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Warhammer Forum

Helghan - la baronnie Martel (fluff d'armée GI)


giamargos

Messages recommandés

[Hors fluff] Note du concepteur :
Comment j’ai imaginé cette planète et ces habitants ? C’est assez simple, j’ai pris mon inspiration dans les paysages de mes origines, ceux d’Europe de l’Est ainsi que ceux de notre belle France. Il faut donc imaginer, une planète ou se côtoie deux grandes villes futuristes de l’imperium et des villages ou des petites villes, dans un style entre le moyen-âge, et l’Europe des années 30. Les peintures de Jakub Rozalski ou d'HAMMK sont aussi une grande source d'inspiration, que je vous invite à découvrir.

Je n’ai plus qu’à vous souhaiter bonne lecture, et vous invite à laisser une critique (positive ou négative) de ce travail, qui évoluera peut-être aux fils des années, des critiques et de l’évolution du fluff global de 40k.
Bonne continuation voyageurs.
[Fin du hors fluff]


Helghan
Classe : Agri-monde / Monde-chevalier
Ressources : militaire et agricole
Lune(s) : 4 : « Svarog », « Ziva » et « Morana », bases de défense orbitale. « Zorya » Lune-forge
Orbital Radius : 1.30
Grav : 1.23
T°c moyenne : -10 / 20 °c
Population environs : 2.5  Milliards d’humains
Niveau de dîme : Exactis prima (Soldats et agro-ressources)
Aestimare : B530
Système : Andromède
Secteur : Déméter
Segmentum : Segmentum ultima - bordure orientale

 


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Helghan est un monde étrange, ou la technologie se mêle aux traditions ancestrales, dans des paysages variés et fertiles. Ces Habitants vivent soit dans l’une des deux grandes cités, soit dans des petites villes ou village disséminés à travers la planète. Helghan est un agri-monde, dont les habitants travaillent dur pour fournir une grande partie des besoins nutritifs du système. Mais c’est aussi le fief de la Maison Franque, maison de chevaliers impériaux installé ici depuis l’ère de l’exode, et qui assure la protection de la planète.

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Ecosystème:

Les paysages d’helghan sont assez variés, de hautes montagnes, des toundras, des forêts, des steppes, des plaines, des grands lacs d’eau douce se côtoient pour former un écosystème riche. Il peut être assez déroutant pour un voyageur de parcourir Helghan, passer de ces immenses cités au calme des campagnes Helghast n’est pas banal. Par exemple, vous pouvez ainsi, en quelques instants, passer d’une cité dense et très peuplée, à un champ de blé paisible.



Géologiquement, le sol de la planète est très pauvre en ressource minière ou énergétique, mais extrêmement fertile. Le sol est assez semblable à celui de sainte Terra. La première couche, est composée d’un terreau fertile ou pousse de l’herbe ou des plantes. La seconde couche est différente suivant les régions, mais est composée principalement de Craie.

Helghan ne disposent pas d’étendue d’eau salée, mais uniquement d’eau douce, sous forme de rivières, fleuves, nappes phréatiques, lacs souterrains ou grands-lacs. Chaque région de la planète est irriguée naturellement par au moins l’une de ces sources. D’innombrable espèces aquatiques y vivent, que ce soit des algues, des poissons ou des mammifères.

Une dizaine de chaînes de montagnes parcourent la planète, le plus haut sommet culmine à 6 721m, la moyenne étant de 3 600m environs. Bien que ces régions soit particulièrement hostiles, certaines plantes y poussent, à flanc de montagne, et permettent la vie de quelques rapaces, petits mammifères ou Ovins (de grand ovins à Cornes, qui arrivent à se déplacer sur les flancs de montagne sans tomber)

Des forêts, plus ou moins grandes, sillonnent-elles aussi certaines régions, elle y abrite une faune et une flore riche et diverse. La plus grande forêt s’étend sur plus de 800 km de long, sur 1 500km de large. Dans ces forêts de conifères, feuillues ou résineux, nombre d’animaux sauvages y vivent, comme des cervidés, des félins, des ursidés, des canidés…

Les toundras, concentrées aux abords des banquises aux pôles de la planète, sont des terres fertiles, et dont les eaux regorgent de différentes espèces aquatiques. Le climat y est très rude en hivers, ou elles sont souvent balayées par des vents violents et des chutes de neige. Mais y est doux et frais pendant les autres saisons, ce qui permet d’y élever certains troupeaux de bovin, ou d’y cultiver plusieurs espèces céréalières très résistante.

Les steppes sont quant à elles les zones les plus fertiles, que ce soit les « mers vertes » ou sont élevés les troupeaux ou les zones de cultures délimitées par des haies bocagères. L’intégralité de ces zones y est utilisée pour produire de la nourriture. On y élève des chevaux, des bovins, des ovins. On y fait pousser des vignes, des oliveraies, des arbres fruiter, des Céréales ou des légumes.


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Population :




La population humaine habitant sur le sol d’helghan est nommée “Helghast”, il n’y a pas de différenciation entre la population masculine et féminine dans cette appellation.

Les Helghast sont un peu plus résistant que la moyenne humaine, les facteurs de cette résistance sont multiples, le premier est la gravité de cette planète qui est plus forte que la moyenne. Le second facteur est l’éloignement entre la planète et son étoile, qui donne un climat rude et frais. Le troisième facteur est culturel, l’acharnement des Helghast à travailler suivant des méthodes ancestrales avec force d’efforts physique quotidiens.

Les helghast sont extrêmement attachés à la tradition, et sont très conservateur. Par exemple, certains paysans préfèrent encore utiliser des charrues tirées par des bovins, plutôt que des machines automatisées. Ils n’en sont pour autant pas reclus sur eux-mêmes, au contraire. Les helghast sont un peuple chaleureux et simple, ayant un attachement particulier à la famille.

Bien que ce soit des travailleurs acharnés et téméraire, ils aiment se détendre après leur labeur avec de l’art, que ce soit de la musique, de la peinture, de la couture ou de la cuisine, chaque helghast est habile pour égayer le quotidien de ces proches. Cela se voit dans les nombreux bals organisés dans toute la planète régulièrement. Chaque occasion est bonne pour faire la fête. La coutume veut quand un couple ce mari, que tout le village ou le quartier participe à la fête.

Le patriotisme est ancré dans leurs gènes, à un tel point que chaque helghast est prêt à donner sa vie pour la planète. Pour preuve, lors d’une campagne de conscription, il faut peu de temps pour monter des bataillons complets de miliciens.

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Politique intérieure :





Helghan est dirigée par un haut roi, Ivan Kamarov, issu d’une noble lignée de hauts militaire de l’imperium, et de pilote de chevalier. La famille Kamarov gouverne la planète depuis 16 générations maintenant.

Pour épauler Kamarov, un conseil planétaire est en place, il se réuni une fois par semaine dans la capitale planétaire, et est composé de 70 sièges, répartis entre les différentes castes Helghast.

5 sièges pour les Barons
10 sièges pour les Tsar
10 sièges pour les Voïvodes
5 sièges pour les architectes
10 sièges pour les Boïars
10 sièges pour les Vicomte
10 sièges pour les Varègues
10 sièges pour les serfs

Bien entendu, chaque caste à une hiérarchie propre, les membre du conseil n’étant que les représentants de conseil interne à chacune des castes. Le haut conseil ne prend que les décisions importantes pour l’avenir de la planète, les affaires mineures étant gérées par les castes elle mêmes, dans leurs juridictions respectives.


Les castes :

Les Barons : Ce sont les vassaux directs du haut roi, ce sont tous des Tsar ayant la charge, et le privilège, de piloter un chevalier. Chaque baronnie parmi les cinq existantes, à la charge de gouverner une province de la planète. Les représentants des Baron au conseil sont choisis parmi les chefs de famille des baronnies, et ne seront remplacés par leur héritier direct qu’à leurs morts, ou s’ils perdent une partie de leurs moyens à cause de la vieillesse.

Les Tsar : ils représentent la haute noblesse de la planète, il est strictement interdit à un Tsar de travailler dans des métiers en lien direct avec l’argent (Banque, marchandage, …) ce sont principalement des propriétaires terriens ou immobilier. Il est arrivé dans l’histoire Helghast, que certains Tsar renoncent à ce statut social pour pouvoir travailler dans les milieux de l’argent et s’enrichir. Ce sont généralement de vielles familles, disposant de ce statut depuis des centaines d’années (voir des millénaires pour la famille Kamarov). L’élévation au rang de tsars est très compliquée, et nécessite une grande implication dans la vie planétaire, militairement ou civilement. Leurs représentants au conseil sont élus tous les cinq ans par les autres membres de la caste de plus de 16 ans, ce qui créé des intrigues, alliance et autres manigances à la cour dont raffole les nobles.

Les voïvodes : Ce sont les hauts fonctionnaires l’ecclesiarchie, ils sont les garants de la justice et de la religion impériale. Ils sont réunis en Voïvodat, que ce soit des délégations ecclesiarchique, des suites inquisitoriale ou autres, elles portent toutes ce nom. Chaque voïvodat est plus ou moins indépendant, et dispose d’un large champ d’action. Un voïvode peut choisir des membres de n’importe quelle caste (Hors Baron et Tsar) dans sa suite. Pour leurs représentants au conseil, ils sont choisis parmi les hauts représentants de l’ecclesiarchie par un grand concile qui se réunis tous les cinq ans.

Les architectes : Ce sont les représentants du mechanicum, bien que la base du mechanicum est sur l’une des lunes de la planète, un laboratoire et une bibliothèque sont installés dans l’aile Est du palais du haut-roi. Un atelier géré par le mechanicum est présent dans chaque Baronnie, qui sert à la maintenance des chevaliers. En plus des scientifique et serviteur qui s’affairent dans ces lieux, le mechanicum dispose de cohortes de skitarii sur place pour en assurer la protection. Contrairement aux autres castes, le mechanicum à des sièges fixe par fonction. Sur les cinq sièges correspondant à la caste, un est occupé par un Magos, un par un enginseer, un par un Genetor, un par un rune-priest et un par un Vanguard Alpha. Ces postes sont occupés à vie par les représentants, qui, dès le jour de leur nomination, s’octroient chacun un Optio, destiné à les suivre, et à apprendre le métier pour prendre la place le jour venu.

Les Boïars : ils représentent l’armée régulière d’Helghan, ce sont les responsables des Osts. L’évolution de carrière chez les Boïars se fait par le « cursus honorum », une évolution de carrière qui démarre à partir du grade de maréchal, et qui, par des hauts faits militaires, permet de gravir les échelons jusqu’au haut conseil. Leurs représentants ne sont plus affiliés aux osts, ils sont le haut conseil militaire qui gère l’armée. Ils sont nommés directement par le haut-roi et les barons « jusqu’à ce qu’ils crèvent ou que l’on trouve mieux » pour assurer cette tâche.

Les Vicomtes : ils représentent l’administration de la planète et sont sous l’égide de l’adeptus administratum. Ils sont chargé de collecter toutes les informations de la planète, de collecter la Dîme, gérer les fonctionnaires, etc. Leurs représentants sont les cinq plus hauts fonctionnaire de l’administration, qui restent à cette place pendant l’intégralité de leur carrière à ce poste.

Les Varègues: ils représentent les marchands et libres-marchands. Ils suivent un code d’honneur réglementant leurs affaires (empêchant la spéculation sur les produits de première nécessité comme la nourriture de base), et sont organisés en guilde marchande. Cinq guildes principales sont recensées, il n’y a pas de marchands indépendants aux guildes sur la planète. Bien que régie par ce code, les guildes se livrent une concurrence farouche qui arrive dans quelques cas, à des méthodes extrêmes (piraterie, assassinat, ..). Leurs représentants sont les seigneurs de chaque guilde, dont le système politique est assez semblable à celui des Tsar, ou des Barons en fonction de la guilde.

Les serfs : ils représentent les employés, ouvriers, artisans, pécheurs, chasseurs, mineurs, bucherons éleveurs et agriculteurs,… De la planète, en somme, le « petit peuple ». Les serfs ne sont pas considérés comme citoyens à part entière de la planète, et ont des droits limités (droits d’enfanter restreint, droit de circulation restreint, dîme supérieure aux citoyens, etc.) leurs représentants, les vox populi, sont élut tous les cinq ans pour défendre les droits du peuple au conseil. Pendant cette période, ils sont exemptés de travail et de dîme pendant cette période, et siège avec leur famille proche (conjoint et enfants à charge) dans une dépendance du palais. Leurs familles assurent des rôles de domestique pendant cette période.
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La Maison Franque :





Allégeance : impérium
Devise : « Per ense et Aratra, ad victoriam » (par l’épée et la charrue, vers la victoire)
Héraldique :


La maison franque suit les traditions ancestrales des maisonnées de chevaliers. Elle est dirigée par un haut-roi, comme toutes les maisons sous l’égide de l’imperium, et est subdivisée en plusieurs baronnies. Ces six familles ont chacune des coutumes propres, mais un large tronc commun existe. Chaque famille est composée de plusieurs rangs, il y a le Pater Familia, un Gardien devenu trop vieux pour le combat (ou souhaitant rejoindre le haut-conseil) et qui décide de léguer son armure à son ainé(e), qui devient le chevalier à son tour, ces autres enfants devenant des veilleurs.

Quand le Pater familia meurt, c’est son gardien qui prend sa place, l’hérédité du titre de gardien ce fait normalement s’il possède des enfants ayant terminés leur formation. Dans le cas contraire, c’est un de ces frère ou sœur qui lui succédera, c’est donc le veilleur le plus âgé, ou le plus compétant qui devient gardien.

Pour éviter les conflits entre les baronnies ou les fratries, chaque baronnie de la maison dispose d’un ost de sacristains, un ost de guerre, composé de techno-prêtres, d’ingénieurs, d’artisans, de techniciens et de skitarii , qui assurent la maintenance et l’entretien des machines. Les responsables de ces osts sont des prêtres, garant des traditions et vertus de la baronnie, et assurant la bonne transmission de celles-ci au fil des siècles.



Chaque gardien, et chaque veilleur, possèdent un chevalier équipé pour le combat, et ont sous leurs ordres, un ou plusieurs osts de guerre. Chacun possédant un trône de pilotage propre. Les trônes sont conçus dès la naissance de chaque enfant d’une famille noble. À 15 ans, ces enfants doivent passer une nuit en méditations et prières dans la chapelle familiale, assis sur leur trône. Dans ces chapelles sont entreposé les trônes et bannières de ces ancêtres tombés au combat, afin de lui rappeler la gloire de sa famille, et l’importance de sa tâche. Pendant cette nuit, le pilote imprime sa personnalité de le trône. Ce procédé extrapole les aspects dominants de la personnalité du jeune noble. (s’il est effrayé, le chevalier sera difficile à contrôler au combat par exemple). Quand un pilote meurt, le trône conserve son empreinte, et personne ne peut l’utiliser avant qu’un autre membre de la famille ait imprimé sa personnalité dans le trône, cependant, les empreintes précédentes restent ancrées dans le trône, ce qui permet de rester en contact avec les ancêtres, mêmes tombés depuis plusieurs générations. Les trônes des ancêtres ayant des faits d’armes particulièrement glorieux, sont conservés comme des reliques dans la chapelle.

Suite à son intronisation, le jeune noble devient un écuyer, titre qu’il conservera jusqu’à avoir foulé un champ de bataille au moins trois fois. Après quoi, il obtiendra le titre de paladin.

Les formations de plusieurs chevaliers sont dirigées par un Senechal, un paladin aguerri, choisi par les pater-familia, en fonction de ces compétences tactiques et martiales.
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Justice:




La justice helghast est gérée par les Voïvodes, un représentant de l’ecclesiarchie est présent dans chaque village et chaque quartier des villes Helghast. Les affaires mineures sont gérées directement par ces représentants. La sanction la plus rependue pour ce genre de délit est la flagellation sur la place publique du prévenu.

Pour les affaires majeures (Meurtre, viol, violence aggravée, vol avec violence, …) elles sont gérées par les Voïvodats qui sillonnent la planète. Le prévenu est soit abattu sur place après un bref jugement (immolation, fusillade, pendaison, crucifixion ou décapitation) , soit emmené dans des camps de travaux forcés pour y purger une peine allant de quelques semaines à la perpétuité. Tout dépend de l’acte, mais surtout du juge.

Au cas où, le prévenu est un citoyen, c’est l’un des grands tribunaux d’Avalon, ou de Valkygrad qui jugera l’affaire. Ce haut tribunal est composé de trois juges (des voïvodes assignés à cette tâche), et d’un jury composé d’un représentant de chaque caste (hors Barons et architectes). Le prévenu a le droit à un avocat pour le défendre, et les sanctions sont généralement moins sévères que pour les non-citoyens. (par exemple, si la peine prescrite est la flagellation, elle ne sera pas publique).
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Economie:



L’économie Helghast, gérée par les guildes, est basée principalement sur les agro-ressources issues des cultures, des champs, de la pêche et de la chasse. Qui sont envoyées aux autres planètes du système. Les ressources principales sont :

Des céréales, des légumes et quelques fruits
Du poisson, conservé frais par Cryo-stase pendant des dizaines d’années.
De la viande d’élevage, de diverses espèces bovines et ovines.
Des fromages, de la charcuterie ou autres mets des plus appréciés par le peuple.
Du gibier (denrée très luxueuse, réservée à l’élite du système)

Helghan est le grenier du système, et est la seule planète capable de fournir des ressources aux autres planètes. Helghan assure à elle seule, 75 % des besoins alimentaires des sept planètes alentours. Les guildes assurent parfaitement leur rôle de gestionnaire.

Les cinq grandes guildes sont :

- La guilde de saint Eloi, représentant les agriculteurs, les vignerons et les maraichers
- La guilde de saint André, représentant les éleveurs, pêcheurs et chasseurs
- La guilde de saint Christophe, représentant les libre-marchand
- La guilde de saint Matthieu, représentant les banquiers, marchands et autres travailleurs du tertiaire
- La guilde de Sainte-Cécile, représentant les artistes, les bijoutiers, les couturiers et autres travailleurs du luxe.
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Religion :





La religion Helghast est similaire à celles du reste de l’imperium dans les grandes lignes, à quelques exceptions prés.

La première grosse exception, est que les Helghast prennent leur planète comme étant un cadeau de l’empereur dieu, par conséquent, elle est leur bien le plus précieux. Les Helghast sont donc très respectueux de la nature et de leur écosystème. L’énergie y est « propre », la pèche et la chasse y sont résonnés pour éviter l’extinction d’espèce animale. L’agriculture est limitée, avec des jachères, des bocages, etc. Pour éviter l’appauvrissement des sols. Une grande partie de leurs objets du quotidien sont recyclable.

La seconde grande différence, est l’apparition d’une multitude de divinités sous l’emblématique empereur. Chaque région, chaque corps de métier, chaque corps d’armée,… À sa divinité. Cette divergence est acceptée et tolérée par l’inquisition, qui n’y voit pas d’hérésie, chaque divinité étant des héros ou seigneur d’antan, et étant tout considéré comme des fils ou filles de l’empereur.

Les habitants sont pieu, chaque village dispose d’un lieu de culte, et d’un représentant de l’ecclesiarchie. Peu d’habitants se permettent de rater l’office hebdomadaire, ils sont en général très mal perçu par le reste de la population.
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Art et gastronomie :

L’art est une chose importante pour les Helghast, comme le disait l’un de leurs philosophes : « Il n’y a pas de civilisation sans art, il n’y a que de l’hérésie et de la barbarie ». les helghast disposent de brillants artisans et de très bon artistes, qui permettent chaque jour à ce que la planète s’éloigne de la barbarie. Les divertissements y sont légion, et il serait compliqué de les citer tous, mais les plus populaires peuvent être facilement listés.



Le plus populaire est la musique, et mêmes si les styles musicaux peuvent être différents et aux antipodes les uns des autres, vous ne pourrez pas traverser un champ, un village ou un quartier sans entendre un helghast chantonner ou fredonner. Les instruments à cordes et à vent sont les plus populaires et animent toujours les bals et soirées.



Les arts plastiques, comme la peinture sont aussi prédominant, chaque maisonnée à son lot de tableau, peint avec plus ou moins de style et plus ou moins de technique, mais toujours avec le cœur.

Le théâtre et le cinéma sont aussi des divertissements appréciés, bien que souvent réservé aux citadins. Même si des troupes de théâtre et de saltimbanque parcours les campagnes tout au long de l’année pour s’installer un ou plusieurs jours dans un village pour une représentation en échange de quelques vivres et ressources.



Une fois par an, en période de paix, les baronnies organisent leur grand tournoi, ou s’affrontent lors de pas d’armes, les hommes d’armes et chevaliers dans des combats amicaux. Bien que les combats au corps-à-corps, à pied ou sur monture, des hommes-d ‘armes soient des plus divertissants, le clou du spectacle reste le moment ou les chevaliers s’affrontent dans un tournoi à grande échelle pour déterminer le champion des baronnies. (Les armes des machines sont alors rendue inoffensive pour éviter de trop lourd dégâts sur les chevaliers, et remplacé par des systèmes qui calcules les dégâts potentiels d’un coup donné ou reçu, handicapant ou non le chevalier suivant le résultat. Par exemple, si l’ordinateur calcul avoir reçu un coup qui arracherait le bras droit, alors celui-ci se bloque, et devient inutilisable pour le reste du combat)

La seconde chose la plus importante après l’art, est la gastronomie (que certains classe même comme étant un art à part entière). Chaque région et chaque village à sa spécialité, de subtiles mélanges de saveurs, mêlant légumes, céréales, fromage et charcuterie le tout arrosé de vin ou d’alcool distillé et si chaque repas commence avec une prière à l’empereur, il ne saurait se finir sans un dessert. Des fruits macérés dans l’alcool, des gâteaux conçus par les « babushka », les dames âgées des familles helghast.
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Histoire:


750.M21. :  Découverte et colonisation d’Helghan par deux flottes de colonisation humaine. Toutes deux en provenance directe de Tera. La première en provenance de la région Caucasus wastes , la seconde, de Francia . La légende raconte, qu’une panne majeure sur le vaisseau «Clovis» en provenance de Francia a forcé les deux flottes à cohabiter sur la même planète.

770.M21 :  les deux principales colonies humaines sont fondées, Avalon dans la région Ouest, et Mascow  dans la région Est.  Le SCS du Clovis entame la création de chevaliers pour protéger la planète.

930.M21. : trois des quatre lunes de la planète sont colonisées, les travaux pour les bases de défenses orbitales sont terminés.

649.M23 : fondation officielle de la maison Franque. Le pouvoir planétaire revient désormais au haut-roi.

205.M26. Apparition d’une tempête warp aux abords de la planète, les communications avec le reste de l’impérium sont coupées, une flottille est envoyée pour traverser la tempête, elle n’en revint jamais.

260.M26. Premières traces de sectes vouées à des dieux noirs. Trois grands mouvements sont détectés, le premier dédié à un dieux  de la guerre,  la seconde dédiée à un dieu magicien et change-forme, la dernière est dédiée à un dieu de la pestilence. Les autorités les mettent sous surveillance, mais elles ne représentent apriori aucune menace.

264.M28.  La tempête warp qui isolait le système s’estompe.

430.M28.  Une flottille d’exploration de l’adeptus mechanicus, envoyée de Mars, échoue aux abords de la planète suite à un saut warp raté. Ils formeront une base-forge sur la quatrième lune d’helghan.

780.M28.   une flotte de Xenos à la peau verte approche d’helghan, les défenses s’organisent avec la flotte et les bases de défenses planétaires Les combats seront important, et d’immense dégâts seront causés sur les bases Svarog et Ziva lors des premiers affrontements. la flotte orks est repoussée après plusieurs jours de combats, La flotte Helghast perdra environs 40% de ces vaisseaux. Mais la flotte orks ne réussit jamais à forcer le blocus et atteindre la planète.

713.M30. Un vaisseau en provenance directe de Terra Arrive sur le sol Helghast, à son bord, des prêcheurs et missionnaires qui apportent la parole divine de l’empereur de l’humanité.

732.M30. Le dogme Impériale devient religion d’état officielle, suite au baptême du haut-roi lors d’une cérémonie dans la cathédrale d’Avalon, fraichement inaugurée. 

875.M30. les autres religions sont décrétée hérétiques, les grandes sectes noires sont déclarées ennemies de l’humanité, bien qu’elles aient gagnées en puissance en 2000 ans, et qu’une quatrième sectes ait fait son apparition, dédiée à un dieu de la luxure. Une chasse aux sorcières commence.

913.M30. la traque des hérétiques est de plus en plus difficile, les hérétiques ayant le soutiens de certains Tsar (particulièrement adeptes de cette quatrième sectes).

027.M31. La nouvelle de la trahison de plusieurs Primarque renforce la ferveur des hérétiques, qui sortent de l’ombre et attaques les forces de l’ordre de front.

028.M31. La planète est officiellement en état de guerre civile.

030.M31. La capitale planétaire, Mascow, tombe aux mains des hérétiques. Le haut-roi et les membres du conseil non sympathisants ainsi que leurs familles sont sacrifiés aux dieux noirs.

031.M31. Avalon devient un fief loyaliste, les sectes s’étant concentrés sur Mascow, les forces régulières reprirent la ville aisément.

037.M31. la maison Franque est au bord de l’extinction, seuls trois chevaliers survécurent à la guerre fratricide qui embrasa les baronnies.

060.M31 Une offensive majeure est lancée par les hérétique sur Avalon, la bataille eue lieu dans les plaine d’arc. L’offensive fut stoppé par le sacrifice de deux des trois derniers chevaliers. La victoire eue un gout amère pour les troupes loyalistes, cette bataille représente à elle seules, 57% des pertes humaines et matériel de la guerre civile.

069.M31. Un pucelle fermière, apparait dans les rangs loyaliste. Elle ce fait nommer la valkyrie, l’empereur lui aurait parlé en personne dans ces songes. Elle reçoit le commandement d’un ost sur ordre d’un des maréchaux.

070.M31. La valkyrie mène l’assaut sur les forces hérétiques, faisant tomber un à un leurs bastions, auréolées de gloire, elle enflamme le moral des troupes loyaliste, qui se battent jusqu’à la mort pour elle.

075.M31. Mascow est le dernier bastion hérétique (et non des moindres) de la planète.

076.M31  la reconquête de mascow commence.

084.M31  La Valkyrie transperce le cœur impie du chef des forces hérétique, un sorcier du chaos du nom de Molag Bahaal.

086.M31  les forces hérétiques sont officiellement vaincue.

087.M31 La reconstruction de Mascow débute, la ruche sera renommée « Valkygrad » en hommage à la valkyrie. Une énorme statue de la scène du combat entre le sorcier et la valkyrie est en court de construction sur la place du palais du gouverneur.

101.M31. La valkyrie est sanctifiée par le ministorum, elle est élevée au titre de sainte vivante sous le nom de sainte-valkyria.

161.M31. l’ordre des valkyria est créé.

162.M31. création des osts pour hiérarchiser l’armée sous les ordres de la maison Franque.

167.M31. création des cinq guildes marchandes. Pour réguler le commerce.

168.M31.  création du haut conseil planétaire dans la version encore en vigueur actuellement

169.M31 La construction de nouveau chevalier est terminée, la formation des pilotes elle-aussi. La maison Franque retrouve sa gloire d’antan

742.M33. Incursion de pirates Eldar noir de la cabale du sang pourpre sur la ville d’Avalon.  L’incursion est repoussée par les forces de défenses planétaire. Les pertes Helghast sont minimes.

762.M37. Premiers contacts avec une forme de vie xeno inconnue. Les tau. Cette espèce étant pacifique, un de leur vaisseau diplomatique est autorisée à rester en orbite de la lune Ziva.

763.M37.  Des Helghast commencent à parler du concept de « bien suprême » instigué par le diplomate tau, et certains mêmes les rejoignent comme auxiliaire.

764.M37. Le « bien suprême » est décrété hérétique, La race Tau ennemie de l’humanité. Le vaisseau d’ambassade tau en orbite de la lune Ziva est détruit sans sommation.

766.M37.  les forces Helghast sont engagés sur un théâtre d’opération contre les tau. Dans le système voisin.

780.M37. Le conflit avec la race Tau s’estompe. Suite à la victoire de la maison Franque et des osts Helghast sur la planète Haad, les tau sont repoussés du système.

742.M41.  le conflit contre les tau reprend avec la croisade du golfe de Damoclès. La moitié des Osts, et deux Baronnies sont envoyés en soutiens des forces Astartés.

745.M41   Le conflit avec les tau prend fin, les adversaire d’hier sont les allié de circonstance d’aujourd’hui  pour lutter contre la flotte ruche Béhémoth.

770.M41  Une bride de la flotte ruche Béhémoth pénètre dans le système Rus. Toutes les forces Helghast disséminées dans la galaxie sont rapatriées d’urgence pour défendre le système. La bride s’écrase sur les planètes Haad et Calysta. L’intégralité des osts et des baronnies participent aux combats.

771.M41 Un Tyranide majeur est abattu par les forces de l’ost Voskaya sur Calysta, une planète glacière voisine d’Helghan. La mort de ce monstre causera une confusion énorme chez les autres tyranides, qui se feront massacrer sans trop de pertes.

772.M41  Le dernier chevalier de la maison Franque est détruit sur la planète Haad, plus de la moitié des osts sont décimé en même temps.

773.M41 l’inquisiteur Boris Ishbaal ordonne l’exterminatus sur la planète Haad afin de réduire à néant la menace tyranide sur le système. Le bombardement orbital durera plusieurs jours sans interruption. Haad est déclarée planète morte.

790.M41. La construction de sept chevaliers impériaux est terminée, avec la formation de leurs pilote. La maison Franque renait de ces cendres.

998.M41. des cultes Genestealer sont répertoriée dans les grandes villes helghast. La traque commencent, des voïvodats et des commandos sont envoyés pour traquer et anéantir ces hérésies.

999.M41 Suite à la chute de Cadia, les forces Helghast se prépare à combattre de nouveau les forces chaotique.  Le M.42 ne commence pas sous ces meilleurs atours.

Armée Helghast





Afin d’épauler les puissants chevaliers des baronnies, les forces helghast disposent des osts. Ces bataillons d’infanterie forment une aide précieuse aux chevaliers. Ils assurent aussi les missions de combat qui ne nécessitent pas la présence d’un chevalier.

Les soldats helghast sont des combattants aguerris, la formation est longue et difficile, mais permet de n’avoir que de braves soldats sur le front. La formation écrème les faibles, les lâches et les couards. Ils sont équipés en fonction de leur ost d’origine, mais en général, le matériel standard est une armure en acier composite, un fusil laser et une arme de corps-à-corps (épée, coutelas ou sabre).

Les osts :

Il y a environ 400 osts sur Helghan, chacun en provenance des grandes région géographique de la planète. Il peut exister des différences dans l’équipement des Osts, chaque maréchal ayant plus ou moins de liberté sur le sujet (en fonction du baron auquel il est affilié). L’armée Helghast regroupe l’intégralité des osts qui œuvre de concert pour le bien de la planète et de l’impérium. L’armée helghast comptent entre 21M et 22M de combattants.


Structure de l’infanterie helghast :

20 hommes forment une troupe. Sous les ordres d’un sergent
10 troupes forment une Capitainerie. Sous les ordres d’un capitaine
10 capitaineries forment une compagnie. Sous les ordres d’un Compagnon
5 Compagnies forment une Bannière. Sous les ordres d’un Connétable
5 Bannières forment un Ost. Sous les ordres d’un Marechal


Il y a quatre types d’ost différents

Les osts d’armes ou les osts miliciens : ils sont la colonne vertébrale de l’armée Helghast, ils sont les plus nombreux, et sont composés majoritairement d’infanterie, de cavalerie ou de troupes mécanisées. 

Les osts sacristains : ce sont les cohortes skitarii qui accompagnent les troupes régulières, principalement composées de vanguard et d’onager, les rangers assurants des rôles d’éclaireurs.

Les osts corsaires : ces osts un peu spéciaux sont composés de troupes hétéroclites, Ils sont spécialisés dans les combats spatiaux, et  assurent la protection de l’espace aérien et spatial du système. Ils protègent les lignes commerciales, spatio-ports,  etc. des pirates et autres xénos. Les osts corsaires reçoivent un surplus d’homme et de matériel pour assurer la manœuvrabilité de leurs vaisseaux. Chaque ost est mandaté pour un vaisseau unique.  Contrairement aux autres osts qui sont d’environ 53 000 hommes, les osts corsaires sont composés de 65 000 hommes. La hiérarchie des osts corsaire est un peu différentes des autres osts, de par l’ajout de 12 000 membres de passerelle et d’équipage.





Il existe deux types de soldat du rang dans les osts Helghast, les miliciens, et les hommes-d ’armes.

Les miliciens

Les miliciens sont des serfs qui souhaitent accéder à la citoyenneté Helghast. Ils sont les plus nombreux dans l’armée. Sur Helghan, pour pouvoir être considéré comme un citoyen, il faut avoir participé à l’effort de guerre Helghast , et ainsi pouvoir jouir de droits plus avantageux que le reste de la population, il suffit d’avoir fait son service militaire minimal de 15 ans. Ceux qui en sortent vivants, deviennent alors des citoyens d’Helghan, mais pas seulement eux, ce système prend aussi en compte, le(a) conjoint(e) du soldat, ainsi que ses enfants. Les personnes de ce grade ne sont pas autorisées à porter des armes autres que le fusil laser réglementaire et une arme de corps-à-corps. Ils ne peuvent pas non plus être recrutés dans les voïvodats.

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Les Hommes-d ’arme

Leurs rangs sont composés de citoyens souhaitant participer à l’effort de guerre, ou d’ex miliciens qui souhaitent continuer leur service militaire (après 15 ans passer à faire la guerre, la vie de chasseur, ouvrier ou mineur ne parait pas attrayante). Ils représentent 30 % des troupes Helghast. Les personnes de ce grade peuvent porter des armes spéciales ou lourdes, être recrutés dans des voïvodats, ou accéder à des grades supérieur à celui de sergent.

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Autres :

Voivodat

Ce sont les suites inquisitoriales, ou les délégations ecclesiarchiques de la planète. Elles sont dirigées respectivement par un prêcheur ou un inquisiteur, qui peuvent piocher leurs suites (sous certaines limites suivant le rang du haut fonctionnaire) dans n’importe quelle compagnie ou temple dont dispose l’armée helghast. Les grands ordo sont les mêmes que pour le reste de l’imperium, il en vas de même pour les délégations du credo.




Moskovski

Ce sont des unités d’élite, composée de Tsar, et de leur escorte personnelle. Ces unités ont la particularité d’être financées et équipées par le ou les nobles en question, et non par l’imperium. Ces unités agissent librement, du moment qu’elles n’interfèrent pas avec les intérêts Helghast ou ceux de l’imperium. Ces unités sont en général suréquipées et disposent de technologie très avancée, ou au contraire d’archéo-technologie récupérée dans leurs voyages.

Certains de ces groupes sont des riches « chasseurs » qui s’offrent un safari de xenos à travers la galaxie, le Duc Igor Vladivovitch en est un parfait exemple, disposant d’une salle des trophée, avec pas moins de 250 têtes de Xeno empaillées et exposées provenant de plusieurs dizaines de races différentes. D’autres sont des groupes de nobles avec l’idéal impérial en tête, qui apportent leur soutien aux forces Helghast, ou aux différents rogues traders du système.

Chacune de ces unités est composée d’une vingtaine d’individus en moyenne Ce sont des groupes uniques leur genre, et qui combattent pour un but propre. On en compte une centaine de recensées dans les archives Helghast.




VALKYRIA

Les Valkyria sont des commandos à part, contrairement aux autres forces armées de la planète, ces unités sont composées uniquement des femmes, qui plus est, seulement des Orphelines. Ces filles sont récupérées, quel que soit leur statut social, et envoyer dans un camp d’entraînement les plus sophistiqués et performants de la planète. Ces camps comptent un taux de perte à 63 % des effectifs. Ces filles rejoignent les rangs des valkyria, les plus brillantes peuvent rejoindre les rangs de l’ordo ou du commissariat. Les valkyria ont à leur charge la protection du palais de l’imperator, des zones militaires, des lieux de cultes impériaux et des bâtiments officiels. Ce sont les troupes d’élites Helghast.

Toutes ces filles sont issues des orphelinats d’Helghan, en échange de leur parfaite soumission à l’imperium, ces filles sans avenir reçoivent une éducation culturelle, intellectuelle et militaire, un toit, trois repas chauds chaque jour, et surtout, une famille, la légion elle-même.

Il n’y a pas d’âge minimum pour intégrer ce camp d’entraînement, tout orpheline de moins de 16 ans peut y intégrer les rangs. Suivant leurs âges, les filles sont disposées en chambrée de 6. La formation est dure et impitoyable, elle a pour but d’égrener les faibles et de ne garder uniquement que les guerrières les plus fortes, les plus intelligentes et les plus dévouées. Dès l’âge de 10 ans, les filles apprennent le maniement des armes courtes de corps-à-corps et les armes de poing. À partir de 14 ans, elles apprennent le maniement d’armes longues (de l’arme d’hast au fusil d’assaut). À 16 ans, suivant un classement, elles reçoivent leurs affectations, les meilleures d’entre elles se voient offrir une invitation à intégrer les écoles inquisitoriales ou le commissariat

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Les Partisans



Planète : Helghan
Nom du régiment : 1er ost Corsaire de la baronnie Martel, « Les partisans »
Spécialité : combat et abordage spatial, combat urbain, combat en milieu clos, commandos. Investigations, recherche et destruction.
Devise de l’ost : « In vino veritas » (la vérité est dans le vin)
Emblème de l’ost :
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Les osts de la baronnie ont pour mission principale de sécuriser l’axe entre le secteur Déméter et le secteur Ultramar. Mais aussi, de piller les vaisseaux des flottes hérétiques, xenos ou pirates qui traversent la zone.

Personnages notables :

Capitaine Jack Rackham
Capitaine en second : Marie Read
lieutenant : Ambroise Louis Garneray
Maitre artilleur : Jean Bart
Premier quartier-maitre : John Silver
Capitaine d’infanterie : Anne Bonny

La baronnie Martel :

Elle est l’une des plus petites baronnies de la maison franque, et ne dispose que de deux chevaliers, tous deux de type errant, la famille Martel ayant la tradition et la vertu du combat au corps-à-corps. Contrairement aux autres baronnies, les Martel n’ont pas de procession terrienne à proprement parler, ils sont chargé de l’entretien et de la défense des systèmes de défenses orbitaux, composés des bases lunaires, et du spatio-port « Omega »



Pater familia : Jean Martel
Gardien : Hugues Martel
Nombre de Veilleur : 1, Jeanne Martel
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Nombre d’osts : 3 osts d’hommes-d ’armes, 2 sacristains et 16 corsaires
Devises de la baronnie : « vinum ad amicos, ense ad hostes » (le vin pour les amis, l’épée pour les ennemis)

Bien que les Martel ne disposent que de deux chevaliers, la baronnie compte une flotte de 16 vaisseaux de combat, qui représente la navy locale.

1 cuirassé de classe empereur
2 croiseurs de classe Mars
3 croiseurs légers de classe dauntless
5 frégates de classe firestrorm
1 frégates de classe sword
4 destroyers de classe cobra


Les Partisans :
Comme l’ensemble des osts corsaires, ces rangs comptent environs 65 000 membres d’équipage, exclusivement affectés à la « vierge du cap ». L’équipage est composé de miliciens, hommes-d ’armes, de serviteur et de citoyens spécialisés. La salle des machines est investie  par des membres du mechanicum. Une chapelle à l’intérieur du vaisseau regroupe deux voïvodats de l’inquisition.

Conformément à leur mission, ils patrouillent l’espace en permanence, ne s’arrêtant au spatio-port que pour décharger leurs cargaisons, effectuer des réparation, et aller dans les lieux de débauche que propose la station.

En général, ils sont violents, téméraires, têtus et insolents. Comme tout combattant des Martel, ils préfèrent le contact et le corps-à-corps. Leurs escouades d’hommes et de femmes sont souvent équipées de boucliers, de fusils à pompes et d’épées. Chaque membres s’équipant un peu comme il le souhaite. Le traditionnel fusil laser n’est pas l’arme la plus rependue, les hommes de l’ost lui préférant le bolter.

 

 

La vierge du cap :
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Type : croiseur léger de type Dauntless
Longueur : 4,5 km
Largeur : 0.5 km
Masse : 20 mégatonnes
Equipage : 65 000 hommes
Armement : Batteries d’armes et canons à bâbord et tribord. Pièce d’artillerie de proue
Port d’attache : New-providence – Spatioport d’Helghan.


Hauts-faits et historique de l’ost :


Les partisans sont l’ost le plus récent ayant rejoint la baronnie et l’impérium, si bien que certains des membres d’équipage, et le capitaine, participaient autrefois à la piraterie qui gangrénait le système. Étant assez mal vu par l’inquisition, ils tentent aujourd’hui de montrer leur puissance et leur loyauté par des faits-d’armes exceptionnel. Les partisans ne reculent jamais au combat, et ont adopté la philosophie du corps-à-corps de la maison. Un combat spatial se termine souvent par un abordage massif des commandos de l’ost, qui débarquent par milliers dans le vaisseau adverse.

938.M41 : l’équipage pirate de « la vierge du cap » est amnistié par le gouverneur, et rejoins la baronnie martel comme ost corsaire.

939.M41 : deux voïvodats rejoignent l’ost, pour s’assurer de la loyauté de l’équipage envers l’empereur.

940.m41 : lors d’une mission d’escorte, l’ost protège efficacement les vaisseaux de transport, et comptabilise la destruction de trois frégates pirates.

948.M41 : l’ost capture un vaisseau hérétique de type styx suite à un combat acharné. Le vaisseau sera démantelé pour servir de matière première.

963.M41 : accompagné de huit autres osts corsaire, les partisans participent à repousser une flotte orks de la waaagh Gros’bill. Ils réussirent à repousser un abordage Orks, et à contre-attaquer efficacement. La tête du big-boss est entreposée sur la passerelle du vaisseau.

971.M41 : l’ost comptabilise sont 100e vaisseau adverse détruit ou capturé depuis qu’il a rejoint la baronnie, ce qui en fait l’ost le plus combattif d’helghan.

985.M41 : le capitaine Jack Rackham prend poste suite au décès du capitaine Charles Vane. (cause naturelle)

990.M41 : la vierge du cap affronte deux croiseurs hérétiques, dont un de type Slaughter, et en sortie victorieux, avec la destruction du premier, et la capture du second. Bien que gravement endommagé par les combats, le vaisseau réussi à rejoindre le port en remorquant le slaughter hérétique, aujourd’hui revendu au mechanicum pour analyse des moteurs à bobines Scartix, technologie aujourd’hui perdue.

998.M41 : pillage de la lune de l’empire tau « dal-yth-tal-ankhor » par l’ost, récupération de technologie, ressources et prisonniers xenos, revendu au mechanicum pour analyse.

999.M41 : l’ost se prépare à affronter la flotte chaotique d’abaddon le fléau. Le veilleur de la baronnie monte à son bord pour rejoindre les combats.

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  • 1 mois après...

Je n'ai pas encore tout lu, mais une remarque:

Citation

Géologiquement, le sol de la planète est très pauvre en ressource minière ou énergétique, mais extrêmement fertile. Le sol est assez semblable à celui de sainte Terra.

Je doute que Terra possède encore une terre fertile

Ce que l'on trouve sur le site Taran:

Citation

A mesure que se réorganisait l'Imperium après l'Hérésie d'Horus, l'Administratum et le Ministorium se formalisaient et Terra se reconstruisait. De fait, la superficie de la planète se couvrit de constructions. On peut imaginer que les astroports et les autres structures sus-citées ont été conservées d'autant plus qu'elles étaient chargées d'Histoire.

Tous les continents sont aujourd'hui couverts, à l'exception de l'Antarctique. "Des gens peuvent vivre pendant des générations dans un même sous-département sans jamais voir le soleil".

 

Citation

La coutume veut quand un couple ce mari

se marie

Citation

770.M41  Une bride de la flotte ruche Béhémoth pénètre dans le système Rus. Toutes les forces Helghast disséminées dans la galaxie sont rapatriées d’urgence pour défendre le système. La bride s’écrase sur les planètes Haad et Calysta. L’intégralité des osts et des baronnies participent aux combats.

Ce n'est pas une vrille de la flotte ruche plutôt?

 

Citation

Helghan est le grenier du système, et est la seule planète capable de fournir des ressources aux autres planètes. Helghan assure à elle seule, 75 % des besoins alimentaires des sept planètes alentours. Les guildes assurent parfaitement leur rôle de gestionnaire.

Attention, les autres planètes doivent être peut peuplées. Ton monde utilise une agriculture peu moderne, donc difficile de subvenir à ses besoins plus 75% de sept planètes.

 

 

Sinon très bien détaillé et complet. J'adore les images mêlant l'ancien et le moderne surtout les premières.

Modifié par kruger
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  • 6 mois après...

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