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L'Avenir des Eldars Noirs en v8


Talagan

Messages recommandés

Merci pour ce retour @Le Gob. J'aurai quelques questions :

 

- Qu'a donné le Ravageur full LDT? Quand je vois les stats du désintégrateur qui peut tout gérer, la LDT fait pâle figure à côté je trouve.

- Qu'ont donné les Incubes au cac? J'en ai vu qui parlaient de rajouter Drazhar pour le bonus qu'il apporte, mais ça me semble cher payé pour peut être un tour de cac, vu que le bonus +1 pour toucher, les incubes l'auront gratuitement au tour 3 grâce au Power from Pain.

- Vu que t'as joué les deux, Raider et Venom, quid de leur résistance au tir? Le -1 pour toucher le Venom a-t-il été déterminant?

 

Merci :)

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You welcome,

 

La lance de ténèbres a quelques avantages sur le désintégrateur : elle blesse à 3+ la plupart du temps au lieu de 5+, elle est moins cher.

Le dommage D6 met mine de rien une belle pression (surtout que c'est le type de jet de dé rentable à relancer avec les stratagèmes).

Après c'est assez peu fiable, principalement à cause de la blessure à 3+ sur les grosses bête, comme le désintégrateur n'est pas fiable à cause de la blessure à 5+. Mais quand les dommages passent ça plaisante pas.

En outre avec un pote raider et les deux étant équipe d'éperons (à 1pt l'attaque F6 dom D3 en charge c'est pas mal) ils ont pu finir un carnifex en le chargeant.

Je pense malgré tout qu'il faut avoir quelques lances/disloqueurs dans l'armée et le ravageur reste un bon candidat pour ça.

A noter aussi que le bouclier nocturne du ravager marche contre toutes les attaques, à la différence de ceux des raiders et venoms qui ne marche que contre les attaques de tirs.

 

Les incubes ont découpé 7 termagants en un tour. Derrière un prince tyranide en à smite 2 et tuer les autres proprement (à base de 2+/2+ Dommage3).

Clairement, ce sont à mon avis d'excellent tueurs d'infanterie.

Les monstres continue d'être gérable avec la saturation d'empoisonnée (les hellions* me semble d'ailleurs assez bons dans le rôle de dégommeur de gros en mode tirs/charge/désengagement/tirs/charge et la capacité de taper F5 dom2 avec les drogues et donc de blesser proprement.

Les véhicules risquent de poser un peu plus de problème, mais leur gestion n'a jamais été le fort des eldars noirs.

 

J'ai pas pu voir la résistance au tirs étant donné la liste tyranides qui était quasiment full corps à corps (à part les 10 gaunts et le trygon). Mais c'est plus solide qu'avant. J'ai perdu toute l'infanterie et il restait les 2 raiders, 1 venoms et le ravager à la fin.

 

Par contre le prince tyranide one-shot sans problème un venom en charge là où 8 stealers n'arrivent pas à one shot un raider.

 

*Tiens d'ailleurs, les hellions !

Ca reste fragile mais l'impact est pas déconnant.

Un pack de 20 balances 40 tirs empoisonnés (13.33 blessures ou 4.44 contre les véhicules)

Puis (à partir du tour 3)

41 attaques F5 : 22.77 blessures (endu4-), 17.08 blessures (endu 5), 11.38 blessures (endu6+)

61 attaques F4 : 33.88 blessures (endu3-), 25.41 blessures (endu 4), 16.94 blessures (endu5+)

 

En mode +1A contre de l'endu 7/3+ : si c'est pas un véhicules il se prend 15.74 blessures et si c'est un véhicules 12.77 blessures en stats (un falcon y passe).

Alors c'est cher, mais théoriquement ils peuvent tuer en un tour un sacré paquet de trucs.

Comme en plus on peut choisir la drogue en fonction de la liste en face on aura toujours le choix le plus intéressant.

En plus le dommage 2 les rends intéressants contre l'infanterie multi-PV.

La capacité de se désengager/tirer/charger est à mon avis très forte en V8.

 

Je vais les tester un de ces 4.

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Le Razorwing en Canon Désintégrateur et avec ses missiles gratuits (contrairement au Voidraven) envoi du paté tout de même.

 

Perso ce qui me gêne dans le codex c'est que les incubes ne font que D1 avec leur glaive +1F à 2 mains énergétiques. Là ou des héllions en font D2 avec aussi +1F mais pas énergétique.

Dans la plupart des autres codex l'élite du CaC fait D2 ou D3 (DA).

 

Mais bon après les incubes sont low cost 18pts de mémoire donc logique D1 (pour 10-12pts de plus D2 on les auraient joués quand même)

 

PS : pas trouvé le coût du creuset de malédiction en option du tourmenteur et le coût des sergents pour tous les eldars. Normal ?

Modifié par hiruma76
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Les Razorwings en mode chasseurs de CM/chars sont bons aussi. Leur hauteur permet de voir par-dessus certains décors là où des Ravageurs ne verraient rien.

 Les Incubes découperont des SM à la pelle. Pour gérer le multi-PV, y'a d'autres solutions (Clawed Fiends, Ravageur avec désintégrateurs, Trueborns avec blasters...).

Pareil, j'ai pas trouvé le prix du Creuset,

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Il y a 18 heures, hiruma76 a dit :

PS : pas trouvé le coût du creuset de malédiction en option du tourmenteur et le coût des sergents pour tous les eldars. Normal ?

 

Le creuset est devenu une règle spéciale, il est compris dans le coût de base de la figurine (comme le bouclier d'ombre de l'archon par exemple).

Pour les sergents, ce n'est pas le seul : faut-il payer le coût d'un sybarite à la place ou est-ce un oubli?

Modifié par Kedy
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Rappellons qu'à 40k, a différence d'AoS, les dégats ne s'appliquent qu'à une figurine. Donc envoyer des troupes ou armes à damage multiples contre des troupes à 1 PV c'est perdre la moitié de l'impact.

 

Les hellions sont donc parfaits pour aller taper des troupes résistentes, avec multiples pv mais mauvaise armure: 4+ ou pire je dirais. On tire avec les armes empoisonés et on charge au CaC. Si se sont des unités de 2pv et plusieures figouzes, on peut même miser sur le phantom grenade louncher avec D3 chances de soustraire 1 en commandement sur un 3+. Donc, les hellions, je vais les envoyer contre unités avec 2PV+, faible armure et si possible cdt moyen (unités d'orks, tytys...). Et encore le mieux, si l'unité adverse à peu d'attaques mais de gros dégats (forcer a l'Overkill)

 

Les Incubes, même si damage 1, avec leur AP et les 3 attaques ils sont parfaits pour aller taper du marine de base, du nécron, etc... Le damage 2 sur 6+ c'es bonus contre marines (avec leurs 2 PV, je crois).

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Par contre les armes d'assaut ont -1 à la touche si on bouge comme les armes lourdes d'après le livre de regles.

 

Du coup si on bouge avec un ravageur ou un razorwing nos canons désintégrateur touche sur 4+ du coup ?

Sans oublier les fléaux, mandragores etc...

 

Le battle focus de nos cousins reste donc très fort.

Modifié par hiruma76
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Non, sur les Ravageurs, tu n'as le -1 pour toucher que si tu sprintes.

 

Pareil pour le Razorwing.

 

Et il est bien précisé que les Lances des Ténèbres passent du type "lourde" à "assaut" si elles sont montées sur ces châssis.

 

Pour toutes les autres unités, si tu bouges avec une arme lourde, tu as -1. Si tu sprintes, tu ne peux pas tirer.

Avec des armes d'assaut, tu peux bouger et tirer sans malus. Par contre si tu sprintes, tu as -1 pour toucher.

Modifié par Harlequ'Insane
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Non, le malus de -1 à la touche pour les armes d'assaut ne survient que si tu as Avancé (ce qui remplace l'ancienne Course ou le Sprint), bref que tu as bougé d'1D6 en plus de ton mouvement, ce qui ne sera pas toujours utile de faire, je pense !

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Je suis en train de comparer Blasterborn en Venom et Scourge Blasters. Je serais curieux de savoir, si il faut mettre du blaster, quelle des deux unités est la plus indiquée.

 

À tester

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Oui certres, mais autant faire l'attaque en fep non?

 

C'est vrai qu'on peut embarquer Scourges et Hellions dans nos transports. (jusqu'à la prochaine Errata ou ils diront que les unitées avec le Keyword FLY ne peuvent pas embarquer)

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Je suis entrain de réfléchir sur l'attribut des armes aux Immaculés et Fléaux (Scourges),

Après avoir vu une liste avec fléaux équipés de 4 lances des ténèbres, je me demande si la V8 ne favoriserai pas cette arme la sur le disloqueur?

Je me dit que la portée de 36" permet plusieurs phase de tir et plus de dégâts, alors que celle de 18" oblige à se rapprocher, s'exposant à des contre-attaques (charges ou tirs rapides).

 

J'ai deux unités de fléaux. J'ai réussi à en équipée une de 4 Disrupteurs et une seconde de 4 lances de feux.

Pour cette V8, je compte donc conserver les premiers pour les 24" et remplacer les seconds (trop cher) par des lances des ténèbres.

 

Après pour répondre à la question, je ne vois difficilement (peut être par habitude) des Fléaux en venom.

Certes ils profiteraient de sa protection (CT-1 et 5++tir). Mais je les préfèrent dans les couverts, maintenant qu'ils peuvent s'y déplacer sans malus et avec des armes de bonne  portée.

 

J'en resterai donc aux 5 immaculés, comme passagers. 

Et je les laisserai avec les 4 disloqueurs, ou justement les venom les protégerons des ripostes

 

Sinon que pensez vous de revenir à la combinaison 2 canons éclateurs sur Venom bi canon?

Avec le M16" du venom, on peut vite ramener à 18" la saturation de 24 tirs (+1 de fusil).

 

Edit : je viens de relire l'index et en effet rien n'interdit de mettre des fléaux ou Hellions en transport... même si ca fait bizarre comme idée.

Modifié par Darklord
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Je pense que c'est une lacune et que ces deux unités devraient gagner le mot cléf "Jet Pack" qui ne pourrait pas embarquer (comme les Aigles Chasseurs qui ne peuvent pas le faire). En attendant je les embarquerais un jour rien que pour le fun. 10 Hellions en Raider ça peut être fun aussi.

 

- Shardcarabine: Je trouve que les Shardcarabines peuvent être une option sympa contre des armés peu véhiculeuses, ou dans une liste déjà bien garnie en antichar. On les fait arriver tour 2-3 pour avoir les bons bonus et soutenir les troupes au cac. Ils pourraient même charger et donner enfin un peu d'utilité au solitaire. Et ça nous fait 70 pts l'escouade (+ equipement du solitaire si on l'oriente cac)

 

- Pour les lances des tenèbres, je les verrais aussi bien sur des immaculés en fond de table mais malhereusement, ils ne peuven qu'en prendre deux. Dommage, car quite à ne pas bouger... prendre donc 4 Scourges avec lance des tenèbres, ça fait 20 pts de plus que les blasters pour le double de portée et le Dégat D6. Ça nous fait au moins 150 pts l'escouade, pour ce prix je serait plutôt partant pour mettre les lances aur un raider ou in ravageur ou du coup elles deviennent des armes d'assault.

 

- Les Scourges avec blaster entrent plus sous une dynamique de suport mobile pour des enemis avec pas mal de chars. Je les vois plus arriver en fond de la zone adverse et chasser les chars et pièces d'artillerie. Et puis, une fois le travail terminée, ils peuvent embarquer un petit venom qui passerait dans le coin après avoir fait débarquer des incubes ou autres. Ils sont peut-être plus utiles que les Lances sur des tables bien fournies en décors. L'addition monte à 130 pts.

 

Bref, je vais me faire 3 unités avec ces 3 configurations pour voir. Je pense que les 3 sont utiles dans leurs cas respectifs et en fonction de la qualité-prix.

Modifié par Talagan
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Pour les Scourges, jusque là j'ai eu pas mal de réussite avec les lances de feu. La PA-5 et le D6 dommages couplée à une force 6 oui, mais "relançable" à mi porté, ça angoisse pas mal les véhicules d'en face.
Après, oui, ça coûte 10 points plus cher qu'un Blaster, à voir.

Parcontre, je ne suis absolument pas convaincu par la lance ténèbres sur les Scourges, son coût plus le fait qu'elle soit lourde suffisent à la rendre inférieure au Blaster selon moi. Je trouve ça dommage qu'une unité aussi mobile doive s'arrêter pour maximiser ses chances. 

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Les lances sont sans doute mieux sur les véhicules car elles devienent assault, et gagnent en résistence (R6, 10W). Et ça nous laisse de la place en attaque rapide. ou sur un kabalite en fond de table.

 

Pour la lance de feu, oui ça peut être bon, mais je ne pense pas qu'il y ait besoin d'équiper toute l'unité. On est quand-même a 25pts/pièce! Je verrais bien la configuration suivante:

- 7 Scourges: 3 Lances de Feu, 4 shardcarabines. Configuration mixte pour profiter du tir divisé. On FeP à 9" d'un transport plein ce qui nous permet la "relance" du D6; un très bon jet c'est potentiellement 18 PV qu'on retire du véhicule. Puis on arrose les passagers avec 12 tirs empoisonnés. On les fait arriver tour 1 ou 2 en fonction de si on à l'init.

Si on veut pousser plus loin, on fait 10 scourges 4 LdF et 6 shardcarabines, mais là c'est un gros paquet de 240 pts.

 

La config de 7 c'est 173pts, et ça nous laisse 3 scourges (et le solitaire si besoin), pour éviter de perdre nos LdF chèrement payées. Et puis tout est Assault, donc on peut bouger et tirer, voir courrir et toucher sur 4+.

 

Contre une armée mecanisé, j'en verrais deux, mais c'est encore à tester.

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il y a une heure, Talagan a dit :

 

- 7 Scourges: 3 Lances de Feu, 4 shardcarabines. Configuration mixte pour profiter du tir divisé. On FeP à 9" d'un transport plein ce qui nous permet la "relance" du D6; un très bon jet c'est potentiellement 18 PV qu'on retire du véhicule. Puis on arrose les passagers avec 12 tirs empoisonnés.

Attention, tu répartis tes tirs avant de lancer les dés, donc tu ne pourras pas détruire le véhicule avec les lances puis tirer sur les passagers avec les carabines dans le même tour.

Et si tu as détruit le véhicule, les passagers vont te tirer dessus et te charger.

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