaven avec une arme lourde ira aussi les caractéristiques d'un barbare. Le bon côté avec Frostgrave c'est que le Wysi est plus simple à gérer vu que l'équipement ne change pas.

Il n'y a pas de faction, mais des "métiers" (barbare, voleur, rangers, tireur d'élite, etc). Les extensions en rajoute un peu (barde, javelinier, etc...)

 

Pour Marell tu devrais tester au moins une partie. Tu verras que le jeu à vraiment son charme avec le gameplay basé sur les écoles de magie. Il te suffira juste du bouquin et d'un deuxième sorcier (pour l'apprentie) et roule ! J'utilise mon matos de Mordheim (enneigé sur le coup ^^ ) et c'est vraiment bien de pouvoir réutiliser le matériel dont on a mis tellement de temps à réaliser servir pour un autre jeux bien sympa :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 20/04/2017 à 14:39, Lord Thanatos a dit :

Mordheim est daté, pas équilibré et, sans modifications des joueurs, reste très aléatoire. Il a cependant un super univers,

Merci pour ce retour ! C'est d'autant plus intéressant que tu as testé les deux et es en mesure de comparer sans préjugé. Mordheim vaut surtout pour l'attachement que l'on porte à la charte graphique de GW, ce qui pour moi est primordial pour comprendre le fandom de cette marque et ses réactions. 

Modifié par Invité
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mes deux centimes, en tant que joueur de Mordheim (sans blague, vu le pseudo):

 

Est-ce que Mordheim c'est bien?

- le jeu de GW sur lequel je me suis le plus amusé, et sur lequel j'ai les meilleurs souvenirs. D'où le fait que je m'y remette, trèès longtemps après.

- Mordheim n'est pas très compliqué à apprendre. J'ai fait quelques parties avec des personnes qui n'avaient jamais, jamais touché à des jeux de figurines (et ne savaient pas que ça existait). On y est allé au fur et à mesure sur les bases: 1ère partie)hases de mouvement/tir/corps à corps, puis 2e)modificateurs jets pour touchers, 3e)magie, etc. Ca s'est très bien passé.

- le fait que Mordheim date? Je ne sais pas si c'est un problème. Un bon jeu reste un bon jeu.

- le fait que Mordheim ne soit pas "supporté"? C'est presque mieux, ça évite les rééditions intempestives.

- Mordheim vs. Frostgrave, je ne peux pas répondre; mais ce que je lis du système FG ne me tente pas plus (oui, j'ai lu). Maintenant,  à toi de décider (ou mieux, de tenter les deux systèmes auprès de différents joueurs).

 

Figurines, décors, etc.

M'étant remis à Mordheim justement, j'ai dû retrouver pas mal de choses. Voilà mes quelques choix, valables aussi pour FG d'ailleurs:

- figurines: ne te focalise pas sur les figurines officielles Mordheim, pas toujours jolies et chères. Pour te procurer ce que tu cherches, le Warfo est ton ami. La section brocante te permettra d'acheter des figurines à prix réduit, sans avoir besoin de boîtes entières. Par ex., pour les Skavens, quelques héros/persos Ile de Sang ou des restes/du bitz de boîtes régimentaires. Autre solution: une équipe Skaven de Blood Bowl, avec des conversions pour ajouter les armes. Pour un budget très raisonnable, tu auras une bande jolie et dynamique. Si tu as besoin d'autres conseils de figs, n'hésite pas par MP (on pourrait faire une liste de proxys, ce serait marrant).

Pour FG, je trouve que certaines figurines officielles ne sont pas très jolies. J'aime beaucoup un kit, par contre: les "barbarians", pas cher, pratiques et vraiment sympas.

 

- décors: un point-clé dans ce type de jeu, il te faudra 10-12 bâtiments mini je pense (tu me diras, tout dépend de la taille des bâtiments). Perso j'ai pris l'option "pas cher mais sympa", qui évite effectivement de mettre "3 smics sur la table" (je cite un post plus haut) A savoir: les décors Dave Graffam (lien vers son site ici). En gros, tu télécharges des pdf, tu sélectionnes les couleurs que tu veux, tu imprimes les textures, que tu colles sur du papier épais/carton/carton plume, et le tour est joué. Il y a notamment beaucoup de ruines et d'éléments pour garnir les rues; ce n'est pas un hasard, l'auteur est un joueur de Mordheim. Tu trouveras des exemples de réalisation sur le forum: ce fil.

Dernier conseil: sur le site de Dave Graffam, tout en haut de la page d'accueil, tu as un texte "Specials and Bundles". Ca t'indique les réductions en cours (et certaines sont très, très intéressantes).

 

- "sol" de la table: l'autre question, c'est le ""sol"/"fond" de ta table. Tu as plusieurs options, par ex.

1)jouer sur une table colorée (marron, grise, blanche ou bleu de Prusse)

2)réaliser toi-même un sol (type neige, pavés, boue): plein d'exemples dans la section Décors.

3)te procurer un tapis de jeu. C'est l'option que j'ai prise, tout simplement parce-qu'on m'en a offert un. En l'occurrence le "Cobblestone" de Deep Cut Studio (lien ici). L'intérêt du tapis de jeu, c'est que c'est rapide à faire (suffit de commander), ça se range bien (suffit se le rouler sur lui-même), et ça rend bien. Par contre, ce n'est ni texturé, ni gratuit. Conseil au passage: si tu prends un tapis de jeu, reçois-le avant d'imprimer/de peindre tes bâtiments. En effet, tu voudras certainement avoir des bâtiments dont la couleur tranche avec ton tapis, dans un souci de lisibilité de l'ensemble. Notamment, tu voudras sans doute éviter le gris sombre sur gris sombre!

 

Cordialement,

 

RAM

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon allez je vais lire les règles et essayer de jouer à FG. Je ne suis pas complètement convaincu, mais assez pour tester.

 

Peu de gens semblent pouvoir faire une auto-critique de leur jeu avec simplement les + et les -.

 

Pour ma part, concernant Mordheim, voici mon avis.

 

Les PLUS :

- Un fluff très épais et que tout le monde connait et avec beaucoup de choix. Pratique pour choisir sa bande.

- Beaucoup d'options de jeu avec leurs règles (courir, sauter, sauter en attaquant, tomber, escalader, chevaucher...) et d'option d'équipement. Pour ceux qui aiment chiader (maximiseur), ils peuvent passer trois heures à construire LA liste parfaite.

- L'évolutivité des personnages est dense. Quand on aime faire vivre sa bande et s'y attacher, ça aide. Chaque figurine a sa propre histoire au fur et à mesure des parties.

- Relativement peu d'impact des dés sur le résultat d'un combat. Le fait qu'on lance plusieurs dés et que le résultat de chacun soit assez facilement prévisible fait qu'en entamant un combat on sait à priori qui va gagner. La chance peut tout renverser, mais on peut quand même faire des estimations.

 

Les MOINS :

- Le système de jeu date et ça se sent. On fait plus dynamique à notre époque.

- Beaucoup des options à acheter ou des règles prévues ne servent à rien finalement pendant la partie.

- Beaucoup d'évolutivité donc de temps à passer en fin de partie pour faire évoluer sa troupe.

- Beaucoup de négociations en permanence autour de la table et de chouineries genre "nan mais allez m'attaque pas, c'est pas logique, tu ferais mieux d'attaquer untel". ¨Parfois c'est amusant, parfois relou.

- Une propension à souvent tenter d'éviter les combats en espérant que la foudre tombe sur un autre joueur. Les parties ont parfois peu d'ambiance, ll vaut mieux avoir un scénario que jouer la baston pure.

 

Merci MAN pour tes conseils. J'ai déjà joué il y a bien longtemps à Mordheim, mais assez peu, et je m'y remet également. J'ai commencé à sujet sur ma table ici :

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 5 heures, marell le fou a dit :

- Relativement peu d'impact des dés sur le résultat d'un combat. Le fait qu'on lance plusieurs dés et que le résultat de chacun soit assez facilement prévisible fait qu'en entamant un combat on sait à priori qui va gagner. La chance peut tout renverser, mais on peut quand même faire des estimations.

 

Mouais, bof, en fait. Les combats durent surtout 15 tours à coups de "oh je touche pas, oh tu touches mais tu blesses pas, oh ça fait 3 tours qu'on se bat avec notre seule attaque chacun l'un de nous finit par blesser youpi, à terre, hop, on se relève".

Et que dire de l'escalade ? Devoir commencer le tour au pied d'un mur, lancer un dé avec une chance sur deux ou trois de monter. Tu rates ? Tant pis, tu ne bouges pas, t'essaieras au tour suivant hein.

 

 

Ca passera peut-être pour de la pub mais dans ce cas je laisse les modos couper tout ce qui dépasse, à te lire c'est Burn Out que Lord Thanatos a mentionné plus tôt qu'il te faut. Le jeu s'appuie sur Eden qui est un jeu tournant très bien en tournoi, le côté total random que tu reproches au D20 n'est pas, on joue avec plusieurs D6. Ca empêche pas les craquages, mais faut se craquer sur plusieurs dés. Le moteur de jeu, comme celui Frostgrave ne date pas des années 80 (même si les 2 sont très différents) ce qui donne un jeu nerveux et dynamique, y a un système d'escalade/saut simple et pas punitif, c'est fluide, t'as pas besoin de 4 tours pour passer le milieu de table et de 4 de plus pour atteindre le premier étage (eh je sais, je jouais des nains :D ). Tu joues des personnages uniques, en mode campagne tu gagnes de l'XP qui est unique, personne ne gagne les mêmes bonus, niveau attachement aux persos c'est autre chose que jouer 8 vermineux (eh, je sais, je jouais aussi des Skavens :P ).

Le seul truc, c'est que c'est du post apo et pas du med-fan. Et encore, y a pas d'armes à feu, y a pas de véhicules, à mon avis en count as tu peux même jouer autre chose que du post apo sans trop de soucis.


Cela étant dit, et pour jouer et avoir fait des démos sur pas mal de jeux, y a des gens qui sont attachés aux systèmes GW, généralement parce qu'ils n'ont connu que ça, et que le changement les rebute. Ce n'est nullement une critique, mais ceux qui cherchent à jouer à Mordheim comme on jouait à Mordheim en 1999, ben faut jouer à Mordheim. Faut pas chercher un substitut.

Par contre, ça a vieilli. Et pas en bien. Faut juste le savoir. ^_^  Encore une fois, je ne crache pas dans la soupe, j'ai énormément joué à Mordheim et c'est le jeu sur lequel je me suis le plus amusé à l'époque. Mais à l'époque justement, on n'avait rien à côté de Mordheim. Aujourd'hui, l'offre s'est démultipliée, et quand on se demande "comment c'est Mordheim" ben naturellement on compare aux autres jeux disponibles sur le marché. Et les dernières sorties de mes Skavens, c'était dans Frostgrave. :P 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ha flûte, Grillé par Minus !

Mais je voulais quand même rebondir point par point sur ce que tu disais

Pour commencer, si tu n'aime pas le post-apo et veut absolument rester dans du médiéval, pas la peine d'en lire plus !

 

Les PLUS :

- Un fluff très épais et que tout le monde connait et avec beaucoup de choix. Pratique pour choisir sa bande. -> Eden : Burn Out

- Beaucoup d'options de jeu avec leurs règles (courir, sauter, sauter en attaquant, tomber, escalader, chevaucher...) -> Eden : Burn Out

- L'évolutivité des personnages est dense. Quand on aime faire vivre sa bande et s'y attacher, ça aide. Chaque figurine a sa propre histoire au fur et à mesure des parties.-> Eden : Burn Out

 

Les MOINS :

- Le système de jeu date et ça se sent. On fait plus dynamique à notre époque. -> Eden : Burn Out possède une mécanique simple mais efficace avec une gestion des profils très intuitives. Le wording très règles est très soigné, donc pas de problème d'interprétation ...

- Beaucoup d'évolutivité donc de temps à passer en fin de partie pour faire évoluer sa troupe.-> Eden : Burn Out les évolutions se font très rapidement sur du tirage de cartes, alors certes l'évolution est moins dirigiste, mais elle est beaucoup plus rapide et les phase de gestion inter-partie ne prennent pas plus de 10min

- Une propension à souvent tenter d'éviter les combats en espérant que la foudre tombe sur un autre joueur. Les parties ont parfois peu d'ambiance, ll vaut mieux avoir un scénario que jouer la baston pure. -> Eden : Burn Out possède plus de 25 scénarios dans le livret de base (et la baston est rarement l'élément central) en plus d'un système d'objectifs secondaires secrets

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 mois après...

@marell le fou : je pense que tes impressions sur les stats entre mordheim et frostgrave sont un peu faussées.

 

A Mordheim les carac évoluent dans un interval très limité : de 2 à 5 voir pê 6, mais leur impact est loin d'être aussi notable. Passer de CC 5 à 6 (ce qui te rend expectionnel) ne te donne quasiment aucun avantage car le gain est non linéaire).

A frost, l'équivalent d'un 1 de différence est plutôt un 2 voir 3 à ce que je vois des profils, et le bonus est non négligeable. Entre un archer +2 et un infantryman +5, c'est 66% de chance de gagner l'opposition pour le second contre 33% de chance chez l'archer. Tu as quand même une vraie différentiation à e niveau. En cas de victoire à l'opposition, l'archer à 55% de chance de faire au moins une blessure contre 70% pour le combattant.

 

A côté, la différentition en stat entre un tireur et un bretteur est bien moindre à Mordheim.

 

 

Le 21/04/2017 à 13:59, BBLeodium a dit :

Soyons clairs: la notion d'équilibre dans un jeu où l'évolution différente des bandes amène forcément à des parties opposant des bandes plus expérimentées/enrichies par rapport à d'autres est assez grotesque à soutenir.

 

Je pense que surtout ce que voulais dire @Elwin, c'est que si tu prends deux bandes équivalentes à Mordheim (on va dire très cac), mais que l'une a des gains +CC et l'autre +F, la seconde deviendra rapidement largement supérieure. Autant la différence de stat lors du recrutement est "prise en compte" avec le coût de l'unité, autant comme elles sont mises au même niveau lors des progressions, elles deviennent facteur de gros déséquilibre.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 28/05/2017 à 18:41, Ael a dit :

A Mordheim les carac évoluent dans un interval très limité : de 2 à 5 voir pê 6, mais leur impact est loin d'être aussi notable. Passer de CC 5 à 6 (ce qui te rend expectionnel) ne te donne quasiment aucun avantage car le gain est non linéaire).

 

A frost, l'équivalent d'un 1 de différence est plutôt un 2 voir 3 à ce que je vois des profils, et le bonus est non négligeable. Entre un archer +2 et un infantryman +5, c'est 66% de chance de gagner l'opposition pour le second contre 33% de chance chez l'archer. Tu as quand même une vraie différentiation à e niveau. En cas de victoire à l'opposition, l'archer à 55% de chance de faire au moins une blessure contre 70% pour le combattant.

 

A côté, la différentition en stat entre un tireur et un bretteur est bien moindre à Mordheim

 

Ce postulat ne prend pas en compte le fait qu'un combat à Mordheim ne dépend pas du même nombre de caractéristiques qu'à Frostgrave. A Frostgrave, le jet pour toucher et le jet pour blesser est fusionné en un seul jet utilisant la caractéristique offensive adéquate (mêlée ou tir, basiquement). On retire l'armure du résultat pour savoir les dégâts, mais l'armure tient plus compte de l'équipement que de l'expérience du combattant (c'est davantage l'équivalent de la sauvegarde/parade dans Mordheim).

 

Tu ne compares que sur la CC. Or, pour être juste, il faut aussi tenir compte de la F...ou encore de l'E de la cible. Et du coup, l'impact global est totalement différent.

 

 

Le 28/05/2017 à 18:41, Ael a dit :

.Je pense que surtout ce que voulais dire @Elwin, c'est que si tu prends deux bandes équivalentes à Mordheim (on va dire très cac), mais que l'une a des gains +CC et l'autre +F, la seconde deviendra rapidement largement supérieure. Autant la différence de stat lors du recrutement est "prise en compte" avec le coût de l'unité, autant comme elles sont mises au même niveau lors des progressions, elles deviennent facteur de gros déséquilibre.

 

Et c'est la même chose à Frostgrave avec la progression des mages; une fois certains sorts bien boostés, je peux te dire que ça fait très mal dans la bande d'en face. Là aussi, le déséquilibre existe. C'est juste qu'il se déplace selon le mécanisme de chaque jeu.

 

Ce qui est normal; ce type de jeu prend son sel dans la progression des bandes au fil des parties. Il est volontairement déséquilibré, car c'est ce qui permet d'avoir une différenciation de puissance...et un sentiment de progression.

 

L'équilibre parfait n'existe pas dans ce type de jeu, c'est une chimère qui n'est pas désirée par les concepteurs. Ils savent très bien que s'ils le cherchent, ils perdront alors la saveur de leur jeu.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Voit aussi Frostgrave comme un jeu qui se veut modifiable/modulable. La communauté et les créateurs échangent autour de règles maison.

Tu veux jouer des cavaliers... ok, je te propose de leur donner un mouvement de 7 ou 8, d'être de grande cible, d'être à la fois soldat et animal (mind control et control animal fonctionnent) de ne pas pouvoir entrer dans une ruine.

Tu veux jouer des skavens fluff avec des avantages sans déséquilibrer fondamentalement le jeu. -5CO à tous les soldats avec 7 en mouvement, +5CO à ceux avec des armures lourdes (5 en MOU)

Tu peux créer de nouveaux bâtiments et accessoires pour les phases d'après jeu pour fluffer tes armés. L'achat d'une enclume réservé aux nains leur permet de relancer un jet raté pour le sort Enchantement permanent.

Tu veux faire des attaques plongeantes...créé ta règle.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci à tous pour vos ajouts.

 

Plus ça va et plus j'ai envie d'essayer. L'ami avec qui je joue principalement est en congé, mais je pense qu'à son retour on testera. Il a déjà dit oui en fait :)

 

Pour le reste du groupe, je pense que pour bien les convaincre il faudra l'être nous-même. Donc on testera sans doutes quelques parties avant de présenter un truc aboutit. Si cela nous plait, évidement.

 

Le coté "on peut modifier les règles comme on veut" n'est pas un critère pour moi, Kalimsshar. C'est vrai pour tous les jeux, pas seulement Frostgrave. Mais au delà de ça, c'est agréable d'avoir un jeu pour lequel on a pas besoin de modifier quoi que ce soit, justement. C'est la différence entre un jeu aboutit et bien ficelé et un truc bancale...

 

Bon après je crois qu'il y a peu de jeux pour lesquels je n'ai pas modifié les règles en y jouant... Mais bon, c'est quand même pas un argument :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 30/05/2017 à 15:32, BBLeodium a dit :

 

Ce postulat ne prend pas en compte le fait qu'un combat à Mordheim ne dépend pas du même nombre de caractéristiques qu'à Frostgrave. A Frostgrave, le jet pour toucher et le jet pour blesser est fusionné en un seul jet utilisant la caractéristique offensive adéquate (mêlée ou tir, basiquement). On retire l'armure du résultat pour savoir les dégâts, mais l'armure tient plus compte de l'équipement que de l'expérience du combattant (c'est davantage l'équivalent de la sauvegarde/parade dans Mordheim).

 

Tu ne compares que sur la CC. Or, pour être juste, il faut aussi tenir compte de la F...ou encore de l'E de la cible. Et du coup, l'impact global est totalement différent.

 

J'ai une partie de mes calculs que je n'avais pas reocpié suite à un raté de forum, mais justement en tenant en compte du F/E entre un tireur et un bretteur :

bretteur tape sur tireur : 2/3*1/2 = 33% de chance de pouvoir lancer le jet de blessure

tireur tape sur bretteur : 1/2 * 1/2 = 25% de chance de pouvoir lancer le jet de blessure (20% si tu prends en compte que le tireur n'a qu'une dague (donc +1save))

 

Je peux refaire plus proprement les calculs à frostgrave, mais pour moi outre qu'il semble plus mortel il y a une vraie différence entre les deux rôles, juste avec un +5vs+2.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Ael a dit :

Je peux refaire plus proprement les calculs à frostgrave, mais pour moi outre qu'il semble plus mortel il y a une vraie différence entre les deux rôles, juste avec un +5vs+2.

 

Soyons clairs; je ne dis pas que le système est mauvais ou qu'il n'y a pas une différence de puissance suffisante dans Frostgrave. Je dis juste qu'il faut comparer ce qui est comparable. ^_^ Pour moi, les statistiques ne sont pas nécessaires car elles ne vont pas spécialement entrer en ligne de compte pour le choix du jeu. En effet, les joueurs appréciant ce type de jeu ne se préoccupent pas dans la grande majorité des considérations de tournoyeurs ou de "mathhammer". Ce n'est pas pour les stats qu'ils jouent, c'est pour la progression des bandes, le jeu en campagne, le sentiment de jeu de rôle...autrement, pourquoi s'embêter avec Mordheim ou Frostgrave? Autant prendre un jeu d'escarmouche qui ne propose pas de progression.

 

Je précise que j'apprécie la simplicité élégante de Frostgrave. Et en effet, un modificateur en C est suffisant pour donner un avantage intéressant à son possesseur (même si l'expérience est très atténuée dans le jeu de base, puisque seuls les mages - et par extension leurs apprentis - peuvent évoluer).

 

Cela n'invalide pas pour autant le système de Mordheim, qui lui cherche volontairement à aller dans le détail (et les tables aléatoires). C'est d'ailleurs ce que ses joueurs apprécient; le fait que ça va dans le détail, qu'on peut vraiment différencier tout un tas de petites nuances que d'autres peuvent considérer comme inutiles.

 

Notons aussi que Mordheim a une plus longue histoire de développement. Ce jeu a eu plus de temps par rapport à Frostgrave pour générer tout un tas de règles, suppléments, bandes et même contenu créé par les fans. Il n'est donc pas étonnant que certains joueurs retrouvent dans Mordheim une dimension très "jeu de rôle", dans le sens des vieux jeux de rôle qui aimaient utiliser moultes tables aléatoires, détails à priori pas nécessaires au jeu ou qui pouvaient être optimisés/pas optimisés selon une combinaison trouvée par les joueurs en fouillant tel ou tel supplément obscur.

 

Et bien sûr, l'injustice du tableau de blessure, qui pouvait être terrible avec de la malchance (ma bande d'amazones a horriblement souffert lors de ma dernière partie, que j'ai perdue à la Pyrrhus). Cela aussi, certains joueurs apprécient; le côté sombre, sans pitié de Mordheim, qui peut élever une bande lors d'une partie tout en la faisant chuter durement la suivante.

 

Et d'autres n'apprécient pas, ce que je comprends tout à fait. Je maudis encore régulièrement ce tableau. :D

Modifié par BBLeodium
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

On gagne à la Pyrrhus :wink:

 

Sinon, mon but était de répondre à @marell le fou qui s’inquiétait de trop d'aléatoire dans le D20 comparé au système d'ecenchaînement des D6 et donc qu'en gros il n'y avait pas de différenciation via les bonus combat (et je le pensais aussi d'ailleurs).

 

En ayant fait les choses plus proprement :

Un infantryman a 56%de chance de blesser (entre 1 et 9 pv perdu) un tireur, et 20% de chance de le tuer d'un coup

L'archer est lui a 33% / 4%

Le +5 combat vs le +2 a donc un très gros impact en jeu, bien plus qu'intuitivement.

 

Inversement à Mordheim, pour un affrontement bretteur avec hache contre un tireur (humains) :

le bretteur a 33% de chance de mettre au sol le tireur et 11% de le mettre hors combat.

Le tireur est lui à 21% / 4% (saloperie de dague :p)

 

Mais sur un cas précis, effectivement le D20 apporte plus de risque dans l'opération, alors qu'à Mordheim on risque plus de status quo sans fin :wink:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Mais sur un cas précis, effectivement le D20 apporte plus de risque dans l'opération, alors qu'à Mordheim on risque plus de status quo sans fin

 

C'est vrai, on risque plus le status-quo si tes stats sont bonnes. Au sens où le système de Mordheim n'est pas très "mortel". Je veux dire que les combats peuvent facilement s'éterniser. Pour ma part j'aime en général le contraire : les systèmes assez mortels, où les figs tombent comme des mouches. Où le jeu te pardonne moins d'erreurs tactiques.

 

Mais le système FG que tu décris entraine un autre aspect, plus problématique, que j'ai déjà souligné.

 

Un système qui donne beaucoup d'importance au hasard, dans le cas présent un système avec une amplitude de dé importante (20 au lieu de 6), diminue d'autant l'intérêt de la stratégie sur la table, et donc d'une bonne partie du plaisir.

 

Pour donner un exemple :

 

Dans la réalité, si tu envois ton archer au corps à corps contre un épéiste, l'affaire est vite réglée : l'épéiste démonte l'archer en deux temps trois mouvements.

 

Dans Mordheim, c'est plutôt plié d'avance aussi. En général au corps à corps mes archers se font démonter. En trop longtemps, certes, genre 2 ou 3 tours à un contre un. Mais l'issue reste évidente sauf coup majeur qui n'arrive même pas une fois par partie.

 

Dans FG, c'est sans doutes moins évident. Parce qu'il suffit d'un peu de chance. L'archer pète son 18 au dé, l'épéiste un 3... Et par simple chance, le combat s'inverse.

 

Du coup, le fait que le système soit peu mortel à Mordheim a cet avantage : faisant trainer le combat en longueur, il a un effet lissant sur l'issue finale du combat. En clair, il faudrait que l'archer ait de la moule pendant plusieurs tours pour s'en sortir. Avoir de la chatte une fois ne suffit pas (c'est une règle générale...). Du coup je dirais qu'au final, ça tourne pas si mal que ça.

 

La chance, c'est l'élément dont tu aimes parsemer ta partie... Mais à petite dose.

 

Sinon, ça rend tout choix stratégique inutile, puisque la chance va de toutes façons favoriser un des camps sans que les joueurs n'y puissent rien. Donc autant envoyer systématiquement ton archer contre les épéistes... Parce que sur un jour de chance, tu gagnes. Pour moi, ce genre de système n'est pas acceptable, car ça piétine tout intérêt tactique.

 

Donc au final... Mordheim est trop peu mortel, je suis d'accords. Mais FG est-il mieux pour autant ? Plus mortel, oui, mais donne t-il la victoire à celui qui la mérite ou bien est-il trop aléatoire sur l'issue du combat ? Ce serait tomber de Charybde en Scylla.

 

C'est pour ce genre de balance que pour le moment je reste un peu sceptique sur le système. Mais bon, vous m'avez assez convaincu malgré ça pour que j'essaie.

Modifié par marell le fou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.