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L'Avenir des Eldars Noirs en v8


Talagan

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Citation

Pas besoin de faire des économies, le but étant de mettre le maximum de point d'armée en réserve.

 

Dans ce cas, je passerai en lance de ténèbres en virant les trueborn qui servent à rien.

 

Citation

Effet, l'option de changer les canon éclateur par des lance est intéressante, mais cette liste se veut polyvalente, et j'aime beaucoup la saturation apportée par les 42 tir à 18'' de mes fléaux.

 

8 lances à 2000pts en individuel c'est trop peu. Tu as déjà pas mal de saturation même en full lance avec les 80 tirs des mandrakes (et leur charges) et les 72 tirs empoissonnés des scourges.

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Il y a 1 heure, Talagan a dit :

Il faudrait peut-être en mettre sur les kabalites et peut-être en mettre a une autre unité de scourges au lieu des canons éclateurs.

tu ne peux en mettre que sur des unités de 10 kabalites, et la ce n'est pas le but, il faut mettre le moins de point possible sur les unités à poser sur la table au déploiement, c'est perdre des points .

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Zut, c'est vrai.

 

Par contre, quid de faire entrer les mandrakes au tour 2-3? Pour le petit +1 pour toucher? 

 

D'ailleurs, si l'enemi joue aussi sur du FeP, il vaudrait mieux dégommer tout ce qu'il à tour 1 ou attendre qu'il deploie ses unités? car bon, des termis à coté des Scourges, ça peut faire mal...

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Petite new pour la fin de l'année:

 

https://www.warhammer-community.com/2017/08/09/new-matched-play-rules-in-chapter-approved-aug-9gw-homepage-post-1/#utm_source=Facebook&utm_medium=Facebook&utm_campaign=WHTVChapterApprovedAug9&utm_content=WHTVChapterApprovedAug9

 

ce qui nous interesse:

Jet d'iniciative. Celui qui finit de déployer avant gagne seulement un bonus de +1. Ce n'est plus l'initiative auto.

 

Ça ne chamboule pas forcément la strategie FeP, mais c'est à prendre en compte.

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  • 2 semaines après...

Pour en revenir sur le  sujet de "l'avenir des Eldars noirs", au vue des rumeurs, le futur codex ne "serait" pas prévu pour cette année.
J'avoue être inquiet de son contenu, de par un manque d'inspiration ou de vision des concepteurs.

 

Pour moi l'esprit des Drukhari, c'est être au plus près de l'ennemie pour s'enivrer de sa souffrance.
En termes de jeu, je situerai leur efficacité entre les 18" et les 1" de la mêlée.
Le système de la Puissance par la Souffrance, souligne cette attirance pour le contact.

 

Or aujourd'hui on assiste surtout à une recherche des 36" avec la prolifération des lances des ténèbres.
Cela reflète la faiblesse de notre arsenal de portée intermédiaires et surtout des armes de mêlée.


Afin de ne pas rester sur une simple constatation négative, j'ouvre donc la discussion pour avoir vos avis et surtout vos propres idées sur la question.

Comme base de départ au débat, j'ai fait une liste de profils et règles modifiées pour les armes, équipements et aptitudes,  qui me paraissaient actuellement avoir besoin de plus qu'une simple diminution de coût.

 


A- Équipements ésotériques :
A1- Grenades PEM (QG et champions d'unités) : Portée 6", Grenade D6 (ou D3), F4, PA-1, DG1,  Sur les véhicules 1 BM sur 4+, 1D3 BM sur 6+.
A2- Lame dessicante (Archon) :  Mêlée, FU, PA-2, DG D6, Sur les véhicules Dégâts 1D3.
A3- Portail sur la toile (QG) : Au déploiement, vous pouvez placer le porteur en attente dans un tunnel de la toile au lieu de le placer sur le champ de bataille. Une seule unité* <DRUKHARI>, n'étant pas un VEHICULE, peut l'accompagner. A la fin d'une de vos phases de mouvement, le porteur peut arriver en ouvrant un portail sur la réalité – placer la sur le champ de bataille à plus de 9'' de toute figurine ennemie.  Si une autre unité se trouve dans le même tunnel de la toile, placer la en même temps dans le 3'' du porteur et à plus de 9'' de toute figurine ennemie.  Toute figurine ne pouvant être placer ainsi est détruite. * La cour d'un Archon compte pour une unité.
A4-Psychocage (Archon ou QG): A la fin de chaque phase de combat, si le porteur a éliminé au moins 1 figurine ennemie, vous pouvez lancer 1 D6. Sur un 4+, le porteur gagne +1 en force jusque qu'à la fin de la prochaine phase de Combat. Sur un 6+ le bonus est de +2 en force.

B- Équipement de véhicules
B1- Voiles éthériques (raiders et ravageurs) : 2D6 OU relance du D6, pour l'avance.
B2- Râteliers d'armes (raider): relance des jets pour toucher avec les pistolets éclateurs, fusils éclateurs et canons éclateurs.
B3- Assaut aérien (Raiders, Vénoms et ravageurs) : Au déploiement, vous pouvez placer le véhicule en attente dans les airs au lieu de le placer sur le champ de bataille. A la fin d'une de vos phases de mouvement, le véhicule peut atterrir – placer le sur le champ de bataille à plus de 9'' de toute figurine ennemie.

C-Arsenal
C1- Disloqueur : dégâts 1D6
C2- Lacerateur : Assaut 1D6
C3- Lance de feu : assaut 2, PA-4
C4- Fusil disrupteur : Tir rapide 1
C5- Vouge infernal (Hellions) : F+1  PA-1 OU  F+1 et A+1 
C7- Fléaux (Talos) : F+1, PA-2, dégâts D3.

D- Armes d'arene (Wiches et Bloodbrides)
D1- Gantelets-Hydres : +1D3 attaques supplémentaires, Relance des jets de blessure.
D2- Filet barbelé : donne +1 au test de Pas d'Echappatoire.
D3- Epéés-fouets : +1 attaque supplémentaire, sur un 6+ au jet pour toucher une BM (lame qui s'enroulée autour du cou)

E- Reavers
E1- Options : Chaque reaver peut prendre un chapelet ou une serre gravitique.
OU
E2- Chapelet, Serre : 1 BM sur 4+, D3 BM sur 6+.
E3- Vitesse inégalée : En avance, +8" et invulnérable 5+ contre les tirs adverses.

F- Incubi
F1- Option d'équipement aucun (la figurine de klaivex avec demi klaive n'existant pas).
ET
F2- Klaive : chaque fois que cette figurine combat, choisissez une des  postures ci-dessous
Tourbillon tranchant : mêlée FU PA-3 dégâts 1, 1 attaque supplémentaire (deuxième main sur la poignée de lame)
Tranchoir sanglant : mêlée F+1 PA-3 dégâts 1 (mains jointes sur la poignée)
 

 

Mon but est ensuite de faire une synthèse de nos meilleures propositions, pour la traduire et la transmettre à GW via le FB.
Et nous verrons bien s'ils sont vraiment à l'écoute.  

Modifié par Darklord
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Qu'on nous donne un stratagème "portail dans la toile" qui permette de mettre la moitié de son armée en réserve et de la faire arriver de réserve par un point qu'on pose à plus de 9ps de l'adversaire.

 

Ca nous assurerait un alpha strike conséquent (et nous en avons besoin).

Modifié par Rantanplant
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Stratagème pour un persos spé, genre un lord of war asdrubael vect sur son trone:

1+ point de commandement

Utilisable au moment du jet de reprise d'initiative

+1 à ce jet, +1 par point consommé pour ce stratagème, en gros on peut reprendre l'init sur un 2+ pour 4 pc, c'est pas déconnant 

 

Règle spécial pour les cérastes:

à l'abordage par toutatis: les unités avec le mot clé culte wyche peuvent lancer un assaut depuis leurs véhicules de transport, sauf si le transport à advance, et même si celui ci est à moins de 1 ps d'une figurine ennemie.

Pour les armes de céraste tu reviens sur la révision du dex v4, à savoir que les armes de cérastes donnent des bonus à toutes les figurines et non à une seule. Genre une arme qui donne une bm sur chaque 6 au touché, une autre qui donne un +1 pour blesser, et une autre qui donne un -1 à la svg. 5 pts chaque option, et pour 15 pts sur à tous pour ton unité.

et bien sur, elle peuvent chargé après advance.

Les talos il leurs faut vraiment quelque chose qui les rendent intéressant, genre les fléau et l'injecteur d'ichor cumulé au niveau des bonus, ça donnerait :

F: U pa: -1 dégats: 2 relance les jet de blessure raté, +1 att et 1 bm pour chaque 6.

Le canon éclateur: dégats 1, +1 pour blesser pour les unités qui n'ont pas le mots clé véhicule, lours 6, devient assaut sur un véhicule.

Fusil éclateur: f3 pa 0 dégats 1, +1 +1 pour blesser pour les unités qui n'ont pas le mots clé véhicule, 

Oui, ca me frustre de me voir blesser un chevalier fantôme aussi facilement qu'un garde impérial, la tu blesse à 3+ endu 3, 4+ endu 4 et max 5+ pour le reste, je trouve ça plus intéressant

Un persos mandrake, genre le décapiteur qui n'aurait pas de limite de distance pour l'arrivé des réserves.

Les auras du voivode qui soient réellement utile, j'aimerais bien relancer les 1 moi aussi !

L'ancienne assaut aérien, pour raider et ravageurs: une foi par partie, tu peux avoir une phase de mouvement supplémentaire, ou autre.

 

Un stratagème qui pourrait être utile:

Utilisable avant le premier tour

Coût en pc 1+

Chaque pc dépensé dans ce stratagème rajoute 1 au nombre de tour concernant la règle la puissance vient de la souffrance.

 

J'ai plein d'idée comme ça :)

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Houlà, ça va etre un vrai basar tout ça.

 

Pour faire simple, je dirais qu'on devrait partir des règles actuelles en les modifiant.

 

Je sais que le franglais c'est nul, mais ce serait bien d'avoir les noms en anglais pour ceux qui n'avont pas connu la belle époque des traductions.

 

Pour le portail, il suffit que ce soit une relique comme les codex récents. Et faire comme vous avez dit sauf que si les persos +unités sont embarqués, alors ça pourrait être un véhicule.

 

(Sans être gourmand et en misant surtout sur les trucs vraimant ratées, ce qui est bon je ne touche pas, ou presque)

 

- Archaon: lui donner en effet des auras sympas. Genre, relance des 1 au tir pour les cabalytes.

- Succube: je la trouve bien.

- Haemonculus: Je le trouve bien aussi.

 

- Incubes: Je les trouve bien

- Bloodbribes: Pouvoir équiper toute l'escouade avec des armes spéciales, la règle "abordage par toutatis" (charge depuis les véhicules).

- Immacules: On leur vire l'attaque aditionelle et on réduit un chouia le  cout (il faut modifier les armes par contre)

- Mandragores: Je les trouve bien.

- Grotesques: Je les trouve bien (si on à des regles et stratagemes pour les covens ce sera cool)

- Beastmaster et bêtes: j'sais pô, je ne joue pas.

 

- Kabalytes: Je les trouve bien.

- Cérastes: abordage (attaque depuis les véhicules), on les passe a 7 pts.

- Wracks: Je les trouve bien. Peut-être les passer a 9 points. Ça va dependre des combos et stratagemes.

 

- Véhicules, en géneral, je trouve que tout est assez correct, volants inclus. Juste ajouter assault aérien et ça serait déjà un énorme up pour toute l'armée.

 

- Talos: E et F 7. Reduire un chouia le prix.

- Cronos: Un +1 aux saves des unités Covens à 6".

- Pouvoir les jouer en unités?

 

- Reavers: On passe à 26pts, on gagne hit and run, et on passe les grav talon et cluster machin a 1D3 Mortal Wounds.

- Hellions: On les passe à 15pts. Si on avait le perso qui les passe en troupe ce serait un must...

- scourges Je les trouve très bien.

 

Armes tir:

- Blaster: on passe a Damage 1D6.

- Heat Lance: On passe à 18-20pts et relance pour blesser contre les véhicules (quite a ne pas augmenter la force...)

- Haywire blaster: on blesse les véhicules sur un 3+.

- Shredder: Assault 4, on passe à 10 pts (pour la fiabilité)

- Splinter Canon: Un p'tit PA -1. Je doute si passer en Lourde (Assault sur Venom)

- Hexrifle: Dégat D3.

 

 

Armes mélée:

- Mindphase gauntlet: -1 pour toucher pour les enemis qui ont reçu une touche de cette arme. (passe à 5pts)

- Flesh gauntelet: AP-1, 3+ pour toucher au lieu de 3+. Passe à 8 pts.

- Venom blade: AP-1 et 6pts.

- Shardnet and impaler: Ap-2

 

Il faut ensuite voir les possibilités de donner une thèmatique en fonction du warlord: Coven, Wych Cult ou cabale. En donnant des stratagemes, etc. en fonction. Exemples:

- Haemonculus: -1 de cdt pour les unités á 12" d'unités coven.

- Wych Cult: Relance d'un dé de charge.

- Kabales: +1 pour toucher aux tirs d'overwatch.

Modifié par Talagan
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  • 2 semaines après...

Erreur de post

 

EDIT:  je viens de m’apercevoir que je me suis trompé de fil de discussion comme un boulet, désolé. Je voulais poster en vaisseaux-monde. je viens de supprimer le contenu.

Modifié par Kurga
erreur de fil de discussion
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