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Warhammer Forum

Tyranide V8


Space Raclett3

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il y a 7 minutes, bubbamix38 a dit :

La V8 sera comme la V7, des trucs seront forts, d'autres seront nazes mais on jouera les pitous que l'on aime tant que ça nous fait kiffer!

 

Oui. En fait, ça va même plus loin : on passe à un nouveau jeu, même s'il utilise les mêmes figurines et se passe dans le même univers.

 

A ce titre, la transition V7-V8 est à peu près comparable à la transition V2-V3. D'ailleurs, à l'époque, le GBN V3 intégrait des règles lissées pour toutes les factions existantes, comme les index V8.

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C'est des points de reserve, donc si tu as deux tervigon et que tu en perds un, tu peux utiliser les points non utilisés par le premier décédé prématurement avant d'avoir pondu pour le deuxiemme ?

Etc... pour N tervigons.

C'est juste ?

Maigre consolation ?

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Pour info je suis d'accord avec le fait que les tyty s'en sortiront très bien en V8.

Par contre il faut être aveugle pour pas comprendre que le tervigon à été nerf. Rien de grave mais c'est ainsi:

 

Au moment de créer ta liste, tu dois assigner un nombre de point aux renforts. Ensuite pendant la partie, à chaque fois que tu utilise des renforts, tu soustrais du reste de points de renfort, et quand tu n'a plus de points de renfort, tu peux plus pondre.

Un exemple concret, en prenant partie que le terma de base vaille 4pts. Tu créer une liste à 1000 pts, dans laquelle tu veux jouer 20 terma en renfort, donc au final ta liste fera 920pts et quand tu aura pondu 20 terma tu n'aura plus de pts de renfort.

Cela entraine un fait qui rendra donc la bête injouable uniquement pour son coté pondeuse (ça reste une bonne CM pour le cac): Soit tu met de quoi pondre toute la partie (une 50aine da gaunt) mais tu commence avec 200pts de moins sur table et surtout si on te la bute tour 1 tu perd 200 pst, tour 2 tu perd plus que 160pts, tour3 120pts....etc

Soit tu la joue avec peu de gaunt pour ne pas prendre le risque et surtout poser plus de menace directe sur table tour 1....

 

Modifié par fortes974
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C'est la nouvelle mécanique d'invocation/création d'unité dans son  ensemble qui est totalement différente en matches play.

 

Vous pleurez pour 40pts de gaunts??

 

Pensez aux démons....

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@fortes974

Alors 2 choses :

 

Si j'ai bien compris les règles de réserve qui ont fuité, tour 4 les points de réserve non utilisés sont automatiquement perdu. Tu dois donc les utiliser avant la fin du tour 3.

 

Ensuite si ta pondeuse se fait tuer tour 1 ou 2, tes réserves tu peux toujours les faire entrer par ton bord de table. Ok, il faut leur faire traverser la table mais au moins tes points ne sont pas perdu.

Modifié par Boss Gobblitz
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il y a 5 minutes, Boss Gobblitz a dit :

 

Ensuite si ta pondeuse se fait tuer tour 1 ou 2, tes réserves tu peux toujours les faire entrer par ton bord de table. Ok, il faut leur faire traverser la table mais au moins tes points ne sont pas perdu.

Heu, j'aimerais bien savoir où tu as lu que les renforts peuvent rentrer de réserves en cours de jeu sans l'application d'une capacité qui le permette?

Dans les règles aucune unité qui n'a pas la capacité de "set up mid-turn" ou de se faire invoquée ne peut être placer en réserve....

Modifié par fortes974
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Je sais que le méta V7 et avant poussait les joueurs à faire rentrer les réserves par FeP ou AdF mais toutes les versions autorisaient de mettre n'importe quelle unité en réserve et la faire arriver par ton bord de table. Je vois pas pourquoi ce serait différant en V8. Surtout qu'il n'y à plus de jet de réserve qui était la principale raison pour laquelle ce n'était jamais utilisé.

 

Edit: je m'avance peut-être un peu en l'affirment étant donné que l'on ne connait pas pour l'instant l'intégralité des règles mais je ne pense pas être loin de la vérité.

Modifié par Boss Gobblitz
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il y a 6 minutes, Boss Gobblitz a dit :

Je sais que le méta V7 et avant poussait les joueurs à faire rentrer les réserves par FeP ou AdF mais toutes les versions autorisaient de mettre n'importe quelle unité en réserve et la faire arriver par ton bord de table. Je vois pas pourquoi ce serait différant en V8. Surtout qu'il n'y à plus de jet de réserve qui était la principale raison pour laquelle ce n'était jamais utilisé.

 

Ce n'était pas une question mais une affirmation: tu ne peux pas placer en réserve une unité qui n'a pas de capacité qui le permet. Et pour les gaunts, la seule manière de pouvoir arriver en jeu est par la capacité du tervigon. Si le tervigon n'est plus là, les gaunts ne peuvent pas entrer en jeu.

 

@YannHammer: Oui certaines armes tel que les pistolets ont la capacité de tirer même si le tireur est engagé au cac, il parait que dans de très rare cas certaines puissent même tirer dans un cac alors que le tireur n'est pas engagé... C'est très rare :wink:

Modifié par fortes974
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il y a 49 minutes, Bubu a dit :

Pensez aux démons....

 

Pour ne plus arriver à invoquer de démon il faut se faire tuer tous ces choix QG (sachant qu'après le tour 3 plus d'invocation), on est large. Evidemment je ne compare pas à la V7.

 

il y a 13 minutes, fortes974 a dit :

Si le tervigon n'est plus là, les gaunts ne peuvent pas entrer en jeu.

 

Le tunnel du Trygon est un moyen 100% fiable de faire entrer les gaunts. Je ne trouve pas les règles cristalline sur ce point, RAW rien n'oblige à mettre sur la feuille d'armée/dire à ton adversaire si une escouade accompagne le Trygon (et si oui de combien). En théorie tu pourrais te servir de ça pour faire rentrer les gaunts qui n'ont pas eu le temps d'être pondu (après est-ce que payer un trygon pour ça est rentable ?)

 

Citation

Petite question, certaines armes peuvent frapper les ennemis qui sont à moins d'1 pouce de soi ou d'une figurine amie (si j'ai bine traduit) ça signifie qu'elle peut tiré au Cas non ?

 

Non. 

Ca signifie que tu peux tirer sur des unités engagés au CàC, mais si la figurine qui porte cette arme est elle même au CàC elle ne peut tirer qu'avec des pistolets. 

Modifié par SexyTartiflette
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Non, tu dois payer les points pour chaque termagant "potentiellement" invocable. Si tu prend 10 gaunts pour le tervigon et une escouade de 10gaunts pour arriver avec le trigon tu paye les 80pts.

 

Pour les tirs au cac, si tu peux tirer avec une arme qui a pour capacité de pouvoir tirer à moins d'1ps d'une unité ennemie alors oui, tu tire en phase de tir même si tu es engagé au cac.

 

Sa commence bien au niveau de l'allègement des règles et de leur facilité pour un débutant à assimiler....ou pas

Modifié par fortes974
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Hmmm alors, j'ai l'impression que tu as raison au final.

Il semble que c'est plutôt: je choisi x pts de renfort (sans obligation de dire pour quelles unités, ni quelle capacité vont permettre aux unité d'arriver), ensuite je fais venir ces renforts de n'importe qu'elle manière tant que j'ai les points suffisants.

Modifié par fortes974
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De Voila comment je le comprend : 

 

Tu met sur ta liste 200 pts de réserve. 

Ensuite, le reste de ton armée te permet d'avoir des "invocation" 

Imaginons : tu as un tervigon et un trigon. Tu peux invoquer des genes et des gaunts.

Chaque partie a la même liste. Et les 200 pts de reserve.

Partie 1 tu invoques 200 pts de gaunt

Partie 2 tu invoque 100 pts de gaunt et 100 pts de genes.

Partie 3 tu invoque 200 pts de genes. 

 

En gros, c'est des points que tu peux dépenser suivant la situation. C'est très flexible.

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Sinon, pour le Tervigon, vous vous focaliser sur l'invocation, mais on reparle aussi de l'autre capacité de regonfler les effectifs perdu des unité de gaunt déjà sur la table (ou de celles invoqué, je ne suis pas sur) ? A mon avis, c'est surtout cette capacité qui est forte, pas l'invoc'.

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Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

Je le comprends différemment : 

Tu payes 30 gaunts invocable.

 

Pendant la partie tu en fais pondre 20 avant que ta pondeuse ne se fasse exploser au tour 2, il t'en manque donc 10.

Tu peux faire poper les 10 gaunts manquant avec ton Trigon. 

Impossible, l'unité qui pop par le tunnel du trigon doit être sélectionné a la phase dé déploiement, au moment ou tu met le trigon en "réserve" (Voir la règle "Subterranean assault" du Trigon). L'unité de Termagants n'existant pas encore, il est difficile de la sélectionner 

 

La question qui se pose, c'est : est ce que regonfler les rangs d'une unité de termagants compte comme créer une nouvelle unité et pompe donc des points de "renfort" 

Modifié par Snoops
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Citation

La question qui se pose, c'est : est ce que regonfler les rangs d'une unité de termagants compte comme créer une nouvelle unité et pompe donc des points de "renfort" 

 

Non, c'est certain et ça pour deux raisons : d'une, si c'était le cas, le protocole nécron et la capacité des démon à repop leur effectif sur un jet de 1 en CmD préciserais ce fait; de deux, a AoS, qui utilise le même système de point de réserve, il n'est pas non plus fait mention quand tu regonfle les effectifs de tes unité (qui ne dépasseront jamais leur effectif maximum.

Modifié par Lord angelos
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Je viens de finir de tout lire. 

Pour moi, c'est tellement bon. Quand on voit la possibilité ds caC de cette armée . C'est magic ! 

Genestealer qui pop avec un trigon. Le hive tyran qui charge a une moyenne de 23 (16 + 7 ) et 26 si ils gètes sont sort sur lui même. Des synapses viable. Une vrai armée de cac et ça c'est tyranide !

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Je retiens (je ne parle pas de ce que l'on a déjà vu comme stealers / swarmord) :

 

1) Prince Tyty avec une invu 5+.

2) Les Fexes peu chers et qui sont très modulables et qui ne perdent pas de stats => le retour des Fexes sur les tables (enfin !). Avec un Vieux Borgne dans le tas, un escadron de Fexes à poil avec bioplasma fait franchement peur surtout que ça coûte pas spécialement cher. Et les armes sont assez peu chères pour avoir le choix entre en faire des plateformes de tirs ou des unités de CaC. Bon sang il était temps !

3) Les lictors qui ont une charge fiabilisée et qui charge après avoir FeP.

4) Des armes de tirs franchement pas dégueulasses (le canon venin redevient un anti-char correct, l'étrangleur est bon, le crache-mort possède ENFIN une version "lourde").

5) Guerriers tytys et rôdeurs qui sont bons. Voir très bons.

6) Le Haruspex coûte une blinde mais bon sang ce qu'il est fort.

7) Des "explosifs" franchement pas mal (spore mines, mucoloid, biovores etc).

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il y a une heure, Selfcontrol a dit :

Je retiens (je ne parle pas de ce que l'on a déjà vu comme stealers / swarmord) :

 

1) Prince Tyty avec une invu 5+.

2) Les Fexes peu chers et qui sont très modulables et qui ne perdent pas de stats => le retour des Fexes sur les tables (enfin !). Avec un Vieux Borgne dans le tas, un escadron de Fexes à poil avec bioplasma fait franchement peur surtout que ça coûte pas spécialement cher. Et les armes sont assez peu chères pour avoir le choix entre en faire des plateformes de tirs ou des unités de CaC. Bon sang il était temps !

3) Les lictors qui ont une charge fiabilisée et qui charge après avoir FeP.

4) Des armes de tirs franchement pas dégueulasses (le canon venin redevient un anti-char correct, l'étrangleur est bon, le crache-mort possède ENFIN une version "lourde").

5) Guerriers tytys et rôdeurs qui sont bons. Voir très bons.

6) Le Haruspex coûte une blinde mais bon sang ce qu'il est fort.

7) Des "explosifs" franchement pas mal (spore mines, mucoloid, biovores etc).

 

1) Je suis d'accord c'est cool

2) oui mais ca reste du CC4+, les vraies unités de CaC ont CC3+ voir CC2+. Le truc bon avec le carni c'est ses 8 PV pour 94pts

3) A voir/tester mais vu que cela reste une figurine unité j'ai des doutes. 

4) oui mais si sur CT4+ c'est très moyen... et le canon venin lourd aurait pu être un pseudo canon laser sauf qu'il est moins bon

5) Autant les rodeurs je suis d'accord autant les guerriers reviennent de tellement moins qu'avant de parler de "bon"...

6) Pas suffisamment d'attaque et cette foutue CC4+ pour changer, ca reste franchement pas terrible.

7) maintenant que tout le monde a tir divisé les bombes n'exploseront jamais... il suffit de deux bolter pour la tuer.

 

Sselon moi le point le plus important

Le Swarmlord est un vrai monstre et sa capacité de double mouvement est ultra violente

 

et seconde CM que je trouve cool c'est l'exocrine avec ses 12 tir CT3+ F7 PA3 D2 a 36 Ps

Modifié par louisteq
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Le Vieux Borgne est justement chouette car il donne +1 pour toucher au CaC. Deux Fexes à poil avec Bioplasma, c'est 206 points et le Vieux Borgne c'est 140 points. On se retrouve tout de même avec avec une sacrée force de frappe pour presque 350 points avec 5 attaques par tête faisant 1D3 dégâts (sans compter la charge et les règles spéciales du Vieux Borgne) tout de même. Et les Fexes normaux ne perdent pas en efficacité selon leur nombre de PV, donc ils restent dangereux jusqu'à leur mort.

 

Citation

3) A voir/tester mais vu que cela reste une figurine unité j'ai des doutes. 

 

Les Lictors restent une unité très spécialisés et on ne peut les prendre que par 3 minimum. Leur utilité va donc dépendre du metagame mais leur version actuelle prend facilement les petites escoudes de fond de court comme Havocs selon moi. Selon moi ils sont définitivement viables grâce à la relance de la charge, mais oui, faudra tester.

 

Citation

5) Autant les rodeurs je suis d'accord autant les guerriers reviennent de tellement moins qu'avant de parler de "bon"...

 

L'absence de MI est tout de même un énorme plus. Ils restent des unités sacrément polyvalentes très bonnes au CaC ou bonnes pour du tir de soutien / synapse à moyenne portée. Et avec le bon set-up, ils sont absolument immondes en camp d'objectif face à des armées de CaC tout de même comme quelqu'un l'a déjà souligné.

 

Citation

6) Pas suffisamment d'attaque et cette foutue CC4+ pour changer, ca reste franchement pas bon

 

N'oublie que la Revanous Maw, ça donne 4D3 attaques faisant 1D3 dégâts à chaque phase de combat hein :P

Maintenant, les Tyranides doivent choisir comme les autres armées avec quelles armes ils tapent au CaC. Tu peux conserver les griffes massives face aux petites unités très blindées et quand tu fais face à tout le reste, tu utilises la Ravenous Maw pour tailler dans le gras. De plus pour chaque fig' tuée par la Raveous Maw, tu peux immédiatement attaquer avec les griffes massives qui font D6 dégâts.

 

Je persiste et signe, le Haruspex est un monstre. Ensuite je pense qu'il coûte trop cher (278 points !) donc qu'on ne le verra pas. Mais comme j'en ai un de peint, je vais enfin pouvoir le sortir sans pour autant me dire que je suis un débile ^^.

Modifié par Selfcontrol
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