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[Kharadron]Choix des Armes


Dromar

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Je participe à un choix des armes au sein de mon association, la Warfactory et je me suis monté une armée de Kharadrons Overlords.

Voici la liste que je compte jouer à 1500pts, il y aura sans doute plusieurs variantes pour tester l'armée mais la base me plait:

 

Barak-Breizh, l'île dans le ciel

Allégeance d'armée: Kharadron Overlords

Stratoport: Barak Zilfin

 

Leaders:

-Ether-Chimiste, bâton d'optimisation oculaire (Général, maître de la flotte). 100pts

-Ether-Chimiste. 100pts

 

Lignes:

-Compagnie Arkanaut, 3 stratoharpons légers, capitaine avec pistolet flambéther. 120pts

-Compagnie Arkanaut, 3 stratoharpons légers, capitaine avec pistolet flambéther. 120pts

-Compagnie Arkanaut, 3 stratoharpons légers, capitaine avec pistolet flambéther. 120pts

 

Béhémoths:

-Frégate Arkanaut, stratocanon lourd, endrins éthersphériques. 280pts

-Frégate Arkanaut, stratocanon lourd. 280pts

 

Divers:

-5 Grundstok avec éthercanons, porte-honneurs et drillbill. 100pts

-6 Endrin riggers. 240pts

 

 

TOTAL: 1460pts

 

Tout le monde débute la partie à bord des frégates sauf une arkanaut company.

Je garde la frégate avec les endrins en réserve avec une compagnie et les Grundstoks.

Les deux chimistes, une compagnie et les riggers vont dans la frégate qui pourra se déplacer de 8ps en phase de héros et ainsi faire une belle alpha strike si je combine ça avec l'arrivée de l'autre skyvessel simultanément. Dans le cas où l'adversaire aurait plus de points que moi cela me donnera un petit avantage en mêlée pour les riggers, toujours bon à prendre.

 

 

Modifié par Dromar
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Désolé mais on ne peut pas prendre de bâtiments dans sa liste comme à 40k ?

Moi j'aurai plutôt fait 2 unités de riggers dont une avec du tir mais toujours embarqués dans la même frégate et en plus tu doubles la guérison.

Les harpons des riggers me font envie aussi mais j'ai peur qu'avec seulement 2 tronçonneuses ça ne soit pas assez efficace.

Modifié par karbur
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La guérison est anecdotique pour moi, les riggers sont surtout là pour aller au close avec un boost de khemist, leur arme de mêlée est dévastatrice donc leur mettre des armes de tirs serait du gâchis vu le rôle que je leur donne mais un grappin serait cool sans doute. J'hésite à monter une liste ou il y en aurait 2x6 mais c'est pas évident.

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  • 1 mois après...

Plop j'ai fini de monter l'armée et j'ai commencé à faire quelques parties, ça se passe bien!

Je cherche toujours activement des ethercanons et des stratoharpons!

Voici la liste:

 

Dromar

Kharadron Overlords

Barak Zilfin 2000pts

 

Héros:

-2 Khemists, éclate-tympans, maître de la flotte. 200pts

 

Lignes:

-3x 10 Compagnies, 3 stratoharpons, pistolet flambe-éther. 360pts

 

Elites:

-6 Endrin riggers. 240pts

-10 Grundstock Thunderer, ethercanons, drillbill, porte-honneurs. 200pts

 

Béhémoths:

-2 frégates, stratocanons. 560pts

-Ironclad, stratocanon, endrins éthersphériques. 440pts

 

L'ironclad stuffer drop au bon moment pour faire de gros dommages, je peux redéployer un skyvessel et les riggers sont là pour aller achever une unité au close.

Visuellement, avoir 3 vaisseaux sur la table ça claque! Dommage de ne pas avoir assez de points pour caser la formation ironsky squadron.

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Salut pas mal du tout ta liste , j'avoue que caser des warscroll batallions dans une liste est pas évident , mais à 2000 point 3 bateaux ça doit être pas mal du tout . J'ai vu que tu étais aussi breton :wink: et que tu cherchais des ethercanons ^^ ça tombe bien j'en est un qui me sert pas et quelques stratoharpon si tu veux 

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  • 1 mois après...

J'ai fait quelques parties et pour l'instant je ne suis pas du tout convaincu par les frégates.

Du coup j'ai changé ma liste, pour le moment à 1500pts j'en suis là:

 

BARAK-URBAZ

Artycle: Cherchez de nouveaux contacts

Amendement: Prenez toujours ce qui vous revient

Notes de bas de page: S'il y a la guerre, il y a de l'or, il est vain de négocier avec certains

Aptitudes: Khemists ultimes

 

Général:

-Endrin Master avec perpétuel de Gattelsson, rancunier. 140pts 

 

Héros:

-Khemist avec bâton d'optimisation oculaire. 100pts

-Khemist. 100pts

 

Lignes:

-3x 10 Arkanaut compagnies, 3 stratoharpons légers, capitaine avec pistolet flambether. 360pts

 

Béhémoth:

-Ironclad avec grand stratocanon, Torpilles étherchoc avec le dernier mot. 440pts

 

-Frégate avec stratocanon lourd. 280pts

 

Artillerie:

-Grundstock Gunhauler avec stratocanon. 220pts

 

Autre:

-9 Endrin riggers. 360pts

 

TOTAL: 2000pts

 

Tout le monde commence à bord des navires ce qui me permet de n'avoir que 3 pauses!

Lorsque j'ai besoin d'envoyer la purée tout le monde sort et les khemist donnent un boost à mes unités pour avoir une très grosse phase de tir.

18 tirs de harpons plus les pistolets, les vaisseaux et les persos! J'aime aussi la possibilité de donner des ordres à mes navires via l'ironclad. J'ai conscience qu'il y a mieux que le gunhauler et la frégate mais ils sont classes et ça ramolira la liste :P Et puis des kharadrons sans navires c'est pas fluff.

 

 

Modifié par Dromar
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Je viens de regarder ta dernière liste, et je vois que tu ne met plus de thunderers. C'est en prévision du MdG2 et du prochain gros Nerf de Thunderer? d'ailleurs, je me demande encore si les trio skyhook vont être encore authorisé... J'espère que oui, sinon l'armée sera sans doute bonne pour le placard. 

Du coup je consière aussi sérieusement le spawn de skywarden... probablement des riggers comme toi.

 

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Je m'étais déjà lassé des thunderers avant que la maj ne vienne leur mettre un coup.

Je ne jouais qu'une version full canon et c'était du one shot à très courte portée.

Le fait de ne toucher que sur du 4+ était aussi aléatoire même avec un boost de khemist.

 

Aucune raison qu'ils nerfent les compagnies et les khemists restent à 100pts donc rien à signaler pour mes listes ^^

Les riggers sont excellents: au tir ils saturent très bien à 12ps avec du rend et au cac ils ouvrent n'importe quoi du moment que t'as un khemist dans le coin.

Les wardens sont mauvais en comparaison: touchent sur du 4+ surtout c'est pas ouf et rend 1 seulement. Après 2A de base portée 2ps, ils sont moins chers, ils sont un peu plus indépendants mais les rares fois ou je les ai testé ils m'ont grandement déçu.

 

De toute façon c'est pas dur, il y a 3 unités incontournables dans l'armée: riggers, compagnies, khemist.

Ensuite tu as l'ironclad qui est bon pour ses points, l'endrinmaster qui est cool au tir, au cac et répare.

Le reste c'est pour le jeu fun car mauvais rapport qualité/prix ou mauvaises stats de base.

En fait j'ai une base d'armée 1500pts très dure et je ramollie en passant à 2000pts avec une frégate et un gunhauler.

Ils ont quand même leur utilité attention mais c'est clairement pas des entrées optimisées.

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La nouvelle FAQ nerf énormément les kharadrons , en vrac :

 

- Le buff khemist ne se cumule plus

- Le debuff khemist n'est actif qu' à 3ps autour de lui !

- L'éclate tympan ne provoque un test de déroute que s'il TUE une figurine, au lieu d'infliger seulement une blessure.

- Le Drill canon passe à D3 dmg au lieu de 3 dmg !

- Le dmg des harpons des skywardens et riggers passent aussi à D3 au lieu de 3 !

- Refonte des thunderers pour éviter le stack buff khemist, globalement un nerf !

- Augmentation du cout en pts des bataillon !!

 

Bien qu'il reste à 100pts, le khemist prend un grand coup de nerf !

Et les variantes tirs des skyfarers deviennent également moins intéressantes que les variantes cac, même si ça reste correct !

 

 

 

 

 

Modifié par esteris
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Je te corrige sur certains points:

-Le cumule des buff était une aberration et c'était sur que ça allait voler.

-Le debuff des khemist était déjà actif à 3ps, la faq ne fait que préciser les choses.

-L'éclate tympan avait déjà besoin de tuer une figurine pour activer son effet, t'as du mal lire. Simplement on fait le test après que le tireur ai résolu toutes ses attaques.^^


EDIT: Ayant le manuel du général version original sous les yeux je confirme que les khemists sont passés à 140pts (ouch) mais que les Grundstock Thunderers restent à 100pts (ouf). Le manuel français est donc faussé et c'est peut être valable aussi sur d'autres entrées! Du coup ma liste 2000pts que je croyais fixée dépasse de 80pts et ça me casse les couilles...

 

Après oui ça fait chier pour les thunderers et les formations.

Le nerf du canon foreur et du harpon aussi même si on pouvait s'en douter au moins pour le harpon: ce n'était pas normal que la même arme soit Dd3 chez les arkanaut et D3 chez les sky/riggers.

 

A nous de nous adapter parce que c'était clairement pété comme bonus.

Maintenant c'est plus équilibré et l'armée reste cool à jouer je trouve.

En tout cas je passe moins pour un grosbill^^

 

 

Sinon j'aime décidément beaucoup l'endrin master avec perpétuel: il fait 3 à 4 tirs à 3+/2+ rend1 et D3 dommages c'est très appréciable pour endommager sérieusement une unité. Et comme on peut quand même tirer au cac ça pique sur la durée.

Modifié par Dromar
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Double post suite à un gros brain storming:

Suite à la hausse en points des Khemist ma précédente liste n'est plus bonne.

Voici la nouvelle version qui me paraît assez sympathique à jouer, dites-moi ce que vous en pensez.

 

LES BREIZH RIGGERS!

DROMAR, KHARADRON OVERLORDS

 

BARAK-URBAZ

Artycle: Cherchez de nouveaux contacts

Amendement: Prenez toujours ce qui vous revient

Notes de bas de page: S'il y a la guerre, il y a de l'or, il est vain de négocier avec certains

Aptitudes: Khemists ultimes

 

Général:

-Khémist avec l'éclate tympan étherchoc, pointilleux sur le code. 140pts 

 

Héros:

-Khemist avec bâton d'optimisation oculaire. 140pts

 

Lignes:

-10 Arkanaut compagnies, 3 stratoharpons légers, capitaine avec pistolet flambether. 120pts

 

-10 Arkanaut compagnies, 3 stratoharpons légers, capitaine avec pistolet flambether. 120pts

 

-10 Arkanaut compagnies, 3 stratoharpons légers, capitaine avec pistolet flambether. 120pts

 

Béhémoth:

-Ironclad avec grand stratocanon, le dernier mot. 440pts

 

-Frégate avec stratocanon lourd. 280pts

 

-Frégate avec stratocanon lourd. 280pts

 

Autre:

-9 Endrin riggers. 360pts

 

 

TOTAL: 2000pts

 

Ce n'est sans doute pas la liste la plus optimisée du monde mais j'aime bien.

L'ironclad flanqué par deux frégates prêtent à débarquer leurs corsaires volants ça à de la gueule!

Les 2 khemists, les riggers et 10 compagnies commencent la partie dans l'ironclad, les frégates transportant les autres fantassins.

Mes vaisseaux me procurent une bonne mobilité et m'assurent d'avoir fréquemment le choix du premier tour avec seulement 3 pauses.

Je bénéficie d'une énorme puissance de feu, surtout au tour ou je débarque car mes khemists peuvent alors améliorer mes 4 unités d'un coup!

A cela se rajoutent les tirs des vaisseaux eux même, améliorés par les ordres de l'ironclad.

 

 

 

 

 

Modifié par Dromar
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  • 3 semaines après...

Un pack de 10 thunderer pour de la satu serait un bon ajout je pense, leurs portée de 18 leurs permet d'envoyer la sauce tout en restant hors de portée de charge directe.

 

Les arkanauts font office d'anti monstre et anti heros, un packbplus volumineux pour bénéficier efficacement du boost de khemist est pertinent.

 

Dans ce but, un admiral est un bon ajout pour obtenir le sans peur nécessaire à la survie des gros pack, ce qui est impottants pour les scénarios les avantageant.

 

Un seul khemist est necessaire je pense, deux grand max, surtout en khemist ultime, j'ai quand même une préférence pour le port de la reroll à la touche.

 

Avec la v2, je trouve que le Clad a beaucoup perdu, il ne sert plus a son rôle de frappe chirurgicale (l'armée le fait moins bien), en revanche, la bi frégate est pertinente.

 

Que dire d'autres, les riggers c'est bien pour closer sous khemist, les Wardens sont un poil moins cher et sont plus autonomes, moins efficaces, mais moins obligés d'êtres à proximité de tes persos pour faire le taff (des electrons libre en somme), de plus, ils tirent pareils, c'est bien deux unités qui ont un rôle assez différent. 

Ne pas oublier que la drill est virtuellement passé domg2, c'est pas pourri non plus, loin de là. 

 

 

 

 

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Hello,

 

En effet, avec ton bonus Khemists Ultimes, tu boost 2 unités par tour, remplacer un khemist par un amiral est intéressant, il permet d'avoir une bulle de 18ps "sans peur".

Après, j'ai testé sensiblement la même liste, mais avec Mhornar.

Les vaisseaux m'ont un peu déçu, après, c'est fort probablement moi qui les ai mal joué.

 

Je ne veux pas répondre à la place de Dromar, mais je pense que le clad apporte un peu de fiabilisation aux autres frégates (avec les ordres qu'ils peut donner chaque tours).

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Oui il fiabilise mais pas que.

Il est résistant, il transporte jusqu'à 25guss et tire bien mieux qu'une frégate.

je ne vois pas ce qu'il a perdu en V2? Mais je comprends que la V2 favorise les grosses unités au détriment des béhémoths/monstres.

 

Du coup je suis assez perdu: dois-je rester sur 1 ironclad et 2 frégates?  Dois-je virer l'ironclad ou le garder mais virer les frégates pour débloquer des points pour plus de compagnies et riggers? :huh:

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Mon avis c'est qu'il ne faut pas compter sur les vaisseaux pour autre chose que le mouvement/transport, le blocage de mouvement adverse voir la protection de tes unités et la capture d'objectif, le tir est vraiment trop singulier pour entrer en ligne de compte.

 

D'autant qu'en terme de puissance de feu, à la place d'un vaisseaux, tu place un nombre significatif de péons qui en ont une bien plus équivoque.

 

Tout ça pour dire que la raison d'être d'un Ironclad c'est si tu veux transporter un pack de 20 mecs, ou 2x10mecs dans un même bateau, soit pour diminuer les poses, soit pour faire très mal.

Là, tu as un Ironclad et deux frégates, hors seulement 3x10 mecs de base, le reste ne comptant pas, tu as donc 10 places de libre (et à 280pts ces 10places, ça fait vite cher)

 

Je dis qu'en V2, le Clad est moins bon, c'est que tu vas moins avoir tendance à te dire que faire la méga fep de la mort avec ton gros vaisseau bien rempli soit une bonne idée.

Le Kharadhron possède un tir un poil moins fort, et surtout, le jeu met à l'honneur la masse, tu doit donc être plus endurant, et la frappe "chirurgicale" ne l'est plus (le nerf est passé par là)

Donc, payer 440pts pour faire reroll les 1 des tirs des fregates à côté, bin, c'est un peu pourri non?

 

Ou alors c'est une envie de jouer plein de bateaux, ce que je peux comprendre ^^

 

Donc, pour moi, aujourd'hui, le Kharadron s'articule autour de 4 unités qui vont jouer avec les bâteaux.

 

- Les arkhanauts par 30, c'est 9 x2 tirs de harpons en 3+/3+ sur des héros ou des monstres, le rendement est raisonnable sans être exceptionnel contre la masse, c'est une bonne base pour gérer pas mal de choses, ce sont des snipers, et ils font office de masse, dans cette configuration, un Admiral est à intégrer dans une liste, sinon, l'Admiral est inutile.

A noter que je considère que le pack de 30 est assez obvious pour ne pas être joué, Barak Mornhar qui fait Sprint + tir au T1 permet d'être TELLEMENT sale...

 

- Les Thunderers avec le Shootgun de base, portée 18pcs sous reroll à la touche, double tir, on à la même stat que des Aurics Hearthgard, ça sature, on est à 1.5 blessures rend-1 par mec, portée 18, le pack de 10 fait vraiment mal, c'est l'anti troupe par excellence, embarqué ou non dans une frégate, tu fais un débarquement fusillade à l'ancienne.

(Attention à l'effet Dolipranne "c'était mieux avant", ne pas les jouer, c'est passer à côté d'une base importante pour l'armée)

 

- Les Endrinriggers de Close, on ne les présente pas, ce sont des "finisseurs" des snipers qui restent au chaud dans leurs ballons jusqu'à ce que leurs heure vienne.

Disons qu'ils vont warper une unité en face et creuver juste après, faut vraiment choisir son combat avec eux.

 

- Les Skywarden : deux configs possibles, soit au tir, 100pts les 3 à la longue ça se ressent à la liste pour spammer les Gatlinfs et les Drills, sinon en minidev, par pack de 3, c'est mobile, pas cher, tu bloque les Fep, prend les objs...

Leurs force, c'est qu'ils sont moins bon que les Endrinrigers, mais ils sont moins dépendant des khemists, ils ne vont pas déboiter des grosses unités, mais tu peux les envoyer dans des troupes sans problème, tu as moins de trucs à devoir gérer au tir, et tu as moins de cible à prioriser pour tes Khemists...

Les Sky sont rapide et jetable, ce que ne sont pas les Endrinriggers.

 

En partant du principe que seuls les Arkhanauts et les Thunderers montent dans des bateaux (du moins comptent dans les effectifs, les persos vont vite descendre), et que tu ne joue plus des packs en full Aethercanon dans un Clad en Fep, tu as gagné en portée, désormais, le Kharadron tire à full puissance entre 18 et 24pcs, donc, il est très possible de jouer sur l'endurance, et non plus l'obligation d'apparaitre et de devoir tuer tout ce qu'il y a autour sous peine de crever. Tu te place à portée 18, les bateaux tamponnent, tu retire derrière, au bout d'un moment ça craque en face.

 

Une autre voie, pour plus d'endurance, ce que font certains, c'est de piocher chez les alliés soit un pack de 30 Vulkites, soit un pack de 30 Longue Barbe, pour avoir un cordon anti-charge.

L'un des deux possède l'invu, l'autre le sans peur, les deux ont une 4+ de save native.

 

 

 

Modifié par Requ'iem
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@Requ'iem : Et dans 15 minutes, tu envoies aussi ma liste ? ?

 

@Dromar : Maintenant que j'ai cogité sur le codex, je trouve la Frégate est supérieure à l'Ironclad. Mais c'est surtout pour réduire drastiquement le nombre de poses à moindre coût.

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 Requiem Faudrait m'expliquer en quoi le clad à perdu depuis la v2 ???? Faut arrêter de dire n'imp merci .     Sinon Dromar pour ta liste garde tes 2 khemist , mais il te faut du rIggers , vraiment indispensable pour être un minimum compétitif . T'es 2 frégates sont pas indispensable à mon goût , surtout pour le peu de tir qu'elle font . Un amiral est pas mal pour là bubule . J'ai testé en tournoi 

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Il y a 4 heures, Breizhar a dit :

 Requiem Faudrait m'expliquer en quoi le clad à perdu depuis la v2 ???? Faut arrêter de dire n'imp merci .

 

Et toi, merci de rester poli.

 

Pour l'Ironclade, si ton trip est de payer 440 points un truc qui n'a aucun impact afin de véhiculer des unités qui tirent de 18ps à 24ps, libre à toi. Pourtant, en jouant intelligemment, tes unités auront une portée effective suffisante pour ne pas être ennuyée.

 

Les bateaux ont désormais comme vrai intérêt de réduire le nombre de poses des nains mongolfiers. Et tu n'as pas besoin de payer un Ironclade pour ça. Tu économises une unité supplémentaire avec simplement une frégate. J'ai testé l'armée avec une seule frégate. C'est largement suffisant et ça tourne.

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