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Un peu de stats sur la V8


Francois

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Il y a 15 heures, infirmier_house a dit :

J ai surement pas tout compris:

parce que je bloque encore sur l épée qui est meilleure en stat sur une E2 svg 2+ que la hache qui a des meilleures carac' partout (F+1 PA2 ... )

 

C'est logique grâce au nouveau tableau du jet de blessure : le +1 en force de la hache offre moins de probabilité d'avoir un jet pour blesser plus facile, alors qu'en v7, +1 en en force ça voulais dire passer de 4+ à 3+, ou de 3+ à 2+, etc. En v8, si j'attaque une E5 avec F3, je touche sur 5+, hache (F+1) ou pas. Dans ce cas, l'épée est mieux avec sa PA-3 si on suppose que la fig en face à au moins Svg4+.

Modifié par Souppalognon
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il y a 2 minutes, infirmier_house a dit :

Justement ...
La hache PA 2 enlevée plus de PA (2+ inclue) que la PA 3 de l'épée ...
Hors la l'épée donne un meilleur modificateur de PA que la hache...

Coquille GW?

 

Nan t'as pas compris le nouveau système de PA je pense. Il s'agit maintenant d'un modificateur apporté au résultat. Avec une PA -2 (moins deux), lorsque l'adversaire lance son dé et obtiens 5, c'est comme s'il avait obtenu : 5-2 = 3

 

Maintenant, PA -2 transforme une Svg 3+ en 5+, ou une Svg 5+ en 7+ (elle l'annule autrement dit).

Une PA -4 transforme une Svg 2+ en Svg +6, etc. T'as compris le principe.

 

Donc la hache à une moins bonne PA, qu'elle compense par un bonus de force.

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J'avais trèèès bien compris merci ^_^

Mais avant PA Hache > PA épée (2+/3+) alors que maintenant le modificateur de svg est -2 pour la hache et -3 pour l'épée ... (donc hache < épée)

Le poing énergétique , anciennement PA 2 est devenu modificateur -3 ... la hache aurait du logiquement suivre le même schéma .. .

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La hache avait un bonus de force et la meilleure pa, ce qui la rendait bien meilleure que les autres armes. En v8 ils ont chercher à les équilibrer, ce qui statistiquement est plutôt le cas. On va quand même pas ce plaindre que des objet au même prix aientre un effet proche les uns des autres.

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Je te renvoie donc là dessus. N'oublie pas que les tableaux ont été fait pour une F4 :

 

il y a une heure, Souppalognon a dit :

En v8, si j'attaque une E5 avec F3, je touche sur 5+, hache (F+1) ou pas. Dans ce cas, l'épée est mieux avec sa PA-3 si on suppose que la fig en face à au moins Svg4+.

 

Pour que la hache soit mieux, il eut fallu que n'avoir qu'une F2, ce qui n'est pas vraiment commun.

 

Bon la je suis toujours sur ta question de départ, pour quoi l'épée est plus forte sur la E2. Après savoir si la hache aurait du être plus forte, no say !

Modifié par Souppalognon
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Repondu dans les faq gw sur facebook : l'épée a une meilleur penetration parce que c'est globalement plus polyvalent et que la plupart des joueurs montent leur gurine avec ce qu'il y a dans la  boîte donc épée énergétique, car présent dans un gros pourcentage des kits gw (smc, tactique, etc)

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Faites vraiment attention quand vous faites parler les chiffres. Sur cet article, l'auteur dit que d'après ses chiffres, le lance flamme est à oublier.

Pourtant, le lance flamme est une bonne arme. L'auteur se plante, et en commentaire, on voit pas mal de gens dire des choses du genre : "J'aurais jamais cru que le lance flamme était aussi mauvais".

 

Ne tombez pas dans le même piège. Il ne suffit pas de multiplier les chances de toucher, blesser, etc pour juger de la puissance d'une arme.

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Je ne dis pas de ne pas se baser sur des chiffres. Je dis juste qu'il faut le faire correctement.

 

Comparer un lance flammes qui coute 9 points avec l'autocanon predator qui en vaut 49, pour finalement dire que le lance flamme est nul, et que l'autocanon predator, c'est bien, bah c'est passer à côté des bonnes conclusions.

 

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Pour comparer des armes ayant le même style d'utilisation on peut aussi ramener ca par blessure par point. Et de nombreux calculs sont fait en comparant depuis des touches effectuées, ça oublie donc les touches auto d'un lance flamme, qui seront bien meilleure si la ct est mauvaise.

 

Les conclusion peuvent changer si on compare un sm ou un ork qui tire avec la même arme.

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Disons que les comparaisons se font dans but précis : déterminer quelle arme est la meilleur dans une situation donnée. C'est ce qu'à fait l'auteur, il à tenté de déterminé qu'elle était la meilleur arme pour infliger un maximum de blessures non sauvegardée avec une F4 en fonction des caractéristiques d'endu et de sauvegarde de l'adversaire. C'est un cadre simple, qui permet de tirer quelques indications tactiques. Mais c'est vrai, et tu as raison de le rappeler, on ne saurait en retirer des règles absolues et des conclusion définitives sur un simple tableau excel.

Modifié par Souppalognon
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Bah justement, dans ce but précis, le travail n'est pas terminé. Pour déterminer quelle arme est la meilleure dans une situation donnée, il ne suffit pas de calculer le nombre de blessures non sauvegardées en fixant F4 (ou ce que tu veux) et les caractéristiques défensives de la cible.

 

S'arrêter là ne permet de tirer absolument AUCUNE indication tactique. Ça n'a juste aucun sens à part induire en erreur des gens qui s'intéressent de près ou de loin à l'optimisation. Et là je reprends le lien que j'ai linké plus haut : Le gars donne des conclusions vraiment foireuses en faisant passer certaines armes qui font partie des meilleures, pour de mauvaises à oublier complétement. Et pourtant, il a tout simplement calculé le nombre de blessures non sauvegardées.

 

Tout le monde n'a pas les compétences ou le talent pour ce genre de calcul. Les induire en erreur, je trouve pas ça fair play.

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il y a 31 minutes, Poulay a dit :

Bah justement, dans ce but précis, le travail n'est pas terminé. Pour déterminer quelle arme est la meilleure dans une situation donnée, il ne suffit pas de calculer le nombre de blessures non sauvegardées en fixant F4 (ou ce que tu veux) et les caractéristiques défensives de la cible.

 

S'arrêter là ne permet de tirer absolument AUCUNE indication tactique. Ça n'a juste aucun sens à part induire en erreur des gens qui s'intéressent de près ou de loin à l'optimisation. Et là je reprends le lien que j'ai linké plus haut : Le gars donne des conclusions vraiment foireuses en faisant passer certaines armes qui font partie des meilleures, pour de mauvaises à oublier complétement. Et pourtant, il a tout simplement calculé le nombre de blessures non sauvegardées.

 

Tout le monde n'a pas les compétences ou le talent pour ce genre de calcul. Les induire en erreur, je trouve pas ça fair play.

Remarques pertinentes. Même si je salue le travail de l'auteur.

Dans une optique d'optimisiation on fait comment du coup? On divise le nombre probable de morts par le coût en points de l'arme?

Quid des armes de tir? On tient compte de leur portée pour juger de leur effecivité?

Modifié par shagrath
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il y a une heure, shagrath a dit :

Remarques pertinentes. Même si je salue le travail de l'auteur.

Dans une optique d'optimisiation on fait comment du coup? On divise le nombre probable de morts par le coût en points de l'arme?

Quid des armes de tir? On tient compte de leur portée pour juger de leur effecivité?

Tu as vu juste : faire le rapport entre l'efficacité et le coût en point est important. Et la portée, on ne peut pas la négliger. On doit forcément regrouper les armes pour pouvoir les comparer. Pour le coup, à l'origine de ce post, il s'agissait de comparer des armes de CaC, donc tout va bien. Par contre, s'il avait comparé Canon laser et pistolet bolter, ça ne serait pas foufou.

 

En fait il y a énormément de facteurs qui interviennent :

- Portée de l'arme

- Possibilité d'utiliser les pistolet au CaC (Certaines options comme la paire de griffes remplacent le pistolet)

- Situation de charge ou pas

- Tir en mouvement, ou statique

- La résistance de l'unité (Pour un coût en point donné, les SM tactiques seront plus nombreux et délivreront plus de tir que les primaris de base, mais les primaris auront plus de PV)

 

C'est pour ça que je me permets d'intervenir pour vous prévenir de faire attention. Pour un jeu aussi complexe, des calculs simples ne suffisent pas. C'est très compliqué de faire parler des chiffres. C'est pour ça d'ailleurs que beaucoup préfèrent expérimenter plutôt que calculer.

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+1 Poulay.

 

C'est classique comme difficulté, on a exactement le même problème avec les armes, la létalité, le pouvoir vulnérant ou la puissance d'arrêt.

 

Si bien que tous les experts s'accordent à dire qu'il y a trop d'élément à prendre en compte que pour pouvoir juger de l'efficacité d'une munition ou d'une arme en général. (Quelle zone du corps je touche, quel est mon environnement, mon degré de stress, l'optique utilisée ...)

 

Cependant, ce qui peu être intéressant de savoir c'est la proba. de succès dans un cas concret. Bien sur, cette méthode ne permettra pas de dire si une arme est meilleure qu'une autre, elle permettra seulement d'indiquer la probabilité de succès avec un équipement A contre adversaire B à un moment T.

 

L'analyse que l'on peut faire de ce genre de résultat est absolue et pas relative. On peut jauger de la puissance brut et absolue d'une arme ( ce qui est intéressant), mais pas de sa relative puissance par rapport aux autres, car alors trop de facteurs entrent en jeux.

 

Pour finir, je dirai qu'en dehors des facteurs cités par Poulay, pour déterminer l'efficacité relative d'une arme, il faudrait également considérer la "meta" chose qui n'existe pas encore.

 

C'est un facteur déterminant dans la puissance relative d'une arme, exemple :

 

Le grav est puissant, car beaucoup de joueurs jouent des armées avec des saves importantes (3+ ou mieux), si la meta était plutôt orienté sur des save faible (5+ ou moins), cette arme serait en valeur absolue toujours aussi efficace, mais la meta la rendrait relativement moins forte voir même complètement nulle.

 

Modifié par Loki2704
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Comme dis le sage "les statistiques c'est comme les bikinis : ca donne une idée mais ca cache l'essentiel" :rolleyes: 

 

Le travail d'élagage de François est salvateur pour ceux qui n'aiment pas manipuler Excel et les stats.

 

Il faut toujours garder à l'esprit qu'il n'existe PAS de résultat fini à ces stats. Les analyser, les digérer réclame du TRAVAIL. S'il suffisait de faire des stats et un tableau excel pour appréhender l'efficacité de telle ou telle option, ca ferait longtemps que le jeu serait équilibré.

 

La truc de "j'appuie sur un bouton et j'ai la liste ultime" ca n'existe pas... Pas plus que "j'appuie sur un bouton et j'ai un tournoi équilibré" d'ailleurs. Tout réclame du TRAVAIL.

 

En tout cas, merci à Francois d'amener de la nourriture pour nos neurones :D 

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Il y a 2 heures, Ghosar a dit :

 

Les lances flammes et autres armes anciennement à template (le gab en forme de goutte), si on omet la dimension "on peut tirer avec même après avoir sprint sans être pénalisé vu que c'est une arme d'assaut qui touche auto", beh il n'a plus rien de transcendant en terme de stats. Par contre, si on veut sprinter vers un objectif tout en tirant un peu (et pas charger), pour moi le lance flamme prend tout son intérêt. A voire dans le jeu mais pour l'instant je ne suis pas méga emballé par cette arme et son rôle de "niche". Il va être top contre tout ce qui impose un malus pour toucher (venomthrope, les exo stealth Tau), et si à l'avenir pas mal d'unités sont créées avec cette règle on en reparlera. Le pire c'est que chez l'astra militarum il est plus cher que le lance plasma !!

 

 

Tu oublies une chose aussi : avant quand tu ciblais une figurine a grand socle, ca faisait une touche, là potentiellement, tu en fais 6...

 

Le soucis c'est que l'on cherche une arme couteau suisse en faisant des stats... En gros, quelle arme je dois prendre pour à la fois gérer une escouade de 5 primaris, un dread et 20 gaunt?

 

Sauf que les nouveaux profils le montrent ca n'existe pas

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Il y a 3 heures, Ghosar a dit :

Les lances flammes et autres armes anciennement à template (le gab en forme de goutte), si on omet la dimension "on peut tirer avec même après avoir sprint sans être pénalisé vu que c'est une arme d'assaut qui touche auto", beh il n'a plus rien de transcendant en terme de stats. Par contre, si on veut sprinter vers un objectif tout en tirant un peu (et pas charger), pour moi le lance flamme prend tout son intérêt. A voire dans le jeu mais pour l'instant je ne suis pas méga emballé par cette arme et son rôle de "niche". Il va être top contre tout ce qui impose un malus pour toucher (venomthrope, les exo stealth Tau), et si à l'avenir pas mal d'unités sont créées avec cette règle on en reparlera. Le pire c'est que chez l'astra militarum il est plus cher que le lance plasma !!

 

Tu oublie une autre dimension du lance-flamme: il n'est plus affecté par le placement des figurines ennemies. Personnellement, j'ai arreté de l'utiliser dans mes armées car réussir à toucher plus de 2 figurines était presque impossible contre un adversaire qui savait espacer ses unités. Maintenant, peu importe comment, tu touchera 1d6 fois.

 

Il y a également le fait que la portée du lance flamme correspond à la longueur exacte du gabarit de souffle. Avant, à portée maximale, c'était difficile de toucher plus d'une ffigurine, il fallait être vraiment proche pour que le flamer fasse effet. Maintenant, l'efficacité reste la même.

 

Finalement, ce changement est énorme pour une armée avec plusieurs flamers. Là où les pertes subies par une unité ennemie plus tôt dans la phase de tir avait un impact sur le nombre de figurines que tu touchait, maintenant c'est égal, tes lances-flammes resteront utiles tout le long de la partie.

 

Personnellement, je suis très heureux de ce changement pour les lances flammes, je me réjouis déjà de lancer 4d6 pour déterminer le nombre de touches pour mes unités de 20 avec 4 flamers.

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@Master Avoghai Ce que j'essayais d'expliquer avec mes posts, c'est qu'effectivement, et nous sommes d'accord là dessus, tirer quelque chose des chiffres demande beaucoup de travail. Et c'est pour cette raison que le travail de François n'est pas suffisant. C'est un très bon début, mais ça ne sert même pas à donner une idée.

 

Pour avoir fait des calculs assez poussés, j'ai été très surpris des résultats. Petit exemple, pour tuer du MEQ avec des skyclaws, je recommande fortement le lance flamme (plus que le lance plasma).

 

Il existe certaines armes pour certaines unités qui sont couteau suisse, à condition de ne pas être TROP couteau suisse. De toutes façons, on ne devrait pas équiper une unité pour faire face à tout. Chaque unité a un rôle. Mais même dans un rôle, on peut trouver des difficultés à être efficace. Par exemple, si on veut une unité anti char, il y a tout type d'armes pour y faire face. Certaines seront très fortes contre les transports léger de type Venom, et d'autres seront parfaites contre le Land Raider. Mais on a pas toujours le luxe d'avoir une unité spécialisée pour péter du Land Raider et une autre pour péter du véhicule léger.

 

Il est possible de trouver l'arme la plus polyvalente dans un cadre donné grâce à un peu de travail. En tous cas, la question la plus importante est la suivante : qu'est ce qu'on veut calculer ? Quel objectif veut on atteindre ?

 

@Ghosar Tu mets pas du lance flamme sur une escouade de fond de table. Et encore, D6 touche auto en overwatch, rien que ça c'est très fort.

Les lance flammes, on les met généralement sur des escouades vouées à être proche de l'ennemi : marines d'assaut, marines en transport, etc.

La portée n'est pas le problème.

 

Le lance flammes, c'est une des meilleurs armes, si ce n'est la meilleure contre l'infanterie.

 

 

Modifié par Poulay
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  • 4 mois après...

Pour compléter le sujet j'aimerai partager un tableau Gdrive qui automatise le calcule pour cela, il ne faut que modifier les valeurs de WS S et AP. j'aimerai des suggestions pour l'améliorer et vérifier que tout est ok :)

 

J'aimerai savoir de quelle maniere intégrer les reroll to hit et to wound 1 et all, ainsi que les Fnp 5 et 6+

 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lo8RNvo1UKYYeSUSrHih75DZntiLz6iLE96agG5NGgA/edit#gid=0

 

Modifié par Al'Kabor
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