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[Kharadron Overlords] - 1000pts


l3lf3

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Bonjour,

 

Je commence de plus en plus sérieusement à regarder pour faire une petite armada Kharadron Overlords mais qui va se limiter à 1k points pour le début.

 

Sachant que :

- Je veux avoir forcement un Ironclad ou un Fregate ( Sinon pas d'intérêt de jouer les KO pour moi xD )

- Je ne fait pas de parties avec des objectifs à récupérer, que de la victoire par éradication de l'adversaire :P

 

J'hésite entre deux listes et je suis ouvert à toutes propositions :)

 

Une version avec peu de figurines :

 

Révélation
Allegiance: Kharadron Overlords

Skyport: Barak-Nar
- Additional Footnote: There's No Trading With Some People

Leaders
Aether-Khemist (100)
- General
- Trait: Champion of Progress
- Artefact: Staff of Ocular Optimisation

Battleline
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Skypikes
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks

Units
5 x Grundstok Thunderers (100)
- 4x Aethershot Rifles
- 1x Aethercannons
3 x Endrinriggers (120)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Skyhooks

War Machines
Arkanaut Ironclad (440)
- Main Gun: Aethermatic Volley Cannon
- Great Endrinworks: The Last Word

Total: 1000/1000

 

 

Pro :

- [Subjectif] L'ironclad est vraiment beau et tant qu'à avoir un Skyvessel autant que ce soit la pièce centrale ! :P

- L'ironclad a une meilleur puissance de feu que la frégate et peut transporter les 20 Company si nécessaire.

- Avec les Endrinriggers, le Skyvessel devrait pouvoir tenir.

 

Cons :

- Peu d'unité donc faut pas se rater sur le placement.

- Vu le prix de l'Ironclad, si l'adversaire le focus et le détruit rapidement ça va vite devenir très compliqué.

- Qu'un seul Héro qui va rester avec les Thunderers.

 

Adaptation :

- Changer de Skyport contre des armées sans magie où si elle est très faible passer à Barak-Thrynk ( Sur du 1k points, il n'y aura pas énormément d'unité donc je pense que ça peux rentabiliser les rancunes )

 

Stratégie ( En gros )

 

L'Aether-Khemist va rester en fond de table ( pas complétement non plus car je préfère leur donner des fusil que le mortier ( j'aime pas trop l'apparence ^^ ) ), il va devoir les améliorer et les protéger ( Il peux faire mal si qqn s'approche et le debuff ). Ils vont rester quand même assez fragile donc peux être leur laisser une company.

L'ironclad avec 1 ou 2 company et les Endrinriggers va devoir faire débarquer tout le monde là où on veux que les adversaire se rassemble pour que le moins possible d'unité foncent vers les Thunderers. Les trois ou quatre unités ensemble devraient pouvoir faire quelques dégâts.

 

 

Révélation
Allegiance: Kharadron Overlords

Skyport: Barak-Urbaz
- Additional Footnote: There's No Trading With Some People

Leaders
Arkanaut Admiral (140)
- General
- Trait: Doughty Champion
- Artefact: Aethersight Loupe
Aether-Khemist (100)
- Artefact: Staff of Ocular Optimisation

Battleline
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Skypikes
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks

Units
5 x Grundstok Thunderers (100)
- 4x Aethershot Rifles
- 1x Aethercannons
5 x Grundstok Thunderers (100)
- 4x Aethershot Rifles
- 1x Aethercannons

War Machines
Arkanaut Frigate (280)
- Main Gun: Heavy Sky Cannon
- Great Endrinworks: The Last Word

Total: 960/1000

 

 

 

Pro :

- Plus d'unités devrait permettre de mieux gérer l'espace et les Thunderers seront mieux optimisé.

- Deux héros permettront de donner de la force aux deux formations ( Thunderers en arrière et force de frappe )

- Mette une loupe à l'amiral permettra d'essayer de bloquer au moins les sorts les moins dangereux, ça devrait suffire en 1k pts.

 

Cons :

- 40 pts de perdu

- Pas d'Ironclad :P

- Manque de punch au càc sans Skywarden ou Endrinriggers.

 

Stratégie ( En gros )

 

L'Aether-Khemist va rester en fond de table avec les Thunderers et pourra améliorer les deux grâce au Stratoport. Ils vont devoir faire la grosse partie des dégâts avec en soutient une unité de comptany avec Skyhook pour ls protéger/aider aux dégâts. Une force d'intervention constitué de l'Amiral et d'une unité de company dans la Frégate devra Bloquer la ligne adverse ou frapper à l'endroit le plus adapté.

 

Stratoport :

 

J'hésite entre Urbaz et Mhornar : Avec le premier mon Aether-Khemist pourra buff les deux Thunderers et je pourrait mettre Général d'Amiral pour qu'il est l'aptitude pour mieux tanker. Je peux aussi avoir un artefact en plus. La note en bas de page peut permettre à une unité de Thunderers de bien répliquer si une unité les charge au CàC.

Avec les deuxième je pourrait améliorer la phase de tir des thunderers en nommant le Khémist en général, mais La note en bas de page est moins utile car il n'y a pas d'unité particulièrement puissante au càc hormis l'Amiral

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À 1000 points je pense que la frégate suffit laaaaaaargement, et au lieu de l'amiral, un endrinmaster qui tape plus fort.

À part ça c'est exactement la liste que je sortirai ^^

pour le stratoport, pas encore tout lu mais les 2 que tu cites son parmi ceux qui vont être le plus joués sans nul doute.

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Alors,

Pour la deuxième liste pourquoi ne pas faire une grosse unité de 10 thunderers pour profiter du khemist sur les 10? De plus si tu choisies Urbaz tu peux même boosté quelqu'un d'autre en plus. Attention, Vaillant champion ne fonctionne que sur les mortels. Pourquoi "Champion of progress" sur ton khemist dans la première liste? C'est bien le trait qui donne la bravery à 7"? Si c'est ça la brav 7 du khemist sera quasi inutile.

 

Moi il me plait bien cet amiral! Donne lui le trait "rancunnier" et il envoie 3 attaques 3+ 2+ -2 2. Son aptitude de commandement lui offre une relance hit et wound OU pas de déroute à 12" OU une redirection des blessures sur 5/6. Embarqué il donne courir et tirer à ta frégate... Plus le bonus de charge + la relance des 1 contre monstres et heros. Je sais pas ce qu'il vous faut, c'est un couteau suisse le guss.

 

Ce que je ne comprends pas dans tes stratégies c'est que tu cherches à défendre les thunderers "en fond de table". D'abord ils ont portée 18" et 12" avec l'équipement que tu leurs donnes. Donc pas si fond de table que ça. En plus tu veux protéger 200 ou 300 points avec 800 ou 700 points de ta liste.

 

J'aime bien les endrinriggers (qu'est ce que c'est que ce nom...) et l'endrinmaster parce que le potentiel de tankyness réside dans les vaisseaux et plus précisément dans leur points de vie. Il faut, à mon avis, pouvoir les garder en état jusqu'au moment opportun pour frapper fort.

 

 

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Citation

À 1000 points je pense que la frégate suffit laaaaaaargement, et au lieu de l'amiral, un endrinmaster qui tape plus fort

 

@karbur

J'ai pas mal hésité, mais l'Amiral permet à la Frégate d'aller plus vite au bon endroit et il a une aptitude de commandement assez adaptable.

 

Citation

Pour la deuxième liste pourquoi ne pas faire une grosse unité de 10 thunderers pour profiter du khemist sur les 10? De plus si tu choisies Urbaz tu peux même boosté quelqu'un d'autre en plus. Attention, Vaillant champion ne fonctionne que sur les mortels. Pourquoi "Champion of progress" sur ton khemist dans la première liste? C'est bien le trait qui donne la bravery à 7"? Si c'est ça la brav 7 du khemist sera qu

 

@Lirand

Bonne idée pour les x10 thunderers je garde !

Oui pour vaillant champion, j'avais peur que des armée avec beaucoup de dégâts mortelles vont en faire qu'une bouché, mais Rancunier et pas mal non plus, je choisirait en fonction de l'équipe adverse.

Champion of progress : ça dispense les unités à côté de test de commandemant. 

 

Citation

Ce que je ne comprends pas dans tes stratégies c'est que tu cherches à défendre les thunderers "en fond de table". D'abord ils ont portée 18" et 12" avec l'équipement que tu leurs donnes. Donc pas si fond de table que ça. En plus tu veux protéger 200 ou 300 points avec 800 ou 700 points de ta liste.

 

Oui, c'est vrai que j'avais peur que sans leur puissance de feu, j'aurais du mal à faire des dégâts mais bon si je sacrifie tout le reste pour l'optimiser ça sert à rien tu as raison !

 

Citation

J'aime bien les endrinriggers (qu'est ce que c'est que ce nom...) et l'endrinmaster parce que le potentiel de tankyness réside dans les vaisseaux et plus précisément dans leur points de vie. Il faut, à mon avis, pouvoir les garder en état jusqu'au moment opportun pour frapper fort.

 

Moi aussi ! Mais dans une liste à 1k c'est chaud à placer ^^

 

Merci pour vos réponses en tout cas !

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A 1000pts une frégate suffira mais l'ironclad serait du plus bel effet ^^

Surtout avec le stratoport te donnant sprint à 6ps auto, reroll des 1 contre les volants, une invu 6+ contre les blessures mortelles et un mouvement gratuit en phase de héros une fois par partie pour un skyvessel! La merveille est géniale aussi: placer un skyvessel n'importe ou à 9ps d'un ennemi, au début de n'importe lequel de tes tours: tu TP l'ironclad sur un flanc de l'ennemi que tu l'éradiques avec ta puissance de feu concentrée. Sinon pour le dernier mot, autant le donner aux torpilles et pas au canon^^

 

J'aime aussi beaucoup le stratoport pirate: sprinter et tirer au tour 1 avec les vaisseaux est bon, de même que l'aptitude du général: cibler une unité et pouvoir relancer tous les jets pour toucher au tir des unités à 3ps du général sur l'unité cible c'est énorme pour fiabiliser une grosse phase de tir!

 

Autre chose: j'équiperais tous les thunderers de canons, c'est la meilleure arme à leur disposition, à toi de convertir.

Combiné avec un aetherkemist qui doublera leurs tirs tu obtiens une puissance de feu démentielle! Imagine ce que ça donnerait en plus avec la relance des jets pour toucher du stratoport pirate! popopoooo! 

 

Je débute à AOS mais on m'a dit qu'il fallait 3 choix de ligne (bataille à 1500pts) il t'en manque pas là? C'est quoi les seuils?

Dernière chose, je trouve les armes spéciales de cac inutiles sur les company, autant convertir pour avoir 3 armes D3PV au tir non? 

La gatling est bien contre les héros et monstres n'ayant pas une super armure.

 

Modifié par Dromar
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Citation

A 1000pts une frégate suffira mais l'ironclad serait du plus bel effet ^^

 

Oui c'est bien mon dilemme, l'Ironclad serait plus classe mais l'armée serait beaucoup moins adaptable je pense.

 

Citation

Autre chose: j'équiperais tous les thunderers de canons, c'est la meilleure arme à leur disposition, à toi de convertir.

 

Je sais pas trop, les canons sont plus efficaces en soi mais c'est 1 attaque de moins sur du 4+ ( A la limite avec Barak-Mhornar pour la relance ) mais c'est 6" de moins de porter pour une unité extrêmement fragile quand même avec leurs 1PV 4+ ... Je voulais surtout les garder en réserve si des grosses unités venaient à vouloir embêter les Grundstock mais c'est vrai que pour le Khemist c'est plus opti de choisir un seul type d'arme surement.

 

Citation

Je débute à AOS mais on m'a dit qu'il fallait 3 choix de ligne (battaile à 1500pts) il t'en manque pas là? C'est quoi les seuils?

 

Sur du 1k points c'est 2 battleline, le 3 c'est à partir de 2k.

 

Citation

Dernière chose, je trouve les armes spéciales de cac inutiles sur les company, autant convertir pour avoir 3 armes D3PV au tir non?

 

Oui c'est le soucis des grappes non complètes et je me vois mal acheter 6 boites de company ^^ Et je préfère avoir des figurines "pures" mais c'est vrai que ça serait plus opti.

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Je pense que tu peux convertir des lance-harpon à partir des piques et de fusils. 

Les irondrakes nains feront de superbes thunderers armés de canons! 

Il vaut mieux spécialiser les escouades pour fiabiliser les résultats et maximiser l'impact d'un aetherkemist.

 

Par exemple, tu peux jouer 5 Grundstock avec canons embarqués et 5 autres en fond de table avec des mortiers.

L'avantage des Kharadron overlords c'est de pouvoir abriter et déplacer rapidement leurs unités à l'abri de leurs skyvessels.

Donc si tu embarques les grundstock, ils pourront faire usage de leurs armes quand tu voudras. 12ps de portée certes mais à cela s'ajoute les 3ps de débarquement en phase de héros et le mouvement de 4. Sachant qu'en général l'ennemi va essayer d'engager les cac contre ton armée tu peux être certain que les grundstok seront à portée! Leur fusil de base est simplement pas assez punchy et les autres armes sont soit trop aléatoires, soit trop courte. De mon point de vue il n'y a que le canon et le mortier qui soient intéressants. 

 

Et puis fragiles je ne trouve pas: en les débarquant dans un couvert ils passent à 3+ d'armure, relance les tests de déroute, peuvent fuir un mac, font une blessure mortelle à toute unité les chargeant... c'est la troupe de choc de l'armée quoi et des tueurs de monstres /multipv.

 

 

 

Modifié par Dromar
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