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Tyranide V8


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Yep, vu qu'ils ont le Keyword tyranid. mais, du coup plus cher que les genestealers tytys et tu ne beneficie pas de la FeP du culte ... donc aucun interet x)
De plus, le broodlord ne boost pas les genes du culte, faudra prendre un patriache pour ca. Alors autant prendre un Patriarche et les genestealers du cultes dans un detachement a part comme ca tu peux les faire FeP cult ensemble.

 

la seule unitee du cult interessante a prendre pour un detachement tyty c'est le Magus pour beneficier des sorts du cult assez FAT. Permettant de cumuler un -2 de CT a une unitee + pas de tir en alerte. Ou meme de controler une grosse unitee ennemie bien baleze en tir. Tu le mets dans un essaim de terma, il est tranquille. Et si jamais, l'ennemi decide de le sniper, c'est toujours ce que le broodlord ne prendra pas ... tout benef

Modifié par Karasou
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Il y a 2 heures, Karasou a dit :

 

Pas test car j'ai pas les figs, est ce vraiment fiable ? En plus, ca fait vraiment tache au milieu des tytys :P

 

Son mouvement scout est vraiment pratique pour augmenter la zone de "non fep" de l'adversaire.

Pour le look, il te reste toujours les conversions :P

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C'est immonde une armée tyty avec les couleurs du culte dedans (je sais j'ai deux grosses armées de chaque, et j'ai déjà fais le mélange plusieurs fois...), donc si t'es pas juste un power gamer mais aussi un poil modéliste/esthète, après essai concluant tu te peins un magus dans les couleurs de ta flotte ruche (pour les vêtements je sais pas trop comment faire).

Pour les sentinelles c'est vrai qu'elles rentrent bien dans l'armée: tir de lascan et repoussoir de scions (gondhir a peut-être autre chose en tête mais moi je pense à ça directement "straight off the bat"), mais perso sans solution "modélistique" j'essayerai même pas.

édit: grillé par Gondhir

 

En tout cas un détachement culte avec magus c'est pas une mauvaise idée en combinaison d'un armée tyty, mais le sort "hynose de mass" c'est du 7+, et donc on n'est pas sur du super fiable. 73 points c'est pas donné, après à voire.

Sans le détachement par contre, càd sans l'ambush, les 18 ps de portée du sort sont un gros problème (la portée du sort est de toute façon problématique)

Modifié par addnid
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Il y a 6 heures, addnid a dit :

faisons la liste des must have en tournoi interdisant les doublette hors troupe:

- 6 gardiens

- exocrine

- 2*20 genestealers

- (choix perso) broodlord

- (choix perso) 3 carnifex

-> on tiens la uine base pas dégueu, et si forge autorisé alors le malanthrope, sinon je calerai 3 venom pour couvrir les 40 stealers.

franchement, je trouve les warriors solides, qui ont leur place en mode avec restriction. ça tire pas trop mal (crachemort/canon venin), ça spamm, ça coute pas trop chère et ça reste resistant. Et surtout, c'est une synapse, ce qui te permet de les faire aller avec un trygon non-prime sans le forcer à attaquer ce qui est le plus proche [et ça touche sur 3+ avec un prime a 110 pts, notre QG le moins cher hors FW). En parlant de trygon, c'est ce qui est actuellement le meilleurs transport de troupe pour les tyty: un profil pas mal et possibiliter de faire venir des gens avec lui en FeP, sans parler que tu double ses tirs et tu le rend synapse en la passant prime pour 43 pts. (et comme ils n'ont paasl e même keyword de fin, normalement ce sont deux entrées différentes, donc trygon + trygon prime possible dans une même liste sans faire de doublettes.)

 

En plus, pour la mention honorable, je rajouterai les entrées suivantes:

- Swarmlord: pose une énorme menace sur la table, et la possibilité d'accelerer vraiement l'armée.

- Garde du tyran: juste pour accompagner le swarmlord et le faire durer plus longtemps.

- zoanthropes: sauvegarde 3++, pouvoir psy pour pas trop cher (2 pouvoirs pour 160 pts, avec 12 pv + synapse) et peuvent se soigner.

- Termagant: bon preneur d'objo/cordon, ou possible alternative en FeP avec un trygon en mode dévogaunt

- Raveners: FeP pour pa chère, parfait pour engager des tanks/unités chiantes ennemies, afin de gagner des tours de tir. red terror envisageable si vous avez une ou deux grosses unités de raveners, sinon on oublie.

- Venomthrope: pour proteger vos unités , uniquement utile si malanhrope FW interdit (sinon le malanthrope est largement supérieur, ne serait-ce que pour sa capacité a ne pas être ciblé car personnage.)

 

Dans les FW: - Dimacheron et malanthrope: le premier car il va plus vite et tape aussi fort qu'un haruspex (et bonne CC) pour moins cher. le second car c'est un QG inciblable qui est synapse, pas chère, et repli le role des venomthrope. Les reste de FW est trop cher (hiérodule, etc...)

 

Au final, voici mon bilan:

 

Essentiels:

- gardiens des ruches avec canon empaleurs

- exocrine

- genestealer

- trygon (prime ou non)

- Malanthrope (FW)

 

Mention honorable:

- Swarmlord

- Broodlord

- Tyranid prime si beaucoup de warriors ou besoin QG pas cher

- Tyranids warriors crachemort (+ armes lourdes si besoin)

- Termagant

- raveners

- zoanthrope

- Tyrant gard

- venomthrope

- carnifex

- dimacheron (FW)

 

(si certaines entrées semble manquer, c'est que j'ai pensé que c'était trop situationnel/liste dépendant pour se rentabiliser. bien entendu, il est possible que nous ayont des désaccords sur certaines entrées)

 

bref, avec tout ça, on a assez d'entrée pour faire une liste solide même si avec restrictions sévères. le principal problème, c'est qu'on a pas de QG cheap, des stats de tir/combat souvent assez moyennes, et aucune entrée suffisamment intéressante pour être spammée.

 

voila ma petite analyse du codex en l'état actuel. A vous de compléter si ça vous parait insuffisant! :D

 

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Bonjour à tous, 

 

Une petite liste plutôt sympa qui m'a retourné mes listes BA pendant 3 parties (de mémoire).

 

Qg: 2 prince volant avec l'arme assaut 6        f7 pa-1 x2 (me souvient plus du nom) 

 

Élite: 1x4 zoanthrope 

          1x3 venom 

 

Troupe: 2x 20 horma 

              1x20 terma devo 

 

Soutien: gardes des ruches sûr que ce soit du soutien, bref.. ^^) 

               Exocrine 

              Trygon (pop avec les terma en fep) 

 

En 1500 pts (1540 environ) cette liste est pas trop mal et plutôt polyvalente, elle m'a ruiné 3 listes orientées càc BA, j'ai dû me résoudre à faire une liste de tir avec plus de monde sur la table pour en venir à bout et c'était serré. La plupart du temps nous jouons des listes fluff et opti au max  (mi dur comme on dis dans notre cercle de joueurs).

Dans le cas de cette liste c'est pas fluff du tout car pas orienté càc, c'est mon point de vue.

Le problème c'est que pour une armée qui est sencé être monstrueuse au càc les profils ne suivent pas du tout, les 4+ en cc pour presque tout le monde... Je comprend pas non plus leurs nombres d'attaques dérisoire et le manque de pa au càc.

 

En fait le cac en v8 est loin d'être ce que j'espérais pour être honnête. Même pour les BA c'est vraiment difficile de faire mal ou alors il faut mettre le prix et on se retrouve avec très peu d'unités sur la table qui ne tiennent pas le coup face aux tirs. 

 

J'attend de voir ce que les nouveaux codex vont donner de ce côté là mais je doute qu'il y ai un grand changement et c'est vraiment dommage. 

 

 

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il y a une heure, LeSanguinor a dit :

En fait le cac en v8 est loin d'être ce que j'espérais pour être honnête. Même pour les BA c'est vraiment difficile de faire mal ou alors il faut mettre le prix et on se retrouve avec très peu d'unités sur la table qui ne tiennent pas le coup face aux tirs.

En fait, ce qui nous plombe le plus, c'est pas tant le manque de PA, vu que la majorité de nos adversaire n'ont pas de PA au contact non plus. Le principal soucis, c'est la règle de désengagement (qui est encore pire si ton adversaire vol...). Ce qui me manque le plus par rapport aux versions précédentes.

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Il y a 7 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

En fait, ce qui nous plombe le plus, c'est pas tant le manque de PA, vu que la majorité de nos adversaire n'ont pas de PA au contact non plus. Le principal soucis, c'est la règle de désengagement (qui est encore pire si ton adversaire vol...). Ce qui me manque le plus par rapport aux versions précédentes.

 

Oui c'est vrai aussi et c'est un des point fort du prince ailé avec ses armes f7 pa-1, tu y réfléchi à deux fois avant de le charger ou alors il faut être sur de le tuer vu que tu vas prendre des tirs de contre charge et des tirs en cas de désengagement. Perso pour être sûr de le choper j'ai pris une unité de la compagnie de la mort avec 3 marteaux tonnerre  ( 9 Attaques Fx2 PA-3 D3) ça coûte chère,ne supporte pas trop la satu et il faut encore arriver au close. J'étais content à l'idée de ne plus voir des princes ailés DDJ mais bon même si l'autre version est un peu moins puissante, elle est toujours aussi chiante, surtout par deux.

 

Le problème par rapport au désengagement c'est qu'il faut soit chargé des unités isolées, soit être sur de les oneshot mais pour ça il faudrait que le càc soit beaucoup plus violent et que le désengagement puisse servir à sauver les deux ou trois figs survivantes, que ce soit plutôt casual et pas systématique pour pouvoir saturer encore plus aux tirs. 

 

Le fait de pouvoir arriver au close n'est déjà pas chose facile alors si en plus c'est pas très "rentable" niveau pertes ennemie, le close va encore être boudé et je trouve ça vraiment dommage enfin bref je m'égare ^^ 

 

Je trouve le mix trygon/devogaunt vraiment pas mal aussi, les gaunt chopent souvent une unités d'infanterie complète ou font de gros dégâts et si le trygon réussis la charge (merci les point de commandement ^^) il oneshot dans la plupart des cas un véhicule pas trop gros. En fait sur les 4 parties avec cette liste le trygon à réussis sa charge 3 fois sur 4 en dépensant des point de commandement, biensûr. 

 

 

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il y a une heure, LeSanguinor a dit :

En fait sur les 4 parties avec cette liste le trygon à réussis sa charge 3 fois sur 4 en dépensant des point de commandement, biensûr. 

 

Au fait, on ne relance qu'un seul dé avec le PC ou on relance les deux pour une charge ratée ? (cf. la dernière FAQ). Au hasard tu fais "1" et "6", et tu veux bien entendu ne relancer que le "1". Comment interprétez vous la dernière faq ?

Car tout ce qui a des glandes charge à 8 ps en fep, et si on peut ne relancer qu'un dé beh ça reste sympa. Par contre si on est obligé de relancé les deux dés c'est peut-être plus tendu

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il y a 27 minutes, addnid a dit :

 

Au fait, on ne relance qu'un seul dé avec le PC ou on relance les deux pour une charge ratée ? (cf. la dernière FAQ). Au hasard tu fais "1" et "6", et tu veux bien entendu ne relancer que le "1". Comment interprétez vous la dernière faq ?

Car tout ce qui a des glandes charge à 8 ps en fep, et si on peut ne relancer qu'un dé beh ça reste sympa. Par contre si on est obligé de relancé les deux dés c'est peut-être plus tendu

Tu dois TOUT relancer lorsque le jet fait plusieurs d6

 

Exemple : une charge se fait sur 2d6 tu relances les 2

Un sort se lance sur 2d6 donc tu relances les deux

par contre deux tirs de canon laser c est 2 fois 1 tir donc la relance ne permet de relancer qu un seul dé.

 

Néanmoins  un trygon avec glande  charge à 8 donc avec relance c est normal d etre a 3 fois sur 4.

 

Sinon pour revenir a ce qui est dit plus haut je ne vois pas en quoi un prince ddj est menaçant.

 

Il a 10+pv donc cibable donc n arrivera quasi jamais au cac ou au mieux fera 1 tour avant de mourir.

C est quasi aussi solide qu un rhino...

 

Ses 6 tir f7 sont presques dérisoires 

Le prince est le grand perdant de cette v8

Modifié par louisteq
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il y a 22 minutes, louisteq a dit :

Tu dois TOUT relancer lorsque le jet fait plusieurs d6

 

Exemple : une charge se fait sur 2d6 tu relances les 2

Un sort se lance sur 2d6 donc tu relances les deux

par contre deux tirs de canon laser c est 2 fois 1 tir donc la relance ne permet de relancer qu un seul dé.

 

Il est mis aussi sauf spécifications contraire... Je n'ai pas le livre de règle devant moi mais il me semble qu'il est écrit que l'on ne peut relancer qu'un seul dé.

 Edit: grillé ^^

 

Après c'est du pareil au même, si tu fais 2 et 3 sur ton jet, tu seras content de relancer les deux si tu fais 6 et 2 bah tu rages un peu de ne pas pouvoir en relancer que un ^^ je pense que ça ne change pas grand chose (si un pro des probabilités passe par là...). 

 

 

Modifié par LeSanguinor
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Désaccord donc je pose en section règle, ici c'est HS.

 

Pour le prince, le plus drôle, c'est que c'est une vrai moule au càc, au point que le broodlord, qui est bien plus petit que lui, est nettement plus balèze (sauf si le prince est en mode double griffe tranchante, mais là c'est super cher comme build...

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Il y a 1 heure, fortes974 a dit :

Command reroll stratagem: You can re-roll any single dice

 

C'est bien un seul dé

Et la FAQ 1.1 officielle précise que les 2d6 sont un seul jet

 

"If a rule allows you to re-roll a result that was made by adding several dice.... you must roll ALL of those dice again"

Modifié par louisteq
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Faux, la Faq précise bien que la relance d'un jet de dé doit être effectué avec l'ensemble des dé du premier jet.

Le command reroll ne permet pas de relancer le jet de dé, mais uniquement 1D, donc en cas de charge soit on a relance du jet de charge via une capacité (donc les 2D), soit on peut relancer un seul des 2 dé avec le stratagème.

Modifié par fortes974
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il y a 5 minutes, fortes974 a dit :

Faux, la Faq précise bien que la relance d'un jet de dé doit être effectué avec l'ensemble des dé du premier jet.

Le command reroll ne permet pas de relancer le jet de dé, mais uniquement 1D, donc en cas de charge soit on a relance du jet de charge via une capacité, soit on peut relancer un seul des 2 dé avec le stratagème

Sauf que le jet de charge est UN jet (certes sur 2d6) mais cela reste un seul jet. 

 

On tombe pile poil dans l exemple de la faq car la charge est un jet obtenu en ajoutant les resultats de 2 dès.

 

C est d ailleurs pareil désormais  avec les test psy

 

Sinon a quoi sert cette Faq selon toi?

Modifié par louisteq
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### Invocation réussie ###

 

Faites scier les mecs : j'ai pas ma FàQ 1.1 au taf...  :alien:

 

Attention néanmoins aux traductions hâtives de l'anglicisme "to roll a dice" qui signifie "Lancer un jet (de dé(s))" : pas moyen de savoir combien de dés sont lancés dans l'expression.

Ainsi, "you can re-roll any single dice" se traduit par "vous pouvez relancer n'importe quel jet de dé(s) unique (par opposition aux jets de dés groupés d'attaques multiples, par exemple).

Modifié par manah
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Je l'ai en français et de toute façon il est écrit sauf en cas de mention contraire et il est bien mis pour le stratageme que ce n'est qu'un seul dé la faq sert aux autres situations ex: une relance de charge avec le chapelain sm tu relance les deux dés et pas un seul. 

 

Je propose de continuer dans la section adéquat car ce n'est pas le sujet ici et en plus ça part en vrille. 

 

Edit: un peu de glaçon dans les slip? Pas besoin d'être désagréable dans vos réponse... ce n'est qu'un jeux les gens. 

Modifié par LeSanguinor
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il y a 35 minutes, manah a dit :

Ainsi, "you can re-roll any single dice" se traduit par "vous pouvez relancer n'importe quel jet de dé(s) unique (par opposition aux jets de dés groupés d'attaques multiples, par exemple).

 

EN VF, cela n'est pas traduit comme ça mais comme ceci :  Vous pouvez relancer un seul dé, n'importe lequel.  Cela ne laisse pas de latitude à l'interprétation.  C'est 1 seul dé.

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