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[DA] Lion's Blade : retour du D1


Isenheim

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Vous avez sans doute lu le débriefing des organisateurs du D1 et les différentes analyses de @Dahrkhahn avant le tournoi. Néanmoins, très peu de débriefings des parties ont tourné sur le net. Je poste donc pour partager mon expérience à la tête d'une des dernières armées alliant fluff et force dans cette fin de V7.

 

J'ai nommé : la Lion's Blade Strike Force des glorieux Fils du Lion dont on attend toujours la sortie plastique (pourquoi Roboute ?).

 

Juste un rappel pour ceux qui ne comprennent pas les termes de D1 et D2. Non, ce ne sont pas des dés à deux faces (appelés aussi ''50 cents'' dans le milieu autorisé). Il s'agit des tournois organisés par la "fédération française ETC pour la qualification de l'équipe de France". Un circuit de tournois haut niveau qui a lieu entre janvier et avril, avec équipes de 8 joueurs et fonctionnement par élimination. Et dans lequel les participants se disputent le titre d'équipe de France et le droit de concourir le championnat mondial de 40k :  l'European Team Championship (ETC).

 

J'ai participé à ces tournois au sein de la nouvelle équipe des Artichauts farceurs, l'abréviation des Shogun Artichauts Farceurs Survivals. Une toute nouvelle équipe refondée sur les ruines des anciens Poulidors de la FEQ. Ceux dont on ne peut plus dire le nom, car ils ont trempé dans tous les conflits FrancmaçonnIlluminatiMogSanto.

 

1- Préparation et D2 :

 

Je vais passer rapidement sur la première partie des qualifications (le D2).

 

La nouvelle équipe d'artichauts jeunes et vigoureux se composait de :

- Atheh (capitaine) en Warconv antipsy

- Manix (lieutenant-appareilleur) en Space Wolves + Dark angels grosse death-star

- Wildgripper (appareilleur) en Tyranide + cult Stealer (spam Flyrants et des mecs au sol)

- Fogia en 3 Renegade Knights + Orks

- Yekcim en Space marines (death star motards)

- Mogor en Démons d'avant Warth of Magnus (Kairos et des Hurleurs)

- Yrian en Tau

- Isenheim en Eldar

- Le Gob (coach)

 

Pour résumer rapidement, nous tuons tout le monde sur le tournoi. Sauf l'équipe des Bisounours, champions de France en titre, qui nous ont enterré assez violemment (score total de 131 à 29). Ma liste Eldar puait sérieusement. Je n'aimais pas le double Wraithknights+Void et trop peu de motos. Et j'aurai dû rester sur ma compo de l'ETC (mixte équilibré motos+Spiders+1 seul Wraithknight). Ma seule gloire sera de gagner sur la ronde des Bisounours en mettant 16 points à LexA, leur capitaine Space Wolves+Dark Angels. Ce qui permet de défendre l'honneur malmené de l'équipe.

 

Après le D2, le moral n'est pas au top dans l'équipe et nous lançons un brainstorming géant au Cercle des Alcooliques anonymes du coin, afin de dégriser d'une défaite assez infamante. oui, nous sommes qualifiés pour le D1 (et sa finale décidant de la nouvelle équipe de France). Mais, notre roster (l'ensemble des 8 listes d'armées de l'équipe), conçu depuis octobre, nous a quand même bien explosé au visage durant le D2. En résumé, il était très instable. Toutes nos listes avaient des cibles sur les listes adverses, afin de poser des 20-0 au score total lors des appareillements. Mais, peu pouvait défendre correctement quand elles étaient appareillées en situation de défense. Et filaient 20 points par la même occasion. Le roster avait donc un bon potentiel pour ramener des points au score total. Mais, de mauvais appareillements nous faisaient exploser en vol. Car personne, chez nous, de suffisamment solide pour pouvoir tenir les créneaux. Ce qui est arrivé contre les Bisounours.

 

Par ailleurs, mon collègue Mogor commençait à en avoir marre de jouer Démons et lorgnait sur mes Eldars depuis un bon moment. De mon côté, les Eldars commençaient à me lasser. Puisque j'ai joué ce codex non-stop pendant deux ans. J'avais l'impression de devenir un automate (un automate qui gagne; mais un automate quand même) à répéter toujours les mêmes stratégies. Sentant aussi qu'il fallait faire évoluer notre façon de concevoir le roster, nous avons décidé que je passerai dans les rôles de ''défenseur'' au sein de l'équipe. Plutôt que de partir sur des listes qui tabassent et simplement reprendre le codex Démon, je suis allé farfouiller dans les compositions d'armée taillées pour la défense. Après le supplément Warth of Magnus, le codex Démon est devenu la pire des saloperies et se retrouve dans les meilleurs codex pour attaquer/ramener du point, avec l'Eldar Ynarri. Mon but était désormais de monter une armée qui gagnera jamais. Mais qui ne lâche pas beaucoup de point.

 

Notre équipe pour le D1 était désormais celle-ci, avec des rôles plus clairs et ciblés :

- Atheh (attaquant) en Démons

- Mogor (attaquant) en Eldar Ynarri hybride motos+spiders+1 WK

- Yrian (attaquant) en Tau 8 Riptides

- Wildgripper (attaquant) en Space Wolves spam PI + Sisters of silence

- Fogia (joker) en 5 Imperial Knights

- Manix (première défense) en SMC Cyclopa

- Yekcim (deuxième défense) en Space marines Centubomb

- Isenheim (troisième défense) en Dark Angels Lion's Blade

- Blair'O (coach)

- Undead_Tyty (coach)

 

2- La Lion's Blade :

 

Durant la préparation du D2, j'avais un peu testé la Lion's Blade. L'Eldar étant bien installé comme codex, j'avais essayé plusieurs petits codex délaissés pendant nos entraînements d'octobre à décembre. Dans l'ordre, Nécron, Culte Genestealers et Lion's Blade. Les deux premiers semblaient trop faibles pour être viables dans le méta. Par contre, la Lion's Blade avait un style atypique qui m'attirait, tout en permettant de ne jouer qu'avec un seul codex : Dark Angels. Ce qui est un atout dans un roster à 8 joueurs où les codex ne peuvent être partagés. Le pari était surtout de découplé le DA des listes habituelles Space Wolves (Wulfkin en tête), sans trop affaiblir l'armée SW restante.

 

Après plusieurs ajustements, ma liste pour le D1 a été décidée :

 



PLAYER 2: Nicolas "Isenheim" Rossato

TOTAL ARMY POINTS: 1850pts

FACTION : Dark Angels

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHMENT 1 : LION'S BLADE STRIKE FORCE - CODEX DARK ANGELS ==
= CORE 1 : BATTLE DEMI-COMPANY - CODEX DARK ANGELS =

HQ1: Company Master(90), combigrav (10) [100pts] (WARLORD)
Troop1: 5 Tactical Squad, Transport 1 [70pts]
Troop2: 5 Tactical Squad, Transport 2 [70pts]
Troop3: 5 Tactical Squad, Transport 3 [70pts]
FA1: 5 Assault Marines Squad(70) , 2x flamer (10), transport 4 [80pts]
HS1: 5 Devastator Marines Squad, transport 5 [70pts]
EL1: 1 Dreadnought(100), built-in heavy flamer (10), transport 6 [110pts]
EL2: 5 Veteran Squad(90), 2x Boltgun (0), 3x Combimelta (3x10), Transport 7 [120pts]
EL3: 5 Command Squad(90), 5x Combigrav (50), transport 8 [140pts]

Transport 1: Razorback(0) twin-linked Lascannon (20) [20pts] (Company Support)
Transport 2: Razorback(0) twin-linked Lascannon (20) [20pts] (Company Support)
Transport 3: Razorback(0) twin-linked Lascannon (20) [20pts] (Company Support)
Transport 4: Droppod [0pts] (Company Support)
Transport 5: Razorback(0) twin-linked Lascannon (20) [20pts] (Company Support)
Transport 6: Droppod [0pts] (Company Support)
Transport 7: Droppod [0pts] (Company Support)
Transport 8: Droppod [0pts] (Company Support)

= CORE 2 : BATTLE DEMI-COMPANY - CODEX DARK ANGELS =

HQ2: Chaplain(90), auspex (5) [95pts]
TR4: 5 Tactical Squad, transport 9 [70pts]
TR5: 5 Tactical Squad, transport 10 [70pts]
TR6: 5 Tactical Squad, transport 11 [70pts]
FA2: 5 Assault Marines Squad(70), 2x flamer (10), transport 12 [80pts]
HS2: 5 Devastator Marines Squad, transport 13 [70pts]
EL4: 1 Dreadnought(100), built-in heavy flamer (10), transport 14 [110pts]
EL5: 5 Veteran Squad(90), 5x Boltgun (0), Transport 15 [90pts]
EL6: 5 Command Squad(90), 4x Combimelta (40), 1 Boltgun (0), Transport 16 [130pts]

Transport 9: Razorback twin-linked Lascannon (20) [20pts] (Company Support)
Transport10: Razorback Lascannon & twin-linked plasmaguns (20) [20pts] (Company Support)
Transport11: Razorback Lascannon & twin-linked plasmaguns (20) [20pts] (Company Support)
Transport12: Droppod [0pts] (Company Support)
Transport13: Razorback Lascannon & twin-linked plasmaguns (20) [20pts] (Company Support)
Transport14: Droppod [0pts] (Company Support)
Transport15: Razorback Lascannon & twin-linked plasmaguns (20) [20pts] (Company Support)
Transport16: Droppod [0pts] (Company Support)

= AUXILIARY : 10TH COMPANY SUPPORT - CODEX DARK ANGELS =
TR7: 5 Scout Squad, Boltguns (0) [55pspts]

 

A la première lecture, on pourrait se dire ''oh la la, c'est juste du gros spam''. Mais, c'est mal comprendre le style de jeu et la façon dont fonctionne la liste par rapport au reste de l'équipe.

 

Contrairement à d'autres défenseurs, comme une Centubomb (conclave archivistes Space Marines + 5 Centurions graviton + Kaldor Draigo), la Lions' Blade ne gagne quasiment jamais. Pour continuer sur l'exemple, une Centubomb est forte contre certaines armées et nulle contre d'autres. Ce qui oblige l'équipe adverse à envoyer certaines listes particulières contre notre Centubomb. Afin que nos adversaires prennent des points (en 20-0, c'est-à-dire le plus gros différentiel), tout en devant concéder une liste ciblée que nous ne retrouverons pas dans les appareillements suivants. Et si nos adversaires ne concèdent pas la bonne liste, la Centubomb leur met 20-0 en retour, ce qui est deux fois gagnant pour nous.

 

La Lion's Blade sert plutôt d'éponge. Quelque soit son adversaire, elle ne prendra quasiment jamais 0-20. Tout le but du joueur Dark Angels sera de réduire la fracture en terme de points pour empêcher son adversaire de faire un bon score. Comment y arriver, alors que l'armée n'est qu'un conglomérat de Razorbacks, Drop pods et Space marines à poil ? En jouant sur la façon dont on marque des points en scénario ETC. Grosso-modo :

- le différentiel de kill points (unités détruites) plafonne à 8 points.

- les objectifs Eternals (contrôlés en fin de partie) rapportent 12 points

- les objectifs Maelström (missions secondaires en cours de jeu de capture ou destruction) rapportent plus d'une trentaine.

 

Donc, dans ses conditions, le joueur Dark Angels sait qu'il donnera à son adversaire tous les kill points. Les unités DA, bien que nombreuses, restent très fragiles. L'Eternal est un idéal à atteindre. Mais, la Lion's Blade rame quand même pour rester en vie toute la partie, ce qui en fait une gageure. La majeure partie du score vient donc surtout des objectifs Maelström. Or, cela demande un bon tirage au carte (hasard) et de pouvoir les remplir rapidement (positionnement des unités).

Le bon joueur Lion's Blade sera donc celui qui jouera son armée de façon à minimiser l'impact d'un mauvais tirage de cartes, en se laissant à chaque tour la possibilité de marquer le maximum d'objectifs. Cela demande de savoir occuper convenablement toute la surface de jeu, tout en sachant que ses unités vont disparaitre les unes après les autres rapidement. Si ma Lion's Blade possède 35 unités différentes, j'ai fini mes parties saigné à blanc avec une dizaine de survivantes. Il faut donc aussi savoir bien anticiper les avancées ennemies.

 

En terme de jeu, les Drop pods sont là pour amener leur blindage de 12 super opérationnel directement sur les objectifs de milieu de terrain. En faisant un mur de pods, j'entrave mon adversaire et score les objectifs. Les Razorbacks prennent les objectifs situés dans mon bord de table et ont une puissance de feu suffisante pour affaiblir l'armée adverse. Tout comme les unités poddées, je n'ai pas l'impact suffisant pour détruire mon adversaire. Par contre, je peux grappiller des points de Maelström en allant chercher les unités satellites adverses les plus fragiles. Et empêcher l'armée adverse de s'étaler, afin de garder mon monopôle de prise de contrôle sur les objectifs. Mes marines sont polyvalents et servent à la fois de gardiens d'objectifs, de cordons de défense et d'agresseurs sur les satellites. J'en ai plein. C'est leur plus meilleur intérêt. Et ils sont Obstinés. Ce qui est bien pour tenir une position.

 

3- Le tournoi :

Avec un plan bien affuté, nous étions prêts à rattraper notre erreur du D2. Personnellement, je sortais d'un mois et demi d'assemblage non-stop et j'avais terminé de coller mon dernier Dark Angels la veille.

 

1er ronde : versus l'équipe RTFM

Adversaire : Le Cid (Eldar)

Scénario 1 : tous les objectifs valent 2 points pour l'Eternal; les élites et QG rapportent de l'Eternal. Déploiement en Marteau et Enclume.

 

Démarrage en fanfare, comme on dit. Je suis placé, comme prévu, en défense et me fait cliquer par un Eldar. Pour la première ronde, sans échauffement, c'est plutôt vache.

 

L'Eldar, en bénéficiant d'un détachement Ynari grâce à la bonté de Games Workshop, a gagné un panel de règles bien débiles qui lui permettent de gagner de nouvelles phases de tir, ne plus craindre certains tests de moral, mettre 5 heures pour faire un tour, jouer pendant le tour adverse, sortir encore plus de motojets et faire rager les autres joueurs. Avec le Démon, c'est un de spires codex du moment.

Mon atout principal : je sais bien jouer Eldar. Mon désavantage principal : je ne joues pas Eldar. En terme d'estimé, je me suis fixer à un score théorique entre 6 et 9 points.

 

Néanmoins, c'est un estimé difficile à tenir à cause du scénario. C'est le pire scénario pour moi sur ce tournoi, car 1/3 de mon armée vient gonfler les points adverses en mourant. Et comme l'armée Eldar a le potentiel de me tuer rn moyenne 8 unités sur son tour et 3 unités pendant le mien, je peux aussi me faire tout simplement table-raser... Mes équipiers me disent de tenir un score de 6.

 



Player T3 Profil : Le Cid
Army (Factions used): Eldars Craftworld, Ynnari, Dark Eldars
Total Army Point : 1 849 pts
+++++++++++++++++++++++++

==Primary : Ynnari Reborn Warhost (Gathering Storm II Fracture of Biel-Tan, Codex Eldars Craftworld)==

HQ1 : 1 Farseer (100), skyrunner (15) - [115pts][Warlord]
HQ2 : 1 Farseer (100), skyrunner (15) - [115pts]

Elite1 : 3 Black Guardian Windriders (60), 3 scatters laser (3*10) - [90pts]
Elite2 : 3 Windriders Black Guardian (60), 3 scatters laser (3*10) - [90pts]

Troop1 : 3 Windriders (51), 3 scatters laser (3*10) - [81pts]
Troop2 : 3 Windriders (51), 3 scatters laser (3*10) - [81pts]

LoW1 : 1 Wraithknight (295), 2 heavy wrath cannons (0), scatter laser (15) - [310pts]

=Formation1 : Aspect Host=

FA1 : 5 Warp Spyder (95), exarch (10) - [105pts]
FA2 : 5 Warp Spyder (95), exarch (10) - [105pts]
FA3 : 5 Warp Spyder (95), exarch (10) - [105pts]

==Secondary : Eldar Craftworld CAD (Codex Eldars Craftworld/Warhammer40k Rulebook/Stronghold Assault)==

HQ1 : 1 Farseer (100), skyrunner (15) - [115pts]

Troop1 : 3 Windriders (51), 2 scatters laser (2*10) - [71pts]
Troop2 : 3 Windriders - [51pts]

Fortification1: VoidShield Generator (50), 2 additionnals Projected VoidShield (2*25) [100]

==Tertiary : Formation Aspect Ost (Codex Eldars CraftWorld)==

FA1 : 5 Warp Spyder (95), exarch (10) - [105pts]
FA2 : 5 Warp Spyder (95), exarch (10) - [105pts]
FA3 : 5 Warp Spyder (95), exarch (10) - [105pts]

 

Je gagne le jet et me déploie le premier. C'est important, car ma stratégie est de me concentrer sur ses motojets afin de causer un maximum de dommages avant de perdre progressivement la partie. Les motojets étant ce qui a le meilleur input de dommage, la meilleure mobilité et la moins bonne résistance de son armée, c'est ma priorité. Du coup, je déploies tout le monde sur la ligne de départ, prêt à foncer vers son armée sous Void shield. Je podderai mes vétérans fuseurs pour retirer les boucliers, avant de m'occuper des motojets à coup de canons laser. Le mode de déploiement empêche mes bolters embarqués dans les Razorbacks d'être efficaces tour 1. Comme prévu, le Cid se déploie en fond de table, en mettant plusieurs unités de motojets et le Wraithknight sous Void Shield. Le reste est en réserve.

 

Puis, c'est clairement le brun quand le Cid me vole l'initiative !

 

Néanmoins, comme une bonne partie de son armée est en réserve ou en retrait, je n'ai pas de perte. Plusieurs de mes Razorbacks tombent à 1 PC. Et c'est tout. Ouf ! En retour, j'applique mon plan : les pods tombent et les fuseurs retirent les 3 boucliers Voids. Les canons laser prélèvent leur tribut dans les motojets, me permettant d'en tuer une escouade de 3 et d'affaiblir une autre unité. Par contre, la mort des Ynarri fait que les Eldars tirent sur mes Razorbacks en retour. J'en perds 2, ce qui équilibre mon premier sang et mon KP.

 

eld10.jpg

 

Au second tour du Cid, ses réserves arrivent et il entreprend de déboiser mes rangs. Son WK reste en retrait. Mais, les Spiders et ses motojets s'enhardissent et m'arrachent 9 unités. J'accuse le coup, et je me concentre en envoyant les plus d'unités possibles sur les objectifs exposés de façon à anticiper les pertes. Mes tirs sont décevants et je détruis seulement une unité de motojets pour perdre 3 Razorbacks en retour (2 par le WK et un autre par de motojets). Le tour 3 ressemble au tour 2.

Tour 4, le wraithknight viendra percuter l'objectif central et fera un carnage dans des marines tactiques. Avant, d'être stoppé par mon capitaine et l'escouade de commandement, qui podera sur l'objectif et le détruiront à coup de graviton (et avec l'assistance d'un Razorback). Le champ de bataille est particulièrement hostile, avec de nombreux Eldars partout et mes Dark Angels dispersés en différentes poches de survivants tenant les objectifs.

 

Il me reste plusieurs escouades tactiques qui errent entre les objectifs, suite aux destructions de leur transports. Le Cid fait son dernier tour en nettoyant les points d'Eternal et en posant ses Eldars dessus. Je termine la partie en faisant une fourberie typiquement Eldar : tous mes marines survivants courent sur les objectifs et les volent ou contestent grâce à la règle "super opérationnelle".

 

Score total : 6-14

 

J'ai atteint mon estimé, dans la douleur, malgré un scénario et une reprise d'initiative qui m'ont particulièrement handicapé. Notre équipe gagne largement la ronde, notamment grâce au Wraithknight de Mogor qui fume un Magnus volant sur une suite de 6, transformant son score annoncé de 0-20 en 20-0. La chatte !

 

2e ronde : versus l'équipe Les décapsuleurs de Paris United

Adversaire : Bromotimol (Space Wolves)

Scénario 2 : les objectifs n°1,2,3,4 valent 3 points pour l'Eternal. Déploiement en diagonale.

 

Une partie plus calme, après l'affrontement Eldar. Le scénario est simple. Je n'ai pas à jouer finement pour défendre correctement.

 



+ Player 1 : Yann "Bromotimol" QUEFFELEC 
+ List Fancy name : No retreat. No surrender. That is Spartan law. And by Spartan law, we will stand and fight... And die...
+ Faction : Skitarii/Cult Mechanicus/Inquisition/Battle Sister/Space wolfs
+ Level of alliance : Battle brother
+ Army total : 1850pts
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== PRIMARY DETACHMENT : CAD Skitarii - codex skitarii/Gathering storm I ==
HQ1 : Belisarius Cawl [200] WARLORD
Troop 1 : 5 skitarii vanguard (55), omnispex (10) [65]
Troop 2 : 5 skitarii vanguard [55]

== SECONDARY DETACHMENT : Castellan of the imperium detachment - Gathering storm I ==
HQ2 : Coteaz [100]
HQ3 : Celestine [200]
HQ4 : Eucclesiarchy battle conclave
HQ4a : 1 ministorum priest (25), lithany of faith (15) [40]
HQ4b : 10 croisés [150]
HQ3c : 10 croisés [150]
HQ3d : 10 croisés [150]
Troop3 : 5 tempestus scions [70]
Troop4 : 5 tempestus scions [70]
Troop5 : 5 tempestus scions [70]
Troop6 : 5 tempestus scions [70]

== TERTIARY DETACHMENT : Space Wolves Wyrdstorm brotherhood formation - Warzone fenris : Curse of the wulfen ==
HQ5 : Rune Priest (60), psyker lvl2 (25), force stave (0) [85]
HQ6 : Rune Priest (60), psyker lvl2 (25), force stave (0) [85]
HQ7 : Rune Priest (60), psyker lvl2 (25), force stave (0) [85]
HQ8 : Rune Priest (60), psyker lvl2 (25), force stave (0) [85]
HQ9 : Rune Priest (60), psyker lvl2 (25), Jetpack (15), helm of durfast (20), force stave (0) [120]

 

Concrètement, je ne peux pas tuer la death-star Space Wolves+Cawl+Célestine+Crusaders. Le plan de Bromotimol va donc de rentrer dans mes unités et de rester sur les objectifs, indélogeable. A moi de l'en empêcher en retardant son avancée.

 

Pas de bol pour moi, Bromotimol remporte le choix de côté et va se déployer directement sur un triangle d'objectif (1,2,4) qui sont ceux lui garantissant l'Eternal et le Maelstrôm. Du coup, il n'a même pas besoin de vraiment avancer. Je suis donc obligé de jouer hyper-agressif. Je me déploies le premier, tout le monde prêt à sauter sur les objectifs 2 et 4, afin de l'empêcher de les tenir. Car, étant super opérationnel, je peux lui voler/contester les points qui dépassent de sa death-star.

 

Je commence la partie et fais foncer tout le monde. Toute mon armée tire sur la seule unité déployée : sa death-star. Je mettrais Cawl et Célestine à un PV restant. Et c'est tout. Par contre, je tiens les points 2 et 4 avec un mixte de pods et de SM. Tandis que 3,5 et 6 sont pris par mes Razorbacks.

 

brom10.jpg

 

Bromotimol n'avance pas (tous mes SM poddés sont collés à son armée), puis charge et tue tous mes vétérans et escouades d'assaut sortis des pods. Je tiens toujours les points 2 et 4 avec mes pods. Ce qui l'empêche d'accomplir du Maelström. Pire pour lui, il fait une consolidation qui le recul d'un pouce par rapport aux objectifs.

Tour 2, je profite de son léger recul pour continuer de podder sur les objectifs et mettre toujours plus de Space marines collés à ses ligne pour l'empêcher d'avancer. Bromotimol avancera d'un pouce après une charge multiple qui nettoiera ma première ligne. Mais, je recommence tour 3.

 

A partir de là, la partie est un énorme carnage. Un genre de moulin à viande complètement abscons où je me contente d'envoyer mes mecs se tenir par la main devant un pâté des héros de l'Impérium, rendus magiquement invincibles. Toute ma réflexion stratégique se résumé à repérer les points de ma ligne qui craqueront durant plusieurs tours, afin d'anticiper les endroits où il faudra envoyer le plus de renforts pour reboucher les trous les plus gros. Et je me gave comme un sale avec le Maelström.

 

A la fin de la partie, la Death-Star de Bromotimol aura parcouru 3 pouces au total par rapport à sa position de départ. Je perds finalement les objectifs 2 et 4, ne conservant que 5. Bromotimol arrache donc une égalité, dans la douleur. S'il avait été déployé à une autre zone de la table, je lui mettais 20-0 car il n'aurait jamais pu atteindre les objectifs.

 

Score total : 10-10

 

Même si je n'ai pas mis mon 20, j'ai fait une belle défense en neutralisant une liste d'attaque adverse. L'équipe des Artichauts remporte la ronde.

 

3e ronde : versus l'équipe LDM

Adversaire : SKX (CentuBomb du pauvre)

Scénario 1 : les objectifs n°1,2,3,4,5 valent 2 points pour l'Eternal; les Soutiens rapportent de l'Eternal. Déploiement en Aube de guerre.

 

Cette partie était sale. Très sale.

 



Player 6: Kévin "S_K_X" SIKORSKY
Army & Faction Used: Blood Angels, Grey Knight, Cult Mechanicus, Deathwatch
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== PRIMARY DETACHMENT : Flesh Tearers Strike Force - Codex Blood Angels ==
HQ1 : Librarian(65), Auspex(5), Psyker (Mastery Level 2) (25), Force Stave(0) [95pts]
HQ2 : Sanguinary Priest(60), Angel's Wing(25), Melta-Bombs (5) [90pts]
Troup1 : 5 Scout Squad [55pts]
FA1 : Drop Pod [35pts]
Lord of War1 : Commander Dante [220pts] [WARLORD]

== SECONDARY DETACHMENT : Nemesis Strike Force - Codex Grey Knights ==
HQ3 : Librarian(110), Psyker (Mastery Level 3)(25), Nemesis Daemon Hammer (5), Liber Daemonica (25) [165pts]
HQ4 : Librarian(110), Psyker (Mastery Level 3)(25), Nemesis Daemon Hammer (5) [140pts]
Troup2 : 5 Strike Squad [110pts]
Lord of War1 : Kaldor Draigo [245pts]

== TERTIARY DETACHMENT : Allied Detachment - Codex Cult Mechanicus ==
HQ5 : Tech-Priest Dominus (105), Conversion Field (5), Raiment of the Technomartyr (30) [140pts]
Troup3 : 6 Kataphrons Destroyers(165 + 3*55), 6 Heavy Grav-Cannon(0) [330pts]

== QUARTENARY DETACHMENT : Allied Detachment - Codex Deathwatch ==
HQ6 : Librarian(70), Psyker (Mastery Level 2)(25), Dominus Aegis (20), Force Stave(0) [115pts]
Troup4 : 5 Veteran Squad [110pts]

====================================
TOTAL ARMY POINTS: 1850 pts
====================================

 

La liste de SKX est ce qu'on appelle une ''CentuBomb du pauvre'' ou une ''mythoCentu''. Une liste qui fait ''comme si'' en économisant le codex principal. Pas de Space marines chez lui. Les LDM décident de m'attaquer avec. Cela me va très bien, parce que l'armée de SKX n'a pas un bon étalement et a moins de punch que celle de Bromotimol. Je me prépare donc à l'asphyxier et annonce un score entre 12 et 15.

 

Puis, cela va être horrible pour SKX. Il se déploie en premier, et constate que les objectifs sont éparpillés. De mon côté, je me mets sur la ligne de départ, prêt à manger une charge T1 de son unité (électro-displacement), tout en me ménageant des couloirs de mobilité pour faire des damiers d'unités sur tous les objectifs de la table. Néanmoins, cette stratégie va être balayée au moment où j'applique un manque de respect équivalent à celui d'un chihuahua sur une jambe droite :

 

Je vole l'initiative !

 

Changement de plan. Tout le monde débarque et cours, le bolter pointé sur la death-star. Je fais tomber mes pods directement sur la tête à Kaldor Draigo. Le Matt Ward des Grey Knights est humilié en perdant 2 PV grâce aux bolters de mes scouts, avant d'être blessé par un canon laser et de se faire terminer par les gravitons de mon capitaine et son escouade de commandement. Une partie des Prétoriens de SKX vont ensuite se faire fumer par le reste de mon armée. Et même Dante y laissera des plumes. Mon seul regret est un archiviste GK qui tankera une bonne partie de mes canons lasers avec sa 5++ invu (et refusera de mourir).

 

cent10.jpg

 

Du coup, la partie se transforme en gang-bang géant avec une ''death-star'' de 6 mecs qui se font tentaculer à mort façon hentaï par des lignes de Space marines qui s'immiscent partout. Je score comme un cochon. Même si SKX arrive à reprendre un objectif Eternal au tout dernier tour et qu'il est loin devant au Kill points, je gagne quand même avec 24 points d'avance.

 

Score total : 20-0

 

Les Artichauts farceurs remportent la ronde. Je ne sais plus trop comment. Mais, on gagne.

 

4e ronde : RAS

 

Le Machovan ayant calanché, une des équipes sudistes n'a pu venir au D1. Du coup, les Artichauts font une grasse-mat'. J'en profite pour boire de la prune, du rouge et regarder des matchs chelous.

 

naw10.jpg

 

5e ronde : versus l'équipe Bisounours

Adversaire : LexA (Space Wolves)

Scénario 5 : les objectifs n°1,2,3,4 valent 3 points pour l'Eternal. Déploiement en Marteau et Enclume.

 

C'est l'heure de la grande finale pour la domination annuelle sur le circuit français.

 

Un jour, si un historien s'attache à retracer les tribulations de la FeQ et de la communauté française de 40k, il retiendra que les Mogways sont les Poulidors du circuit. Et, pour illustrer cela, il racontera l'histoire du destin croisé d'Isenheim et LexA. En tant que joueur de tournoi, mon tout premier adversaire fut LexA. Alors qu'il n'avait pas plus d'expérience que moi à cette époque. Deux joueurs débutants au même instant, qui rejoindront chacun une des deux équipes ''super-puissances rivales'' du circuit : les invaincus Bisounours et les invaincus sauf-toujours-une-fois Artichauts-Mogways.

 

Dans le dernier épisode : LexA s'était vu infliger un cuisant 16-4 par Isenheim après l'escarmouche sanglante du D2 2017. Moment célèbre, car la Mogway "avait pris un cul comme ça'', selon Jean Pégu, paysan résident proche du lieu de la  bataille. Jean Pégu narre désormais à ses petits enfants que "seul Sir Isenheim avait tenu bon, fessant l'ennemi et infligeant plus de dommages" que tout les autres membres de son équipe réunis. De là vient la comptine connue "16 pour un 29 à 8", chantée dans toutes les bonnes poissonneries.

 



+ PLAYER 6 : Lex-A
+ FACTIONS : Dark Angel + Space Wolves
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Detachement 1: CAD Dark Angels - Codex Dark Angels ==
HQ1: Sammael - [200pts]
Troop 1: Scout Squad (55), 5 Boltguns (0) - [55pts]
Troop 2: Scout Squad (55), 5 Boltguns (0) - [55pts]
FA1: Darkshroud - [80pts]
FA1: Darkshroud - [80pts]
LOW1: Azrael - [215pts] [Warlord]

== Detachement 2: Formation Librarius Conclave - Dataslate Dark Angels ==
HQ2: Ezekiel - [145pts]
HQ3: Librarian (65), Psyker lvl2 (25), Bike (20), Force Staff (0) - [110pts]
HQ4: Librarian (65), Psyker lvl2 (25), Jump pack (15), Force Axe (0) - [105pts]
HQ5: Librarian (65), Psyker lvl2 (25), Jump Pack (15), Force Axe (0) - [105pts]

== Detachement 3: Formation Wolfkin - Curse of the Wulfen Campaign Supplement ==
FA1 : 10 Fenrisian Wolves (40+5x8) - [80pts]
FA2 : 10 Fenrisian Wolves (40+5x8) - [80pts]
FA3 : 10 Fenrisian Wolves (40+5x8) - [80pts]
FA4 : 10 Fenrisian Wolves (40+5x8) - [80pts]
FA5 : 10 Fenrisian Wolves (40+5x8) - [80pts]

== Detachement 4: Formation Wyrdstorm Brotherhood - Curse of the Wulfen Campaign Supplement ==
HQ7: Rune Priest (60), Runic Axe (0), Psyker lvl2 (25) , Jump Pack (15) Helm of Durfast (20) - [120pts]
HQ8: Rune Priest (60), Runic Axe (0) - [60pts]
HQ9: Rune Priest (60), Runic staff (0) - [60pts]
HQ10: Rune Priest (60), Runic Axe (0) - [60pts]

====================================
TOTAL : 1850pts

 

Néanmoins, la bataille de Déun-sur-Gédéleu sera moins glorieuse pour Sir Isenheim. D'une part, LexA avait repris ma stratégie de l'Omniscience. Apprise lors d'un pèlerinage sur une montagne teutonne, la stratégie de l'Omniscience avait permis d'enfoncer le différentiel quand je menais les Eldars et permis le fameux 16. D'autre part, LexA venait avec encore plus de loups, laissant la Wulfen-Star au placard au profit d'une Wulkin. Ce qui, dans le jargon de la guerre, signifie qu'il "y en a encore plus, partout".

 

La bataille aura la même physionomie que contre Bromotimol : un triangle d'objectifs, une horde intuable, un seul but dans la vie. Néanmoins, LexA assainira ses tirages de Maelström grâce à l'Omniscience (du moins, en théorie). Ce qui lui permettra de ne pas prendre du retard. Par ailleurs, la Wulfkin scoute Ce qui permet d'être sur les objectifs avant même le début de la partie.

Je pars donc pour prendre "un cul gros comme ça" et lâcher mon 20. LexA se déploie. Je me déploie. J'utilise l'Infiltration de mes Scouts pour faire en sorte que la Wulfkin ne scoute que de 6 pouces.

 

Je vole l'initiative !

 

Là, comme ça. Je lui pique l'initiative. T'as vu ? C'est dingue. C'est la deuxième fois sur le tournoi.

Du coup, je podde et débarque tout. On en revient au plan "cordons d'amis". LexA ne doit pas bouger de plus de 3 pouces. Tous mes tirs détruisent 11 chiens. C'est peu. LexA me rentre dedans et fait des grandes multiples. Comme sa death-star est plus importante en terme d'occupation du sol que celle de Bromotimol, je suis obligé de mettre en cordon plus d'unités. Ce qui signifie que LexA me tue plus d'unités par tour. Donc, que j'épuise mes ressources ''humaines'' plus vite que sur un autre MU.

 

wul10.jpg

 

La partie est difficile, car je joue vraiment sur un fil. Dans le tout dernier tour, LexA arrive à virer mes ultimes Razorbacks, Pods et marines cordons/gardiens d'objectifs et contrôle les deux tiers de la table. J'ai un seul Eternal. Il en a 3. Petit avantage pour moi au Maelström. il a tous les kill points.

 

Score total : 5-15

 

Je perds. Mais, je suis plutôt content de ce score. En vrai, et malgré les avis divergents, c'est un MU très défavorable à la Lion's Blade dès que l'adversaire arrête de suicider son armée. Je suis passé à deux doigts de prendre une grosse branlée. Sur une death-star avec moins d'étalement, la Lion's tient. Mais, contre une Wulfkin bien jouée, il m'a fallu de la chance pour ne pas mourir comme un blaireau. J'ai fait une connerie dans la dernière ligne droite en plaçant mal un Razorback (90° au lieu de 45°). Une petite erreur qui m'empêche de consolider un score de 13-7. Dommage.

 

4- Conclusion et enseignements :

 

La ronde des Artichauts (au fait, ce sont des Mogways déguisés, après enquête) et des Bisounours se terminera par une égalité. Nos Eldars respectifs iront dézinguer les Imperial Knights. Notre Yrian de Tau mettra son 20 à Fire.mike du RK, vengeant la mort héroïque de Centu-Yekcim face au Wilme de Tau. Si Cyclopmanix est un peu devant au score, cela compensera l'affaiblissement du match miroir de Démons d'Evil Atheh contre Dark Edlr. Et tonton Wildgripper et papi Throst feront 10 d'un commun accord, histoire de bien marquer le coup que tout le monde fasse une égale, afin d'aller pioncer.

 

Du coup, les Bisounours restent équipe de France malgré l'égalité. Les Mogwartichauts sont invaincus au D1 2017, mais n'ont pas assez performé sur les scores de poutre totaux. Ce qui les place second au goal average.

 

La Lion's Blade a fait ses preuves. Ce qui était une gageure dans le méta fin V7, unilatéralement dominé par l'Eldar Ynari et le Démon, suivi du Tau, du SW et du SMC. Les autres codex étant clairement à la traîne et obligés de se battre pour ne pas mourir. Ce n'est pas désagréable. Mais, c'est un style d'approche du jeu très particulier et peu marrant (si on s'attends à poutrer). Un peu comme si votre jeu favori consiste à vous faire défoncer par les caïds de la cour de récré, avec le sourire et pour les copains. C'est très intéressant dans le cadre d'un tournoi en équipe. Mais, cela demande une certaine réserve d'abnégation.

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Merci pour le rapport, très instructif en cet fin de v7. (et à bas les Ynaris)

 

En tant que futur ex-débutant v7 et futur débutant v8 :) , je me permets de poser quelques questions sur la liste :

- L'étendard qui donne implacable à l'escouade de commandement est il jugé trop cher à ce niveau ? ça me semblait pas trop mal pour maximiser l'impact à l'arrivée du pod

- La présence des options d'armes uniquement sur les razorbacks se justifie-t-elle par le fait qu'ils soient implacables, car véhicules, par opposition aux unités à pied ?

- Pourquoi uniquement des canons laser ? Le canon d'assaut me parait avoir de meilleurs stats dans pas mal de cas mais peut être est-ce une question de portée ...

 

Merci !

 

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Ce sont de bonnes questions. Car, mes choix reviennent souvent. Mais, j'ai oublié que ce n'était pas forcément limpide.

 

Citation

- L'étendard qui donne implacable à l'escouade de commandement est il jugé trop cher à ce niveau ? ça me semblait pas trop mal pour maximiser l'impact à l'arrivée du pod

 

Tu parles de l'étendard sacré en combinaison des combis-graviton ? C'est comme cela que l'escouade de commandement polonaise était monté au WTC.

On parle d'un étendard à 35 points qui permet de fiabiliser le one-shoot d'un Wraithknight en passant de 12 à 16 tirs de graviton. Alors que ma composition est un peu en dessous des statistiques. Je suis aux alentours de 5,5 PV sur un WK avec ma seule escouade de commandement. Ce qui m'oblige à compenser avec les canons laser.

 

A contrario, j'économise 35 points. Ce qui permet de les réinjecter dans des combis-fuseur et de mieux synergiser avec les canons laser (cf. ci-dessous). Par contre, comme tu peux le voir, la question de l'étendard ne se pose que dans le cas de la gestion d'un WK. Il n'y a pas vraiment d'autre utilisation où j'ai besoin d'un boost de mes gravitons.

 

Citation

- Pourquoi uniquement des canons laser ? Le canon d'assaut me parait avoir de meilleurs stats dans pas mal de cas mais peut être est-ce une question de portée

 

C'est un choix de conception de liste en vue du MU sur les Imperial knights. D'où aussi mon choix de plusieurs escouades de commandement/vétérans avec combi-fuseurs.

 

Au départ, les armées avec 4 ou 5 Imperial knights sont un bon contre aux MU type Gladius/Lion's Blade. Les Gathlings des Wardens, les Obusieurs à répétition et les piétinements font un carnage sur les troupailles massées sur les objectifs. Du coup, je voulais construire une liste pouvant inquiéter un joueur IK afin qu'il ne tente pas le coup. En France, la mode est revenu aux IK super-opé avec une 4++ invu. Du coup, avec mes 4 pods ''fuseurs'' (vétérans en combi, com. squad en combi et les deux dreadnoughts) et les canons laser, je peux tenter de tuer entre un et deux IK au premier tour, de face.

En terme d'appareillement, les joueurs IK savent ça et ne vont pas me tomber dessus. Comme ils ne vont pas gérer notre Centubomb et qu'ils se feront refuser quand ils cliqueront la Cyclopa de Manix, cela permet de les canaliser vers les derniers appareillements où traînent notre Eldar ou notre Tau (qui les tueront proprement pour rapporter 20 à l'équipe).

 

Par ailleurs, j'aime le canon laser pour sa Pa2 et sa portée. Le canon d'assaut souffre d'un manque de portée. C'est 30 ps effectif, soit moins que les marines embarqués qui ont 36 ps avec leur bolter. J'ai aussi presque 100 marines. Je suis assez confortable en anti-infanterie légère. Par contre, je ne pourrai jamais gérer de la grosse masse de PV, même avec du canon d'assaut. C'est plutôt le boulot d'une armée Eldar ou Tau. J'ai seulement besoin d'éliminer les petites unités satellites adverses.

 

Citation

- La présence des options d'armes uniquement sur les razorbacks se justifie-t-elle par le fait qu'ils soient implacables, car véhicules, par opposition aux unités à pied ?

 

Cela dépend. J'ai casé des lance-flammes sur les marines d'assaut.

Mais, compte-tenu des MU expliqués plus haut, j'ai besoin d'allonge et de fiabilité pour assurer une phase décisive sur des IK, par exemple. Les armes spéciales des marines ne sont pas fiables si elles sont utilisées depuis un Razorbacks. Le fuseur manquera de portée. Le fusil plasma ou le fusil graviton sont chers. Et les bolters font finalement un très bon job.

J'ai donc privilégié l'armement de mes chars. Même si ce sont souvent les premières unités à trépasser, ils complètent bien le reste de l'armée.

 

++++

 

il y a 6 minutes, lion.eljohnson a dit :

Ta liste m'a surpris à la première lecture, mais connaissant un peu tes posts, finalement je ne suis pas si surpris que ça. Tu as bien maximisé le délire.

 

Bravo pour tes performances avec cette liste. Tu as du bien souffrir en effet mais belle défense Maître Isenheim !

 

Merci pour ce débrief instructif et plaisant à lire.

 

Merci !

 

Le défi était justement de faire une défense convenable. en effet, j'ai passé deux ans à jouer mes Eldars cradingues comme attaquant. Cela peut sembler bizarre quand on ne connait pas bien ce type de rôle en équipe, mais il y a un monde entre :

- jouer "Monsieur 20-0", où il faut dérouler sa connaissance des matchs-up afin d'assurer le 20 aux pairings.

- défendre, où il y a plus de MU potentiels à prendre en compte lors de la création des listes et où il faut ruser pour s'en sortir.

Modifié par Isenheim
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il y a 2 minutes, wismeril a dit :

Tu pourrais expliquer le truc de l'omniscience ?

Merci

C'est simplement le sort Omniscience de la divination qui permet de défausser deux maelstrom au lieu d'un. Comme ça si tu tombes sur un tour à vide, tu es sur de ne pas te coltiner tes deux objos qui ne servent à rien. 

 

En tout cas merci Isenheim pour le débrief =D. C'était drôle et instructif ^^

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il y a 11 minutes, lion.eljohnson a dit :

Oui, on saisit ta logique qui te rapporte d'ailleurs des résultats, mais quand même, même pas une arme énergétique pour ton capitaine, c'est presque choquant. lol

 

Après, il ya quand même des trucs qui m'échappe, genre sur la EL2, même un fuseur mais 3 combi-fuseur ?

 

Encore bravo en tout cas, et désolé du résultat final, tu méritais quelque chose pour ton abnégation.

 

Vu la durée de vie de mon grand capitaine... :wink:

Jean-Paul a été très fort. Mais, le jeu est tellement létal qu'il meurt souvent dès son tour d'arrivée. Du coup, il est "jetable". En fait, comme tuer des QG donne un Kill point, mes adversaires ont systématiquement traqué Jean-Paul et Marcel.

 

Pour les combis-fuseur, c'est polémique... Disons qu'une bonne partie de mon équipe est persuadée qu'il faut jouer des fuseurs tout court. Même prix, plusieurs utilisations. Et ils peuvent faire de l'overwatch. Mais, je préfère les combis car j'ai toujours un bolter disponible si le fuseur ne sert pas (typiquement, contre du Démon gavé de Brimstones). Et comme les unités poddées ont une durée de vie qui ne dépasse pas le prochain tour de l'adversaire, pas besoin de tanker. En vrai, aucun Imperial knight ne chargera dans les fuseurs : il les gérera à la gathling et tapera une autre unité.

 

+++

 

Tu pourrais expliquer le truc de l'omniscience ?



Merci

 

Omniscience permet d'assainir ton Maelström en défaussant une carte durant la phase psy. C'est super fort pour empêcher un blocage suite au mauvais tirage.

 

Par exemple, dans mon précédent duel contre LexA, je tire malheureusement "tuer 3 unités", "tuer un psyker" et "tuer un personnage". Face à sa Wulfen-star, c'est le blocage pour mes Eldars car sa seule unité Death-star est simplement invincible. Du coup, je lance Omniscience, défausse "tuer 3 unités" et pioche "Suprématie". Je contrôle assez d'objectifs pour faire la Suprématie et défausse "tuer un psyker". C'est le Big Deal et j'ai complètement stabilisé ma main, auparavant bloquée.

 

Cela peut aller encore plus loin en jouant avec les traits de seigneur de guerre Tactique. Ce que je faisais en Eldar, en couplage à Omniscience, pour balayer rapidement tous les objectifs à faire.

Modifié par Isenheim
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@wismerilAh oui, au format ETC tu pioches les cartes, mais c'est pas la même liste que ceux de GW. Il y en a plusieurs qui sont enlevés, et le nombre de point de victoire rapporté est toujours fixe. 

 

SI tu veux jeter un oeil, tu peux aller voir là: https://drive.google.com/open?id=0Bzus0DMobfGYSC1RV250bU82Tkk

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il y a 25 minutes, Dahrkan a dit :

@wismerilAh oui, au format ETC tu pioches les cartes, mais c'est pas la même liste que ceux de GW. Il y en a plusieurs qui sont enlevés, et le nombre de point de victoire rapporté est toujours fixe. 

 

SI tu veux jeter un oeil, tu peux aller voir là: https://drive.google.com/open?id=0Bzus0DMobfGYSC1RV250bU82Tkk

 

Merci

Le ITC 'est beaucoup plus simple

1 tenir objo 1

2 tenir objo 2

3 tuer 1 unit

4 tuer 1 unit

5 avoir 3 squad dans son camp et aucune de l'adversaire

6 avoir 3 squad dans le camp de l'adversaire

 

et si t'a 1-2 ou 3-4 tu peu les changer par

tenir 3 objo pour 3 points

tuer 3 unit pour 3 points

 

Super intéressante comme analyse

Ca permet de comprendre les mécaniques de chaque liste et comment les jouer / contrer.

 

J'ai justement un gros tournois la semaine prochaine en simple et en double, je vais essayer de faire un post de briefing - en cours - debriefing avec le mm genre d'explications (avec mon faible niveau)

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-pourquoi pas payer une moto ? parce qu elle donnne uniquement une svt de couvert a4+; alors qu il a d office une svg 3+ et une svt invulnérable 4++ grâce a son halo de fer ?

-si ton unité reste en reserve en dehors de la table il est considéré comme mort.

s il est sur la table il peux essayer de le faire temporiser un corp a corps grave a son commandement et a sa svg.

- il ne les a pas équipé pour economiser des points pour renforcer les menaces multiples dans sa liste.

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Il y a 15 heures, axma78550 a dit :

Du coup vu les kill points que peuvent rapporter le capitaine et le chapelain, ne serait-ce pas plus prudent de les garder en réserve ? Ou mettre une moto au chapelain pour qu'il jink et se sauve en turbo boostant ?

 

Une moto coûte très cher. C'est 20 points, donc le prix d'un canon laser de Razorback.

 

Ce n'est pas grave si mes QG passent l'arme à gauche. Oui, il donnent des KP. Oui, mes adversaires vont les fumer. Oui, ils ne vivent pas plus d'un tour. Mais, ils donnent quelques PV supplémentaires à une escouade et oblige à concentrer un peu plus de puissance de mon adversaire à un endroit. Cela reste quand même utile pour le grand moulin à viande.

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Idem : 20 Pts, c'est un canon laser en moins...

 

Et puis l'idée est le dénuement le plus strict afin d'éviter les sacs à points : s'il a une 2+, son unité se fera viser par une arme à PA2 plutôt que 3, voire se fera viser plus tard. Moralité, ça sera 20 Pts qui ne serviront qu'à acheter au mieux un tour de répit uniquement à ce PI quand une frappe de CL peut t'amener le répit d'une unité adverse définitivement... :wink: 

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Pour les points, me doute bien que c'est le principal soucis ^^

 

Après, je le vois comme un détail si on sait comment les gens ont tendance à gérer leur équipement. Exemple avec la liste de Bromotimol : y'a énormément de PA3/4, mais très peu de PA2 (Cawl et Coteaz ? Le prêtre en concassage ?). Moins le cas contre Lexa, où on va mixer masses et haches de forces.

 

Mais bon, tu vois l'idée.

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En fait, le truc, c'est que ta survie n'est normalement pas un problème avec ce genre de liste. Du coup, le calcul, c'est que t'as meilleur compte de rajouter de quoi faire un minimum de dégâts plutôt que de rajouter de quoi améliorer marginalement ta résistance, surtout dans le cas de la 2+ qui va en quelque sorte "rentabiliser certaines armes à PA 2 de ton adversaire".

Quoi qu'il en soit, faut bien voir que l'on parle de choix qui ne changent que très peu la liste. Là, fondamentalement, tu te demandes s'il vaut mieux payer 3 marines de plus (ce qui est plus ou moins ce que fait l'armure en rendant ton patron 2 fois plus résistant) ou un lascan, ou 2 fuseurs sur des types, et la réponse d'Isou à cette question est, j'imagine, un truc du genre: "j'ai déjà un milliard de mecs à poil qui se contentent d'exister, 3 de plus ou 3 de moins ne devraient pas faire une telle différence, autant payer un autre truc auquel j'ai plus difficilement accès"

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il y a 35 minutes, wildgripper a dit :

La réponse d'Isou à cette question est, j'imagine, un truc du genre: "j'ai déjà un milliard de mecs à poil qui se contentent d'exister, 3 de plus ou 3 de moins ne devraient pas faire une telle différence, autant payer un autre truc auquel j'ai plus difficilement accès"

 

C'est cela. Et j'ajouterai aussi :

"Si j'arrive à réduire le nombre de menaces adverses, j'aurai moins de morts."

 

C'est extrêmement simple de flinguer 30 PV de marines par tour. Et une partie des death-star ont des impacts joyeux comme "50 pains F10" ou  "150 mandales perforantes". Du coup, augmenter virtuellement le nombre de PV des escouades à la marge sert juste à rester coi devant le poing statistique de mes adversaires.

Je préfère payer des équipements qui auront un impact sur des MU où je sais que je peux réduire la puissance adverse. Par exemple, les tuer des IK ou flinguer un WK. Ce que ne fais pas une armure. Et, sur ce MU, Jean-Paul sera tout autant massacrer avec ou sans armure d’artificier. Un Warden utilisera sa Gathling sur autre chose, pour mieux repasser JP à la Reaper ou au talon.

Modifié par Isenheim
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Pour ma part, après un D2 sans l'armure d'artificer, je l'ai ajoutée pour la version D1 de ma Lion's Blade.

 

Sur le principe, je suis d'accord avec Isou, toutefois, l'armure d'artificier est un outil intéressant pour jouer contre une wolfkin qui a généralement peu de PA.

Ca permet, avec une bonne gestion des ressources et des placements de gagner assez facilement une à deux phase de corps à corps pour bloquer la star au corps à corps. C'est assez complexe à expliquer sans montrer mais je pense (et mes expériences en partie me l'ont confirmé) qu'il est possible (sauf tirage psy parfait de la wolfkin) de faire bien chier cette liste avec la Lion's Blade (et de gagner).

 

Contre la liste IK l'armure d'artificier est chiante pour l'IK, car ceux-ci sont obligé de gaspiller beaucoup de tir de gatlings sur le patron pour entamer les 5 fuseurs derrières car chargé 5 fuseurs de Lion's Blade n'est pas une option pour un IK.

 

J'ajoute aussi, catégorie modif que je n'ai absolument pas regrétté : remplacer les 5 scouts par un speeder et une moto d'assaut. Ca fait perdre du stuff (2 escouades d'élites équipés au lieu de 3) mais ça permet d'avoir 2 points d'unités avec scouts et 2 unités qui bougent de 24 ou 30ps ce qui permet souvent d'aller là ou il faut, notamment en fin de partie quand les pods ont commencé à déguster.

 

 

 

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C'est assez complexe à expliquer sans montrer mais je pense (et mes expériences en partie me l'ont confirmé) qu'il est possible (sauf tirage psy parfait de la wolfkin) de faire bien chier cette liste avec la Lion's Blade (et de gagner).

 

Moi, c'est l'inverse.

Tu sous-entends l'utilisation des dreads ?

 

Le problème de ce MU, c'est qu'il suffit que le joueur Wulfkin ne s'étale pas sur toute la table et c'est tout de suite ultra compliqué. Contre LexA, j'ai juste pu le bloquer deux phases au close (la mienne, puis la sienne) en abusant d'une erreur de placement de sa part pour gratter un Désengagement. Mais, concrètement, ça ne marchera plus du tout.

 

Un joueur Wulfkin qui ne connait pas le MU va s'étaler et faire des longs tentacules pour prendre un maximum d'objectifs. Celui-là se fait effectivement ouvrir, car tu peux podder de façon à bloquer les Désengagements futurs et charger avec les deux dreadnoughts à des extrémités de son unité où il y aura peu d'attaques. Là, la Lion's Blade gagne la partie. Mais, l'adversaire a mal joué.

 

Quand la Wulfkin commence à turtle sur un triangle d'objectifs, c'est un MU qui pue sévère. Par ailleurs, il lui suffit de se déployer en "boule" ramassée pour que le DA ne puisse plus vraiment podder de façon à bloquer son Désengagement.

C'est ce qu'a fait LexA. J'ai poddé mes deux Dreads pour le charger. Un s'est fait humilier avec l'éclair psy de la formation, boosté à Durfast. Un truc comme 5 PC en moins sans forcer. L'autre a chargé. LexA rate son Désengagement à cause du placement de ses deux Shrouds. Puis il tue le Dreadnought avec Infortune.

A partir de là, son unité faisait de l'overkill de SM et n'était plus bloquable.

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