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Eldars V8


Kurga

Messages recommandés

Quelques remarques :

 

- Le seigneur fantôme, bien qu'ayant perdu 1 point d'endu, a également fondu sur le plan points. Pour ~150 points et soutenu par un spirite il fait une plate-forme de tir très correcte.

- Une étrangeté : la catapulte shuriken jumelée vaut 10 points (à additionner à tous les coûts des héros skyrunner, motojet, véhicules et lance de lumière). Mais le canon vaut 12 et le rayonneur 15. Cela signifie que le remplacement par un canon shuriken (sur les véhicules) vaut 2 points. Et 5 pour un rayonneur sur les motojets.

- Le night spinner et le prisme de feu sont globalement gagnants au passage v8 et à la fin des gabarits (c'est loin d'être le cas de toutes les armes à gabarit, le basilisk peut témoigner).

- Le vibro canon est toujours aussi nul.

- Les exarques perdent leur CC/CT 5, mais sont gratuits. Seuls leurs armes spéciales sont payantes.

- Autres originalités : les masque de banshee/mandibules sont gratuits sur l'autarque. L'exarque vengeur avec lame funeste coute moins cher que sa version de base (et donc qu'un vengeur normal).

- Le Hemlock ne fait vraiment pas rire. La bête peut atomiser une unité par tour quasiment n'importe où sur le champs de bataille vu son mouvement.

- Le lance missile Eldar est très bon (le missile sunburst !)

- La motojet passe à 4+ de svg, comme les prophètes et prescient à motojet (ouch).

- Perte d'une partie des règles de "supériorité eldar" : la non pénalité de mouvement+tir des plate formes, les bonus de rangers (qui tirent maintenant comme des scout), le mouvement des motojets en phase d'assaut.

 

 

 

Modifié par GoldArrow
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Un petit retour des gars de FLG sur les craftworlds :

 

- La faction profite peu du passage à la V8, L'eldar craftworld, bien que puissant, reste fragile et/ou trop coûteux, pour cette raison ils encouragent à jouer les choix craftworlds en Ynnari.

- Le canon shuriken devient l'arme "lourde" de prédilection des eldars, peu coûteux son statut d'arme d'assaut permet d'éviter les malus au tir et de profiter du battle focus.

- Toutes les armes de type lance-flamme sont très puissantes (d'après eux, le cac, les orks et tyty vont revenir en force dans le méta).Pour cette raison ils favorisent les choix suivants: Dragons, stormguardian, Hemlock, seigneur fantôme, mention spéciale pour les wraithguard avec faux qui peuvent se désengager des closes.

- Les faucheurs noirs sont très bons: pas de malus dû au mouvement, possibilité de séparer les tirs de l'exarque du reste de l'unité.

- Les DA sont très bons , surtout avec Asurmen. Il recommandent de les jouer en MSU, particulièrement en Ynnari.

- L'Avatar, Eldrad, les prophètes, les marcheurs (Cshu), le serpent (Cshu), les motojets (Cshu) restent des valeurs sûres.

- Les scorpions et les banshees sont puissants quand accompagnés par leur seigneur phénix.

- Asurmen est d'après eux le meilleur seigneur phénix à cause de son aura.

- Ils recommandent de jouer un wraithknight maximum (à cause du prix) et en version bouclier + canon solaire.

- Même si le deathspinner et le fire prism, restent des choix corrects, ils favorisent le Wave serpent comme plateforme de tir (3 canons shuriken) dans tous les cas.

Modifié par Kurga
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Je suis pas trop d'accord sur le fait que le Serpent est meilleur que le Nightspinner, car ce dernier tire à 48ps, avec F7, du potentiel -4 à la save, et surtout, peut cibler des unités hors ligne de vue. Du coup, ça sent le char bien planqué en fond de table derrière un bloquant.

Puis bon, on n'est pas tous obligés de jouer opti aussi ^^

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J'ai un doute concernant l'efficacité du crimson hunter. Toutes ses armes sont lourdes, donc c'est malus de -1 automatique à tous les tirs si j'ai bien compris, et je n'ai rien vu qui autorise les volants à quitter la table et à revenir (au contraire, ils seraient détruits s'ils sortent?). Alors certes c'est maniable, les armes sont puissantes et le star cannon a l'air prometteur, mais entre le malus au tir/les lignes de vue qui partent d'on sait pas trop où (du pilote je suppose?) et le mouvement de 20 ps à chaque tour, je sais pas si ça va être très utile cette affaire...

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Oui, il a des armes lourdes, mais de base, il touche sur du 2+, ce qui est loin d'être dégueu.

 

Sinon je viens de percuter quelques trucs:

- les Harlequins à portée d'un Shadowseer ne peuvent être blessés que sur du 3+ quelle que soit la force de l'attaque.

- les Heamonculus améliorent l'endurance des Raiders et des Venoms à 6ps, pas seulement celle des Wracks, Grotesques et autres Talos/Cronos.

- Lelith Esperax a ENFIN des drogues de combat !!

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Il y a 3 heures, Kurga a dit :

- La faction profite peu du passage à la V8, L'eldar craftworld, bien que puissant, reste fragile et/ou trop coûteux, pour cette raison ils encouragent à jouer les choix craftworlds en Ynnari.

J'ai pas compris ce que ça change de les prendre en Ynnari par rapport à la fragilité/coût en points?

 

Il y a 3 heures, Kurga a dit :

- Les DA sont très bons , surtout avec Asurmen. Il recommandent de les jouer en MSU, particulièrement en Ynnari

Pourquoi en Ynnari encore? :wink:

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il y a 4 minutes, Void a dit :

J'ai pas compris ce que ça change de les prendre en Ynnari par rapport à la fragilité/coût en points?

 

Pourquoi en Ynnari encore? :wink:

Parce qu'une petite unité ça se détruit plus vite et que ça active les capacités spéciales Ynnari, je suppose.

Modifié par Kurga
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il y a 2 minutes, Kurga a dit :

Parce qu'une petite unité ça se détruit plus vite et que ça active les capacité spéciales Ynnari, je suppose.

Ah oui, donc on base la liste en MSU pour déclencher le passif Ynnari. Pourquoi pas. Ça peut être compliqué de toujours avoir la bonne unité à portée mais c'est intéressant je trouve.

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il y a 22 minutes, Harlequ'Insane a dit :

Oui, il a des armes lourdes, mais de base, il touche sur du 2+, ce qui est loin d'être dégueu.

 

L'exarch oui, mais pas son petit copain de base :wink:

 

Quant au MSU Ynnari, il faudra voir à l'usage ce que ça donne. Pour en profiter pleinement, les conditions sont nombreuses: axer son armée sur de l'infanterie/motos qui forment des petits groupes ayant la même portée environ, éviter les véhicules (donc les transports) et diminuer ses capacités de survie et sa résistance de manière importante. Je suis pas convaincu qu'il faille tout miser sur cette aptitude dans la conception de la liste: l'infanterie eldar va toujours partir aussi vite qu'avant.

Modifié par Sephirel
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Bonjour à tous,

 

Petit point concernant le psy,  si je ne me trompe pas je n'ai vu nulle part indiqué sur les sorts la nécessité d'avoir une ligne de vue, ce qui pourrait permettre de lancer des sorts depuis un serpent.

Également on ne peut pas lancer plusieurs fois le même pouvoir avec un psyker, mais est-ce que les bonus/malus des pouvoirs lancés par plusieurs psykers se cumulent-ils? Du genre j'ai 3 warlocks qui lancent chacun conceal à 3ps de mon unité de gardes, l'adversaire aura-t-il un malus de -3 pour les toucher au tir?

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il y a 20 minutes, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Bonjour à tous,

 

Petit point concernant le psy,  si je ne me trompe pas je n'ai vu nulle part indiqué sur les sorts la nécessité d'avoir une ligne de vue, ce qui pourrait permettre de lancer des sorts depuis un serpent.

Également on ne peut pas lancer plusieurs fois le même pouvoir avec un psyker, mais est-ce que les bonus/malus des pouvoirs lancés par plusieurs psykers se cumulent-ils? Du genre j'ai 3 warlocks qui lancent chacun conceal à 3ps de mon unité de gardes, l'adversaire aura-t-il un malus de -3 pour les toucher au tir?

 Ils vont avoir du mal à lancer trois fois conceal puisqu'un pouvoir ne peut être lancé qu'une fois par tour quelque soit le nombre de psyker (encadré sur le jeu égal). En Open Play et en narratif par contre, y'aura pas de soucis; 

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Pour continuer sur les runes de bataille:

 

Un archonte ou un spirite peut désormais booster le toucher de toutes nos unités de cac grâce à amélioration. Ça peut devenir crade avec des wraithblades, entre autres, qui toucheront sur 2+ et relanceront les 1 grâce à l'aura du spirite. 

 

- Dissmulation, "combote" bien avec le Hemlock et le flickerjump des AS (il faut un warlock à moto).

- Horrifier se combine bien avec le Mindshock du Hemlock.

- Drain se combine bien avec le cri de guerre des Banshees.

Modifié par Kurga
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A noter que les pouvoirs des runes de bataille on un faible aura de 3 ps ce qui va obliger à jouer dans un mouchoir de poche. 

Le spirite est d'ailleurs très décevant. Un coût en point presque deux fois plus élevé qu'un warlock pour la même capacité psy. Sa capacité à faire relancer les 1 des fantômes ne fonctionne que s'il est à 6 ps de leurs cibles.

En gros si je me lourde pas pour avoir une 2+ relançable pour toucher avec les gardes, faut que le spirite soit à moins de 6ps de l'unité ennemie et à 3ps des gardes...

Pour rester sur le sujet des gardes, la version cac a pris un boost niveau caractéristique d'attaque mais mon dieu qu'est-ce qu'ils sont lents. Un mouvement de 5 pouces désormais, ils risquent de ne pas souvent voir le cac. La seule option que je vois pour eux c'est par 6 en serpent en faction ynnari avec une yvraine qui les boost au word of phoenix pour leur permettre d'atteindre une cible aux alentours de 20 ps au sortir du véhicule.

Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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il y a 21 minutes, Grande prophétesse Lyriana a dit :

A noter que les pouvoirs des runes de bataille on un faible aura de 3 ps ce qui va obliger à jouer dans un mouchoir de poche. 

Le spirite est d'ailleurs très décevant. Un coût en point presque deux fois plus élevé qu'un warlock pour la même capacité psy. Sa capacité à faire relancer les 1 des fantômes ne fonctionne que s'il est à 6 ps de leurs cibles.

En gros si je me lourde pas pour avoir une 2+ relançable pour toucher avec les gardes, faut que le spirite soit à moins de 6ps de l'unité ennemie et à 3ps des gardes...

Pour rester sur le sujet des gardes, la version cac a pris un boost niveau caractéristique d'attaque mais mon dieu qu'est-ce qu'ils sont lents. Un mouvement de 5 pouces désormais, ils risquent de ne pas souvent voir le cac. La seule option que je vois pour eux c'est par 6 en serpent en faction ynnari avec une yvraine qui les boost au word of phoenix pour leur permettre d'atteindre une cible aux alentours de 20 ps au sortir du véhicule.

Pour la portée du combo, il suffit de jouer le spiritseer avec l'unité, il ne devrait pas avoir trop de mal à suivre les wraithblades. :D

Je suis d'accord pour le transport et l'horrible lenteur des wraithblades.  Les gardes avec faux leur sont supérieurs quasiment en tout, avec une portée au débarquement entre 17 et 22 ps (3+5+1-6+8), sans avoir besoin d'être buffé. Mais bon, ils sont tellement classes avec leurs épées...

Sinon c'est vrai que le spirite n'est pas donné, je pense que c'est pour éviter d'avoir accès à un smite normal à bas prix.

Modifié par Kurga
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Oui je pense que l'avenir du garde fantôme c'est le d-scythe.

Par contre la version lourde montée sur le hemlock est tellement moins bien. 

Comment justifier d'ailleurs le coût du hemlock. Tellement cher pour le peu de tirs qu'il délivre. Une resistance accrue certes mais derrière va falloir réaliser des coups de maitre pour le rentabiliser. 

 

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Bonsoir, petite question sur le Serpent Shield du Wave Serpent. Il est marqué :

" Any damage suffered by the Wave Serpent from a range weapon is reduced by 1, with a minimum of 1 "

 

Je ne suis pas sûr de comprendre, on réduit le total des blessures qu'on se prend par une une unité ennemie de 1, ou c'est chaque blessure que l'on réduit d'1 point?

 

Exemple avec la nouvelle unité de 5 Primaris plasma là. Ils surchargent leurs plasmas donc ceux-ci passent à D2. Disons qu'il me fasse 5 blessures D2, donc 10 blessures.

 

- Option 1 : Je réduis d'1 point ces 10 blessures, et n'en prend donc que 9?

- Option 2 : Je réduis chaque blessure d'un point, et donc je n'en prends que 5?

 

Quelle option est la bonne? ^^

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il y a 50 minutes, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Justement pour rebondir sur ce bouclier serpent, pensez-vous que la pierre-esprit qui donne un Fnp 6+ soit intéressante à avoir en plus?

Je rebondis là-dessus pour poser une question. Le FNP peut-il être lancé sur une blessure mortelle?

 

Sinon, pour répondre à ta question, en plus du bouclier, les pierre esprit permettent de mitiger un peu mieux les armes à gros dégâts de type canon laser ou dark lance. Question subsidiaire: lance-t-on les dés de FNP avant ou après la réduction de dommage du bouclier?

Modifié par Kurga
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En e qui concerne la pierre-esprit, c'est après avoir subit une blessure non sauvegardée ou une blessure mortelle, ensuite on applique la réduction des dégâts du serpent.

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il y a 4 minutes, Manakel a dit :

En e qui concerne la pierre-esprit, c'est après avoir subit une blessure non sauvegardée ou une blessure mortelle, ensuite on applique la réduction des dégâts du serpent.

Ok merci, donc les pierres esprits ont de très fortes chances de réduire de 1 les dégâts d'un coup de canon laser chanceux qui provoquerait 6 blessures. A quoi il faudra encore additionner la réduction de 1 due au bouclier.

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