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Warhammer Forum

Tyranide V8


Space Raclett3

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Une question me viens. 

Si je change l'equipement de mon unité  (exemple les genestealer)

De base ils coutent 10 + 2 (l'arme) pts soit 12 pts

Je peux remplacer les armes par d'autre qui elles coûte 0. 

Soit, dans ce cas là, mon genestealer coutera que 10 ?

 

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Il y a 6 heures, Ghosar a dit :

Et de toute façon comment ça marche(rait) d'avoir s=deux armes de càc en v8 ?

 

Tu choisis parmis ton pool d'Attaques lesquels sont faite avec ton arme main droite et lesquels sont faite mains gauche (même si la notion de main droite et gauche et toute relative chez les tyranides). 

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il y a 52 minutes, Darkmikel a dit :

Une question me viens. 

Si je change l'equipement de mon unité  (exemple les genestealer)

De base ils coutent 10 + 2 (l'arme) pts soit 12 pts

Je peux remplacer les armes par d'autre qui elles coûte 0. 

Soit, dans ce cas là, mon genestealer coutera que 10 ?

 

Uniquement si c'est une option possible de l'unité. Sinon oui tu ne pays que ce que tu as.

Mais ce n'est pas le cas pour les genestealers tu peux uniquement leurs rajouter de l'équipement et non le remplacer.

Modifié par taetrius67
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J'ai pu voir les profils du tyranocyte et du trygon prime:
   E6 et avec 12PV, ça m'a l'air d'être énorme pour un transport qui arrive en frappe en profondeur.
Elle peut contenir 1 troupe de 20 ou un monstre de 14pv ou moins.
Par contre, elle vaut 98pts, donc plus chère mais pourquoi pas arrondir à 100?
   Et le trygon prime, 7 de force, 12pv pour 200 points env ! Oo
 

Modifié par Elerital
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Si tu veux le trigon uniquement pour la synapse et le transport, tu en as pour 184 pts. C'est très bien.

Tu as moyen de faire une armée full fep en 2 vagues. 

Des hive tyrand aillé en Qg. Il lance le pouvoir (si il l'a) pour courir et charger. Il peut charger t1 (16 + course + charge)

Tu fais pop les trigons / trigon prime avec des genestealer (cour et charge).

Avec tu rajoutes des rodeurs qui pop voir des lictor. Cela te fait une armée Très Très agressif. 

 

D'ailleur, j'aime bien le up du pyrovore. En defensif contre des armée de CaC. Son tir de contre charge qui touche automatiquement. Ça me parait pas mal. Correct quoi

 

Ce que je retiens : 

1) Carni low cost

2) invu sur le prince et sur les genestealer

3) Nerf du zohantrope 

4) Genestealer cour et charge 

5) Le pouvoir qui fait courir et charger

6) retour du cac sur les tyty (les liste peuvent ressembler au liste v4, mes préférer)

7) les mines sont marante avec leur mortal wond. Et surtout on les contrôles enfin ! (En mode embusquade contre une armée mobile, ça peut être très très drole, si vous jouer avec des décors.

8) les lictors sont vraiment protégé dans un couvert. (-2 pour toucher, c'est top)

9) la pondeuse change de rôle. Elle est comme un rinho, mais surtout, elle soigne les unités de gaunt (dommage qu'on peut pas la mettre pour les hormagaunts...) 

10) les garde qui sont des sac a pv pour les prince SANS nerfer le prince

10) je suis tres content de cette v8, retour du cac, et mort du tyty tapette dans les air.

 

On va les retrouver nos bon tyty. Avec cette charge massif sans tour où on se fait tiré comme des lapin. Que les unités plus lente sont pas chère. 

 

Une liste avec quelque guerrier pour la couvertur synaptique, 5 carni, un prince (voir 2) avec sa garde. Des hormagaunts et autre bestioles. Ça doit avoir un look de malade sur la table !

Modifié par Darkmikel
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Carrément d'accord avec toi !

J'ai vu et déguster la vidéo sur l'index Tyranide, ça fait trop plaisir !

Enfin des bébêtes qu'en sens assoiffées de sang et affamées.

Fini le flying Circus qui ne représenté pas l'âme et le fluff de nos cafards préférés, mais c'était presque la seule solution pour survivre (enfin je voulais dire ne pas servir de paillasson) en milieu compétitif.

 

Je note en plus :

- Des mouvements plus rapide que la moyenne

- Plein d’unités peuvent FEP et donc sauter à la gorge façon vampire

- L’instinct Tyranide qui n'est plus catastrophiste si plus de synapse pour les gaunts

- Des régles fluff un peu comme le protocole nécron et consort, j'adore

 

Les tyrnides feront-il peur ? On verra bien, mais en tout cas, c'est paraît bien mieux que celui de la V6-V7.

 

 

 

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Moi ce que je retiens le plus, c'est que notre mawloc est super violent !

J'avais pas fait gaffe au début, mais entre les 1-3blessures mortelle par unité à 6p et le faite que le placer a 1p d'une autre figurine, fait qu'il peut des le T1 taper !

Et quand tu balance 12attaque derrière ça peut le faire !

Bon dommage que l'on est plus de réel pénétration d'armure sur un truc de 5m de haut ceci dit.. mais par deux c'est très bon je trouve !

 

Sinon entre la marée de gaunt,les Fep ici et là plus le dakka de certain, notamment en blessures mortel, je pense que les tyty vont s'en sortir !

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Si j'ai bien compris, pour attaquer au close, il y a deux façon, soit une charge reussite, soit que tu sois à 1p d'une unité ennemie, en le posant à 1p tu es donc éligible au close, le fait de ne pas charger est pour ne pas taper en premier jimagine.

 

Edit : Zamal : "La regle du mawloc dit qu il doit etre posé " à + d 1ps" (more than 1ps) "

 

NoOoOoOo T_T j'avais donc mal compris sa règle, donc tu ne peux effectivement pas taper (étant à plus de 1p) Donc oui il y perds beaucoup.

Modifié par gurdh
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Il y a 4 heures, Darkmikel a dit :

faire une armée full fep en 2 vagues. 

Des hive tyrand aillé en Qg. Il lance le pouvoir (si il l'a) pour courir et charger. Il peut charger t1 (16 + course + charge)

Tu fais pop les trigons / trigon prime avec des genestealer (cour et charge).

Avec tu rajoutes des rodeurs qui pop voir des lictor. Cela te fait une armée Très Très agressif. 

 

Attention 50% de tes escouades doit se trouver sur la table au déploiement, pas d'armée Fully fep possible. 

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il y a 32 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Attention 50% de tes escouades doit se trouver sur la table au déploiement, pas d'armée Fully fep possible. 

Where ?

Je n'ai pas trouver ce détail . Je viens de tout lire sur le déploiement. 

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il y a 30 minutes, Darkmikel a dit :

Where ?

Je n'ai pas trouver ce détail . Je viens de tout lire sur le déploiement. 

 

Dans le focus qui détaille quelques-unes des unités qui ont le droit de se mettre en réserves. Page 3 de l'épinglé je crois.

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Il s'agit d'une règle en jeu égal.

 

Si tu joues en Open ou Narratif, tu peux faire une armée full FeP mais pas en égal qui possède des restrictions supplémentaire notamment pour les tournois. (Il y a également une restriction sur les pouvoirs psychiques et sur l'utilisation des stratagèmes.)

Modifié par Slayer of Gods
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Heu, les gars, vous réussissez souvent vos charges à 9 ps, vous?

Moi je vois plein de charges T2, mais T1 faut pas pousser, le mec en face ne va pas se coller à sa ligne de déploiement non plus...

Je n'ai pas franchement vu le up du pyro: on parle toujours bien du gros lourdeau qui bouge de 5 et qui fait 3,5 touches à 9 ps max?

Les glandes d'adrénalines semblent un must-have pour tout le monde mais les sacs à toxines, bof bof...

Nerf des zoanthropes: nooooooooooooon, c'étaient mes préférés!

Nerf du venom.

Dommage que le coup de la charge après le sprint ne soit pas transposé aux hormas, snif la charge à 12ps de la V3,5 :(

Enorme up des biovores et leurs mines.

Enorme up de la harpie et nerf du crone.

Bref, ça change tout...

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Bonjour,

 

Citation

Moi je vois plein de charges T2, mais T1 faut pas pousser

Et donc si on est le joueur 2, faudra encaisser 2 phases de tir adverse.

Et seulement 1 phase de tir si on est joueur 1.

Je le redis : avoir le premier tour reste un gros avantage.

 

Citation

Les glandes d'adrénalines semblent un must-have pour tout le monde mais les sacs à toxines, bof bof...

J'ai beau chercher, je n'ai rien choppé sur ces deux biomorphes.

Tu peux préciser ce qu'ils font ?

 

Citation

Enorme up des biovores et leurs mines.

Parce que blessures mortelles ?

Perso, je trouve ces blessures totalement abusives, et relativement fréquentes en plus.

Et avoir des biovores qui en balancent tranquillou...

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Glandes d'adrénalines : +1" pour le sprint et +1" pour la charge, cela peut permettre de potentiellement réussir une charge difficile, cumulé avec le 3eme sort des tyranides (autorise sprint + charge) ça donne +2" de charge, qui a dit hormagaunts? (distance total 8+2+3d6, mini 13", max 28")

Sac à toxine : 1 dégât supplémentaire sur un 6 pour blesser au cac(anecdotique quand même).

Modifié par doomavenger
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Le double dévoreur jumelé a disparu de l'arsenal ?

Car je vois le dévoreur avec les vers au profil assaut 3 force 6 pa0 mais rien d'autre.

Ce serait dommage d'autant que la paire devait être achetée sur Forgeworld, peut-être qu'ils se contentent des options plastiques et résines et ce qui est Forge est exclu de l'index tyranides :(

 

Le Toxycrène n'a plus sa couverture un peu dommage.

Pour les Zoanthropes et Venomthropes, je trouve cela un peu dommage mais je suppose qu'ils se sont calqués sur les boîtes en vente, un peu comme ils ont fait pour AoS ou des unités de 3 figurines car vendues en blister.

 

De toute manière tout ceci est voué à être modifié plus ou moins rapidement avec une fin de gamme pour certaines références et des nouveautés à la sortie des codex.

 

 

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@Castiel, merci pour l'info !

 

Après le venomthrope ne donne son bonus qu'aux figurines d'infanterie, c'est bien mais j'aurai apprécié protéger avec le nuage les plus grosses aussi histoire de les rendre plus résistantes.

 

Il manque des capacités de se régénérer à l'armée. Des bio-organismes devraient pouvoir soigner des blessures.

Les engins démons reprennent 1pv par tour, c'est pas Byzance, une faculté à 1d3 aurait été sympa.

 

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il y a une heure, Ghosar a dit :

 

Perso ma première partie, pour le trip, je vais essayer un espèce d'essaim de siège/bombardement, avec un prince double canon venin, 

Attention, le prince n'a pas accès au canon venin. Il a accès au canon venin lourd, et tu ne peux en mettre qu'un (petite asterix dans le wargear au début de l'army list).

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Sauf qu en realité ce n est pas top du top. ca coute 25pts de plus qu avant (un seul sufissait). Eux, ne bénéficient pas leur protection la ou avant ils avaient leur 3+ de couv (voir 2+ avec la nuit) derriere les gaunts.

 

Et le -1CT est moins bien statistiquement que le +2 à la svg de couv., d autant qu il etait donné à tous le monde (il etait facile d avoir des CM à 3+ de couv)

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