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[SWA] Kill Team supplémentaires


Vorgan

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Voilà, SWA commence tranquillement à débarquer sur le net et après avoir feuilleter les règles, tout ça, ça m'a donné envie de créer quelques sections de plus, ayant un peu de temps libre. 

 

GW va nous sortir l'Inquisition et les Soeurs de batailles d'ici quelques semaines, et, selon les rumeurs, une Kill Team Kroot pourrait arriver dans le White Dwarf. D'autres sont donc potentiellement à prévoir, mais au lieu d'attendre, je trouve ça intéressant d'essayer de faire cela.

 

Le but ici est donc de créer des bandes/escouades/sections fluff, fun et qui respectent les mécaniques du jeu. 

 

Histoire de lancer la machine, je vous propose un premier jet pour une section de Space Marines ! Dans les règles, il y a les compétences associées aux "Sons of Guilliman", donc ces Space Marines sont tous les chapitres suivant le codex astartes (ou en déviant relativement peu). D'autres règles peuvent être pensées pour des chapitres qui ne le suivent pas (Space Wolfs, etc). 

 

Révélation

Space Marines (Chapitres suivant le Codex Astartes) :

 

Une escouade de Space Marines compte entre 3 et 10 membres.

Elle peut comporter jusqu'à deux spécialistes.

 

Règles spéciales :

Et ils ne connaitront pas la peur !

Un combattant ayant cette règle n'a jamais à faire de test de peur ou de terreur. De plus, il peut toujours tenter de se soustraire à un blocage même s'il n'y a pas de combattant ami à 2" ou moins de lui.

Ils seront mes space marines : Un scout doit participer à de nombreuses batailles et montrer sa valeur pour devenir un véritable space marine. Un scout peut être promu après 6 batailles auxquelles il a participé, au lieu de 3 habituellement. S'il est promu, il ratera automatiquement la bataille suivante. Cependant, il gagnera sans aucun coût supplémentaire +1CC, +1CT, ainsi qu'une armure énergétique à la partie suivante. 

S'il n'est pas promu, il gagne alors +1CC et +1CT, ne rate pas la prochaine bataille mais ne gagne pas l'armure énergétique, et reste en tout point un scout space marine, mais en tant que soldat, et non plus en tant que recrue. Il ne pourra alors plus être promu avant 6 autres batailles. 

Notez qu'un scout ne peut pas recevoir de compétences avant 3 batailles auxquelles il a participé, mais après cela, compte comme un soldat, et non plus comme une recrue. 

 

Sergent (225 points) = Chef de section

  M CC CT F E PV I A Cd
Sergent 4 4 4 4 4 1 4 2 9

 

Equipement : Lame de combat et armure énergétique.

Il a accès à toutes les armes de base, armes de corps à corps, pistolets, munitions, grenades et divers.

Space Marine (120 points) = Soldat


 

  M CC CT F E PV I A Cd
Space Marine 4 4 4 4 4 1 4 1 8

Equipement : Lame de combat et armure énergétique.

Il a accès à toutes les armes de base, armes de corps à corps, pistolets, munitions, grenades et divers (hors ceux réservés au sergent et aux scouts).

 

Scout novice (75 points) = Recrue


 

  M CC CT F E PV I A Cd
Scout 4 3 3 4 4 1 4 1 8

Equipement : Lame de combat et armure énergétique.

Il a accès à toutes les armes de base, armes de corps à corps, pistolets, grenades et divers (hors ceux réservés au sergent et aux space marines).

Space Marine Devastator (130 points) = Spécialiste


 

  M CC CT F E PV I A Cd
Devastator 4 4 4 4 4 1 4 1 8

Equipement : Lame de combat et armure énergétique.

Il a accès à toutes les armes de base, armes de corps à corps, armes lourdes, armes spéciales, pistolets, grenades et divers (hors ceux réservés au sergent vétéran uniquement).

 

Agents spéciaux : apothicaire, terminator, librarian, vétéran de la deathwatch

 

Equipements :

 

Munitions :

Bolts hellire : 20 points (bolters uniquement)

Munitions toxiques : 20 points (snipers uniquement)

 

Grenades :

Grenades frag : 25 points

Bombe à fusion : 30 points (sergent uniquement)

Grenades krak : 40 points

 

Divers :

Tenue de camouflage : 5 points

Baudrier : 10 points

Photoviseur : 15 points

Viseur laser : 20 points

Lunette téléscopique : 20 points

Recharge d'arme : la moitié du coût en points de l'arme

 

Armes de corps à corps :

Lame de combat (poignard) : 5 points

Lame d'assaut (épée) : 15 points

Epée tronçonneuse : 25 points

Epée/hache/masse énergétique* : 50 points

Gantelet énergétique* : 85 points

* sergent uniquement

 

Pistolets :

Pistolet bolter : 25 points

Pistolet à plasma : 50 points (sergent uniquement)

 

Armes de base :

Fusil* : 20 points

Bolter : 35 points

Sniper* : 40 points

 

Armes lourdes :

Bolter lourd : 180 points

Lance missiles :

- frag : 175 points

- krak : 190 points

- les deux : 225 points

Canon laser : 250 points (space marines uniquement)

 

Armes spéciales :

Lance-flammes : 40 points

Fusil plasma : 80 points

Fuseur : 95 points

 

 

 

N'hésitez pas à donner vos avis sur les entrées, les coûts en points, les règles, etc. Je précise que rien de ce que je poste n'a encore été testé en jeu, alors si vous avez l'occasion et l'envie, ça serait très appréciable. 

 

Edit : j'ai modifié mon premier jet. Les vétérans me paraissaient trop violents à moyen terme sur une campagne, pour un coût en points pas énorme au final. Par contre, j'hésite à mettre des scouts. D'une part, ça peut faire un peu doublon avec la section de scouts officielle, puis également, nécessite l'achat d'une boite de scouts. Mais ça peut permettre des listes intéressantes. 

Modifié par Vorgan
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J'en profite pour filer un lien vers un blog qui propose du matos fan made et en français pour SWA. Pour l'instant au programme entre autre une liste Nécron augmentée, des templates pour faire les cartes d'unités, les listes d'armées : The Death Jungle

 

Ayant une approche narrative du hobby je ne pourrai pas par contre faire d'analyse de la pertinence du matériel proposé, mais merci à toutes les bonnes volontés pour ces partages :)

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  • 3 semaines après...

Bonjour,

 

Etant à la recherche d'infos sur SWA et plus spécialement sur la possibilité de jouer d'autres unités ; je suis "naturellement" tombé sur ton post ^^

Et je me suis inscris pour te répondre car je trouve que tu as effectué une bonne base de travail ( un seul élément ne me semble pas raccord) et pour partager ma vision pour les SM.

J'imagine plusieurs versions possibles pour les SM

  • les scouts (donc les règles de base)
  • les SM tactiques
  • les SM assaut
  • et les "commandos"

En reprenant ta version et en la modifiant légèrement j'obtiens : (je n'ai pas creusé pour les armes lourdes parce que je suis flemmard)

 

Révélation

Space Marines Tactique (Chapitres suivant le Codex Astartes) :

 

Une escouade de Space Marines compte entre 3 et 10 membres.

Elle peut comporter jusqu'à deux spécialistes ; il ne peut y avoir de recrues.

 

Règles spéciales :

Et ils ne connaitront pas la peur !

Un combattant ayant cette règle n'a jamais à faire de test de peur ou de terreur. De plus, il peut toujours tenter de se soustraire à un blocage même s'il n'y a pas de combattant ami à 2" ou moins de lui.

 

Sergent (225 points) = Chef de section


	M	CC	CT	F	E	PV	I	A	Cd
Sergent	4	4	4	4	4	1	4	2	9

Equipement : Lame de combat et armure énergétique.

Il a accès à toutes les armes de base, armes de corps à corps, pistolets, munitions, grenades et divers.

Space Marine (120 points) = Soldat


		M	CC	CT	F	E	PV	I	A	Cd
Space Marine	4	4	4	4	4	1	4	1	8

Equipement : Lame de combat et armure énergétique.

Il a accès à toutes les armes de base, armes de corps à corps, pistolets, munitions, grenades et divers (hors ceux réservés au sergent et aux scouts).

 

Space Marine (130 points) = Spécialiste


		M	CC	CT	F	E	PV	I	A	Cd
Devastator	4	4	4	4	4	1	4	1	8

Equipement : Lame de combat et armure énergétique.

Il a accès à toutes les armes de base, armes de corps à corps, armes lourdes, armes spéciales, pistolets, grenades et divers (hors ceux réservés au sergent vétéran uniquement).

 

Agents spéciaux : apothicaire, terminator, librarian, vétéran de la deathwatch

 

Equipements :

 

Munitions :

Bolts hellire : 20 points (bolters uniquement)

 

Grenades :

Grenades frag : 25 points

Bombe à fusion : 30 points (sergent uniquement)

Grenades krak : 40 points

 

Divers :

Tenue de camouflage : 5 points

Baudrier : 10 points

Photoviseur : 15 points

Viseur laser : 20 points

Lunette téléscopique : 20 points

Recharge d'arme : la moitié du coût en points de l'arme

 

Armes de corps à corps :

Lame de combat (poignard) : 5 points

Lame d'assaut (épée) : 15 points

Epée tronçonneuse : 25 points

Epée/hache/masse énergétique* : 50 points

Gantelet énergétique* : 85 points

* sergent uniquement

 

Pistolets :

Pistolet bolter : 25 points

Pistolet à plasma : 50 points (sergent uniquement)

 

Armes de base :

Bolter : 35 points

 

Armes lourdes :

Bolter lourd : 180 points

Lance missiles :

- frag : 175 points

- krak : 190 points

- les deux : 225 points

Canon laser : 250 points

Lance plasma lourd : à déterminer

Multifuseur : à déterminer

 

Armes spéciales :

Lance-flammes : 40 points

Fusil plasma : 80 points

Fuseur : 95 points

 

 

 

Pour les SM assaut, il "suffit" de déterminer la valeur d'un jump pack, de l'ajouter au coût du chef, du soldat et du spécialiste. On supprime l'accès aux armes lourdes, aux armes de base  et on autorise les pistolets à plasma et les armes spéciales aux spécialistes.

 

Et en ce qui concerne les commandos, il s'agit de SM spécialistes envoyés pour une mission ponctuelle. Un peu plus délicat à manier pour la création de la liste mais en gros :
chef d'escouade : sgt tactique ou assaut
soldat : scout  ou  SM tactique  ou  SM assaut

spécialiste :  SM tactique  ou  SM assaut


Pourquoi il n'y a pas de recrues dans toutes mes versions ?

Parce que les SM ne sont pas des débutants ^^ et qu'un scout ne peut pas devenir un SM tactique car il lui manque sa carapace noire.
 

 

 

Modifié par petro3032
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Personnellement, je préconiserais deux possibilités;

 

- Une bande avec que des Space Marines, pour faire dans le style "commando spécial d'élite", auquel cas je limiterais le nombre à 3-6 comme pour les Grey Knights et les Arlequins.

- Une bande incluant Space Marines et Scouts, où les Scouts sont des Recrues, mais qui ne peuvent pas devenir Space Marines en cas de promotion au statut de soldat - ils restent alors des Scouts jusqu'à la fin de la campagne. On peut mettre une base de 3-10 dans ce cas, même si j'ai envie de rajouter comme limitation "pas plus de 6 Spaces Marines dans la bande".

 

J'aurais tendance à mettre la même restriction pour les Marines du Chaos. Pourquoi? Parce que les Marines en armure énergétique full équipé en effectif maximal sont puissants, bien plus qu'une bande de vétérans de l'Astra Militarum dont l'effectif reste le même.

 

Pour le reste, il suffit de prendre les règles déjà existantes. Les tableaux de compétence peuvent éventuellement être adaptés selon les chapitres et rajouter d'autres distinctions, même si j'estime qu'on fait vite le tour avec le nombre disponible.

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J'ai quand même du mal à comprendre qu'il n'y ait pas de liste full SM dans le livre alors qu'il y a pourtant une liste Chevalier Gris, une liste de SMC avec cultistes intégrés et même des groupes de compétences propres à certains chapitres...Et le plus étrange c'est de voir un Terminator (trop puissant pour ce format) en Agent d'Elite mais pas le SM tactique...wtf ?? 

 

J'espère donc que GW continuera à proposer de nouvelles listes dont celles pour les Space Marines, pour des Guerrier de Feu Tau etc.

 

Il y a 5 heures, BBLeodium a dit :

- Une bande avec que des Space Marines, pour faire dans le style "commando spécial d'élite", auquel cas je limiterais le nombre à 3-6 comme pour les Grey Knights et les Arlequins.

- Une bande incluant Space Marines et Scouts, où les Scouts sont des Recrues, mais qui ne peuvent pas devenir Space Marines en cas de promotion au statut de soldat - ils restent alors des Scouts jusqu'à la fin de la campagne. On peut mettre une base de 3-10 dans ce cas, même si j'ai envie de rajouter comme limitation "pas plus de 6 Spaces Marines dans la bande".

 

Un choix pas évident, disons que la 2ème option permet de faire des listes plus variées et polyvalentes mais vu qu'on a déjà une liste full scouts autant proposé une liste full SM sur le schéma des Chevaliers Gris pour rester sur le créneaux des faction d'élite...et puis le scout n'est pas encore un SM.

 

La liste du Chaos mixte SMC et cultistes mais je pense que ça représente l'aspect plus anarchiques des forces du chaos et le cultiste est un humain corrompu il ne fait pas partie des légions contrairement aux scouts...mais on peux imaginer une liste full cultistes du Chaos (avec flameur, mitrailleuses, etc) tout comme des listes full SMC pour chaque légion (et leur propre groupe de compétences) plus thématique...Les possibilités sont ultra variées en fait !

 

 

 

 

 

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@BBLeodium Je pense effectivement enlever les scouts dans cette liste (sauf pour certains comme les Black Templars, à la rigueur). Ça permet de jouer uniquement avec une boite de SM, et de ne pas rendre caduque la liste Scouts officielle. J'augmenterai peut être le chiffre à 3-8 ou 3-7 par exemple, car les Grey Knights ont quand même d'autres avantages comparé aux marines standards. Mais bon, ça reste à tester sur le long terme et sur plusieurs campagnes ^^

 

@petro3032 J'avais aussi imaginé des scouts d'assaut ou autre, mais je pense que ça serait vite abusé comparé aux listes standards, et ça ne correspond pas au final à l'essence même du jeu, qui se focalise sur des troupes de base, avec de temps à autre le soutien de spécialistes (dont font justement partis les SM d'assaut). 

 

D'autres listes sont en cours, n'hésitez pas à donner vos versions ou questionnements toussa toussa :)

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Personnellement, je ne donnerais pas l'accès aux réacteurs dorsaux pour les bandes. Il est clair que Shadow Wars considère que c'est le bénéfice d'un agent spécial, partant du principe qu'un guerrier extrêmement mobile, capable d'atteindre facilement n'importe quel point élevé de la table, est un atout précieux dans ce jeu. Et je serais d'accord avec ce raisonnement.

 

J'avais fait une liste de Meute Space Wolf pour m'amuser - Garde Loup en chef de section, Chasseurs Gris en soldats, Griffes Sanglantes en recrues et Long Crocs en spécialiste. Rien de bien transcendantal, c'est juste une liste "full armure énergétique". Très facile à faire en utilisant les bases existantes, notamment les coûts pour les marines du Chaos.

 

Pour les Marines "génériques", c'est encore plus simple. Vous avez défini les grandes lignes, le reste n'est qu'une questions de détails. ^_^

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Bonjour,

 

Personnellement, je trouve que créer une section Space Marines n'est pas dans l'esprit du jeu. Les scouts représentent parfaitement l'esprit de Shadow War. Pourquoi vouloir jouer des SM?

 

Par contre il serait intéressant de trouver des bandes de snotlings

Modifié par Maxidecimus
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Il y a 12 heures, Maxidecimus a dit :

Personnellement, je trouve que créer une section Space Marines n'est pas dans l'esprit du jeu. Les scouts représentent parfaitement l'esprit de Shadow War. Pourquoi vouloir jouer des SM?

 

Le soucis c'est qu'ils ont pourtant fait une liste pour les Chevaliers Gris et les Space Marines du Chaos, du coup c'est l'absence d'une liste SM qui est illogique, surtout qu'il y a des groupes de compétences propres à certains Chapitre...Pourquoi ne pas avoir proposé une liste full cultistes du Chaos pour rester dans le thème du jeu dans ce cas, avec SMC en agent spécial (liste maison qui me cogite) ? Idem avec un Chevaliers Gris pour l'Inquisition.

 

Je suis d'accord que les SM et les unités d'élite en général ne sont pas trop fait pour ce format et ce n'est pas super fun de jouer 5 figurines (parfois sans recrues), tout est chère et limité...On peux limite partir sur des listes d'élite à 1500pts pour jouer du SM/SMC/CG/Tyranides et d'autres unités d'élite type Incubes, Guerrier Aspect etc, j'aimerais essayer de calculer le coût en points des Agent Spéciaux pour en faire des listes, si quelqu’un à des idées ?

Modifié par Darf fredus
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Il y a 11 heures, Darf fredus a dit :

Le soucis c'est qu'ils ont pourtant fait une liste pour les Chevaliers Gris et les Space Marines du Chaos, du coup c'est l'absence d'une liste SM qui est illogique, surtout qu'il y a des groupes de compétences propres à certains Chapitre...Pourquoi ne pas avoir proposé une liste full cultistes du Chaos pour rester dans le thème du jeu dans ce cas, avec SMC en agent spécial (liste maison qui me cogite) ? Idem avec un Chevaliers Gris pour l'Inquisition.

Les autres space marines (même space wolves) ont les scouts comme troupe d'infiltration et d'insertion.

Les chevaliers gris (c'est un chapitre indépendant) et les space marines du chaos n'ont pas de troupe de ce genre.

 

Une liste full cultistes du chaos existe déjà ...

 

Je suis d'accord au niveau fluff avec Maxidecimus mais cela reste de la création maison.

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Il y a 2 heures, The Sanctified a dit :

Une liste full cultistes du chaos existe déjà ...

 Ha oui, ou ça ?

Bon en même temps elle n'est pas compliquée à créer il y a tout ce qu'il faut dans le livre, j'ai déjà une liste en tête.

 

Modifié par Darf fredus
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Il y a 1 heure, Darf fredus a dit :

Ha oui, ou ça ?

Bon en même temps elle n'est pas compliquée à créer il y a tout ce qu'il faut dans le livre, j'ai déjà une liste en tête.

Même pas besoin de créer.

 

Un count as Cult Genestealers est idéal surtout avec les cultistes dark vengeance.

Les skitariis (Dark Mechanicum), Inquisition (Roque Trader renégat ou Inquisition radical) ou tout simplement des gardes vétérans font de très bon count as et représentent bien la variété des égarés et damnés.

 

Et les cultistes chez les space marines du chaos ne représente pas une force combattante mais des auxiliaires et de la chaire à canon.

Modifié par The Sanctified
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Je propose une petite liste non exhaustive des listes qui pourraient exister pour le jeu SWA :

 

Scouts Eldars

Scorpions Eldars

Ombres Eldars noirs

Guerriers Eldars noirs

Guerriers de feu du commandeur Farsight O'Shova

Mercenaires kroots

Kramboyz orks

Deathwatch

Snipers ratlings

Gaunts

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  • 3 semaines après...
  • 2 semaines après...

Je mets les liens ici pour les bandes que j'ai crées :

 

 

 

 

Et les règles spéciales maisons qui peuvent ajouter du sel à vos campagnes.

 

J'attends vos éventuels commentaires sur les différents topics. ^_^

 

 

Modifié par Kommandork
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il y a 50 minutes, fanfanzevich a dit :

Une liste Squat trouvée dans une autre section du forum.

 

 

 

Intéressant.

 

Mais ça c'est un poil trop fort à mon sens :

- Guerrier obstiné : Lorsque vous effectuez un jet de Trauma pour un combattant Au Tapis de la section Squats, utilisez le tableau suivant : 1-3 blessure légère, 4-5 au tapis, 6 hors de combat.

 

J'aurai limité à 1-2 blessure légère. :mellow:

 

et

 

- Prospecteur minier : À la fin de chaque mission, une section Squats gagne sur 5+ un dépôt de Prométhium supplémentaire en plus de celui ou ceux gagné(s) normalement.

 

Seulement si le joueur squat a remporté la mission.

Modifié par Kommandork
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C'est de moi. Je suis encore en pleine réflexion sur les bonus... je cherchais quelques choses pour compenser leur mouvement de 3 et initiative de 2 sans abuser.

 

Guerrier obstiné risque de changer du tout au tout car je me suis aperçu que c'est un copier-coller du protocole de réanimation Nécon. Moi qui pensais faire original... un +1 en initiative pour tenter de se soustraire au blocage à la place ?

 

Pour prospecteur tu as peut-être raison, à tester.

 

Et j'ai vu entre temps dans les règles avancées que "Haine" revient comme en V2 de 40k (normale puisque le jeu est basé sur Necro) du coup j'hésite à leur remettre Haine des orks. C'est fluff mais les bandes d'orks risquent de pas aimer. Où alors si les Squats gagne la mission. Leur acharnement à les éradiquer les empèchent d'utiliser Prospecteurs.

 

Voilà ou j'en suis dans mes réflexions. J'espère pouvoir tester çà cet été.

 

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Citation

 

C'est de moi. Je suis encore en pleine réflexion sur les bonus... je cherchais quelques choses pour compenser leur mouvement de 3 et initiative de 2 sans abuser.

 

Guerrier obstiné risque de changer du tout au tout car je me suis aperçu que c'est un copier-coller du protocole de réanimation Nécon. Moi qui pensais faire original... un +1 en initiative pour tenter de se soustraire au blocage à la place ?

 

 

Je te propose :

 

Guerrier obstiné : Lorsque votre adversaire effectue un jet de Trauma affectant un combattant de la section Squats, utilisez le tableau suivant : 1-2 blessure légère, 3 à 5 au tapis, 6 hors de combat. Si l'attaque de l'ennemi est empoisonnée : 1 - 2 aucun effet, 3 -4 comateux, 5 à 6 hors de combat.

 

Voilà, ce n'est plus la règle nécron, et ça devrait compenser les défauts des squats. ^_^

 

 

Citation

Pour prospecteur tu as peut-être raison, à tester.

 

Oui, dans les faits, si le prospecteur peut marcher lors d'une défaite, ça signifie que le joueur squat peut avoir plus de prométhium que son adversaire, un comble... :wacko:

Uniquement pour les victoires, c'est déjà bien fort. Il faut pas oublier que les réserves de prométhium servent à déterminer le vainqueur de la campagne.

Si les squats avancent même quand ils perdent, c'est limite de la gratte. :P

 

Citation

Et j'ai vu entre temps dans les règles avancées que "Haine" revient comme en V2 de 40k (normale puisque le jeu est basé sur Necro) du coup j'hésite à leur remettre Haine des orks. C'est fluff mais les bandes d'orks risquent de pas aimer. Où alors si les Squats gagne la mission. Leur acharnement à les éradiquer les empèchent d'utiliser Prospecteurs.

 

 

Non pas comme ça, c'est un peu casse couille pour le joueur ork. Les squats seront du coup nazes contre toutes les races et forts contre les orks. :(

 

Ce que je propose.

 

Rancune : lors des jets pour déterminer les blessures, si le jet indique récupération douloureuse, alors le combattant gagne la règle haine envers toute la section adverse et manque la prochaine partie.

Si le jet indique récupération totale, alors le combattant gagne la règle haine envers un des  combattants adverses. (le joueur du combattant blessé choisit lequel) Il n'y a pas d'autres effets.

 

Ça marche contre toutes les races, et ça permet au joueur squat de faire le suivi de son data des rancunes. :P
 

Citation

 

Compétences accessible :

 

Soldat : Férocité, Guérilla, Muscle.

Spécialiste : Férocité, Guérilla, Muscle, Tir.

Chef : Combat, Férocité, Guérilla, Muscle, Tir.

 

 

 

 

 

Je ferais 5 tableaux, en fonction des ligues connues :

http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Ligue_Squat

 

Muscle peut être remplacée par combat, guérilla par tir etc.

Je mettrai un peu de variété pour permettre différents styles de jeu. ^_^

Modifié par Kommandork
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  • 4 semaines après...

C'est vraiment un super tripe Clemclem, j'ai hate d'avoir des retours sur cette liste.

Pour la table des skills, sans hésiter je choisirais pour les troupes de base : guérilla, discrétion puis peut être tir ? Puis férocité pour les spécialistes.

Par contre l'init de 2 pour les gretchins me semble faible, je me trompe ? 

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