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Eldars V8


Kurga

Messages recommandés

Des infos circulent sur le site war of sigmar/fb de blood for the blood god, j'en fais une traduction ci-dessous (avec pincettes):

 

Transe guerrière (Battle focus) : ignore le malus au tir avec les armes d’assaut après avoir couru.

 

Wraithguards/blades: F5 E5 PV3 SV3+

> canon wraith  12" Assaut1 F10 AP-4 D6 dmg

> faux à distorsion 8" AssautD3 F10 AP-4 

 

Wraithknight: WS/BS 3+ F8 E8 PV24 SV3+

> canon wraith lourd assaut2 F10 Ap-4 D6 dmg

> sabre-ghost F*2 AP-4 Dmg6

 

Waveserpent M16" E7 PV13

> bouclier: permet de réduire les dmg de 1 avec un minimum de 1.

 

Rayonneur laser 36" Lourde4 AP0

 

Banshee M8 A2 SV4+

> Masque permet de taper toujours en premier lors des assauts.

> Course/charge améliorée de 3ps (1d6/2d6+3ps)

> Exarque: tant qu'elle est en vie les adversaires ont -1 pour toucher les banshees en melee

> Exécuteur: F+2 AP-3 D3dmg -1 au toucher

 

Scorpions M7

> infiltration : peuvent se déployer partout sur la table à condition d'être à plus de 9ps des figs adverses.

> +1 pour toucher les unités à couvert (ne précise pas au cac ou distance).

> les mandibules provoquent une blessure mortelle sur un 6 pour toucher

> Exarque: confère à son unité une attaque supplémentaire sur un 6 pour toucher

> sabres tronçonneurs de scorpions = épées tronçonneuses (2A) mais toujours avec +1 en F

 

Ce que l'on savait déjà via le site officiel:

 

Seigneurs Phénix SV 2+

 

Asurmen

> fait bénéficier les unités proches d'une sauvegarde invulnérable

> l'épée d'asur provoque des blessures mortelles

 

L'Avatar de Khaine

> peut ignorer les blessures mortelles

> mort hurlante (mêlée) F+2 Ap-4 D6dmg (jeter 2d6 garder le meilleur)

> mort hurlante (distance) 12" Assaut1 F8  Ap-4 D6dmg (jeter 2d6 garder le meilleur)

 

via faeit 212 (avec sel et pincettes):

 

Warp Spiders M7 SV+3

> Générateur de saut warp: peut choisir de bouger de 4d6 mais ne peut pas courir ni charger

> Insaisissables: -1 à la CT adverse, on lance 2d6 sur un résultat de deux on perd une warp spider

> Tisse-mort 18" RapidFire1 F6 AP-4 (amha, il doit s'agir de la Main de moire ou du perforant)

> exarque: permet de relancer les tests de moral

 

 

 

 

Modifié par Albrecht de Nuln
j'ai validé le sujet en l'écrivant je l'édite au fur et à mesure désolé / c'est terminé
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J'espère que l'endurance 5 des gardes/guerriers fantômes est pas la bonne.... ils vont devenir bcp bcp bcp plus facile à blesser. 

 

J'ai hâte de lire tours les profils. Quand je vois que certaines races ont deja tout en leak, je me dis que peut être nous aussi on va y avoir droit. :)).

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il y a 3 minutes, Fuegan66 a dit :

J'espère que l'endurance 5 des gardes/guerriers fantômes est pas la bonne.... ils vont devenir bcp bcp bcp plus facile à blesser. 

 

J'ai hâte de lire tours les profils. Quand je vois que certaines races ont deja tout en leak, je me dis que peut être nous aussi on va y avoir droit. :)).

Avec le nouveau tableau de blessures, ça ne devrait pas changer grand chose.

Il géreront encore mieux la saturation avec leurs 3 PV et ne seront plus one-shot automatiquement par les armes un peu plus grosses (Dommage 1D3).

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Avec le nouveau tableau, on blesse plus facilement l'endurance 5 avec les armes d'infanteries standards, genre bolters,  fusils laser ect.... ils étaient blessé sur 6+ auparavant, ca passe à 5+ en V8. C'est pas un PV qui changera leur durée de vie...

 

Apres faut voir le coûts en pts. Et le fait que maintenant en sortant des serpents ils ont plus à serrer les fesses avant de charger...

Modifié par Fuegan66
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J'avais un peu peur que la blessure mortelle des mandibules de scorpion soit automatique, ça me rassure que ce soit sur un 6. Par contre je me demande ce qu'est la formulation exacte de l'exarque car c'est un peu bizarre.

 

J'aime beaucoup les améliorations apportées au banshees aussi.

 

Quant aux gardes fantômes j'ai toujours trouvé que leur E6 était exagérée.

 

Pour le chevalier fantôme, je peux vous dire que son cout avoisine les 400 pts (directement du manager de mon CH qui a eu l'index entre les mains lors du dernier meeting manager)

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il y a 56 minutes, Fuegan66 a dit :

J'espère que l'endurance 5 des gardes/guerriers fantômes est pas la bonne.... ils vont devenir bcp bcp bcp plus facile à blesser. 

 

J'ai hâte de lire tours les profils. Quand je vois que certaines races ont deja tout en leak, je me dis que peut être nous aussi on va y avoir droit. :)).

J'ose espérer qu'il sera à plus de 400 pts en étant tout équipé, vu le prix d'un Land raider équipé, ça me ferait mal au fondement qu'il ne soit qu'à 400pts!

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Tu oublies que l'on débarque à 3ps de son véhicule, donc ça en rajoute encore un peu...

 

PS : il faudra aussi voir les compétences du serpent au corps à corps, vu qu'il pourra lui aussi charger...

Modifié par Arnar Aenor
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il y a 5 minutes, Harlequ'Insane a dit :

J'espère que mes Arlequins seront aussi mobiles et suffisamment mortels au close pour être jouables.

Un indice :

New40kTransportsStarweaverCrop.jpg

Transport rapide pouvant même faire un peu mal en mêlée (en comparaison une barge annihilation necron à une WS/CC 6+). 

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Yep, j'avais vu les stats du Starweaver, mais c'est surtout pour les Arlequins en eux-mêmes que je m'interroge. Auront-ils le sprint+charge dans la foulée, charge féroce toujours d'actualité, possibilité de remonter dans un transport après un désengagement ? J'attends avec impatience un Battle Focus pour en savoir un peu plus.

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Les serpents sont vraiment très résistant. E7, 13 PV. On a pas la save mais j'imagine 3+ comme les autres véhicules.Et le bouclier qui diminue tous les dommages de 1. Avec 16" de mouvement et le fait que tous les vehicules permettent a son unité embarqué de débarquer et charger, les Eldars vont devenir une très bonne armée de CaC. Je pense qu'on va voir un gros retour des Banshees (et toutes les unités de CaC en général) qui deviennent largement jouable maintenant.

Modifié par Kikasstou
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Le mixe guerrier fantome banshee va faire mal des qu il sera dans une vague de serpents. Ce qui me fait peur c est que tout les transports vont monter en points. Le rhino marine fait plus que doubler en cout. Du coup pour le serpent qui est le meilleur tranport du jeu depuis plisieurs edition j ai peur.

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Pourquoi avoir peur?

ça sera une autre façon de joueur, simplement.

Il y aura des mieux et des moins bien comme dans toutes les autres armées.

Et puis il est normal qu'un transport puissant coûte plus cher, non?

Les drop pods ont pris un mega up niveau prix, car ils étaient puissants. les Falcon, Serpent etc... risquent fort d'avoir cet up de prix.

Perso, ça ne me choque pas qu'une des meilleurs armées du jeu en V7 soit quelque peu nivelée vers le bas en V8 pour la mettre au niveau des autres.

 

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On s est pas compris. Je ne parle pas de toute l armee eldar, je parle du serpent et des synergies autour qui permettent de vehiculer des aspects closes. Si le setpent est trop cher on continuera a ne voir que des armees de motojet rayonneur, ce qui en tant que vieux joueur me gave. J ai donc peur que les listes en serpent ne reviennent pas car trop cheres en point, les joueurs resteraient alors sur des synergies v6v7. J espere qu il y aura en v8 plus d'une facon de jouer eldar. C est une armee polyvalente.

 

Je vais attendre le codex avant d'acheter un avatar forge. La mode est aux grosses bestioles chez gw. Sait on jamais...

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J'avoue que je n'ai pas compris ça. En effet, les 3 persos ynnaris ont la règle Ynnead's will qui leur permet de monter dans n'importe quel transport aeldari. Je n'ai vu nulle part que les autres unités ynnaris gagnent cette règle.

Donc s'il existe une règle particulière pour monter dans un transport d'une autre faction, je ne pense pas que ce soit une règle générale des ynnaris.

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Il y a 3 heures, Arnar Aenor a dit :

Non, c'est correct. La vraie question, c'est pourquoi tu voudrais les mettre dedans, sachant qu'on peut tout aussi bien charger depuis un serpent. Transport moins cher ?

 

J'avoue j'avais oublié ça, nice !

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