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L'Avenir des Eldars Noirs en v8


Talagan

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Double post pour m'inscrire en faux avec 2-3 trucs dis plus haut :

 

-) Pour les élites je trouve que les mandrake sont vraiment bof, par contre je suis plus convaincu par les incubes. Un pack de 5 en vénom c'est 170 points pour une bonne résistance et un impact correct. On peut en prendre 2-3 sans plomber son budget et ça va faire des cibles prioritaires relativement solides.

 

-) Pour les raider... Ben je dirais ok, mais de toute façon on ne peut pas tenter d'avoir l'init, on a trop de poses. Partant de ce constat il vaut mieux 2 escouades de 5 en vénom qu'une de 10 en raider. C'est un poil plus cher mais c'est 2 fois plus solide.

 

-) Les ravageurs, contrairement aux volants, peuvent être spammés. Dépasser 2-3 volants ce n'est pas une bonne idée sachant qu'on a pas la règle stationnaire et qu'on ne peut plus sortir de table sans être détruit.

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Salut le Warfo,

 

Dimanche dernier j’ai pu tester une liste Ynnari lors d’un tournoi boutique à Lyon chez JumanJeu («petite » boutique tiptop avec de la place pour jouer et un taulier très sympa).

 

Le tournoi était à 1 500pts sans restrictions.

 

Je suis venu avec la liste suivante, qui, il faut le dire, n’était pas très tendre.

Citation

Détachement « 3 soutiens »


QG1 : Grand Prophète avec lance chantante [120][Warlord]
QG2 : Prescient avec lance chantante [44]

Soutien1 : Ravageur, 3 lances de ténèbres, éperon [156]
Soutien2 : Ravageur, 3 canons désintégrateurs, éperon  [186]
Soutien3 : 3 Faucheurs noirs, 2 reapers, 1 tempest [115]
Soutien4 : 3 Faucheurs noirs, 2 reapers, 1 tempest [115]
Soutien5 : 3 Faucheurs noirs, 2 reapers, 1 tempest [115]

Transport1 : Serpent, canons shuriken jumelés, canon shuriken [143]

Détachement « 3 aéronef »

Aéronef1 : Chasseur Razorwing, 2 lances de ténèbres [155]
Aéronef2 : Chasseur Razorwing, 2 lances de ténèbres [155]
Aéronef3 : Bombardier Voidraven, missiles voidraven [194]

[1 498][5 Command Points][6-11 poses]

 

 

 

 

Le but étant d’avoir une liste mobile avec une grosse puissance de feu et très solide aux armes de saturations.

 

Le tout s’articule autour de 3 pôles :

 

1-le blob de faucheurs+psykers dans un décors pour profiter des faucheurs avec une armure à 2+ sous conceal (-1 pour les touchers) avec éventuellement un pack chancé. J’ai pris le partie de passer les exarques en lance-missile tempest car je manquais d’anti-personnel une fois les avions out et que j’ai par ailleurs déjà suffisament de tirs F8+ pour ce format à mon avis.

 

2-les 3 avions qui servent de force de précisions et qui m’apportent un peu de saturation d’empoisonnée avec leurs missiles ou un peu de saturation F7 pour finir les véhicules à 1PV.

 

3-les 2 ravageurs et le serpent qui s’occupent de chercher des objectifs et d’aller mettre la pression si besoin aux tireurs d’en face.

 

Première partie : scénario du GBN : Escalade tactique.

 

Je joue contre Hunt avec une liste Ynnari, d’avantage axé fusillade à courte portée

Citation


HQ1 : Yvraine [Warlord][Parole/Regard/Châtiment]
HQ2 : Autarque, fuseur, masque de banshee

Elite1 : Solitaire
Elite2 : 5 Gardes fantômes avec faux à distorsion
Elite3 : 5 Dragons de feu, exarque avec pique de feu

Soutien1 : Seigneur fantôme, épée fantôme, 2 lance-flammes
Soutien2 : Seigneur fantôme, épée fantôme, 2 lance-flammes

Transport1 : Serpent, canons shuriken jumelés, canon shuriken, pierre esprit, moteur vectoriel
Transport2 : Serpent, canons shuriken jumelés, canon shuriken, pierre esprit, moteur vectoriel

Aéronef1 : Hemlock, 2 faux à distorsion lourde, pierre esprit (Concealement/Révélation/Châtiment)

 

Je choisi d’améliorer les objectifs 11 à 16 et mon adversaire choisi les 21 à 26.

Nous avons tous les deux 6 poses, donc le premier jets de dé va être déterminant.

La table contient beaucoup de zone de couvert, mais très peu de décors bloquant les lignes de vue.

 

C’est moi qui pose le premier objectif, c’est donc moi qui aura le premier tour sauf vol d’initiative.

Mon adversaire place donc les objos du côté de table qu’il préfère et en partie dans le no man’s land puisqu’il doit avancer pour me faire des dégâts.

 

Pour ma part je met mon serpent à proximité d’un décor avec objo pour y mettre mes faucheurs, les avions dans les angles et les ravageurs à l’opposé des faucheurs pour avoir 2 zones de menaces éloignées l’une de l’autre, ainsi si il me rush un flanc, l’autre sera à l’abri.

 

Mon premier tour s’avère très meurtrier puisque l’ensemble de mes tirs détruisent le hemlock et le serpent des gardes fantômes. Le tout entraîne un soulburst du solitaire qui fonce droit vers mes faucheurs noirs (je n’avais plus de tirs donc il ne craignait rien.

A son tour, tout le monde me rush, le solitaire blitz et parvient à me tuer une escouade de faucheurs noirs puis le grand prophète en soulburst. Le soulburst de mes faucheurs en retour ne fait rien.

 

Mon second tour continue le carnage et voit la mort du solitaire sur deux tirs de lances de ténèbres qui passe son invu (malgré reroll de mon adversaire). Les gardes fantômes y passent aussi, toutefois le voidraven et un razorwing ont du s’exposer du fait des contraintes de manœuvres et pour poser la mine.

Au tour deux je perd donc naturellement les 2 avions sous les tirs des dragons de feu qui profite bien du soulburst. Le voidraven en profite pour s’écraser en flamme, tuant 3 dragons de feu et entâmant l’autarque et le 2nd serpent.

 

A mon tour 3 j’achève les derniers dragons, l’autarque et le seigneur fantôme qui commençait à dangereusement s’approcher des faucheurs (il avait été entamé auparavent).

 

La suite est très meurtrière dans la mesure où mon adversaire n’a quasi plus de menace. Yvraine parvient néamoins à descendre mon serpent à 1 unique PV avant de rejoindre Ynnead au tour 5.

 

Victoire par table rase et un score de 6 à 13 au scénario. Les maelstroms se marquent assez naturellement grâce à la mobilité et à la longue portée de menace des unités qui me permet facilement d’aller chercher un objectif tout en restant à portée de tir de l’adversaire.

 

Perte à déplorer : 2 avions, le prophète, 3 faucheurs noirs.

 

Deuxième partie contre Ass d’As avec une armée de démons du chaos :

Citation


Détachement1

QG1 : Duc du changement, bâton de sorcellerie
QG2 : Héraut de Slaanesh
QG3 : Héraut de Khorne

Troupe1 : 1 horreur bleue + 9 brimstone
Troupe2 : 1 horreur bleue + 9 brimstone
Troupe3 : 1 horreur bleue + 9 brimstone
Troupe4 : 1 horreur bleue + 9 brimstone
Troupe5 : 30 Sanguinaires, icone et musicien

AR1 : Helldrake avec conflagrateur

Détachement2 :
QG1 : Héraut de Tzeentch, bâton de sorcellerie
QG2 : Héraut de Tzeentch, bâton de sorcellerie
QG3 : Héraut de Tzeentch, bâton de sorcellerie
QG4 : Héraut de Tzeentch, bâton de sorcellerie
QG5 : Héraut de Tzeentch, bâton de sorcellerie
 

 

 

 

 

Une liste avec 7PC et beaucoup de châtiment (11 !)

 

Scénario : escalade tactique

 

Cette fois c’est moi qui pose les objectifs en deuxième, je pose tout les objos sur une banque de 24ps/48ps à droite du champ de bataille. Déploiement en quarts de tables, j’ai 3 objos dans mon quart, mon adversaire en à 1, et les deux autres sont dans le quart en face du miens, facilement accessible par mes véhicules.

 

J’ai le premier tour, mes exarques entament la sape (assez lamentablement) et je tue une petite dizaine de sanguinaire (2PC pour réussir leur test de cie). Ensuite mes tirs s’avèrent particulièrement inefficace et j’entame un peu le helldrake qui ne bougera plus que de 20ps. Le duc perd aussi 3 ou 4 PV.

Du coup à son tour 1 mon voidraven se fait ouvrir en deux à coup de châtiment et d’éclair du changement offrant le premier sang. Le helldrake charge un razorwing sans succès faire de dégâts importants.

 

A mon tour 2 je parviens à tuer le helldrake, 15 sanguinaires et 5 brimstone et à descendre le ducs à 4PV puisque mes razorwings ont décidé de faire 1,1,1,2 pour toucher avec leurs lances. Les sanguinaires sortent l’as au test de moral et regagnent 3 démons qui viennent me contester un objo de maelstrom, je l’avais pas vu venir !

A son tour 2, la masse de smite entament violemment les 2 razorwings et un ravageur. Le duc décide de charger un razorwing, dans son enthousiasme il l’explose et se dernier s’écrase, entrainant le duc dans sa chute et le tuant, ainsi que 5 brimstones dont 3 autres fuiront au moral, quelques débris iront aussi se loger dans le second razorwing.

 

A mon tour je finis les sanguinaires et entame assez violement les brimstone pour atteindre les hérauts, ceux de khorne et slaanesh y passent.

La suite consiste à chassez les brimstones pour atteindre les hérauts. Le travail se finit au tour 5 à la fin duquel tous les démons sont retournés dans le warp.

 

Victoire par table rase. Score de scénario : 19 à 10.

 

Perte à déplorer : 2 avions

 

Troisième et dernière partie contre Svenito (ça devient une habitude !) et ses Vostroyen

 

Y’a deux détachement, en vrac ça donne ça :

Citation


QG1 : Commissaire Yarrick
QG2 : Chevalier commandeur Pask, canon executionner, 2 canon à plasma, canon laser, mitrailleuse
QG3 : Commandant de compagnie
QG4 : Tempestor Prime, sceptre de commandement
QG5 : Commandant de Tank, canon punisher, bolter lourd


Elite1 : Commissaire, pistolet bolter,
Elite2 : Astropathe, pistolet laser
Elite3 : Astropathe, pistolet laser
Elite4 : Escouade de Commandement Scions, 4 lance-plasma
Elite5 : 5 ratlings

Troupe1 : 29 Conscrits
Troupe2 : 29 Conscrits
Troupe3 : 5 Scions, 2 plasma, pistolet plasma, 2 fusils radiant laser

AR1 : Sentinelle de reconnaissance, multilaser

Soutien1 : 3 Wyverns, 3 bolters lourds
Soutien2 : Manticore, bolter lourd

 

Scénario de butin de guerre.

 

Sven à l’avantage à la pose des objos. Je fini donc avec un objo dans la zone, deux dans le no man’s land et 3 chez lui. 2 objos sont au deuxième étage des ruines et donc inaccessible à ses véhicules.

Sven déploiement son infanterie au centre, son artillerie sur son flanc droit et ses ratlings s’infiltrent dans une ruine à ma droite où il y a l’objectif 3.

Pour ma part mes faucheurs iront dans ma ruine à droite où j’ai un objectif, les ravageurs sont à gauche face à son artillerie et mes avions dans les angles.

 

Mon premier tour s’avère assez déplorable. Malgré 6D6 tirs F4 AP61 à 3+ reroll1/2+ je laisse un ratlings en vie qui ne fuira pas (2PC), je laisse une Wyverne à 1PV, la sentinelle à 3. Mes missiles parviennent quand même à tuer une dizaine de conscrits pour entamer le travail.

À son tour, Sven prend le premier sang en pulvérisant le ravageur triple désintégrateur à coup de manticore, tous mes autres véhicules sauf le serpent prennent des dégâts et certains se retrouvent dégradé (2 avions et le 2nd ravageur de mémoire). Enfin, le serpent charge les conscrits qui avaient pour ambition d’aller charger mes faucheurs noirs, leur ôtant cette possibilité pour la suite. Là, si mon second tour se passe aussi mal que le premier ça va être chaud.

 

Au tour deux, un exarque sort 11 tirs sur le dernier et malheureux ratlings.

Avec le reste de mes tirs et la mine du voidraven j’arrive à me débarasse des 2 escouades de scions, de la manticore, de la sentinelle, de quelques garde et de deux wyvern (dont la mono-PV qui explose en blessant Yarrick, Pask et ses deux copines). Bon, ce tour a été outrageusement meurtrier à la différence du premier. J’ai envie de tir que ça s’équilibre.

 

A partir de là et comme pour les deux autres parties, c’est le chemin de croix qui commence pour mon adversaire qui peine de plus en plus à finir mes unités. Au final je perdrai le deuxième ravageur, un exarque faucheurs noirs et un avion. La partie s’arrêtera au tour5, ne laissant en vie que Yarrick à 1PV et le Militarum Tempestor à 2PV.

 

Victoire donc, avec un écart de score assez faible en ma faveur, ce qui me donne la première place du tournoi avec 3 victoires, devant Hunt avec 2 victoires et Sven aussi, Hunt ayant fait une partie à 33pts de maelstrom il est loin devant tout le monde au goal average (GG à lui).

 

Perte à déplorer : 2 ravageurs, 1 exarque

 

La conclusion c’est que la liste tir vraiment très fort, que ce soit pour tuer des grosses cibles ou de la masse. J’ai eu de la chance car mes adversaires avaient tous des cibles adaptées à mes différentes armes. Derrière l’armée est suffisamment mobile pour esquiver les corps à corps et peut, au pire, s’en dégager assez facilement.

 

Unité par unité :

 

Les différents modèles d’avions sont très bien car ils apportent une petite saturation contre la masse et garde la capacité de faire mal aux grosses cibles. La mobilité permet de menacer toute la table. Par contre ils perdent assez rapidement leur PV malgré le -1 aux touches car ils sont obligés de s’exposer à partir du tour 2 ou 3. Globalement, le razorwing me parait meilleurs que le voidraven car il est moins cher et dispose des missiles Assaut 6 empoisonnée 2+. Toutefois le Void est plus solide et sa mine est appréciable pour tuer les spécialistes d’en face rapidement (troupes de chocs, faucheurs noirs etc …). Les missiles sont à mon avis gadget, à prendre s’il reste des points.

J'ai pas eu de problème de contrainte de sortie de table au mouvement, pas contre si vous ne visualiser pas le positionnement de l'avion deux tours à l'avance c'est pas la peine d'en jouer trois !

 

Les ravageurs : personnellement je préfère la version lance à celle canons, d’une part pour le prix. Pour de l’anti-masse à un prix similaires je pense qu’on a d’autre choix, et la F5 est finalement assez pénalisante, après j’ai pas eu énormément de réussite avec lui quand je tirai sur des grosses cibles. Il a pas été mauvais pour tirer sur de l’infanterie, mais d’autres choses me semble le faire aussi bien pour potentiellement moins cher. Je le testerai quand même à nouveau pour voir. La version lance c’est toujours montrée utile sur les 3 parties en apportant sa contribution très régulièrement (et l’AP-4 est vraiment appréciable contre les véhicules).

 

Les faucheurs sont très bon et ils ont fait énormément de dégâts à chaque partie. Le serpent est pratique pour aller finir des trucs avec son bouclier et il encaisse monstrueusement bien. Par contre sa puissance de feu n’est pas extraordinaire.

Modifié par Le Gob
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Je viens de voir un rôle sympa pour les Hellions: Chasseurs de motos.

 

On prend par exemple 5 hellions. On leur ajoute la drogue de +1F (5 au total).

Ils commencent à toucher les motos sur un 3+ et à blesser sur un 4+, au tir et au CaC. Avec deux attaques par gus (tir et CC) ça nous fait 20 attaques par tour, et il faut ajouter le damage 2 au CaC. Une unité de 5 Hellions pourrait venir à bout de 5 motos ou motojets en un tour. Le manque de PA les rend peu utiles contre les totos, malgré qu'ils pourront quand-même les blesser sur un 3+.

 

On peut ajouter le phantasm grenade launcher pour le -1 au Cdt au cas ou il nous resterait un ou deux gus en vie.

 

Le tout, pour environ 85-90 pts. Quand on voit que 5 motos SM c'est dans les 150pts... Bref, je dois tester.

 

P.S: oui, vous me direz que la saturation d'empoisoné peut faire le taff, mais par rapport aux Kabalites les Hellioms sont rapides et tappent au CaC. Si en plus on à une succube avec +2 mouvement dans les environs et les relances des 1 au CaC, le tout au tour 3 pour avoir le +1... 

 

Ils somt aussi bons contre les unites a faible Save et 2 wounds o un FNP qu'ils devront lancer deux fois.

Modifié par Talagan
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Disons qu'ils vont être accueillis par une volée de bolt, une escouade de 5 motos SM c'est 25 tirs de bolter à 12ps, soit 6 hélions morts. Pas sur qu'ils vont atteindre le cac^^

 

De toute façon rien que le tir de contre charge tue déja 2 hélions, et derrière les hélions restant ne tuent qu'une moto et se prennent 2 morts en retour.

En gros même si le SM t'ignore et te laisse charger, à la fin de la phase de cac tu auras perdu 4 hélions et lui une moto.

Quand on vous dit qu'ils sont nuls...

 

 

 

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J'ai un peu l'impression que les avions dominent le méta :

 

- plein d'armes + tu peux désormais tirer dans toutes les directions et splitter

- toutes les armes tirent

- T'as le -1 pour toucher

- Souvent une endurance de 6 ou 7 ce qui les rend très solides face aux armes conventionnelles

- vitesse énorme

- coûts en points souvent très faibles ?

- les bombardiers font des blessures mortelles

 

Il n'y a rien à jeter là dedans. La plupart des retours de tournois font état de listes gagnantes à 4 ou 5 flyers.

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Je cherche quoi faire  de mes reavers, meme si ils sont moins forts, il doit y avoir un truc à faire.

 

Jouer à Gangs of Commoragh.avec, c'est encore là qu'elles sont le plus rentables ..... C'est tristes car c'était mon unité préféré du codex en V7.

 

La config tir me parait hors de prix, 105pts pour un tir de disloqueur c'est pas possible.

Le seul intérêt de l'unité est à mon sens de faire un pack de trois pour rusher et aller charger les unités de tirs non fly de l'adversaire pour l'empêcher de tirer à son tour. Au mieux ça marche, au pire l'unité aura attiré des tirs. .... Mais franchement, même dans ce rôle je vois pas d'intérêt par rapport à un venom (a part la taille des socles) ....

 

Citation

Je viens de voir un rôle sympa pour les Hellions: Chasseurs de motos.

 

Et en plus de ce que dit Rantanplant, y'a plus vraiment beaucoup de moto sur les tables. Personnellement je vois un rôle de niche à une liste Hellion en format no-limit : la chasse aux listes full razorwing flocks. Un pack de 15 hellions avec la drogue +1A tombe les 48PV d'une escouade de 12 flocks en une phase de charge. Sauf que 12 flocks tuent 6 hellions en charge. Le problème c'est donc la résistance.

En revanche c'est ptet pas si mauvais contre le démons pour tuer de la brimstone en masse et rester efficace contre un prince démon (10 hellions avec le +1A peuvent espérer tomber 4 à 6PV à un prince et peuvent espérer tuer une dizaine de brimstone avec tirs+charge, tout en restant des cibles peut intéressante à smiter.

 

Mais bon c'est vraiment des match up de niche pour des tournois en équipe et il faut probablement les jouer en Ynnari pour que ça ait un intérêt.

 

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Les avions ? Non !

 

Le storm raven et le hemlock^^

 

Deux des unités les plus pètées de la V8 sont effectivement des avions, mais ce n'est pas à généraliser.

 

Le hemlock faut le dire vite, il doit s'approcher et meurt en claquant des doigts, alors oui, il tape fort, mais 221pts le glass cannon c'est un peu excessif.

 

Les Dark Talons/Stormfang/Valkyrie et Razorwing sont bons aussi.

Les Dark Talons car ils peuvent commencer la partie sous Darkshroud+Azrael et ont une bonne puissance de feu, le stormfang est un très bon tueur de stormraven, la valkyrie permet de jouer une armée GI en 2 poses à 2000pts puisque on peut en prendre des escadrons, et le razorwing, malgré sa fragilité, dispose d'une grosse portée de tirs pour rester à l'abri au moins 2 tours.

 

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Il y a 17 heures, Rantanplant a dit :

Les avions ? Non !

 

Le storm raven et le hemlock^^

 

Le razorwing et le voidravent sont à inclure dans la catégorie vraiment bon à défaut d'être pétés.

 

il y a 25 minutes, Le Gob a dit :

Le hemlock faut le dire vite, il doit s'approcher et meurt en claquant des doigts, alors oui, il tape fort, mais 221pts le glass cannon c'est un peu excessif.

 

hmm... je pense que beaucoup de codex envient un glass canon à 12PV 3+ de save, "Hard to Hit" et pierre esprit intégrée.... Clairement au dessous d'un stormraven mais pas loin derrière si on compare à l'ensemble des autres avions

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Y'a pas plus de Hemlock de de Dark Talons dark angel.

 

En eldars y'a mieux que le hemlock (coucou les faucheurs/serpents)

 

Mais c'est vrai qu'il y a beaucoup d'avion.

 

Citation

hmm... je pense que beaucoup de codex envient un glass canon à 12PV 3+ de save, "Hard to Hit" et pierre esprit intégrée.... Clairement au dessous d'un stormraven mais pas loin derrière si on compare à l'ensemble des autres avions

 

En no-limit si ta liste n'est pas capable de tuer au moins 2 véhicules/tours c'est qu'elle n'est pas viable (ou que tu joues une hordes et que l'impact d'un hemlock est alors négligeable). Du coup c'est en effet pas si solide.

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Le razorwing et le voidravent sont à inclure dans la catégorie vraiment bon à défaut d'être pétés.

 

Les EN ne sont peut-être pas autant joués que leurs cousins. C'est peut-être pour cela qu'on ne le voit pas aussi souvent.

 

Pour les Hellions antimotos, en effet. A moins de charger une unitée de motards déjà engagés au CaC le tir de contrecharge peut faire très mal. Par contre, en chasseurs de nuées ils peuvent être sympas.

 

En tout cas, j'ai envie de les jouer pour le fun. Un sujet "Drukhari mou: que faire de mes unités" serait sympa. Pour voir ce qu'on peut faire Et ne pas faire de nos unités, sans que ce soit pour autant ultra Opti.

 

Par contre, oui, les volants semblent très bons, mais je pense qu'avec certains objectifs ça peut être chaud. En plus, je trouve qu'ils sont beaucoup plus exposées aux impacts de tir qu'en v7. Et ils peuvent se faire charger par des unitées "Volantes".

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Il y a 5 heures, fortes974 a dit :

hmm... je pense que beaucoup de codex envient un glass canon à 12PV 3+ de save, "Hard to Hit" et pierre esprit intégrée....

 

Sans oublier :

1°) qu'il fait une zone de "Deny" à 24ps le plus souvent directement dans le camp adverse

2°) le pouvoir psy "Conceal/Reveal" qui permet d'avoir encore -1 au toucher contre les tirs ennemi pour un total de -2 avec "Hard to Hit" ou d'enlever le bonus de couvert d'une unité ennemi à 18ps

3°) le -1 au commandement aux unités ennemi à 12ps donc de potentiels pertes supplémentaires pour l'adverse

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Merci pour ton retour Le Gob, j'ai quelques questions:

 

- Tu as joué en premier à chaque partie si je comprends bien avec tes 6 poses? 

- Comment le solitaire parvient à tuer les deux unités? Il était déjà engagé avec le GP? (le soulburst intervient avant la consolidation)

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Il y a 8 heures, Talagan a dit :

Pour les Hellions antimotos, en effet. A moins de charger une unitée de motards déjà engagés au CaC le tir de contrecharge peut faire très mal.

 

En général je me place de façon à voir une petite partie de l'unité pour tirer avec tout.

Seuls ceux qui te voient peuvent te tirer dessus en état d'alerte.

L'astuce consistant à se mettre à raz d'un mur (quitte à charger en volant par dessus) voir meme d'un véhicule ennemi ( à 1.5" ), pour etre visé par le moins de monde possible.

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Merci pour ton retour Le Gob, j'ai quelques questions:

 

- Tu as joué en premier à chaque partie si je comprends bien avec tes 6 poses? 

- Comment le solitaire parvient à tuer les deux unités? Il était déjà engagé avec le GP? (le soulburst intervient avant la consolidation)

 

 

De rien !

 

Oui, j'ai joué en premier sur les 3 parties. Cela dit j'aurai joué en 2ième sur les 2 dernières parties ça aurait pas vraiment changer la donne. J'ai fais à chaque fois mes premières phases de tirs à blancs et je n'ai eu le first blood que sur la première partie et pas sur les deux autres. Donc les victoires ne sont pas du au premier tour à ce niveau là. 

Je renvoi d'ailleurs aux rapports anglais de 3++ is the new black qui a fait un tournoi et à gagner 75% des parties où il a jouer en second et perdu celle où il jouait en premier.

 

Le solitaire à tuer le GP car il a fait une charge multiple, il a donc tuer 3 faucheurs avec ses premiers attaques puis le GP en soulburst.

 

 

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Bien vu @thx538, un peu comme un gang de rue qui fait une aparitiom express.

 

Petite reflection à propos des armes spé/lourdes.

 

Hier j'ai testé le Lance de Feu pour lui donner une chance avant de les jetter à la poubelle, et j'ai vraimant trouvé ça naze. Pour 25pts, tu as une arme f6, et donc qui va blesser même du rhino sur un 5+, ce qui pour le prix est assez médiocre (meme avec la relance du PC c'est... chaud). Surtout à coté de la lance à 20pts et le blaster a 15pts.

la PA -5 et le Damage D6 "relançable" ne justifient a mon avis pas le prix et la force moindre. J'espère qu'ils vont passer le cout à 15 avec le futur dex, ou augmenter la force.

 

Je vais maintenant tester le Disrupteur qui au moins à le mérite d'être très cheap. Au début, j'étais dubitatif, mais ça fait quand-même en moyenne 30% de chances de faire une mortelle par tour, et 10% d'en faire 1D3. Ça fait un peu comme un empoisoné pour véhicules sans save possible. Je vais en mettre sur mon talos au cas ou, et je vais peut-être les tester sur mes scourges plus tard.

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Le 20/07/2017 à 22:55, Le Gob a dit :

Le solitaire à tuer le GP car il a fait une charge multiple, il a donc tuer 3 faucheurs avec ses premiers attaques puis le GP en soulburst.

Oki, je pensais que tu ne pouvais pas consolider avant le soulburst (au cas où tu n'aurais pas été à portée pour taper le GP) mais cela a été clarifié dans la dernière FAQ. Ce qui est plutôt une bonne chose pour les unités de close en Ynnari.

 

Sinon en parlant de FAQ et de drukhari, les razorwing flocks ont été nerf (c'était prévisible) dans la FAQ d'aujourd'hui.

 

 

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Oki, je pensais que tu ne pouvais pas consolider avant le soulburst (au cas où tu n'aurais pas été à portée pour taper le GP) mais cela a été clarifié dans la dernière FAQ. Ce qui est plutôt une bonne chose pour les unités de close en Ynnari.

 

Il n'a pas consolidé, il était déjà à moins d'1ps du prophète et des faucheurs après son mouvement de charge.

 

Citation

Et le Ravageur perd son invu au close. Ce qui paraît tout à fait logique.

 

Et il gagne la règle anti-grav aussi.

 

A noter que GW à passer les razorwing flocks à 14pts/socle au lieu de 7pts ! Ouf !

Et les trois missiles du razorwing sont désormais assaut 1D6 (avant la version empoisonnée D6 était assaut 6).

 

Et une armée full volant compte comme étant table-rasée.

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