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Warhammer Forum

Chevaliers Gris V8


Void

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Je comprend pas bien le surcout des purifiers alors qu'ils ont perdu leur 2eme attaque. Leur pouvoir avec 3" de portee est inutilisable. Autant prendre des strike squad qui peuvent FeP.

 

Par contre l'avalanche de Smite ca va faire mal.

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J'étais un peu du même avis sur les purifiers, car c'est une unité que j'apprécie. 

Tu "combotes" avec un Brother-captain et son bonus "Psychic Locust" et déjà, la portée de smite des purifiers devient un peu plus intéressante.

 

Après on n'a pas la totalité des rules, mais je ne crois pas avoir vu qu'après un désengagement, une unité n'aies pas le droit d'utiliser ses pouvoirs psy... ça peut donc piquer sévèrement :)

Toutes les armes Nemesis, à l'exception du marteau, que peuvent porter les Purifiers, sont de plus gratuites.

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Pour les purifier, le pouvoir est utilisable au CaC... ça peut piquer mais ça reste trop cher amha.

Les Paladins prennent un bon boost et deviennent plus intéressant que les termis vu l'écart de points.

Aucun pouvoir vraiment décisif pour nos personnages, même si le maître de Cie est sympa quand même.

Les pouvoirs sanctics sont cool, même si la We_88règle limitant chaque pouvoir à 1x par tour est un coup dur...

En additionnant les unités qui fep et la tp des interceptors ya moyen d'avoir !&980+++?% de son armée à 9ps de l'ennemi, donc à mi-portée de stormbolter, à portée de smite et de tir avec le reste, Sauf incinerator. Et la règle du premier déployé, premier à jouer devrai être à notre avantage...

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Le psycanon lourde 4 Dommages 1 pour 14 points redevient il intéressant ?

 

Je vois PA -1 ... la force 7 joue t elle aussi sur la reduction de l armure ?

 

Et "lourde" : ça implique quoi en V8 ?

 

Merci

Modifié par canard
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Non, la force d'une arme n'impacte pas la sauvegarde adverse, contrairement à feu Battle.

 

Arme lourde en V8 veut dire que tu peux bouger et quand-même tirer avec ton arme, mais avec un malus de -1 au jet de touche (si tu touches de base sur 3+ et que tu te déplaces, tu toucheras du coup sur 4+).

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Il y a 8 heures, Corex45 a dit :

Le DK 8" de mouvement max et dégressif selon les pv qui lui reste... -4" ça commence à faire...

Au cac oui il va envoyer, avec le marteau, max 24 pv qu'il peut enlever et sous Pa-4

 C'est pour ça que les gens lui offrent un télé porteur.

Puis il peux pas être placé en réserve de FeP maintenant et le poser à 9PS d'une unité ennemie  ? Ha bah siiii ...

 

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il y a 3 minutes, infirmier_house a dit :

 C'est pour ça que les gens lui offrent un télé porteur.
Puis il peux pas être placé en réserve de FeP maintenant et le poser à 9PS d'une unité ennemie  ? Ha bah siiii ...

 

sans compter que l'ancienne règle limitant le TP unique et à 30" pour les interceptors et le DK n'est plus... ce TP est à portée illimitée du moment que l'on respecte les 9" de distance avec l'unité ennemie la plus proche :)

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Ca manque clairement d'anti char chez les GK. Le psycannon n'est plus perforant et il n'y a pas énormément de plasma et de canon laser en stock. Ca me paraît compliqué dans cette V8 avec tous ces véhicules et CM à forte Endurance et Save. Ca va aussi être compliqué de courir après les véhicules pour les charger au marteau. 

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ca va en facher certains mais fluffiquement les gk ne sont pas des chasseurs de char et leur déploiement en solo ne se fait que contre des armées spécifiques. l'alliance ne me parait pas etre une héresie quand cette armée est joué contre certaines autres. en piochant dans les multiples choix de volants disponibles a l'inquisition je pense qu'on a de quoi faire

 

Et puis ils ont acces au land qui augmente quand meme en puissance de feu avec cette v8

quand au talon il double simplement sa puissance de feu.

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Pour moi LE truc qui change tout pour les chevaliers gris c'est le fulgurant/bolter d'assaut qui passe à tir rapide 2. Ce qui signifie que le CG fait 4 tirs par figurine à courte porté tout en continuant à pouvoir charger par la suite.

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Je n'ai pas touché 40K depuis le début de la V6 et je pense profiter de la V8 pour revenir, probablement avec du Chevalier Gris (moins cher à démarrer vu que je n'ai plus d'armée, et j'aime bien leur esthétique). Je ne suis plus vraiment dans le coup mais il y a quand même pas mal de choses qui m'ont marqué en lisant les règles:

  • L'escouade Strike peut arriver en frappe, contrairement aux Purifiers et Purgators. C'est probablement une coquille. Mais tout de même, 210 points pour une unité pouvant lâcher 40 tirs de fulgurants à courte portée sur demande et éventuellement charger derrière, ça me paraît pas mal.
  • D'ailleurs, tout le monde se téléporte, y compris en plein milieu de partie avec le portail psy (max un par tour, mais accessible à tout le monde sauf les véhicules de transport, et utilisable sur tout le monde) et les téléporteurs personnels des Interceptors.
  • De manière générale, l'armée a une présence phénoménale en phase psy. Smite se passe quand même très facilement et a une belle portée si un capitaine se trouve dans les parages. L'adversaire devra faire attention aux unités qu'il place en première ligne, ce serait moche de voir un capitaine terminator ou un Land Raider se prendre une avalanche de blessures mortelles. Il n'y a pas beaucoup de psykers capable de manifester deux pouvoirs en un tour par contre (juste l'archiviste et le grand maitre). Du coup, il faut choisir entre Smite et les pouvoirs de soutien, la téléportation notamment. Il faut aussi prévoir de manger des périls du warp à la pelle.
  • Ça a déjà été dit plus haut mais les armes spéciales ne font pas rêver. Psilencer faiblard, Psycanon cher pour un autocanon scié et Incinerator qui souffre de sa portée 2" trop courte pour tirer en sortant de FeP (ce qui me semble pourtant être la spécialité de l'armée).
  • Par extension, les options antichars sont limitées, hors alliance. Land Raider, grand maitre sous bannière avec Purge Soul et Smite si le placement le permet. Sinon, il faut aller chercher les véhicules au corps-à-corps, le bon point étant que le chevalier gris moyen est largement équipé pour ouvrir du blindage.
  • Vu la résistance de l'infanterie lourde en V8, je pense qu'il y a moyen de faire des listes très pénibles à base de terminators/paladins. Pas sûr que le gain de résistance compense le contre-coup en terme de puissance de feu par contre.

A première vue, l'armée m'a l'air de jouer énormément sur sa puissance de feu à très courte portée et sur sa capacité à se téléporter directement à cette portée, avec une bonne armure et un corps-à-corps correct (voire violent) pour encaisser le retour de flamme. Le déploiement et le placement des deux joueurs va être hyper important.

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Je suis assez d'accord avec cette analyse excepté sur la strike team. Elle a effectivement la FeP mais c'est pas une coquille puisque c'était déjà le cas en V7. La strike team subit un gros up car c'est la saturation la moins cher de la faction (grâce au Storm bolter qui sont passé Tir Rapide 2). Et vu le nerf des purgator (du fait des armes spécial moins puissante) et des purifier (qui ont perdu leur deuxième attaque) ca devient pour moi un choix aussi interessant que les interceptor.

 

Pour l'antichar, je l'avais presque oublié mais il reste le dread vénérable double canon laser. Vu la saturation de bolter, les GK sont  une super armée anti infanterie. Mais je les vois quand même pas trop gérer une liste mécanisée.

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Pour ce qui est de l'anti-char, les GK ont toujours accès aux double autocanons jumelés sur les dread.

Certes ce n'est plus comme au temps bénit des munitions psy, mais 4 tirs f7 pa-1 d2 ça me semble correct, même face à de grosses endu sans faire de miracles.

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Il y a 15 heures, seph a dit :

 

  • Par extension, les options antichars sont limitées, hors alliance. 

 

D'expériences, une purifier squad de 10 séparée en deux au cac avec draigo à côté (pas trop difficile avec le portail), c'est 2D6 blessures mortelles par tour. Sans parler d'un eventuel poing d'acier sur des halberds(gratuit) permettant de blesser sur 4+ même l'endu 8: ça fume un WK en deux tours, voire moins pour les chanceux.

Modifié par itivenara
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Perso je joue GK depuis la v6 avec des Dreadnought, land raiders et razorback équipé de canon laser jumelé et sa ma jamais empêché de tuer du gros char et je pense pas que sa changera avec la V8

 

En plus j'ai crut comprendre qu'en V8 les canon laser ne sont pu jumelé sa compte comme 2 canon laser donc 2 tirs avec 1D6 dégâts potentiels pour chacun !!

Modifié par YayaGanja
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Bonjour,

 

Dans le lead des Chevaliers Gris je vois les entrées suivantes : Paladin Ancient, Brotherhood Ancient. Vous savez à quoi correspondent ces entrées ? Je reprends W40k avec la V8 donc désolé si ma question est bête :crying:

 

EDIT : Deuxième question, on ne peut pas utiliser le Stormraven en frappe en profondeur comme le reste des chevaliers gris ?

 

Merci d'avance !

Modifié par Theo4016
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