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Warhammer Forum

[SWA] Section de Kabale Dark Eldar (création de fan)


BBLeodium

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Bonjour à tous!

 

Ci-dessous se trouve une nouvelle section pour jouer à Shadow Wars: les sections de Kabale Dark Eldar. Elle permet de jouer avec une boîte de Kabalite Warriors pour 40k.

 

Beaucoup de choses sont tirées de la section des Cultes Wych Dark Eldar, notamment la liste des armes et équipements déjà décrit dans cette section. Je n'ai pas recopié les règles existantes, aussi je vous y renvoie pour référence.

 

Si vous avez des suggestions de modification/critiques, n'hésitez pas à vous manifester ici. Les points des armes et équipement sont sujet à un possible remaniement (notamment les armes spéciales, dont le coût n'existait pas chez les Wych car la plupart sont en fait issues des agents spéciaux).

 

Citation

 

SECTIONS DE KABALE DARK ELDAR

 

Les Kabales Dark Eldars sont connues pour effectuer des raids sur les mondes vulnérables, afin de s'emparer de nouveaux esclaves pour leurs dépravations sans limites. Ils ne cherchent pas à conquérir de nouvelles terres, mais apprécient de rappeler à leurs adversaires qu'il n'existe aucun territoire à l'abri de leurs attaques.

 

RÈGLE SPÉCIALE DE KABALE DARK ELDAR

Cette règle spéciale s'applique à tous les membres d'une section de Kabale Dark Eldar.

La Puissance par la Souffrance : les Kabalites Dark Eldars sont revigorés par la douleur et l'agonie de leurs victimes – mais également celle de leurs semblables. Si une figurine amie ou ennemie subit au moins un jet de Trauma dans un rayon de 2'' d'une figurine faisant partie de cette section, choisissez l'un des effets suivant :

  • Regagner un PV perdu (s'il était bloqué, au tapis ou a subi une ou plusieurs blessures légères, il se relève immédiatement et soigne toutes ses blessures légères)

  • Gagner +1 en Mouvement et Initiative jusqu'à la fin de son prochain tour

  • Gagner +1 en CC et Attaque jusqu'à la fin de son prochain tour

 

JOUER UNE SECTION DE KABALE DARK ELDAR

Une section de Kabale Dark Eldar suit les règles normales de sélection de section. Elle peut compter jusqu'à 10 figurines et emploie les mêmes agents spéciaux que ceux des sections de Culte Wych Dark Eldar.

 

SYBARITE

Chef de section

Coût de recrutement : 140 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sybarite

6''

4

4

3

3

1

5

2

9

 

Chaque section de Kabale Dark Eldar a pour chef un Sybarite. Tyran cruel et sans scrupules, il dirige sa bande de pillards psychopathes avec une main de fer, n'hésitant pas à châtier ses guerriers avec une brutalité impitoyable afin de couper court à toute mutinerie.

Équipement : Un Sybarite a une lame de combat et une armure composite. En outre, un Sybarite peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Base, Armes de Corps à Corps, Divers, Grenades, Munitions et Pistolets des listes d'armes et d'équipement des Kabalite Dark Eldars.

 

GUERRIER KABALITE

Soldat

Coût de recrutement : 80 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guerrier Kabalite

6''

4

4

3

3

1

5

1

8

 

La base des Kabales est composée de Guerriers Kabalites, des êtres vicieux et sadiques dont la grâce des mouvements ne parvient pas à dissimuler la noirceur de leur âme.

Équipement : Un Guerrier Kabalite a une lame de combat et une armure composite. En outre, un Guerrier Kabalite peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Base, Armes de Corps à Corps, Divers, Grenades, Munitions et Pistolets des listes d'armes et d'équipement des Kabalite Dark Eldars.

 

RECRUE KABALITE

Recrue

Coût de recrutement : 70 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Recrue Kabalite

6''

3

3

3

3

1

5

1

8

 

La société Dark Eldar est si impitoyable que même ces guerriers nés ne peuvent survivre longtemps s'ils sont isolés. C'est pourquoi les Kabales ne manquent jamais de nouvelles recrues désireuses de bénéficier de leur statut - même si cela ne garantit jamais leur survie en son sein.

Équipement : Une Recrue Kabalite a une lame de combat et une armure composite. En outre, une Recrue Kabalite peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Base, Armes de Corps à Corps, Divers, Grenades et Pistolets des listes d'armes et d'équipement des Kabalite Dark Eldars.

 

ARTILLEUR KABALITE

Spécialiste

Coût de recrutement : 90 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Artilleur Kabalite

6''

4

4

3

3

1

5

1

8

 

Les Kabalites les plus durs et les plus coriaces parviennent à amasser un équipement particulièrement destructeur, dans le seul et unique but de semer plus de douleur et de souffrance à leurs ennemis - et s'en délecter avec un sourire machiavélique.

Équipement : Un Artilleur Kabalite a une lame de combat et une armure composite. En outre, un Artilleur Kabalite peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Base, Armes de Corps à Corps, Armes Spéciales, Divers, Grenades, Munitions et Pistolets des listes d'armes et d'équipement des Kabalite Dark Eldars.

 

 

LISTES D'ARMES ET D'ÉQUIPEMENT DES KABALITES DARK ELDARS

Armes de Base

Fusil éclateur (40 points)

Armes de Corps à Corps

Lame de combat (poignard) (5 points)

Neurocide* (45 points)

Epée énergétique* (50 points)

*Sybarite uniquement

Armes Spéciales

Canon éclateur (150 points)

Disloqueur (125 points)

Lacérateur (120 points)

Lance de ténèbres (225 points)

Divers

Cuirasse fantôme* (30 points)

Holoprojecteur de souffrance** (20 points)

Venin pour lame (10 points)

Recharge d'arme (La moitié du coût de l'arme en points)

*Sybarite uniquement

**Interdit aux Recrues

Grenades

Grenades à plasma (25 points)

Munitions

Munitions traqueuses d'âme* (15 points)

*Compatible uniquement avec les pistolets éclateurs, fusils éclateurs et canons éclateurs

Pistolets

Pistolet éclateur (20 points)

Pistolet disloqueur* (50 points)

*Sybarite uniquement

 

ARMES ET ÉQUIPEMENT

Sauf exceptions décrites ci-dessous, les sections de Kabale Dark Eldar utilisent les armes et équipement décrits dans la section Armes et Équipement des sections de Culte Wych Dark Eldar. L'armure composite est la même que pour les Guardian Defendeur: elle confère une sauvegarde d'armure de 5+.

 

CANON ÉCLATEUR

La cadence de tir d'un canon éclateur est suffisante pour saturer toute une zone d'éclats toxiques mortels.

 

Portée

Pour Toucher

 

 

Mod.

Jet de

Courte

Longue

Courte

Longue

Force

Dom.

Svg

Munition

0-18''

18-36''

-

-

2

1

-2

5+

 

Tir Soutenu: 2 dés.

Empoisonné : Cette arme blesse toujours les combattants ennemis sur 4+, quelque soit leur Endurance.

 

FUSIL ÉCLATEUR

Le fusil éclateur est l'arme de prédilection des Kabalites Dark Eldars. Comme sa version pistolet, il propulse des éclats de cristal enduits de toxines à l'aide d'une impulsion magno-électrique.

 

Portée

Pour Toucher

 

 

Mod.

Jet de

Courte

Longue

Courte

Longue

Force

Dom.

Svg

Munition

0-12''

12-24''

-

-

2

1

-2

5+

 

Empoisonné : Cette arme blesse toujours les combattants ennemis sur 4+, quelque soit leur Endurance.

 

HOLOPROJECTEUR DE SOUFFRANCE

Certains Kabalites Dark Eldars utilisent des implants neuronaux reliés à la visée de leur arme, afin de se délecter de la douleur infligée à leurs cibles tout en restant à distance.

Un combattant peut équiper une de ses armes de tir avec un holoprojecteur de souffrance. Lorsqu'il inflige au moins un jet de Trauma à une ou plusieurs figurine(s) ennemie(s) avec cette arme, le combattant peut choisir un des effets de la règle spéciale « la Puissance par la Souffrance », et ce même s'il ne se trouve pas à 2'' de sa cible.

 

COMPÉTENCES DE SECTION DE KABALE DARK ELDAR

 

 

TYPE DE COMPÉTENCES ACCESSIBLES

RÔLE

COMBAT

FÉROCITÉ

GUÉRILLA

AGILITÉ

MUSCLE

TIR

DISCRÉTION

Soldat

 

 

 

V

 

V

V

Spécialiste

 

 

V

V

 

V

V

Chef de section

V

V

V

V

 

V

V

 

 

Modifié par BBLeodium
Correction du rôle de l'Artilleur Kabalite; c'est un Spécialiste, pas un Soldat
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J'ai créé un sujet il y a quelques semaines, ici, pour regrouper les Kill Team amateurs. Ça évitera trop de création de topics à mon avis. 

 

Sinon, ta liste me parait bien. Le fusil éclateur me parait peu coûteux par contre, tout comme le canon éclateur. Je mettrai à 45 et 160 (une portée normale, couplée à -2Svg et 4+ pour blesser, c'est pas trop mal quand même, même s'il n'y a aucun bonus pour toucher il est vrai). 

 

Ta règle spéciale est très fluff, j'aime bien, mais je trouve que ça serait assez chiant à remémorer et à appliquer. Amha ça va alourdir la séquence de jeu pour pas grand chose (devoir calculer les pouces, les bonus, s'en rappeler, etc.). De plus, GW à rarement tendance à laisser le joueur choisir son bonus quand il y a plusieurs choix (comme par exemple les drogues de combats qui donnent un bonus, mais aléatoire). Enfin, si tu choisis d'inclure les figurines amies, je trouve qu'il devrait aussi y avoir un malus. Je peux comprendre qu'un allié blessé/tué pourrait octroyer des bonus, mais trop d'alliés blessés/tués, ça inciterai plutôt à la peur de finir pareil (mangé par Slannesh!). 

 

Pour simplifier les choses, je dirai "pour chaque figurine ennemie mise hors de combat (donc définitivement retirée du champ de bataille), référez vous au tableau ci dessous :

1-3 = +1"M et +1I

3-7 = bonus précédents + 1A et +1CC

7+ = bonus précédents et +1Cd

Retranchez 1 pour chaque figurine amie mise hors de combat. Si le chiffre donne un - (par exemple, -1 signifie que vous avez eu une perte et qu'aucun adversaire n'est hors de combat), retranchez -1Cd par chiffre (-1 = -1Cd, -2 = -2Cd, etc.).

 

Tu en penses quoi ?

 

Sinon, une règle concernant les pillages ou les esclaves serait intéressante aussi. 


 

 

Modifié par Vorgan
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Désolé si je réponds avec un peu de latence, j'ai pas mal de choses à faire ces derniers temps. ^_^

 

Le coût des armes est basé en comparaison avec les armes existantes - le canon éclateur se rapprochant du gros fling. Arme Empoisonnée blessant tjrs sur 4+, c'est généralement un désavantage pour ce type d'arme car la majorité des cibles ont E 3 ou 4 - un gros fling blesserait plus facilement, tout en ayant aucun modificateur de tir.

 

La sauvegarde dépend vraiment des bandes affrontées. Contre des figurines qui ont peu de sauvegarde, ça ne change pas grand chose. Pour les armures énergétiques/carapaces, c'est évidemment différent.

 

Je vais voir pour les coûts, c'est quelque chose qui devrait être testé sur le terrain pour ajustement.

 

Pour la règle spéciale, effectivement on peut mettre ça sur le résultat Hors de Combat, mais c'est alors moins souvent. Par contre, baser ça sur le nombre total de pertes de la bande, je ne désire pas le faire: Shadow Wars va justement dans le détail parce qu'il peut se le permettre. Le nombre de figurines Dark Eldars dans la bande étant limité, je ne pense pas que ce soit un effort surhumain d'utiliser quelques marqueurs afin de se rappeler de l'effet en cours. ^_^

 

Pour les pillages/esclaves, je mettrais plutôt ça dans la création de missions spécifiques. Je ne pense pas que ce soit absolument nécessaire d'inclure ça dans les règles de bande - surtout que d'autres peuvent très bien faire pareil, selon leur background particulier (orks, bandes de Slaanesh, bandes à background de pirates, etc).

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  • 1 mois après...
Citation

 

Le coût des armes est basé en comparaison avec les armes existantes - le canon éclateur se rapprochant du gros fling. Arme Empoisonnée blessant tjrs sur 4+, c'est généralement un désavantage pour ce type d'arme car la majorité des cibles ont E 3 ou 4 - un gros fling blesserait plus facilement, tout en ayant aucun modificateur de tir.

 

 

 

Le bidouilleur n'ayant que CT2, j'ai quand même le sentiment que ton canon éclateur sera très fort.

Tu l'as testé contre toi ?

 

Sinon ta liste est pas mal. ^_^

Modifié par Kommandork
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