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Warhammer Forum

L'Avenir des Eldars Noirs en v8


Talagan

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Zut alors! vous avez raison!

 

Bref, en l'état, oui, je la trouve bien useless donc la ldf. Pour 5pts de moins on à notre dark lance et pour 10 de moins le blaster.

 

Zut, moi qui pensait leur avoir trouvé une utilité avec la fep. Du coup, j'ai du mal à voir cette arme se faire une niche entre les autres.

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Malheureusement c'est bien noté " à plus de 9".

C'est pour cela que mes fléaux seront en lances des ténèbres, disrupteurs, ou de base avec carabines.

Mes 4 lances de feu (heureusement aimantées) vont rester sur la touche.

 

Que pensez vous avec 4 lacérateurs?

 

Par contre Talagan, les raiders et Venom c'est E5.

C'est les volants qui sont E6.

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Il y a 15 heures, Darklord a dit :

Par contre Talagan, les raiders et Venom c'est E5.

C'est les volants qui sont E6.

 

Le ravageur c'est E6 chez moi, et c'est là ou je compte mettre des lances.

 

pour les Lacérateurs, c'est de 4 à 12 attaques en fonction du D3. Et pour blesser on part sur du 3+ voir 2+ relançable. La shardcarabine fait moins mal mais on à 12 tirs assurés (15 si le solitaire garda sa carabine). Pour 8 pts de moins et 6" de portée. Et contre une résistence de 6 ou plus, o blesse pareil sur du 4+. Les 4 lacérateurs, ça permet de prendre deux scourges aditionels avec carabine (6 tirs de plus et 2 PV), et de nous laisser 4 points au rabais).

 

Bref, hormis contre de l'E3  pas trop protegé, oui, le lacérateur me semble être moins bon. J'aurais préferé Assault 2 ou Tir Rapide 2 (4 attaques à 6"), ça en ferait une bonne arme de fusillade contre les hordes.

Modifié par Talagan
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Je viens d'appercevoir une utilité sympa pour les hellions (et les scourges en moindre mesure ainsi que les venom/raiders)

Ils peuvent charger et engager au CaC les volants adverses. Certes, ce ne seront pas des spécialistes, mais ils peuven finir au cac un véhicule déjà entamé et profiter de la réduction du mouvement pour le chopper, si besoin. Bon, ils risquent de se prendre une explosion en pleine torgne.

 

Pareil, un venom qui a fait son taff pourra aller en mode Kamikaze sur un Volant adverse déjà entamé par nos armes antichar.

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Petite précision car pour ceux qui prennent en cours comme moi et qui lisent en travers, ça prete à confusion et j'ai du me creuser la tête pour savoir pourquoi tu parlais toujours d'un Solitaire @Talagan, je pigeais pas ce qu'un harlequin faisait là, le chef d'escouade des Scourges est appelé SOLARITE.

 

Sinon pour apporter ma pierre, je ne pense pas une seule seconde à payer d'autres armes que les lances de ténèbres à mes Scourges, la faible force des lances de feu les rendent particulièrement inefficace contre les véhicules surtout couplé au fait que le D6 est bien trop aléatoire à 9.01ps, le tout pour un coût bien trop élevé. Les blasters... ne tiennent pas la comparaison face aux lances, sauf si on est limite niveau points, mais la survie des fléaux va sacrément être diminuée et cantonnent les Scourges à un rôle d'anti unité à 2pv. Car ne comptez pas ouvrir un Rhino avec 4 blasters... dejà rien qu'un véhicule à 6pv c'est pas si évidement...

Tandis que les lances...Les fléaux à couvert se retrouvent avec une 3+ et 36 ps de portée ce qui est vraiment bien, de plus le -1 pour toucher si mouvement est certes pénalisant mais sérieusement c'est pas SI grave et ça permet de débloquer des situations parfois. Enfin le D6 dégats lui est vraiment cool même si j'ai ptet une préférence pour un D3 fixe... l'aléatoire...j'aime pas!

Modifié par Sokiar
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Il y a 4 heures, rodéric a dit :

Les Trueborns, si je lis bien peuvent prendre 2 lance des ténèbres et 4 disloqueurs, embarqués dans un raider, ça fait une sacré puissance de feu

 

Ça nous laisse 4 places dispo dans le raider pour un Archaon Blaster et 3 Slyyth. 

 

Citation

Sinon pour apporter ma pierre, je ne pense pas une seule seconde à payer d'autres armes que les lances de ténèbres à mes Scourges

"Payer".. j'entends donc que la shardcarabine reste viable. Perso, je commence à refléchir à une unité de 10 scourges à 200 pts en FEP. Ou bien avec 4 blasters et le solitaire avec carabine, ou bien 3 blasters et lance energétique et pistolet blaster pour le Solitarie.

Dans la première configuration ça nous fait:

- 18 tirs empoisonées (grosso modo, 1 tiers des tirs qui touchent et blesent, soit 6).

- 4 tirs F8 AP-4 D3

Le tout étant assault.

Disons que je vois plus le blaster dans une optique anti-TEQ ou infanterie "monstrueuse" qu'en optique antichar. Combiner blasters et carabines dans une grosse unité en fait quelque-chose d'assez polyvalent et mobile en fait. Sinon les 5 scourges avec 4 blasters c'est plustot côntre des listes TEQ.

 

Sinon oui, les lances sortent du lot avec le D6 et la porté de 36". Surtout qu'on est déjà bien équipées en armes empoisonées.

 

 

 

 

 

 

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Ma petite trouvaille de la veille:

8 tourmenteurs avec fouet

3x3 grotesques

2x1 talos

ravageur

des troupes en venom

 

l'habilité du +1 E des tourmenteurs est hyper intéressante vu qu'elle profite aux véhicules et du coup on se retrouve avec des venom/ravageur E13, des Talos E14 et du coup on se marre et on passe une bonne soirée.

le tourmenteur est également le QG de cac Le plus intéressanr avec son empoisonné 4+ dmg 2 pa -2 pour pas cher avec le fouet 

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Je crains que ça capacité ne soit pas cumulanble. Je lis:

Add 1 to the thougness of friendly <Haemonculus coven> units within 6" of ONE ORE MORE MODEL with this ability.

 

Ajoutez 1 a la résistence des unités Haemonculus Covens à 6" d'un ou plusieurs modeles avec cette capacité.

(traduction maison, j'ai pas les règles en français)

 

Pour le reste oui! par contre ça embète qu'on ait pas une petite place sup' dans le venom pour le monsieur. Les Raiders avec leur capacité de 10 gagnent en interêt puisque la plupart des unités c'esr minimum 5 donc Venom plein. Par contre, aucun problème pour se faire 9 wracks et un haemonculus en raider.

 

Sinon, à pied en pack avec les pain engines en seconde vague.

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Putain...bon ben on va revoir ça alors...

Sinon quelqu'un a testé quelques combo sympa? Pour l'instant : 

la cour du voivode semble très bonne (méduses au tir qui relances pour toucher, sslyth au cac qui font le café)

les mandragores ont pris un sacré' up elles aussi.

le DMG 2 du canon ou du fouet est meilleur que n'importe quel dommage 1D3, Le voivode on Le prendra juste pour la cour je pense.

les fléaux m'ont déçus, ce sont devenus de vrais pétards mouillés, que ce soit en lance, disloqueur ou canon éclateur ils ne ce sont jamais au moins à moitié rentabilisés...

Et vous vos ressentis?

Modifié par Ilionas
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Je pense aussi que le Voïvode est intéressant que pris avec sa cour.

En lui même il n'as pas un choix d'arme particulièrement fort.

On notera d’ailleurs la descente continue de la lame dessicante : FU + V5-V6 Mort instantanée sans sauvegarde d'armure; V7 : MI PA2 puis P3; V8 D1D3 PA-2 (même pas de blessures mortelles sur un 6).

 

Les fléaux perdent aussi sur le passage de leurs armes en V8, qui évoluent de bonnes à moyennes. 

Actuellement je les équiperaient (par ordre de priorité) de lances des ténèbres et de fusils disrupteurs pour la portée de 36 et 24".

En 18", on a les disloqueurs (que je mets plutôt sur des immaculés en venom) pour chasser les élites multi-pv genre terminators.  Par contre les lance de feux sont bien trop chers surtout avec le flou du FEP à plus de 9" (9.001" pour certains et demi portée à 9" et moins)

Pour les canons éclateurs, il est plus rentable de mettre 4 fléaux en carabines en plus (quoique attention au niveau de puissance).

 

 

 

Modifié par Darklord
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il y a 32 minutes, hiruma76 a dit :

Au fait est-ce que l'aura des Haemonculus marche embarqué dans un transport ? (autant pour le transport lui même que pour les autres véhicules autour)

Non, les figurines embarquées sont totalement isolées de l’extérieur.

Les véhicules découverts permettent juste de tirer.

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Nope, une unité embarquée est retirée du champs de bataille lorsqu'elle est embarquée. Il est noté, noir sur blanc qu'aucun effet de zone affectant d'autres unités ne fonctionne tant qu'elle est dans le véhicule. Sauf si c'est précisé sur sa fiche.


Je confirme, les Mandragores sont assez magiques. Leur arme de tir n'est pas dégueu et la possibilité de lâcher quelques Blessures Mortelles au passage est super confortable !

Edit: Darklord m'a devancé !

 

Modifié par Yllithian
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Merci pour ta réponse.

 

Autre question : Quelqu'un a testé le Talos ? Comment vous l'équipez ? Je viens de m'en offrir un (cette figurine est magnifique <3) et j'hésite encore à aimanter l'arme de tir ou ne pas me faire c**** et coller une arme.

Est-ce qu'il passe entre les mailles du filet, se faisant oublier pour des cibles plus immédiates et peut se mettre à demi-portée de lance de feu ? ou faut-il oublier le tir et l'équiper le moins cher possible ?

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Petite questions à part :

Les canons éclateurs étaient négliger dans certains post une j'avais vu du à leurs prix et leur puissance réduite etc mais je vois que ce sont des armes à tir rapide 3 à 36ps de portée ( donc 6 à 18 ) 

est ce une tel perte ? Au vu de la distance de parcours des venoms etc sa ne me semble pas être " mortel " au vue de la résistance que l'on gagne en retour 

désolé si c'est pas dans votre sujet actuel ^^

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Le venom a gagné une bonne réputation par ce qu'il fournissait une bonne saturation à 36 ps, maintenant pour avoir la même cadence de tir il doit être à 18 ps, et donc à porté de charge/tir d'à peut prés tous...

La fragilité de nos véhicule fesait que notre meilleurs protection venez de la distance que l'on mettait entre les armes dangereuse de l'ennemie et notre venon.

Alors oui, il est plus "résistant", mais ça reste totalement relatif, un bolter pouvant le blesser sur du 5+ maintenant, la ou avant il n'aurait pas pu être à porté pour tirer...

Modifié par hidakisada
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D'accord je comprend 

 

les reavers sont ils devenu as been ?

 

dailleur en parlant d'eux ,lors d'un corps à corps faut il effectuer les attaques ( 3 pour le champion et 2 pour les reavers ) en prenant les caractéristiques des ailerons acérés ? Et du neurocide/épée dans le cas du champion ? Pour résoudre toutes leurs attaques

 

La serre gravitique est une attaque " à part " des attaques dû profil ? 

 

Merci ? 

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Il y a 10 heures, As_El_Joker a dit :

les reavers sont ils devenu as been ?

Je ne pense pas.

Ils coutent certes 30pts, mais ne les valent-ils pas?

Leur profil déjà bon (M16", 2A F4 Pa-1, E4, 2Pv, SV4+) peut en plus être amélioré par les drogues pouvant être choisies.

Au choix on a M18", ou E5, ou A3.

En plus on peut avoir des armes provoquant des blessures mortelles avant la mêlée ou sur les fuyards.

Par contre en armes de tir spécial, le disloqueur reste le plus rentable, face à une lance de feu bien trop cher.

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Pas d'accord, pour moi clairement ils ne les valent pas.

Avec la drogue +1E leur résistance est pas dégeu pour 30 points, mais 2 attaques F4 PA-1 c'est juste un blague. Ils arriveront au close mais ils n'y feront absolument rien.

 

D'ailleurs après avoir fait une petite review des unités du codex, disons qu'on est pas forcément gâté non plus au niveau du nombre d'unités jouables en fait. Faut quand même voir qu'entre les unités trop fragiles (pour leur prix), celles avec trop peu d'impact (pour leur prix encore) et celles qui ne peuvent avoir que de l'équipement de merde il ne reste pas grand chose à jouer^^

-) En gros les QG sont TOUS à jeter, ils sont fragiles, ont peu d'impacts et leurs effets de bulles sont soit pourris soit s'appliquent à des unités injouable. Le seul qui se démarque un peu du lot est l'haemonculus pour le +1 endu aux véhicules et éventuellement le fusil sniper pour la blague.

-) Dans les troupes on a les whyches qui sont trop fragiles et ont pas d'impact, les wracks qui sont solides mais qui ont pas d'impact et les kabalytes qui ont le bon gout d'être très bon marché et d'avoir un impact correct au tir tout en restant planqués dans les transports.

-) En élite le beastmaster est juste une taxe supplémentaires pour trois entrée d'attaque rapide, les grotesques sont trop chiant à amener au cac, les hékatrix sont trop fragiles et ont pas d'impact, pareil pour les incubes, les trueborn peuvent prendre que des armes de merde (ou bien des ldt mais seulement deux) et les mandrakes sont sympa mais trop fragiles vu leur prix (elles couteraient la moitié qu'on aurait de l'effectif et ça compenserait, mais là payer 19pts une fig aussi facile à dépop c'est non).

-) En attaque rapide les hélions sont trop fragiles, même combat pour les khymeras et les reavers, les clawfiends ont pas d'impact, les razorflock ça se discute (ils ont éventuellement une utilité à être spammés par groupes de trois pas cher pour en avoir rien à foutre des test de moral et faire un drone tau like), les scourges sont bien (mobiles, pas trop cher et ils ont accès à de bonnes armes entre les quatre ldt et les carabines de base).

-) En soutient le talos et le cronos sont pas si solide et ont pas d'impact, le ravageur est très mobile, a une puissance décente, une solidité décente et une bonne portée.

-) Dans les volants le razorwing est bien sans plus (je dirai qu'il est un poil en dessous du ravageur mais juste un poil) et le voidraven a pas assez d'impact pour son prix (comparez le au hemlock qui vaut la même chose^^).

-) Seigneur des batailles ben on en a pas (et on est bien les seuls avec les tyty).

-) En transport on a le raider, que je trouvais bon mais qui finalement est un peu trop cher à mon goût pour son impact, et le venom qui pris en config de base est un bon rhino (disons qu'il est bien pour transporter et protéger des gens mais faut pas le prendre pour son impact).


En conclusion ca nous laisse quoi ? Kabalytes, venoms, scourges, ravageur, razorwing et razor flocks.
Soit 6 unités.

A titre perso je vois 2 archétypes vers lesquels se diriger : Soit pur eldar noir en spammant ravageurs, razorwings et kaba en venoms, soit en mode ynnaris en spammant les fléaux encadrés par du spam de kabalytes à pied pour avoir un maximum de soulburst. Typiquement avec un patrol + bataillon + outrider on met 3 QG (qu'on peut aller chercher chez les harly et les craftworld, cool^^) et on peut spammer 12 unités de kabalytes et 11 unités de fléaux.

En mode comme çà :
PLAYER : Xray

PRIMARY DETACHMENT : Ynnari
HQ1 : Yvraine(1*132), Combinaison de Runes, Kha-Vir, l’Épée de Tristesse, Course, Familier Gyrinx, Force des Morts, Guerrier éternel , Héraut d'Ynnead, Obstiné, Obstiné, Psyker (Niveau de maîtrise 2), Revenant [132]
HQ2 : Warlock(1*30), Pistolet shuriken, Lame sorcière(7), Armure de Runes, Destructeur, Fléau Ancestral, Transe Guerrière [37]
HQ3 : Warlock(1*30), Pistolet shuriken, Lame sorcière(7), Armure de Runes, Destructeur, Fléau Ancestral, Transe Guerrière [37]
Troup1 : 5 Kabalite Warriors (35), 4 Fusil éclateur , La Puissance par la Souffrance, Sybarite(0), Fusil éclateur , La Puissance par la Souffrance [35]
Troup2 : 5 Kabalite Warriors (35), 4 Fusil éclateur , La Puissance par la Souffrance, Sybarite(0), Fusil éclateur , La Puissance par la Souffrance [35]
Troup3 : 5 Kabalite Warriors (35), 4 Fusil éclateur , La Puissance par la Souffrance, Sybarite(0), Fusil éclateur , La Puissance par la Souffrance [35]
Troup4 : 5 Kabalite Warriors (35), 4 Fusil éclateur , La Puissance par la Souffrance, Sybarite(0), Fusil éclateur , La Puissance par la Souffrance [35]
Troup5 : 5 Kabalite Warriors (35), 4 Fusil éclateur , La Puissance par la Souffrance, Sybarite(0), Fusil éclateur , La Puissance par la Souffrance [35]
Troup6 : 5 Kabalite Warriors (35), 4 Fusil éclateur , La Puissance par la Souffrance, Sybarite(0), Fusil éclateur , La Puissance par la Souffrance [35]
FA1 : 5 Scourges(70), 4 Carabine éclateuse, 4 Grenades Darklight, 2 Lance de Ténèbres (40), La Puissance par la Souffrance, Solarite(0), Carabine éclateuse, Grenades Darklight, La Puissance par la Souffrance [110]
FA2 : 5 Scourges(70), 4 Carabine éclateuse, 4 Grenades Darklight, 2 Lance de Ténèbres (40), La Puissance par la Souffrance, Solarite(0), Carabine éclateuse, Grenades Darklight, La Puissance par la Souffrance [110]
FA3 : 5 Scourges(70), 4 Carabine éclateuse, 4 Grenades Darklight, 2 Lance de Ténèbres (40), La Puissance par la Souffrance, Solarite(0), Carabine éclateuse, Grenades Darklight, La Puissance par la Souffrance [110]
FA4 : 5 Scourges(70), 4 Carabine éclateuse, 4 Grenades Darklight, 2 Lance de Ténèbres (40), La Puissance par la Souffrance, Solarite(0), Carabine éclateuse, Grenades Darklight, La Puissance par la Souffrance [110]
FA5 : 5 Scourges(70), 4 Carabine éclateuse, 4 Grenades Darklight, 2 Lance de Ténèbres (40), La Puissance par la Souffrance, Solarite(0), Carabine éclateuse, Grenades Darklight, La Puissance par la Souffrance [110]
FA6 : 5 Scourges(70), 4 Carabine éclateuse, 4 Grenades Darklight, 2 Lance de Ténèbres (40), La Puissance par la Souffrance, Solarite(0), Carabine éclateuse, Grenades Darklight, La Puissance par la Souffrance [110]
FA7 : 5 Scourges(70), 4 Carabine éclateuse, 4 Grenades Darklight, 2 Lance de Ténèbres (40), La Puissance par la Souffrance, Solarite(0), Carabine éclateuse, Grenades Darklight, La Puissance par la Souffrance [110]
FA8 : 5 Scourges(70), 4 Carabine éclateuse, 4 Grenades Darklight, 2 Lance de Ténèbres (40), La Puissance par la Souffrance, Solarite(0), Carabine éclateuse, Grenades Darklight, La Puissance par la Souffrance [110]
FA9 : 5 Scourges(70), 4 Carabine éclateuse, 4 Grenades Darklight, 2 Lance de Ténèbres (40), La Puissance par la Souffrance, Solarite(0), Carabine éclateuse, Grenades Darklight, La Puissance par la Souffrance [110]
FA10 : 5 Scourges(70), 4 Carabine éclateuse, 4 Grenades Darklight, 2 Lance de Ténèbres (40), La Puissance par la Souffrance, Solarite(0), Carabine éclateuse, Grenades Darklight, La Puissance par la Souffrance [110]
HS1 : 9 Dark Reapers (75 + 6*25), Armure Aspect Lourde , 9 Lanceur Reaper (90), Télémètre Reaper , Force des Morts, Lent et méthodique, Précision inéluctable [315]
Total detachment : 1831

ARMY TOTAL [1831]

Modifié par Rantanplant
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