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Warhammer Forum
Dromar

[Kharadron]Choix des Armes

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Je vois pas d'ou ai été impoli ??  Et aucun impact le clade , Certe c'est pas folichon , mais la frégate est loin d'entre meilleur non plus . Enfin chacun sont point de vu mais faut arrêter de dire des bêtises et j'en vois pleins ici ^^ tchouss

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L'Ironclad, même si j'adore la fig (et une des raisons pour laquelle j'ai commencé l'armée), faut avouer que pour 440 pts, il sert principalement de taxi. En terme de dégâts, il ne va pas faire grand chose. Il ne bénéficie pas du buff du Khemist.

Il peut par contre permettre de relancer les 1 à la touche à tous les vaisseaux qui le voient, mais ce n'est pas folichon au vue du nombre de tirs (oui Requiem, c'est bof).

En terme de résistance, ce n'est pas la panacée non plus, il a une 4+ et une aptitude qui permet de relancer les 1 à la save.

 

Pour ma part, je vais persister pour lui trouver une utilité. Mais peu être le jouer tout seul, ou avec une frégate.

Je le joue avec la gatling et le dernier mot et jouant le stratoport Mhornar, il peut bénéficier de la relance au tirs si à 3 ps du Général.

Modifié par Silverick

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Merci pour vos conseils ça m'aide à y voir plus clair.

Je me rends compte que les bateaux sont très moyens ce qui est un comble pour des unités emblématiques!

Très déçu que la mise à jour du GHB (General Hand Book) n'ai pas revu à la baisse les coûts en points des skyvessels.

Si la hausse était justifiée pour les khemists et les formations nous n'avons rien eu pour contrebalancer ça alors que droper l'ironclad à 400, la frégate à 220 et le gunhauler à 160 aurait été parfait. En plus les autres armées ont eu le droit à des remaniements conséquents niveau points mais pas nous, c'est vraiment dommage et ça donne l'impression d'être puni.

Néanmoins je n'envisage pas de jouer Kharadron sans au moins un skyvessel aussi vais-je garder l'ironclad qui me satisfait.

 

 

DROMAR

KHARADRON OVERLORDS

 

HEROS:

-Khemist. 140pts

-Khemist. 140pts

 

LIGNES:

-10 Compagnies, 3 stratoharpons légers, capitaine avec pistolet flambéther. 120pts

-30 Compagnies, 9 stratoharpons légers, capitaine avec pistolet flambéther. 360pts

-10 Compagnies, 3 stratoharpons légers, capitaine avec pistolet flambéther. 120pts

 

AUTRES:

-9 Endrin Riggers. 360pts

-9 Sky Wardens. 300pts

 

BEHEMOTH:

-Ironclad avec grand stratocanon. 440pts

 

TOTAL: 1980pts

 

Donc je vire les frégates, j'embarque 2x10 compagies, les khemist, riggers et wardens dans l'ironclad et je déploie la compagnie de 30 au chaud dans un couvert ou en cordon anti-TP.

Pour le choix du stratoport barak zilfin me parait très approprié pour mettre les endrins éthersphériques à l'ironclad et faire de l'alpha strike ou poper sur un objo mais j'ai un faible pour barak urbaz qui m'offre un artefact de plus, une note très utile et la capacité d'améliorer 4 unités au lieu de deux. Peut être que la cité de l'ombre est bien aussi je ne sais pas trop car ça me parait just de faire survivre le général plus d'un tour pour utiliser la relance pour toucher. Sans compter que ce sera au détriment du moral. Qu'en pensez-vous?

 

Niveau équipement, vaut-il mieux laisser leur équipement de base aux riggers ou leur payer des armes spéciales?

J'avoue que je trouve les harpons sympas pour leur permettre de gratter des pouces de mouvement avant la charge, un bon compromis entre tirs et mouvement du grappin non?

je peux aussi virer les wardens pour caser 3 riggers de plus et il me resterait 200pts: de quoi mettre 10 thunderers par exemple mais ça manquerait de mobilité... ou alors 15 riggers au total et un allié knight azyros pour avoir un héros de plus sur certains scénarios et la bulle de relance des 1 pour toucher au tir qui peut vite devenir très violente.

 

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Baisser le coup en points des Skyvessels, vu le prix de base, n'aurait pas vraiment permit d'en jouer plus et aurait du coup annulé les autres augmentations de coups.

Juste une petite question un peu H.S: J'arrive pas à trouver la référence au changement de coup du Khemist. Mon Manuel du Général V2 me le marque toujours à 100 pts (alors que les Thunderers sont bien passés à 140) et je n'ai pas trouvé la modif dans le pdf d'errata.

 

Sinon, concernant la liste et les SKyvessels, je pense qu'il ne faut pas non plus sous estimer l'impact psychologique et l'emprunt au sol des béstiaux. Entre la vitesse et la taille, j'ai plus d'une fois sauvé un objo (et donc une partie) avec un sacrifice bien placé.

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Il y a 13 heures, Dromar a dit :

Pour le choix du stratoport barak zilfin me parait très approprié pour mettre les endrins éthersphériques à l'ironclad et faire de l'alpha strike ou poper sur un objo mais j'ai un faible pour barak urbaz qui m'offre un artefact de plus, une note très utile et la capacité d'améliorer 4 unités au lieu de deux. Peut être que la cité de l'ombre est bien aussi je ne sais pas trop car ça me parait just de faire survivre le général plus d'un tour pour utiliser la relance pour toucher. Sans compter que ce sera au détriment du moral. Qu'en pensez-vous?

 

La relance des touches chez Barak-Mornhar est un Trait de commandement. Cela permet de toujours utiliser l'Aptitude de commandement. Si tu optes pour ce Spatioport, je te conseille de prendre un Amiral en deuxième Héros. Car, pour profiter à fond du Trait, tu vas jouer avec plusieurs gros pâtés d'unités. Typiquement, des Arkanauts. Et dans ce cas, la fiabilisation du moral est vraiment forte.

Pour le placement de l'Amiral, je le déploie dans ma frégate et je le fais débarquer vers l'arrière, de façon à ce qu'il soit loin de toute menace. Comme ce sont les figurines de Shyhooks qui ont un impact, ce sont les seules que j'avance. Les Arkanauts avec des pistolets servent juste à faire des "queues de nains" pour rester dans la bulle du capitaine.

 

Si tu joues en Barak-Morhnar, c'est plutôt pour avoir un premier tour où tes unités vont aller chercher les menaces plus loin (4 de mouv + 1D6 de course + 24 de tir). Puis, en passant le reste de la partie à tirer sous relance. La relance est vraiment bien. Car, c'est un contre aux armées qui comptent sur un -1 pour toucher afin de résister.

 

C'est très différent de Barak-Zilfin. Avec ce spatioport, tu tentes l'alpha-strike (et tu meurs si tu rebondis). Barak-Morhnar va jouer sur la durée de la partie. Un peu comme Barak-Urbaz. Barak-Zilfin permet de mettre plein de Endringgers au corps-à-corps et de tenter de plier la partie d'entrée de jeu. Par contre, j'ai un doute sur la fiabilité si l'adversaire connait le spatioport... Même avec les grappins, un adversaire qui se déploie en 'oignon' peut être problématique à dégager. Surtout si c'est une armée avec des lignes sacrifiables ou trop nombreuses. Contre ce genre de configuration, le largage de 20 Thunderers fusiliers depuis un Ironclad peut être un bon support aux Endringgers.

 

il y a 42 minutes, capitainjacobs a dit :

 

Sinon, concernant la liste et les SKyvessels, je pense qu'il ne faut pas non plus sous estimer l'impact psychologique et l'emprunt au sol des béstiaux. Entre la vitesse et la taille, j'ai plus d'une fois sauvé un objo (et donc une partie) avec un sacrifice bien placé.

 

Franchement, les Skyvessels sont moisis. Il faut dépasser le blocage psychologique qui veut que le joli bateau emblématique de l'armée soit bien. C'est juste un taxi hyper-coûteux, qui a une séquence de tir ridicule pour son coût et qui n'est pas particulièrement résistant.

 

Pourquoi jouer un bateau ?

Parce qu'il permet de réduire le nombre de poses sans passer par des formations. Ainsi, je préconise de prendre le modèle de bateau dont on a besoin pour sa stratégie globale et qui permet de gratter convenabelement les points sans trop de sacrifices.

 

Ironclad :

C'est 440 points, soit l'équivalent de 6 Endringgers et 6 Skywardens. Tout de suite, ça calme. Pourquoi je jouerai de cette saloperie ? Parce qu'il permet de passer la liste à 3 ou 2 poses. Ou parce qu'il permet de faire arriver 20 Thunderers avec Barak-Zilfin. Par contre, si c'est pour embarquer des hordes de nains-mongolfiers, la Frégate le fait mieux.

 

Frégate :

Pour moi, c'est le nouveau standard. La liste va faire le plus souvent 3 poses. La Frégate va embarquer tous les Héros, les nains-mongolfiers et la ligne d'Arkanauts par 10. Impact proche de zéro sur la partie. C'est juste un taxi qui coûte 280 points.

 

Et une liste n'a jamais besoin de plus d'un bateau. L'Iron sky ne compense pas l'obligation de devoir une seconde frégate et de payer super cher la formation.

Modifié par Isenheim

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Je vais donc mettre Barak zilfin de côte et tester en urbaz ou mohnar. Que penses tu de la dernière version de la.liste du coup?

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il y a 11 minutes, Dromar a dit :

Je vais donc mettre Barak zilfin de côte et tester en urbaz ou mohnar. Que penses tu de la dernière version de la.liste du coup?

 

C'est pas trop mal. Je n'aime pas trop le deuxième Khemist.

 

Pour te donner une idée et comparer, je joue actuellement ça en Barak-Morhnar :

 

- Amiral [140]

- Khemist  [140]

- 30 Arkanauts, 9 Skyhooks [360]

- 30 Arkanauts, 9 Skyhooks [360]

- 10 Arkanauts, 3 Skyhooks [120]

- 3 Skywardens, 1 drillcanon, 1 gathling, Pretorian avec arme de càc [100]

- 3 Skywardens, 1 drillcanon, 1 gathling, Pretorian avec arme de càc [100]

- 3 Skywardens, 1 drillcanon, 1 gathling, Pretorian avec arme de càc [100]

- 3 Skywardens, 1 drillcanon, 1 gathling, Pretorian avec arme de càc [100]

- 3 Skywardens, 1 drillcanon, 1 gathling, Pretorian avec arme de càc [100]

- 3 Skywardens, 1 drillcanon, 1 gathling, Pretorian avec arme de càc [100]

- Frégate, canon [280]

Total= 2000 points

 

Je suis à 3 poses. Les Wardens sont là pour ajouter des tirs et empêcher les ennemis de rentrer dans mes deux paves de 30 Arkanauts.

 

En terme d'impact, les Wardens ne sont pas ouf. Surtout s'ils sortent de la bulle pour protéger les blobs. Je suis mitigé. Je réfléchi à mettre 6 Endrinriggers full armes de close pour donner plus de peps et faire repoussoir.

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Necromancie de sujet ! 

Je me remets aux kharadrons et j aurai aime avoir votre avis:

 2000pts

Zilfin, mhonar ou urbaz ? 

2khemist

2x10 arkanaut, 3 harpons

40 arkanaut, 12 harpons

2 fregates, canon

2x6 endrinriggers

 

Tout le monde embarque et on commence avec 3 pauses, 2 si endrins avec barak zilfin. 

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Personnellement j'aime beaucoup les Skyvessel, de mon côté je serais plus Zilfin pour avoir le 6+ pour annulé les blessures (sur un Ironclad c'est moyenne de 3pv en plus), le sprint a 6 qui couplé avec l'ironclad et un amiral de pouvoir compenser sa lenteur (surtout si on le surcharge). Bien sûr après ca dépend de son style de jeux. Mhonar peut apporté un gros plus avec son trait de commandement pour les relances et son amendement qui permet de courir et tiré au premier tour. Le up en point du khemist pour moi me freine a en prendre plusieurs et malgré des compétences chez Urbaz très intéressante je serais plus à aller vers d'autres stratoports.

 

Par contre j'aimerai vos avis sur les bataillons, voyant le coup en point de ces derniers je me demande si le bénéfice en vaut l'investissement que je pourrais mettre dans des riggers supplémentaires par exemple

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Je ne suis pas fan des bataillons. 

Payer une taxe pour reduire ses pauses et gagner une relique n est pas folichon. 

Surtout quand on peut descendre facilement a 1-3 pauses grace a nos vaisseaux de base. 

 

Oui j aime beaucoup zilfin aussi et sa note de bas de page est super aussi pour faire double mouvement puis debarquement, tir et charge. Typiquement je testerai une frégate en reserve et une qui fait double mouvement pour aller taquiner le goujon. 

 

Apres mhonar et urbaz sont cool aussi. 

Que pensez de la cité qui donne un max de dissipation ? Leur trait de seigneur est cool aussi pour fiabiliser. 

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En ce moment j'essaie de suivre des pages anglophones pour la constitution des liste pour les KO et ma foi j'ai trouver façon de jouer plutôt sympathique que j'ai cherché a adapté a mon goût. Bien sur je n'ai pas inventé la poudre mais j'espère que ca plaira à quelques uns

 

La liste est constitué de:

 

-Brokk (260 pts)

-Khemist (général avec pointilleux sur le code: Pas de récompense sans risque) (160 pts)

-Navigator (80 pts)

 

-3x10 Arkanaut Company avec 3 stratoharpon (3x120 pts)

-9 Endrinriggers tous équipés de scie (360 pts)

-3 Endrinriggers tous équipés de scie (120 pts)

 

-2 Frigate avec stratocanon (2x240 pts)

 

-Bataillon: Iron Sky Squadron

 

total de 1950/2000 pts

 

Cette liste peut se jouer de deux façon suivant le stratoport:

 

-Barak Zilfin: avec un endrin ethersphérique sur une Frigate, comme ça on met Brokk, les 9 riggers, le khemist et une company dans cette dernière. On place le tout dans les cieux pour le début de la bataille. Au premier tour un fait arrivé et débarqué le tout a 9 Pouces de l'adversaire souhaité, malheureusement tout ce petit monde ne peut pas bouger mais la note en bas de page (Pas de récompense sans risque) ainsi que utiliser un point de commandement pour fiabiliser la charge de brokk et des riggers. Le buff du khemist qui a 10 pouces de portée sert à amélioré la scie des riggers pour avoir une phase de combat plutôt sanglante. Sans oublié le bataillon qui permet de faire une double phase de tir avec les Frigate au premier tour et les armes a distances de tout ce beau monde.

 

-Barak Mhornar: La on remplace le trait de commandement du khemist par celui du stratoport (corsaires opportunistes). On met Brokk, les 9 riggers, le khemist et une Company dans une frigate. On la place sur la "ligne de départ" du champ de bataille. La si nous n'avons pas le premier tour la frigate est présente pour encaisser le gros des tir adverses, autrement à notre tour 1 on fait débarqué tout le monde a 3 pouces maximum de la frigate, les riggers, brokk se courent de 12 pouces+ D6 le khemist suit tan bien de mal (on peut utiliser un PC pour le faire courir a 6 directement). On utilise l'aptitude de Commandement de Brokk  (qui n'as pas besoin d'être le général pour être lancé) pour chargé après avoir couru et le khemist derrière pour buffer les scie des riggers. Tout cela permet de pouvoir aller chargé rapidement au tour 1, une unité qui se trouve relativement loin avec les 3 pouces gagné au débarquement, les 12 pouces de déplacement + la course et ensuite la charge, en comptant de moyenne des valeurs aléatoire ce donne une charge tour 1 à (3+12+3+7) 25 pouces. de plus Mhornar permet de courir et tiré tour 1, donc la aussi on ne perd pas de phase de tir et avec le bataillon on peut faire tiré 2 fois les frigate.

 

Pour les deux Stratoport le reste de l'armée sert a harcelé (avec la seconde frigate, le navigator, les 2 company et les 3 riggers) et prendre les objectif en cas de besoins.

 

Pour la liste d'armée, je pense qu'elle peut être encore amélioré, je ne sais pas si faire une seule unité de 12 riggers serais pertinent ou alors faire 2x6, mais dans ce cas tous dans la même frigate une alors une unité de 6 dans chacune pour multiplié les menaces ? ca risque de perdre en performances dans ce cas, sauf si on retire le bataillon et qu'on place un second khemist dans la deuxième frigate. Si vous avez des idées je suis preneur. En tout cas j'aime beaucoup Brokk (malgré son style vestimentaire discutable) il m'as l'air très puissant en appui avec des riggers, les scie aethermatiques vendent du rêve mine de rien.

 

 Malheureusement je n'ai pas testé cette liste, je ne peux vous donner de retour sur celle ci, mais si certains on pu voir ce qu'elle a dans le ventre ou avec une liste similaire j'aimerai beaucoup votre retour d'expérience.

 

 

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Merci pour tes idées, je suis assez seduit par la mobilité de barak zilfin, sa note de bas de page est violente pour faire charger t1 des riggers par exemple. Genre phase de heros: mouvement de 10+1d6 via la relique combo avec le navigator, debarquement a 3 ps, mouvement de 12ps,sprint et charge grace a brokk. Ca va tres loin mine de rien, presque 40ps en moyenne ! 

 

Évidemment l autre fregate sera placee en reserve. 

 

 

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Fais attention cependant car depuis la V2 nous sommes obligé de faire débarqué nos troupes au début de la phase des héros, donc avant une éventuel règle pour un mouvement gratuit. La dernière phrase de la note en bas de page de Zilfin à était modifié dans l'errata et nous ne pouvons plus les faire débarqué après cette dernière. 

Pour ce qui est de la merveille d'endrinierie de Zilfin, celle ci n'as pas changé et on peut faire débarqué dès l'arrivée du skyvessel, seulement les unités ne peuvent pas bouger à la phase de mouvement. 

 

Autrement pour le liste j'ai vu que si tu retire le bataillon, tu peut remplacer une frigate par un ironclad si tu souhaite plus de résistance à ton armée 

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Je n avais pas vu ca, la note de zilfin devient assez useless... Mouais je crois que je vais rester sur du format 1000pts.

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Je ne dirais pas qu'elle est useless mais juste situationnel désormais. Également je me pose la question de l'utilité de Brokk si on viens à jouer en Zilfin. Son aptitude de commandement ne sera pas utilisé (ou très peu), dans se cas autant le remplacer par un Admiral pour imuniser les riggers aux test de commandement et augmenter les riggers à 12 effectifs pour compenser la perte de Brokk, je regarderai plus en détail la liste mais du coup ça permet un peut plus de souplesse

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Bah j avoue que maintenant que je sais ca, barak zilfin ne m attire plus vraiment, je pense tester en barak urbaz ou mohnar. 

 

Et c est moi ou c est tendu pour les nighthaunt d affronter du kharadron ? Entre les relances contre les volants, les tirs puissants et a dommage multiple, les mines des bateaux et le pouvoir du navigateur qui divise le mouvement de l armee adverse par 2 je me demande si il y a du challenge. 

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c'est une affaire de goût, personnellement j'aime beaucoup Zilfin, mais c'est vrai que avec Mohrnar et Urbaz il y a beaucoup de choses sympa faire.

 

Comme tu le dit avec les nighthaunt, les kharadrons ont moyen d'être plutôt intéressant avec les relances sur les volants. De plus comme ils ne sentent pas les modificateur d'armure, je pense qu'une bonne grosse saturation sera la meilleurs des solutions, avec des arkanaut équipé full gatling, avec les relances il y a moyen de faire de sacré trou. De ce que j'ai pu voir dans certains rapport de bataille, c'est que ce sont surtout les personnages nighthaunt qui ont l'air important dans cette armée, je pense que sniper les héros face a cet adversaire est une priorité.

 

pour ma liste en 2000 pts je pense faire:

 

-Admiral (général: pointilleux sur le code avec la relance des charge)

-Khemist

-Navigator (relique pour la seconde abjuration)

 

-3x10 arkanaut équipé de stratoharpon

-12 riggers (ou 2x6) équipé de base 

 

-1 ironclad (avec endrin ethersphérique)

-1 frigate

 

reste 140 points pour passer une arkanaut a 20 ou rajouter 3 riggers supplémentaires, à voir suivant les besoins.

 

en 1000 point je tenterais quelque chose dans ce goût là pour resté sur la même thématique:

 

-Khemist (général: pointilleux sur le code avec relance des charge)

 

-2x10 arkanaut équipé de stratoharpon

-9 riggers équipé de base 

 

-1 frigate (avec endrin ethersphérique)

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J'ai la même liste à 1000pts à ceci près que je joue un pack de 20 compagnie et seulement 6 riggers, le tout en mohnar ^^

 

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Je pense que sur un format de 1000 points on va être beaucoup à avoir une liste très similaire, après ce sera en fonction du stratoport et de la façon de jouer que nous aurons une approche différente 

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Bonjour à tous,

 

J'aimerai vous proposer un autre genre de liste d'armée et aimerais avoir votre avis dessus. C'est avant tout une liste plus accés gunline

 

Skyport: Barak-Mhornar

Leaders
Aether-Khemist (160)
- General
- Trait: Opportunistic Privateers 
Aether-Khemist (160)
- Artefact: Aethersight Loupe 
Runelord on Anvil of Doom (140)
- Allies

Battleline
40 x Arkanaut Company (480)
- 12x Light Skyhooks
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Aethermatic Volley Guns
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Aethermatic Volley Guns

Units
15 x Grundstok Thunderers (300)
- 15x Aethershot Rifles
10 x Longbeards (100)
- Great Axes & Shields
- Allies

War Machines
Arkanaut Ironclad (420)
- Main Gun: Great Sky Cannon
- Great Endrinworks: Incredible Self-healing Hull

Total: 2000 / 2000
Extra Command Points: 0
Allies: 240 / 400
Wounds: 121

J'ai penser a cette liste car je me demander comment avoir une dissipation intéressante, sachant que en alliés le runelord a pris 20 points. Je trouve l'enclume assez performante pour son coût en points car avec la V2, il peut dissipé 2 sorts avec un bonus de +2 ( a 30 ps) et infligé D3 mortal sur un 2+ a chaque tours (a 24ps). Avec la portée avantageuse de tout cela je trouve son manque de mobilité sans grand impact. Bien sur, l'enclume sera épauler par le pack de 40 Arkanaut avec le Khemist général pour bénéficié de la relance des touches et des Longbeards pour faire un cordon qui servira d'anti-charge sur mes Arkanaut. Ensuite les 15 Grundstok seront dans l'Ironclad avec le second Khemist avec la relic et ainsi attaqué la ou ce sera nécessaire. Les 2 autres unités d'Arkanaut feront office de garde d'objectifs et bouche trou en cas de besoins.

 

Le soucis de cette liste a mon goût c'est son manque de mobilité (comme toujours chez les duardins) car l'Ironclad reste assez limité avec ses 8ps de mouve. Je ,ne sais pas si il serais mieux de prendre plutôt une Frigate et baisser les Grundstok a 10 et prendre à côté des riggers ou même une seconde frigate pour plus de polyvalance, après ca baisse la létalité.

 

Je suis curieux de connaitre vos avis la dessus, également si vous jouez avec des alliés, lesquels prenez vous pour avoir de la magie/dissipation

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