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[Kharadron Overlords] 2000 Pts


Origami

Messages recommandés

Yop,

 

En vue de mes prochains achats, j'envisage les deux listes suivantes: 

 

Révélation


Allegiance: Kharadron Overlords

Skyport: Barak-Zilfin

- Footnote: There's No Trading with Some people
- Additional Footnote: There's always a Breeze if you look for it

Leaders
Arkanaut Admiral (140)
- General
- Trait: Fleetmaster
- Artefact: Hammer of Aethermatic Might
Aether-Khemist (100)
- Artefact: Autotinkerer

Aetheric Navigator (100)

Battleline
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks

10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks

Units
10 x Grundstok Thunderers (200)
- 10x Aethercannons

Behemoth
Arkanaut Ironclad (440)
- Main Gun: Great Sky Cannon

-Endrinwork: Aetherspheric Endrins

Arkanaut Frigate (280)
- Main Gun: Heavy Sky Cannon
Arkanaut Frigate (280)
- Main Gun: Heavy Sky Cannon

 

Battalions
Iron Sky Squadron (80)

Total: 1980/2000

 

 

-2 à 3 drops pour le déploiement. Je peux dépasser les 10 de transports (ou 20 si Ironclad) pour le vaisseau qui fera une FeP à la phase de Héros sans que cela m'affecte. Et je peux utiliser le mouvement gratuit pour un deuxième vaisseau pour soutenir celui ayant FeP (idéalement les deux Frégates pour vraiment bénéficier du Bataillon ISS). La portée de l'Ironclad peut me permettre de le laisser un peu plus derrière. Sans compter que je bénéficie du bonus de move du Navigator et du run de 6 de l'Amiral.

Ca fait assez Alphastrike, mais j'aime assez: double tir de Sky Cannon, +1 tir sur les 10 grundstok grâce au Khemist, 

 

Révélation


Allegiance: Kharadron Overlords

Skyport: Barak-Zilfin

- Footnote: There's No Trading with Some people
- Additional Footnote: There's always a Breeze if you look for it

Leaders
Arkanaut Admiral (140)
- General
- Trait: Fleetmaster
- Artefact: Hammer of Aethermatic Might
Endrinmaster (140)


Battleline
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Aethermatic Volleygun
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks

10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks

Units
5 x Grundstok Thunderers (100)
- 2x Aethercannons

- 3x Aethershots rifle (1 sur sergeant)

 

Artillery

Grundstok Gunhauler (220)
- Main Gun: Sky Cannon


Behemoths
Arkanaut Ironclad (440)
- Main Gun: Great Sky Cannon

-Endrinwork: Aetherspheric Endrins ou Last Word

Arkanaut Frigate (280)
- Main Gun: Heavy Sky Cannon
Arkanaut Frigate (280)
- Main Gun: Heavy Sky Cannon


Total: 1960/2000

 

 

Moins alphastrike, plus tanky. J'ai de l'invul contre les BM, pas mal de regen avec les capacités des volants + Endrinmaster. Mais peu de héros.

Mais je me demande si pour la deuxième liste, le Skyport Barak Mhornar n'est pas plus adapté...

 

Qu'en pensez-vous? 

Au càc, y'a que l'Amiral qui tape vraiment, donc autant vraiment bénéficier de son marteau en doublant ses dmg (sans compter qu'on peut avoir le reroll pour blesser). 

 

Juste pour être sûr, j'ai bien compris que l'on peut avoir 2 footnotes vu qu'ils précisent "additional footnotes"? 

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Je trouve que dans les deux cas tu mises sur un mouvement important pour frapper fort à un moment précis. Mais tu n'as pas de quoi frapper fort. Tu dépenses 1000 points dans tes transports. Ils ne feront pas de miracle selon moi, ce qui comptes c'est ce qu'il y a dedans or là tu disposes de 40 places (20+10+10) et 43 ou 37 figurines à mettre dedans.

Tu le dis toi même au cac tu n'as que l'amiral et si tu mises sur des 6 pour doubler les dégâts garde bien en tête qu'il n'a que deux attaques.

 

Pour ta deuxième liste qu'est ce que tu penses d'enlever l'ironclad pour le remplacer par 4 * 3 endrinriggers (2 sur chaque frégate)? Et là tu as de quoi débarquer de la puissance de frappe. Sans compter les 2 wound regen par tour (sans jet de dés). Ils accompagneront ton amiral.

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Il y a 7 heures, Lirand a dit :

Je trouve que dans les deux cas tu mises sur un mouvement important pour frapper fort à un moment précis. Mais tu n'as pas de quoi frapper fort. Tu dépenses 1000 points dans tes transports. Ils ne feront pas de miracle selon moi, ce qui comptes c'est ce qu'il y a dedans or là tu disposes de 40 places (20+10+10) et 43 ou 37 figurines à mettre dedans.

 

Ben, quand même:

Par frégate: 2 tirs à 4+/2+/-2/d6 et 5 tirs 3+/4+/-1/1 pour le premier tour. Sans compter que je peux bénéficier du reroll des 1 si mes mouvements lors de la phase de héros me permettent de m'approcher suffisamment. 

Avec 20 tirs 4+/2+/-2/d3 pour les thunderers dedans et les tirs de skyhook des arkanauts à côté. 

Sans compter les différents bonus octroyés par l'étendard de l'Ironclad, qui peut run et tirer.

 

Pour le nombre de places: Je peux dépasser la capacité de transport (10-15 et 20-25). Vu que j'ai un transport qui à priori va TP à 9"+ de l'ennemi, je peux me permettre de perdre 1-3" pour un mouvement que je n'aurais pas de toute façon. Amener les nabots à 12-18", ce n'est pas tellement le souci. 

 

Pour l'Amiral: C'est effectivement problématique. Mais il apporte un plus avec Master of the Skies et son abilité pour les Battleshock. Pour ce qui est de taper au cac avec, c'est plus en terme de finisher. Je ne suis pas encore fixé sur son artefact à vrai dire. J'aime assez l'artefact qui permet de dispell aussi. 

 

Je ne suis pas trop fan des figurines d'Endrinriggers. Ni par l'idée de retirer l'Ironclad :(

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J'ai testé les endrinriggers à 1500pts et je peux te dire qu'en combo avec des Khemist c'est la fête du slip!

Tu booste leur scies et c'est yolo dans ta face pour l'adversaire avec plein d'attaques 3+/2+ rend2 D3 blessures!

L'amiral n'est pas intéressant selon moi comparé à une paire de khemist, autant prendre des riggers.

En plus leurs tirs font super mal.

 

Autre chose: tout les mecs de la formation iron sky squadron peuvent etre déployés en une seule fois, comptant comme un seul drop.

Donc en embarquant tout le monde et en gardant l'ironclad dans l'Ethersphère tu n'as qu'un drop ce qui te laisse le choix de qui commence.

Moi je virerais l'amiral et le gunhauler vraiment pas terrible pour ce qu'il fait et ce qu'il coûte.

Modifié par Dromar
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il y a une heure, Origami a dit :

 

Ben, quand même:

Par frégate: 2 tirs à 4+/2+/-2/d6 et 5 tirs 3+/4+/-1/1 pour le premier tour. Sans compter que je peux bénéficier du reroll des 1 si mes mouvements lors de la phase de héros me permettent de m'approcher suffisamment.

 

Les stats disent 8 blessures sur du svg 4+. (carabines ET canon) 

Ok pour les thunderers.

Je suis entièrement d'accord avec l'amiral. Je l'aime beaucoup (notamment le courir et tirer pour Zilfin).

 

La question c'est: et après? Tout le monde est au sol, tu as tiré. Si c'est à ton adversaire de jouer il est à porter de tir, de magie et de charge. Alors qu'avec des riggers c'est toi qui charge en plus de tirer avec tout le monde. Avec move 12 et vol tu peux les placer pile sur un héros derrière les lignes et le découper. Ou encore finir un behemot bien amoché par le tir, contester un objectif etc etc... Bref tu conserves la mobilité et en plus tu fais beaucoup (vraiment beaucoup) plus de dégâts. Imagine qu'un seul rigger à 40 points dispose du même profil au tir que les carabines de la frégate avec une attaque en moins. Le Drill canon 4+ 3+ rend -3 dégât 3 24". C'est quand même pas so éloigné que le canon de la frégate non plus. Et!!!! Ils ont une meilleure sauvegarde............

Mais si tu n'aimes pas les figs... C'est autre chose que je respecte 1000 fois plus que le gameplay. J'essaie de t'apporter des pistes de réflexions uniquement d'un point de vu création de liste.

 

Il faut réfléchir aussi à ce que t'apporte le bataillon en comparaison des 100 points disponible que son absence libère (un khemist??) Dans la première liste.

Modifié par Lirand
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L'iron sky squadron est à 80pts et donne relance des sprint et charge pour les arkanaut company le tour ou ils débarquent, mais surtout +1tir sur chaque arme des frégates au tour1 et ça c'est très bon. 2 tirs de canons par frégate au tour 1 c'est loin d'être négligeable, surtout si après l'ennemi veut charger et que tu as le dernier mot sur un canon: tiens prends toi 2 tirs de canons en état d'alerte lol. Mais à 2000pts les 80pts de cette formation sont un obstacle pour caser plus de monde je trouve.

 

Si je devais monter à 2000pts ce serait ça:

-2 khemists

-3x 10 arkanaut company avec 3 harpons

-10 thunderers aethercannons

-6 endrinriggers

-2 frégates

-1 cuirassier

 

Vraiment les nains volants apportent beaucoup à la liste et t'en passer serait une erreur.

Modifié par Dromar
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Il y a 21 heures, Dromar a dit :

J'ai testé les endrinriggers à 1500pts et je peux te dire qu'en combo avec des Khemist c'est la fête du slip!

Tu booste leur scies et c'est yolo dans ta face pour l'adversaire avec plein d'attaques 3+/2+ rend2 D3 blessures!

L'amiral n'est pas intéressant selon moi comparé à une paire de khemist, autant prendre des riggers.

En plus leurs tirs font super mal.

 

Autre chose: tout les mecs de la formation iron sky squadron peuvent etre déployés en une seule fois, comptant comme un seul drop.

Donc en embarquant tout le monde et en gardant l'ironclad dans l'Ethersphère tu n'as qu'un drop ce qui te laisse le choix de qui commence.

Moi je virerais l'amiral et le gunhauler vraiment pas terrible pour ce qu'il fait et ce qu'il coûte.

 

Les Riggers me botteraient carrément dans une liste avec Brokk en fait, et donc orientée cac. 

 

Pour l'ISS: J'étais parti dans l'optique de déployer (en général hein) l'Ironclad et une frégate, puis en utilisant le trait Fleetmaster de l'Amiral pour faire un redéploiement selon le déploiement de l'adversaire. Et de me garder une frégate en Aethersphere. Donc deux drops. Mais ton idée se tient aussi. 

 

Il y a 21 heures, Lirand a dit :

La question c'est: et après? Tout le monde est au sol, tu as tiré. Si c'est à ton adversaire de jouer il est à porter de tir, de magie et de charge. Alors qu'avec des riggers c'est toi qui charge en plus de tirer avec tout le monde. Avec move 12 et vol tu peux les placer pile sur un héros derrière les lignes et le découper. Ou encore finir un behemot bien amoché par le tir, contester un objectif etc etc... Bref tu conserves la mobilité et en plus tu fais beaucoup (vraiment beaucoup) plus de dégâts. Imagine qu'un seul rigger à 40 points dispose du même profil au tir que les carabines de la frégate avec une attaque en moins. Le Drill canon 4+ 3+ rend -3 dégât 3 24". C'est quand même pas so éloigné que le canon de la frégate non plus. Et!!!! Ils ont une meilleure sauvegarde............

Mais si tu n'aimes pas les figs... C'est autre chose que je respecte 1000 fois plus que le gameplay. J'essaie de t'apporter des pistes de réflexions uniquement d'un point de vu création de liste.

 

Il faut réfléchir aussi à ce que t'apporte le bataillon en comparaison des 100 points disponible que son absence libère (un khemist??) Dans la première liste.

 

En stats, y'a moyen de péter 2 (ptet 3) héros je pense. Et donc de grandement amputer l'adversaire d'une phase de héros intéressante (notamment pour un mage, ou un boosteur de cac). D'autant plus que je ne donne pas mes thunderers lors du débarquement. Ce n'est pas prévu. Si je peux les écranter avec une unité d'Arkanaut et mes volants qui peuvent lâcher des bombes, c'est tout bénéf. 

Comme dit au-dessus, pour moi les riggers me botteraient bien avec Brokk, et surtout un autre skyport. Après, à terme, je compte prendre au moins 1-2 boites de chaque, pour avoir de la variété et pouvoir tout jouer.

Mais pour le moment, je m'oriente vers une liste orientée Vaisseaux pirates (et donc les skyports qui vont avec), et donc avec des vaisseaux. 

Cela dit, les pistes de réflexion fournies n'entreront pas dans les oreilles d'un sourd! :wink: 

 

Le bataillon permet de fiabiliser les tirs moyens des frégates. 1 tir, c'est clairement pas assez. Bon, c'est sur un seul tour, certes. Mais 4 tirs c'est toujours mieux que deux! Je me donne plus de chances de faire du dégât dès le premier tour. D'autant plus que jouer en second me parait plutôt adapté, et donc possibilité de jouer un double tour. 

Ensuite, il me permet d'optimiser/faciliter le débarquement de mes arkanauts qui seront très importants pour protéger le reste (notamment les thunderers).

 

En enlevant le bataillon, ça me fait 100 pts. Les riggers sont à 120. A part 5 thunderers de plus, je ne sais pas trop quoi mettre.

Je peux à la limite dégager le Navigator pour au choix mettre un Khemist de plus ou bien une unité de 3 riggers qui peuvent servir de finishers.

Modifié par Origami
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il y a 22 minutes, Origami a dit :

C'est cumulable?

 

Apparemment oui mais je ne serai pas surpris que le nerf arrive très vite.

Sinon, les riggers, c'est la vie, ils rendent des pv aux vaisseaux, sont plus rentables que le gunhauler avec leur drill canon ou tabassent à coup de tronçonneuse en version CàC (et le lance grappin qui peut être très fun pour surprendre un monstre).

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A mon avis l'amiral est largement rentable notamment dans le cas de l'utilisation de l'ironclad. Courir et tirer tous les tours, personnellement j'achète. Ma liste personnelle est très proche de ta première version sauf que j'enleverai le navigateur pour mettre des riggers avec les 100+20 pts de réserve que tu avais.

 

Tu as également le droit à un second endrinwork que tu ne mentionnes pas. L'artefact de test de bravoure sur le khemist me semble vraiment inévitable :)

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il y a 40 minutes, Discipline a dit :

A mon avis l'amiral est largement rentable notamment dans le cas de l'utilisation de l'ironclad. Courir et tirer tous les tours, personnellement j'achète. Ma liste personnelle est très proche de ta première version sauf que j'enleverai le navigateur pour mettre des riggers avec les 100+20 pts de réserve que tu avais.

 

Tu as également le droit à un second endrinwork que tu ne mentionnes pas. L'artefact de test de bravoure sur le khemist me semble vraiment inévitable :)

 

Je partage ton avis sur l'amiral. 

 

Donc du coup, je prévois de laisser tomber le Navigator pour mettre au choix

-Un Aether Khemist (pour l'artefact, tu parles du Earbuster?)

-3 Endrinriggers

 

Pour le second endrinwork, j'avais pas vu que la règle du bataillon s'appliquait aussi aux endrinworks! Aie mama! Last word sur l'Ironclad et Atherspherics endrins sur une Frégate! *-*

 

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il y a 52 minutes, Origami a dit :

Pour le second endrinwork, j'avais pas vu que la règle du bataillon s'appliquait aussi aux endrinworks! Aie mama! Last word sur l'Ironclad et Atherspherics endrins sur une Frégate! *-*

 

 

On peut avoir une petite traduction s'il vous plait. J'ai du mal à vosu suivre.

C'est quoi endrinwork ?

Modifié par TORVAL
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@Origami oui pour l'artefact je parle du earbuster (désolé pas le dex sous les yeux pour le nom VF) en remplacement du tinkerer. Dans la première version de ta liste tu possède déjà un khemist, je suis moins convaincu de l'intérêt d'en remettre un second.

 

Au pire test les 2 deux et joue ce qui te plait le plus !

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Je verrais plutot le dernier mot sur une frégate et l'ironclad en réserve pour pouvoir débarquer beaucoup de monde et faire une grosse phase de dakka. L'amiral je le trouve surtout intéressant pour sa bulle d'immunité à la déroute vraiment fiabilisante et il reste honnête au cac.

 

Modifié par Dromar
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Salut, 

 

Je suit ce sujet depuis le début et je le trouve très constructif, j'en profite pour demander à ceux qui ont déjà fais des parties avec des Kharadron de nous faire un retour en vue d'un futur achat et d'un futur Tactica en section "stratégie" bien sûr  :rolleyes:

 

Ayant fini de monter une armée de Sylvaneth, je compte monté une petite flotte de Nain et j'aimerais vos retours et ressenti.

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Trois parties test contre Kharadrons pour le moment, et pas mal de listes travaillées en goldfish et de test fait, les forces de l'armée sont clairement : 

 

- Thunderers, avec mortar en fond de table ou avec Aethercanon embarqués, boostés par des Khemist (autant en prendre le plus possible) ça fait vraiment très mal.

- Niveau Skyvessel, l'Ironclad vaut ses points, dernier mot est un bon objet magique pour lui. 

- Pas testé les frégates ni les unités d'infanterie volante. 

- Le navigator semble trop cher, surtout en comparaison du Khemist qui fait vraiment le café. 

 

Niveau points forts, l'armée est mobile, l’allégeance permet une jolie adaptabilité et ça tire très fort. 

Points faibles, armée peu nombreuse, fragile (sauf ironclad) et qui touche sur 4+ (d'ou la surabondance de Khemist pour "lisser" les stats). 

 

Petit topo enfin sur les compagnies, la seul ligne de l'armée, qui s'en sort correctement en terme de dégâts, avec de bonne arme spéciale, même si une fois encore la résistance n'est pas au rendez vous. 

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Perso à 1500pts contre des beastclaw riders:

Avec barak-Zilfin pour la mobilité.

J'ai le tour 1, je drop une frégate fourrée aux arkanaut et thunderers sur un flanc de l'armée adverse et j'utilise le redéploiement pour l'autre frégate puis mouvement gratuit pour aller débarquer sur ce même flanc et à portée de tir. Les khemist boost les thunderers et les endrinriggers. Je seche tour 1 le mégastodonte et fait 14PV sur une unité de férox.

Je me fais charger et perdrais une frégate, l'autre étant bien endommagé. Le chasseur arrive et bute un khemist laborieusement au cac, merci le malus aux attaques! Mais je table rase l'ennemi au T3 alors qu'il a joué 2 tours d'affilé.

 

Les endrinriggers boostés par les kehmist sont super forts, bonne arme de tir, attaques de close dévastatrices, ils résistent pas super bien mais ils envoient du steak

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J'ai pas trouvé de contre indication niveau règle qui empêche de cumuler le boost des Khemist, les règles dans les BT indiquant clairement que les bonus sont cumulatifs. Donc c'est clairement abusé. 

 

Niveau stratoport, soit celui qui permet une fep, avec l'ironclad truffé de thunderer Aethercanon (par 10/15) avec des khemist, tandis que les autres thunderer avec mortar et les autres khemist allument de loin (et le font bien), soit celui (contre armée de cac qui doivent venir me chercher) avec double buff des khemist. 

 

Niveau test j'ai testé vs ma liste de Tzeentch que je jouais à ton tournois, et celle de fLnJ (la destru avec gob et Kunnin' ruk). Victoire des nabots à chaque fois, ce qui fait peur, surtout pour une armée pas encore bien prise en main, contrairement à nos armées de tournois. 

 

Donc si le manuel V2 ne restreint pas la multiplication des buffs comme j'ai pu le voir par ci par la, le spam de khemist sur thunderer va être vraiment complexe à gérer. 

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Pas convaincu par les mortiers: touche sur 4+, blesse sur 3+ pas de rend, contre des cibles avec par ex une

4+ voire 3+ de save ça fait pas grand chose non? J'ai envoyé un mail à GW, on verra bien.

 

 

Modifié par Dromar
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Bah... Ça reste de la saturation longue distance à 1d3pv quand même.

Même sur de la 4+, ça peut faire mal et achever un petit perso ou quoi assez loin.

Et encore, avec un ami on parlait du spam de khemist et dans le genre débile, on en arrivait à ça: 2x20 thunderer avec mortier, 6 Khemist en mode Barak urbaz... 280 tir par tour ainsi. C'est naze et chiant, mais y a des armées qui ne saurais rien faire contre ^^'

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Voilà moi c'est comme ça que je les ai testé, 120 tir de mortiers, ça fait 60 touches, 40 blessures, même en sauvegardant 26 (sur une 3+), ça te fais 14D3, aucune unité ne peut endurer ça bien longtemps. Intérêt fort relatif en terme d'interaction, mais ça ventile. 

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