• Annonces

    • Crilest

      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

      Facebook, Twitch et Youtube Warfo! N'hésitez pas à vous abonner! (Cliquez pour avoir les liens directs) :
      Twitch https://www.twitch.tv/warfo_ // Youtube https://www.youtube.com/channel/UCdfGqlNnp_NRXtUkD9zB1Uw // Facebook https://www.facebook.com/groups/28144942833/
Melchidesec

Comment c'est?

46 messages dans ce sujet

Salut !
Ayant été pendant longtemps un très gros joueur de Mordheim (orga de campagne, modifications de règles, dernière campagne organisée en 2012), je vais essayer de t'apporter mon expérience pour répondre à tes question

 

Mordheim est daté, pas équilibré et, sans modifications des joueurs, reste très aléatoire. Il a cependant un super univers, une ambiance visuelle posée par John Blanche (on aime ou on aime pas, mais perso, moi, j'adore :P ) Son principal défaut est de ne plus être suivi par GW, donc l'histoire officielle (fluff) n'évoluera plus ... Il n'y aura aucun rajouts officiels, mais le jeu perdurant chez les fans, tu peux encore trouver facilement des "suppléments" officieux

 

Frostgrave est vraiment très sympa ! Je crois d'ailleurs que c'est par les sujets d'Absalom que j'ai découvert le jeu :wink: Si tu cherche un jeu d'escarmouche médiéval fantastique à jouer en campagne, jette toi dessus ! Alors c'est vrai, il y a peu de personnage qui prennent de l'XP, mais la gestion des repaires est aussi un super atout. Le jeu est très équilibré, limitant à 10figs (invocations comprises) par joueur. Paradoxalement, en proposant peu de profils, le jeu est devenu le lieu idéal de toute les proxy, tout le monde peut jouer ce qu'il veut (orcs, elfes, nains, steampunk ...) tant qu'il respecte l'équipement de la fig. Bien qu'il n'y ait que deux livres traduits par Tomahawk, il existe de nombreuses extensions qui rajoute des profils, des équipements, de la magie et, surtout, plusieurs cadres de campagne, et puis, on est pas obligé de jouer dans des ruines enneigées :P

 

Vu que tu parles de Walking Dead, je me demande si tu cherche uniquement un jeu d'escarmouche médiéval, dans le cas contraire, il y a une extension qui va sortir cet été pour Eden (jeu d'escarmouche post-apo) et qui permet d'incorporer un système de campagne (et d'XP) aux parties classiques :wink: Ca s'appelle Burn Out et ça a été créé par un membre du Warfo d'ailleurs :rolleyes: (il paraît même que c'était un gros joueur à la sortie de Mordheim et qu'avec ses potes, ils ont joué jusqu'à que toutes leur figs soient à fond d'XP)
L'avantage de Eden : Burn Out, c'est que tu peux commencer à jouer à une très petite échelle de points (le temps de peindre la bande ^^) vu qu'il possède un système d'équilibrage en cas d'affrontement entre bandes de différentes valeurs. En outre, le système permet aussi bien de jouer dans des zones plates avec quelques éléments de décors que dans des villes en ruines densément peuplées. J'ai fait quelques tables pour ce système de jeu : Cicero City

Modifié par Lord Thanatos

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Vous me motivez pas mal je dois dire. En tous cas la discussion est intéressante.

 

J'aime le monde de Warhammer. J'aime que tout le monde sache tout de suite de quoi on parle en mentionnant un orc, un skaven, un elfe sylvain, etc. Je joue surtout avec de vieux routards comme moi.

 

Autant j'aime le fluff de Mordheim et du monde de Warhammer, autant je pense que le système est vieillot... Mais je n'ai pas d'exemple sous la main pour comparer. Vous parlez du système de Frostgrave en bien de façon générale. Pourrait-on avoir quelques infos sur le monde de déplacement (escalader, sauter, glisser...) et le une simulation de combat, par exemple ?

 

Citation

Du coup faut que tu enchaînes les jets au moins corrects pour tuer un adversaire, en admettant qu'il ne réussisse pas ses parades/compétences et ce n'en est pas moins aléatoire que le D20.

 

Je vois bien de quoi tu parles... Le système de FG est-il plus mortel ?

 

Citation

De mon expérience, une partie de Frostgrave c'est 2/3 du temps passé sur une partie de Morheim.

 

Cela me parle beaucoup aussi. Souvent nos parties commencent vers 20h et on est couchés à minuit... Dur le jeudi soir (genre hier soir !) de se coucher à cette heure là et d'être le lendemain pour 7h au bureau... Du coup, une économie de temps me parle.

 

Citation

Pour l'histoire du mage, tu as tellement de style de jeu possible que tu peux en faire un templier dont le charisme booste ses troupes, un super tireur qui dégomme tout sur son passage, un invocateur planqué, un casse pied antijeu...

 

Cela aussi est intéressant. Si le terme de magicien ne se limite pas à un gars qui lance des boules de feu, ça me parle un peu plus. Ça ressemble plus à un "capitaine", en fait. Qui lance des effets de jeux.

 

Citation

Niveau figurines, je joue nécromancien avec des squelettes, thaumaturge avec des asiatiques de chez Wyrd, un copain sort des elfes noirs, un autre des nains, des figurines de l'empire WHB et un autre légo starwars. Donc rien ne t'empêche de jouer skaven, nurgle, Marienburg, space marine...

 

Citation

Paradoxalement, en proposant peu de profils, le jeu est devenu le lieu idéal de toute les proxy, tout le monde peut jouer ce qu'il veut (orcs, elfes, nains, steampunk ...) tant qu'il respecte l'équipement de la fig.

 

Peut-on jouer dans le monde de Warhammer facilement toutes les races ? C'est à dire qu'il y a des "listes de troupes" avec les orcs, les skavens, l'empire, etc... Sois un truc très très proche dans les règles officielles de FG, qui permettent de matcher facilement les peuples de Warhammer, soit du fanmade de qualité qui a été créé ?

 

En gros, mon besoin serait de transposer nos troupes actuelles dans FG... Je ne parle pas forcément de reprendre l'xp, on referait sans doutes des troupes à zéro, hein...

 

Lord Thanatos, quand tu mentionne le coté "peu de profils", tu veux dire que les personnages qui ne prennent pas d'xp ne se différencient finalement qu'au niveau de leur équipement et c'est tout ?

 

Y a t-il un système de blessures suite à combat, qui rendent les personnages si attachants à Mordheim par exemple ? Franchement, c'est ce que j'aime à Mordheim... Dans ta troupe, il y a celui qui a un oeil en moins, celui qui a une blessure tellement hideuse qu'il inflige la peur, celui qui a eu la main coupée au dernier scénario...

 

Jouer avec une troupe ou les personnages sont juste celui à l'épée ou à la dague ne m'intéresse guère. Il n'y a pas le même attachement. Il n'y a pas d'histoire de ta troupe transposée au caracs. Pas de rancunes entre ton gang et le gang opposé de parties en parties.

 

Citation

Il y a moyen de les acheter en français sur leur site ? Car je trouve difficile d'arriver à se procurer les VF.

 

Personnellement le débat du suivi en VF ne me touche pas trop, je lis suffisamment bien la langue de Donald Trump. Par contre je vois qu'il y a beaucoup de livres... Beaucoup plus que je ne pensais ! Une petite liste des indispensables aiderait.

 

J'hésitais à les prendre en format papier ou électronique, mais je vois que les frais de port sont de ...  3.5 GBP ! Et même gratuits au delà d'un certain montant. Donc je vais peut-être me laisser tenter.

 

J'aimerai quand même une liste de point positifs négatifs pour les deux jeux. Ce qui ont joué aux deux, vous pourriez nous faire ça ?

 

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Pour résumer très rapidement: Frostgrave se veut un jeu simple avec des mécaniques de jeu simples, rapides et facile à mémoriser (ce qui ne rend pas le jeu simpliste ou dénué d'intérêt tactique).

 

Chaque figurine peut faire 2 actions: un mouvement, une attaque, ramasser un trésor, lancer un sort. La seconde peut être un second mouvement (dans ce cas, la distance parcourue est réduite de moitié). Bref, tu peux bouger de 6" (si ton mouvement est de 6") puis tirer à l'arc ou tirer à l'arc puis bouger de 6". Si tu veux "courir" et faire 2 mouvements, ce sera 6" puis 3" (50% de 6").

Attaquer au corps à corps coûte une action, donc tu peux courir pour te mettre au corps à corps avec 2 actions mais tu ne pourras pas faire d'action d'attaque.

 

Pour les combats au corps à corps, c'est simple: en 1 contre 1: 1 action pour combattre, tu lances 1D20 et tu ajoutes ta valeur de combat. Ton adversaire fait pareil. Celui avec le plus haut résultat remporte le combat et pour le nombre de points de blessures subit, on déduit la valeur de l'armure du résultat du gagnant. Par exemple: j'ai un chasseur de trésor qui a +4 en valeur de combat, je lance le D20 et j'ai un 14 -> 14+4 = 18. Mon adversaire à +2 au combat et fait un 12: 12+2 = 14. Je remporte le combat. Il a une armure de 10, il se prend donc 18-10 = 8 points de blessures.

Dans les combats à plusieurs contre 1, chaque ami dans le combat donne un bonus de +2 au combat. Donc dans mon exemple précédent, si j'avais une autre figurine de ma bande en support, j'aurai eu +2 en plus à mon résultat final: 18+2 = 20 et mon adversaire aurait pris 10 points de blessures).

Il y a des modificateurs en fonction des armes: une arme à 2 mains ajoute +2 aux dégâts subits, une dague soustraie 1 points (elle fait moins de dégâts qu'une épée) etc...

 

Pour les tirs (arc ou arbalète), celui qui tire lance 1D20, ajoute sa valeur de Tir et la cible lance 1D20 et ajoute sa valeur de combat. Il y a des modificateurs si le tireur a déjà bougé (-1 au tireur), si la cible est partiellement cachée (+X au résultat du dé de la cible). Si le tireur a un résultat plus élevé que la cible, il touche et on calcule les dégâts en soustrayant l'armure au résultat du tireur. Par exemple, si un tireur a +2 au tir et obtient un 8 (8+2 = 10), et la cible a +3 au combat et lance un 5 (5+2=7) le tireur touche la cible et un déduit du résultat du tireur la valeur d'armure de la cible. Si la cible a une armure de 10, 10-10 = 0 -> la flèche passe sans lui faire de mal.

 

Pour lancer un sort: chaque sort à une valeur minimale de lancement indiqué sur le sort (généralement, plus il est puissant et plus il est difficile à lancer). Ton mage veut lancer un sort d'une valeur de 8 par exemple, il lui faut un 8+ sur un D20 pour le réussir. S'il fait 8 ou plus, ça passe et s'il fait moins, il peut se perdre des points de vie s'il échoue de beaucoup. On peut augmenter le résultat du dé en puisant dans ses points de vie. Pour les "sorts de tir", il faut d'abord réussir le lancement sur sort puis faire un autre jet de dé avec le bonus accordé par le sort (la valeur de tir du mage n'est pas prise en compte).

 

Un mage peut être équipé de divers armement, on peut faire un mage avec un arc ou une arbalète ou un bâton ou une épée ou un marteau... Il y a 10 "écoles de magie" et on commence avec 8 sorts (3 de son école de magie, 1 de chaque école alignée (3 écoles alignées par école) et 2 des écoles neutres (il y en a 5) et 0 de l'école opposée.

 

On peut grimper, sauter, tomber (même d'assez haut au risque de se tuer mais peut-être est-ce un sort ou un ennemi qui t'a poussé dans le vide ?)... Pas de gestion des accroupis, des glissades ou des figurines qui s'allongent pour se cacher.

 

C'est un très rapide résumé mais le jeu brille par sa simplicité et le plaisir de ressortir des vieilles figurines oubliées depuis des années au fond d'un carton pour faire sa bande.

 

Pour les races, il n'y a pas de traits propres aux factions. Chaque soldat n'est représenté que par son armement. Tu peux faire une bande avec des skavens, des hommes bêtes, des squelettes, des elfes sylvains, des nains, ils auront tous les mêmes statistiques. Un voleur skaven = voleur nain = voleur squelette. Ce sont des mercenaires recrutés par le mage pour une seule chose: l'aider à amasser les trésors de Frostgrave et l'aider dans cette quête. Perso, ma bande est composée d'un Chaman HB GW, d'un mage Homme-bête Fenryll et de soldats faits avec la boîte de cultistes de Northstar. Puis j'ai complété avec des figs de divers fabriquants (Otherworld, CP Models, GW, Bombshell Miniatures, Hasslefree, Avatar of Wars...)

 

Après la partie, on lance 1 dé pour chaque soldat mort au combat, il peut survivre ou mourir ou être blessé et manquer la prochaine partie (généralement, on le licencie et on rachète un autre soldat => ou on peut se dire que l'on paie des remèdes pour qu'il guérisse plus vite :))

Seuls le mage, son apprenti et le capitaine ont des résultats plus personnalisés s'ils sont réduits à 0 points de vie pendant une partie et que le jet de dé post-partie est mauvais. Ils peuvent perdre des doigts, un oeil, avoir la machoire brisée (ce qui rend le lancement de sorts plus difficile) ou simplement mourir...

 

C'est un jeu qui prend tout son intérêt au sein d'une campagne et si un des joueurs aime faire le maître du jeu et créer une campagne narrative c'est encore mieux Pas de souci pour monter une campagne où chaque mission permet de trouver des indices qui permettent de trouver l'entrée d'une cache secrète qui mène à la grotte d'un dragon ou à un trésor nain ou une crypte de vampires ou... Tout est faisable pour relier de bonnes parties entre potes. Et ça donne un bon prétexte pour acheter des figurines de monstres que l'on a toujours voulu acheter car on les trouve cools mais sans trouver d'utilité dans les armées (on peut imaginer des campagnes issues des jeux Diablo-like sur PC).

 

De plus, l'auteur du jeu est disponible et répond très rapidement (et c'est très très appreciable), que ce soit sur le forum lead-adventures ou sur les 2 gros groupes Facebook anglais. La FAQ est disponible et lève à peu près toutes les interrogations du jeu.

 

A noter que d'ici quelques mois, va sortir Frostgrave Ghost Archipelago, un jeu reprenant les mécaniques de Frostgrave mais dont le setting sera différent: ambiance îles/jungles où les "ancestors" (des persos avec des pouvoirs qui peuvent les rendre surhumains) vont partir à la recherche des fontaines de cristal. Il y aura un Nickstarter (les pré-ventes de Northstar qui sont toujours un bon plan pour avoir des figurines gratuites et une réduction :D). Ambiance pirate des caraïbes et sur-hommes seront très certainement de mise avec ce nouveau jeu :)

 

 

 

Modifié par ScREaM

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Mmm ok merci beaucoup pour cette vaste description. Je me fais une bien meilleure idée du système.

 

La mécanique a l'air beaucoup plus simple, effectivement. Avec ses avantages et inconvénients. Ça tient plus du JDR que du Wargame, en fait.

 

Par exemple il y a l'air d'avoir moins de règles prévues. Par exemple peut-on avoir des personnages montés sur un cheval, sanglier, etc ?

 

C'est marrant, tu met beaucoup en avant le coté campagne possible... Alors que justement je trouve que Mordheim a l'air d'avoir plus d'atouts de ce coté là, avec la gestion des phases post-batailles qui ont l'air d'être plus précises, avec vraiment chaque figurine qui a son suivi de partie en partie. Pour moi c'est un point négatif pour FG.

 

Un autre est le fait que toutes les races aient les mêmes caracs. C'est sur que le jeu est forcément plus équilibré... Mais ça n'enlève pas trop au charme ? Avoir un orc plus fort qu'un humain, un elfe plus agile, un nain plus solide... Pour moi c'est quelque chose que je trouve sympa, que justement les choses ne soient pas les mêmes pour tout le monde.

 

Vous pourriez me dire quels sont les ouvrages à lire en premier ?

 

Modifié par marell le fou

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Pour Frostgrave? Le livre de règles de base est le plus important (et il se suffit à lui-même). Tu as également un livre de campagne, celle du Roi Liche, qui est un exemple de campagne narrative avec ses règles particulières, mais les règles de campagne "générique" sont de toute façon décrites dans le livre de règles de base. Les autres sont des extensions qui apportent des cadres différents (et évidemment des règles supplémentaires) ainsi que d'autres francs-tireurs/façons de jouer.

 

Les règles de Mordheim sont plus détaillées (avec moults tableaux pour différents trucs). Donc tout dépend du niveau de détail que tu recherches.

 

Niveau facilité de se fournir le bouzin, tout dépend. Frostgrave est loin d'être distribué dans toutes les boutiques "en dur", Mordheim est téléchargeable sur différents sites.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
il y a 47 minutes, marell le fou a dit :

Par exemple il y a l'air d'avoir moins de règles prévues. Par exemple peut-on avoir des personnages montés sur un cheval, sanglier, etc ?

 

Non pas de règles de figs montées, même si techniquement, rien ne t'empêche de mettre ton bonhomme sur une monture si ça te fait plaisir. T'es dans des ruines gelées, un cheval n'aime pas ça.

 

il y a 48 minutes, marell le fou a dit :

C'est marrant, tu met beaucoup en avant le coté campagne possible... Alors que justement je trouve que Mordheim a l'air d'avoir plus d'atouts de ce coté là, avec la gestion des phases post-batailles qui ont l'air d'être plus précises, avec vraiment chaque figurine qui a son suivi de partie en partie. Pour moi c'est un point négatif.

 

La phase post bataille est assez riche aussi, c'est juste que tu as moins de héros, donc moins de résultats personnalisés, mais tes hommes d'armes n'ont que deux destins possibles à Mordheim aussi. Elle est en revanche deux fois plus rapide qu'à Mordheim.

 

il y a 49 minutes, marell le fou a dit :

Un autre est le fait que toutes les races soient les mêmes. C'est sur que le jeu est forcément plus équilibré... Mais ça n'enlève pas trop au charme ? Avoir un orc plus fort qu'un humain, un elfe plus agile, un nain plus solide... Pour moi c'est quelque chose que je trouve sympa, que justement les choses ne soient pas les mêmes pour tout le monde.

 

C'est sympa mais c'est aussi ce qui rend Mordheim déséquilibré : les caracs ayant un impact différent sur le jeu, un bonus/malus en CC ne vaut pas un bonus en I, E, F ou en PV. Donner à tous les même choix, c'est le seul moyen d'avoir un jeu équilibré, là ou Mordheim a dégoûté des joueurs qui ne pouvaient pas jouer la bande leur choix sans se faire piétiner par mon vampire aux hormones (tout seul!) ou des possédés et des skavens frondeurs. Là on a singularisée visuellement nos bandes, même si on peut jouer des soldats proches.

 

il y a 56 minutes, marell le fou a dit :

Vous pourriez me dire quels sont les ouvrages à lire en premier ?

 

Le bouquin de base suffit amplement. Si tu veux pousser, le supplément du capitaine (numérique à 3£) et Into the breeding pit qui donne quelques nouveaux sorts de réaction et offre des solutions contre certains sorts OP. Le reste me paraît gadget si tu ne t'intéresse pas aux scénarios de la campagne et sont un peu cher pour le contenu.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
Il y a 2 heures, Elwin a dit :

C'est sympa mais c'est aussi ce qui rend Mordheim déséquilibré : les caracs ayant un impact différent sur le jeu, un bonus/malus en CC ne vaut pas un bonus en I, E, F ou en PV. Donner à tous les même choix, c'est le seul moyen d'avoir un jeu équilibré, là ou Mordheim a dégoûté des joueurs qui ne pouvaient pas jouer la bande leur choix sans se faire piétiner par mon vampire aux hormones (tout seul!) ou des possédés et des skavens frondeurs. Là on a singularisée visuellement nos bandes, même si on peut jouer des soldats proches.

 

Soyons clairs: la notion d'équilibre dans un jeu où l'évolution différente des bandes amène forcément à des parties opposant des bandes plus expérimentées/enrichies par rapport à d'autres est assez grotesque à soutenir.

 

On pourrait croire que tous les joueurs démarrent sur un pied d'égalité à Frostgrave, puisque les demandes sont en fait construites sur les mêmes caracs. Or, ce n'est pas le cas; la différence se fait principalement sur le choix des sorts (et donc des disciplines magiques) ainsi que les hommes d'armes sélectionnés (tous sont loin d'être égaux). Avec l'expérience, le fossé peut être assez conséquent - magicien beaucoup plus puissant, nombre de sorts qui augmente, facilité de les lancer et nombre de figurines plus large/utilisation d'objets magiques améliorant les caractéristiques.

 

Ce type de jeu EST volontairement voué au déséquilibre sur le long terme. C'est l'intérêt de faire évoluer ses bandes, à la manière d'un jeu de rôle; un niveau 1 ne pourra jamais égaler un niveau 20, par exemple, et même le système d'handicap le mieux pensé du monde ne changera pas cette différence de "puissance".

 

On a ici deux visions différentes; l'un avec Frostgrave, qui part du principe que les règles génériques représentent un ensemble et une volonté de ne pas vouloir traduire une différence esthétique en termes de règles (genre une épée qui fonctionnerait différemment d'une hache), préférant laisser cela à l'imagination/l'interprétation des joueurs en reléguant ça à un niveau purement visuel. L'autre avec Mordheim, qui donne un caractère très typé et un style de jeu parfois fort différent selon le type de bande et d'équipement choisi, et qui part du principe que le détail esthétique peut aussi se traduire en termes de règles, avec moults tables aléatoires et autres profondeurs rappelant fortement les jeux de rôle des anciens temps.

 

L'une n'est pas forcément supérieure à l'autre, c'est juste une manière d'appréhender le jeu et à chaque joueur de voir dans laquelle il se retrouve le plus.

 

En gros;

 

- Si tu aimes le détail et les tables aléatoires, ainsi que la possibilité d'aller en profondeur tout en retrouvant les "vieilles sensations" des jeux de rôle/anciennes versions de Warhammer Battle, Mordheim peut avoir un écho pour toi.

- Si tu préfères un système simple mais efficace qui se concentre sur un nombre limité de figurines au niveau de la progression (dans le livre de base, c'est le magicien et son apprenti) et qui te donne plus de lattitudes au niveau du rapport visuel/règles des figurines, Frostgrave est intéressant à considérer

 

Ceci dit, c'est loin d'être une règle absolue. Dans les deux cas il y a toujours moyen d'optimiser/de trouver son bonheur en jouant sur la narration/le côté purement visuel.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
il y a 25 minutes, BBLeodium a dit :

Soyons clairs: la notion d'équilibre dans un jeu où l'évolution différente des bandes amène forcément à des parties opposant des bandes plus expérimentées/enrichies par rapport à d'autres est assez grotesque à soutenir.

 

Ben merci pour le terme grotesque...

 

Je reformule donc : Dans un jeu ou l'aléatoire a une place énorme, comme Mordheim, où l'efficacité des figurines change assez peu sur tout un tas de test, notamment en CC, pouvoir commencer la campagne avec 1/3 de figurines en plus permet de jouer la saturation que ne permet pas d'autres bandes, donc de prendre un ascendant plus vite et de dominer la campagne en 2-3 parties.

De même avoir des caracs passives élevées, F, E, PV permettent de fiabiliser les rares touches, ou au contraire de rendre la tâche presque impossible à l'adversaire (E6+, PV multiples --> presque imprenable par le soldat de base).

Or tout le monde n'a pas accès à des grosses caracs ou à du nombre.

Rien que le déplacement avec des skavens qui bougent de 1' de plus que les autres et grimpent plus facilement, alors qu'ils ne sont pas chers, il y a déjà un problème d'équité dans le jeu.

 

Oui à Frostgrave les bandes vont prendre des chemins divergents, et certaines vont être plus fortes, tirer de meilleurs objets, plus de sous... mais la grosse différence c'est que tu pars avec les mêmes chances d'y arriver, les écoles de magie te donnant presque toutes un style de jeu qui est viable. C'est là que réside l'équilibre.

 

il y a 54 minutes, BBLeodium a dit :

On a ici deux visions différentes; l'un avec Frostgrave, qui part du principe que les règles génériques représentent un ensemble et une volonté de ne pas vouloir traduire une différence esthétique en termes de règles (genre une épée qui fonctionnerait différemment d'une hache), préférant laisser cela à l'imagination/l'interprétation des joueurs en reléguant ça à un niveau purement visuel. L'autre avec Mordheim, qui donne un caractère très typé et un style de jeu parfois fort différent selon le type de bande et d'équipement choisi, et qui part du principe que le détail esthétique peut aussi se traduire en termes de règles, avec moults tables aléatoires et autres profondeurs rappelant fortement les jeux de rôle des anciens temps.

 

Le problème de la volonté simulationniste de Mordheim, c'est que la plupart des équipements sont inutiles. La lance qui a une règle spé qui ne sert presque à rien, l'épée et la masse qui sont OP, la hache inutile car les armures sont trop chères... à multiplier les entrées et les options, ils multiplient les chances de se planter. Frostgrave aussi. aucun des soldats des extensions (capitaine exclu) ne sont vraiment pas de taille face à ceux du livre de base.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

 

Le terme "grotesque" est lié à la revendication de la notion d'équilibre dans un jeu où l'évolution asymétrique des bandes en créera forcément un. Ce type de jeu centré sur l'évolution de la bande au fil des parties - souvent à un cadre très "RPG" et fortement lié à un concept de narration/lien entre les parties - ne cherche pas l'équilibre à tout prix par essence, parce qu'il entrerait automatiquement en conflit avec sa nature intrinsèque. Si tu veux un équilibre parfait, il ne peut pas y avoir de différenciation de puissance - car les parties en présence seraient inévitablement déséquilibrées. C'est dans le déséquilibre que ce type de jeu trouve sa plus grande force, parce qu'elle permet une différenciation et, surtout, une évolution qui n'est pas forcément la même pour tout le monde, et qui dépend du fil des parties forcément asymétriques.

 

Mordheim est effectivement aléatoire. En même temps, c'est la marque de fabrique des jeux GW - ils adorent les tables aléatoires et partent du principe qu'une part non négligeable d'un jeu vient de l'élément incertain, qui ne peut être prévu et qui peut tout chambouler. C'est pour ça qu'ils adorent cette formule "Rolling dice is fun!" - lancer des dés est, pour eux, un élément amusant en soi, par le côté incertain, imprévisible qui apparaît lors des parties.

 

Notons que Frostgrave, avec son système en D20, n'est pas spécialement moins aléatoire, loin de là. Les faits d'armes varient grandement, on va dire. :D D'ailleurs, le principe de privilégier la quantité à la qualité existe également dans ce jeu, puisque les variables sont tellement larges qu'en multipliant les sources, ça augmente les chances des "résultats improbables".

 

Tout dépend vraiment de ce que le joueur cherche. Certains apprécient la simplification (j'en fais partie, j'ai beaucoup de reproches à faire à Mordheim sur ce point ^_^), d'autres préfèrent justement cette foison de détails, cette richesse même par rapport à la "stérilité" d'un système plus générique ou impersonnel...de leur point de vue.

 

Personnellement, je peux comprendre les arguments de chacun dans ces domaines. Mais la notion d'équilibre? Celle-là, j'ai du mal, parce que ce n'est clairement pas la volonté de Frostgrave ou de Mordheim dans leur concept de départ. C'est la même chose pour Blood Bowl, un autre jeu où l'évolution au cours des ligues est une part importante de son attrait, et où clairement, les équipes ne sont pas égales, en aucun point.

 

Car c'est dans la différence que se trouve la richesse, et un jeu parfaitement équilibré tend justement à gommer ces différences...pour des raisons d'équilibre, justement.

 

C'est mon point de vue sur le sujet. ^_^

 

 

 

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

De mon côté je préfère jouer au même jeu que mon adversaire, donc je cherche des règles les plus équilibrées possible, y compris après évolution de la bande.

 

 Je comprends l'idée de dire que l'évolution des bandes cause des déséquilibres, sauf que justement il y a des gardes fous à Frostgrave qui permettent de rester dans un cadre équilibré. La taille de la bande limitée en gros à 11+1chien par exemple. Les hommes d'armes qui n'évoluent pas, évitant le spam d'hommes bêtes évolués. Le fait d'avoir accès aux mêmes soldats.

 

Le problème de Mordheim c'est qu'on ne part pas du même niveau à la création de bande, mais qu'en plus les possibilités d'évolution sont inégales selon la race. Je ne jette pas la pierre, c'est un jeu des années 2000, avec ses qualités et ses défauts.

 

Le D20 en jet simple est infiniment moins aléatoire que la succession de lancer de D6. Quant au côté fun et aléatoire des jeux GW j'ai plutôt tendance à considérer que c'est de la paresse de leur part...

Et non, il n'y a pas de course à celui qui aura le plus de soldats à Frostgrave puisque le nombre est limité au même seuil pour tous.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

On sort un peu du sujet avec ce débat sur l'équilibre.

 

Personnellement, je pense également qu'il n'y a pas d'équilibre. Comme on choisit une race à Mordheim, avec ses avantages et ses inconvénients, on choisit une école de magie à FG. Je suis sur qu'il y a des sorts plus puissants que les autres, qui font que dès le début on considère qu'une bande est bourrine, ou pas. Tous comme telle ou telle bande est à priori considérée comme plus puissante que les autres à Mordheim.

 

Cependant, c'est du déséquilibre choisi, donc maîtrisé par les joueurs. Si on trouve une race ou une école bourrine, et que ça provoque notre jalousie, on a qu'à prendre la même si on est pas content !

 

Coté système de jeu pendant la partie, je n'ai pas testé mais la notion de D20 me fais penser que FG est plus aléatoire que Mordheim. Globalement, à Mordheim, il y a une grosse différence entre mes Halfling qui ont 2 en CC et un impérial qui a 4. A Frostgrave, j'ai l'impression qu'entre le mec qui a +5 à son D20 et celui qui a +10, la différence est plus facilement compensée par le jet de dé. Du coup j'ai un peu peur que le style du jeu soit comme à Dreadfleet : un jeu très fun, mais tellement aléatoire qu'aucune stratégie ne peut tenir. La part du hasard est trop importante et par essence impossible à maîtriser...

 

Ce qui au final en fait un jeu inintéressant. Cette impression est largement compensée, cependant, par le fait que vous me dites tous que le système est bon... Vous avez l'air d'être des joueurs expérimentés et vos argumentations tiennent la route, donc je pense que d'une façon ou d'une autre il y a quelque chose qui fait que le lancé du D20, avec toute son amplitude, n'est malgré tout pas si handicapante que ça.

 

Vous l'aurez compris, pour moi un jeu avec beaucoup d'aléatoire, c'est chiant. Ça rend les prévisions caduques, et donc les stratégies inutiles. Si on ne peut pas se dire "je vais l'attaquer de telle façon pour prendre l'avantage", par ce que cet avantage est ruiné par les dés en deux secondes, pas la peine de se faire chier à faire des plans. Hors, c'est d'après moi ce qui met du piment dans un jeu.

 

Concernant Mordheim, je suis d'accords que la plupart des équipements et des armes sont assez inefficaces, et qu'au final certains équipements sont systématiquement mis de coté, pendant que d'autres sont systématiquement pris par les joueurs. Ça ne veux pas dire que l'idée de faire beaucoup d'armes différentes est mauvaise pour autant. C'est qu'elles sont mal balancées, ce qui est différent. Moi je trouve que tout standardiser rend le jeu moins fun. On peut moins se creuser la tête pour construire sa bande. Après tout, si tous les membres ont les mêmes caracs, et toutes les armes les mêmes caracs... Y a vraiment pas grand chose à penser pour donner une orientation à sa bande ! C'est juste un choix simpliste à faire. Ça, ça me déçoit à priori.

 

Pour conclure, l'équilibre rend pour moi un jeu stérile. Trop d'aléatoire rend pour moi un jeu stérile.

 

Affronter une bande identique à la nôtre, avec les mêmes atouts, les mêmes handicaps... Autant jouer aux échecs, si ce qu'on cherche c'est de montrer qu'on est plus malin que celui d'en face en le battant à armes égales. Ce n'est clairement pas ce que je cherche dans un jeu.

 

Au contraire, créer des différences dans les bandes (qui tendent quand même à se compenser), provoque un déséquilibre que les joueurs doivent combler. Une sorte de handicap avec lequel on joue volontairement.

 

Enfin bon, bref... FG me semble vachement moins fun à l'aune de ce que vous présentez là.

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
Il y a 2 heures, marell le fou a dit :

Globalement, à Mordheim, il y a une grosse différence entre mes Halfling qui ont 2 en CC et un impérial qui a 4. A Frostgrave, j'ai l'impression qu'entre le mec qui a +5 à son D20 et celui qui a +10, la différence est plus facilement compensée par le jet de dé. Du coup j'ai un peu peur que le style du jeu soit comme à Dreadfleet : un jeu très fun, mais tellement aléatoire qu'aucune stratégie ne peut tenir. La part du hasard est trop importante et par essence impossible à maîtriser...

 

Si l'imprérial avait CC5 je comprendrais la notion de "grosse différence" mais là je ne vois vraiment pas : si l'impérial a un avantage sur le halfing, le halfing quant à lui ne tapera pas moins bien qu'un impérial visant un impérial. 

Avec la notion de bonus, de jets d'oppositions et de valeur d'armure, une attaque à Frostgrave est bien moins aléatoire qu'une attaque à Mordheim (qui ne se limite pas à opposer deux CC et entraîne au moins 3 jets de dés).

 

Pour le reste je t'invite à relire les interventions expliquant le gameplay de Frostgrave que tu n'as pas dû cerner pour parler de bandes identiques.

 

Modifié par Kedy

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

La CC était un exemple, peut-être mal choisi, c'était juste pour représenter le fait qu'entre chaque point d'une carac à Morheim, tu as un vrai palier. Chaque bonus est donc vraiment intéressant.

 

Un +1 de bonus à BG est sans doutes quasi négligeable. Car il est complètement masqué par la force du dé, qui ajoute de 1 à 20 points à une carac.

 

Ce que je veux dire, c'est que le dé a un rôle prépondérant à BG. A Mordheim, c'est la carac qui a un rôle prépondérant.

 

C'est la différence entre une sortie d'action prévisible à Mordheim, et sans doutes nettement plus aléatoire à BG. C'est ce facteur qui compte.

 

Citation

Pour le reste je t'invite à relire les interventions expliquant le gameplay de Frostgrave que tu n'as pas dû cerner pour parler de bandes identiques.

 

Ben j'ai relu... Et je continue à penser la même chose. Peux-tu me pointer du doigt ce que j'ai mal compris ?

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

A l'aune de ce que tu dis, tu devrais plutôt rester sur Mordheim et ne pas tester Frostgrave puisqu'il a trop de "défauts" à tes yeux. Frostgrave n'est pas Mordheim, juste une bon jeu venu du 21° siècle avec un système de jeu rafraichissant.

 

Si ton groupe de joueur et toi affectionnez les mécaniques de jeu GW, alors restez dessus. Vous trouverez tous les défauts possibles et imaginables à FG et passerez une mauvais moment parce que "ce n'est pas comme à Mordheim" et "oui mais à Mordheim, on pouvait faire comme ci et comme ça".

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Du coup question annexe : visiblement on peut jouer des proxis à frostgrave, des Skavens par exemple.

Mais quels sont les rôles à représenter en type de figurines? 

Les caractéristiques des factions sont elles toues présentes dans le livre de règles?

 

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Oui tu peux jouer avec des skavens. Son rôle sera déterminé par son armement. Un barbare humain est représenté avec une arme lourde. Donc un skaven avec une arme lourde ira aussi les caractéristiques d'un barbare. Le bon côté avec Frostgrave c'est que le Wysi est plus simple à gérer vu que l'équipement ne change pas.

Il n'y a pas de faction, mais des "métiers" (barbare, voleur, rangers, tireur d'élite, etc). Les extensions en rajoute un peu (barde, javelinier, etc...)

 

Pour Marell tu devrais tester au moins une partie. Tu verras que le jeu à vraiment son charme avec le gameplay basé sur les écoles de magie. Il te suffira juste du bouquin et d'un deuxième sorcier (pour l'apprentie) et roule ! J'utilise mon matos de Mordheim (enneigé sur le coup ^^ ) et c'est vraiment bien de pouvoir réutiliser le matériel dont on a mis tellement de temps à réaliser servir pour un autre jeux bien sympa :)

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
Le 20/04/2017 à 14:39, Lord Thanatos a dit :

Mordheim est daté, pas équilibré et, sans modifications des joueurs, reste très aléatoire. Il a cependant un super univers,

Merci pour ce retour ! C'est d'autant plus intéressant que tu as testé les deux et es en mesure de comparer sans préjugé. Mordheim vaut surtout pour l'attachement que l'on porte à la charte graphique de GW, ce qui pour moi est primordiale pour comprendre le fandom de cette marque et ses réactions. 

Modifié par Absalom

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Mes deux centimes, en tant que joueur de Mordheim (sans blague, vu le pseudo):

 

Est-ce que Mordheim c'est bien?

- le jeu de GW sur lequel je me suis le plus amusé, et sur lequel j'ai les meilleurs souvenirs. D'où le fait que je m'y remette, trèès longtemps après.

- Mordheim n'est pas très compliqué à apprendre. J'ai fait quelques parties avec des personnes qui n'avaient jamais, jamais touché à des jeux de figurines (et ne savaient pas que ça existait). On y est allé au fur et à mesure sur les bases: 1ère partie)hases de mouvement/tir/corps à corps, puis 2e)modificateurs jets pour touchers, 3e)magie, etc. Ca s'est très bien passé.

- le fait que Mordheim date? Je ne sais pas si c'est un problème. Un bon jeu reste un bon jeu.

- le fait que Mordheim ne soit pas "supporté"? C'est presque mieux, ça évite les rééditions intempestives.

- Mordheim vs. Frostgrave, je ne peux pas répondre; mais ce que je lis du système FG ne me tente pas plus (oui, j'ai lu). Maintenant,  à toi de décider (ou mieux, de tenter les deux systèmes auprès de différents joueurs).

 

Figurines, décors, etc.

M'étant remis à Mordheim justement, j'ai dû retrouver pas mal de choses. Voilà mes quelques choix, valables aussi pour FG d'ailleurs:

- figurines: ne te focalise pas sur les figurines officielles Mordheim, pas toujours jolies et chères. Pour te procurer ce que tu cherches, le Warfo est ton ami. La section brocante te permettra d'acheter des figurines à prix réduit, sans avoir besoin de boîtes entières. Par ex., pour les Skavens, quelques héros/persos Ile de Sang ou des restes/du bitz de boîtes régimentaires. Autre solution: une équipe Skaven de Blood Bowl, avec des conversions pour ajouter les armes. Pour un budget très raisonnable, tu auras une bande jolie et dynamique. Si tu as besoin d'autres conseils de figs, n'hésite pas par MP (on pourrait faire une liste de proxys, ce serait marrant).

Pour FG, je trouve que certaines figurines officielles ne sont pas très jolies. J'aime beaucoup un kit, par contre: les "barbarians", pas cher, pratiques et vraiment sympas.

 

- décors: un point-clé dans ce type de jeu, il te faudra 10-12 bâtiments mini je pense (tu me diras, tout dépend de la taille des bâtiments). Perso j'ai pris l'option "pas cher mais sympa", qui évite effectivement de mettre "3 smics sur la table" (je cite un post plus haut) A savoir: les décors Dave Graffam (lien vers son site ici). En gros, tu télécharges des pdf, tu sélectionnes les couleurs que tu veux, tu imprimes les textures, que tu colles sur du papier épais/carton/carton plume, et le tour est joué. Il y a notamment beaucoup de ruines et d'éléments pour garnir les rues; ce n'est pas un hasard, l'auteur est un joueur de Mordheim. Tu trouveras des exemples de réalisation sur le forum: ce fil.

Dernier conseil: sur le site de Dave Graffam, tout en haut de la page d'accueil, tu as un texte "Specials and Bundles". Ca t'indique les réductions en cours (et certaines sont très, très intéressantes).

 

- "sol" de la table: l'autre question, c'est le ""sol"/"fond" de ta table. Tu as plusieurs options, par ex.

1)jouer sur une table colorée (marron, grise, blanche ou bleu de Prusse)

2)réaliser toi-même un sol (type neige, pavés, boue): plein d'exemples dans la section Décors.

3)te procurer un tapis de jeu. C'est l'option que j'ai prise, tout simplement parce-qu'on m'en a offert un. En l'occurrence le "Cobblestone" de Deep Cut Studio (lien ici). L'intérêt du tapis de jeu, c'est que c'est rapide à faire (suffit de commander), ça se range bien (suffit se le rouler sur lui-même), et ça rend bien. Par contre, ce n'est ni texturé, ni gratuit. Conseil au passage: si tu prends un tapis de jeu, reçois-le avant d'imprimer/de peindre tes bâtiments. En effet, tu voudras certainement avoir des bâtiments dont la couleur tranche avec ton tapis, dans un souci de lisibilité de l'ensemble. Notamment, tu voudras sans doute éviter le gris sombre sur gris sombre!

 

Cordialement,

 

RAM

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Bon allez je vais lire les règles et essayer de jouer à FG. Je ne suis pas complètement convaincu, mais assez pour tester.

 

Peu de gens semblent pouvoir faire une auto-critique de leur jeu avec simplement les + et les -.

 

Pour ma part, concernant Mordheim, voici mon avis.

 

Les PLUS :

- Un fluff très épais et que tout le monde connait et avec beaucoup de choix. Pratique pour choisir sa bande.

- Beaucoup d'options de jeu avec leurs règles (courir, sauter, sauter en attaquant, tomber, escalader, chevaucher...) et d'option d'équipement. Pour ceux qui aiment chiader (maximiseur), ils peuvent passer trois heures à construire LA liste parfaite.

- L'évolutivité des personnages est dense. Quand on aime faire vivre sa bande et s'y attacher, ça aide. Chaque figurine a sa propre histoire au fur et à mesure des parties.

- Relativement peu d'impact des dés sur le résultat d'un combat. Le fait qu'on lance plusieurs dés et que le résultat de chacun soit assez facilement prévisible fait qu'en entamant un combat on sait à priori qui va gagner. La chance peut tout renverser, mais on peut quand même faire des estimations.

 

Les MOINS :

- Le système de jeu date et ça se sent. On fait plus dynamique à notre époque.

- Beaucoup des options à acheter ou des règles prévues ne servent à rien finalement pendant la partie.

- Beaucoup d'évolutivité donc de temps à passer en fin de partie pour faire évoluer sa troupe.

- Beaucoup de négociations en permanence autour de la table et de chouineries genre "nan mais allez m'attaque pas, c'est pas logique, tu ferais mieux d'attaquer untel". ¨Parfois c'est amusant, parfois relou.

- Une propension à souvent tenter d'éviter les combats en espérant que la foudre tombe sur un autre joueur. Les parties ont parfois peu d'ambiance, ll vaut mieux avoir un scénario que jouer la baston pure.

 

Merci MAN pour tes conseils. J'ai déjà joué il y a bien longtemps à Mordheim, mais assez peu, et je m'y remet également. J'ai commencé à sujet sur ma table ici :

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
Il y a 5 heures, marell le fou a dit :

- Relativement peu d'impact des dés sur le résultat d'un combat. Le fait qu'on lance plusieurs dés et que le résultat de chacun soit assez facilement prévisible fait qu'en entamant un combat on sait à priori qui va gagner. La chance peut tout renverser, mais on peut quand même faire des estimations.

 

Mouais, bof, en fait. Les combats durent surtout 15 tours à coups de "oh je touche pas, oh tu touches mais tu blesses pas, oh ça fait 3 tours qu'on se bat avec notre seule attaque chacun l'un de nous finit par blesser youpi, à terre, hop, on se relève".

Et que dire de l'escalade ? Devoir commencer le tour au pied d'un mur, lancer un dé avec une chance sur deux ou trois de monter. Tu rates ? Tant pis, tu ne bouges pas, t'essaieras au tour suivant hein.

 

 

Ca passera peut-être pour de la pub mais dans ce cas je laisse les modos couper tout ce qui dépasse, à te lire c'est Burn Out que Lord Thanatos a mentionné plus tôt qu'il te faut. Le jeu s'appuie sur Eden qui est un jeu tournant très bien en tournoi, le côté total random que tu reproches au D20 n'est pas, on joue avec plusieurs D6. Ca empêche pas les craquages, mais faut se craquer sur plusieurs dés. Le moteur de jeu, comme celui Frostgrave ne date pas des années 80 (même si les 2 sont très différents) ce qui donne un jeu nerveux et dynamique, y a un système d'escalade/saut simple et pas punitif, c'est fluide, t'as pas besoin de 4 tours pour passer le milieu de table et de 4 de plus pour atteindre le premier étage (eh je sais, je jouais des nains :D ). Tu joues des personnages uniques, en mode campagne tu gagnes de l'XP qui est unique, personne ne gagne les mêmes bonus, niveau attachement aux persos c'est autre chose que jouer 8 vermineux (eh, je sais, je jouais aussi des Skavens :P ).

Le seul truc, c'est que c'est du post apo et pas du med-fan. Et encore, y a pas d'armes à feu, y a pas de véhicules, à mon avis en count as tu peux même jouer autre chose que du post apo sans trop de soucis.


Cela étant dit, et pour jouer et avoir fait des démos sur pas mal de jeux, y a des gens qui sont attachés aux systèmes GW, généralement parce qu'ils n'ont connu que ça, et que le changement les rebute. Ce n'est nullement une critique, mais ceux qui cherchent à jouer à Mordheim comme on jouait à Mordheim en 1999, ben faut jouer à Mordheim. Faut pas chercher un substitut.

Par contre, ça a vieilli. Et pas en bien. Faut juste le savoir. ^_^  Encore une fois, je ne crache pas dans la soupe, j'ai énormément joué à Mordheim et c'est le jeu sur lequel je me suis le plus amusé à l'époque. Mais à l'époque justement, on n'avait rien à côté de Mordheim. Aujourd'hui, l'offre s'est démultipliée, et quand on se demande "comment c'est Mordheim" ben naturellement on compare aux autres jeux disponibles sur le marché. Et les dernières sorties de mes Skavens, c'était dans Frostgrave. :P 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Ha flûte, Grillé par Minus !

Mais je voulais quand même rebondir point par point sur ce que tu disais

Pour commencer, si tu n'aime pas le post-apo et veut absolument rester dans du médiéval, pas la peine d'en lire plus !

 

Les PLUS :

- Un fluff très épais et que tout le monde connait et avec beaucoup de choix. Pratique pour choisir sa bande. -> Eden : Burn Out

- Beaucoup d'options de jeu avec leurs règles (courir, sauter, sauter en attaquant, tomber, escalader, chevaucher...) -> Eden : Burn Out

- L'évolutivité des personnages est dense. Quand on aime faire vivre sa bande et s'y attacher, ça aide. Chaque figurine a sa propre histoire au fur et à mesure des parties.-> Eden : Burn Out

 

Les MOINS :

- Le système de jeu date et ça se sent. On fait plus dynamique à notre époque. -> Eden : Burn Out possède une mécanique simple mais efficace avec une gestion des profils très intuitives. Le wording très règles est très soigné, donc pas de problème d'interprétation ...

- Beaucoup d'évolutivité donc de temps à passer en fin de partie pour faire évoluer sa troupe.-> Eden : Burn Out les évolutions se font très rapidement sur du tirage de cartes, alors certes l'évolution est moins dirigiste, mais elle est beaucoup plus rapide et les phase de gestion inter-partie ne prennent pas plus de 10min

- Une propension à souvent tenter d'éviter les combats en espérant que la foudre tombe sur un autre joueur. Les parties ont parfois peu d'ambiance, ll vaut mieux avoir un scénario que jouer la baston pure. -> Eden : Burn Out possède plus de 25 scénarios dans le livret de base (et la baston est rarement l'élément central) en plus d'un système d'objectifs secondaires secrets

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !


Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.


Connectez-vous maintenant