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Inquisition V8


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Merci les gars.
2 Vanguards detachement, c'est quoi, du spam d'élite c'est ça? Désolé : toujours une flemme terrible d'ouvrir le livre de règles V8 qui est juste à ma droite en dessous de mon agenda. La motivation avoisine les zéros, me concernant vis-à-vis de cette édition.

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(merci @MaximusB)

 

J'ai fait mon 1er test V8 cette aprem. Une partie absolument pas prévue, qu'on m'a proposé sur le pouce, j'ai dit d'un oeil torve "ouais, pourquoi pas, ça me permettra de mesurer les dégâts faits sur l'Inquisition dans cette version". Je jouais contre un pote Full Nurgle (Démons + Death guard de la boîte Dark Imperium), en Power Level à 80.

 

Je mets ce petit rapport ici, même s'il pourrait bien se trouver également dans le topic Adeptus Ministorum, mais comprenez : j'ai dressé une liste de l'Inquisition "à l'ancienne", "seuls les Vrais savent" etc etc ce genre de postulat. Vous comprenez.

J'ai cherché à mettre ce qui me plaisait, pas trop d'idée sur ce qui pourrait être fort, très fort ou moyen. Ma liste était 2 fois un détachement "Avant-garde".

 

Avec en QG : Hector Rex, Karamazov, une Chanoinesse.

En élite : 5 Acolytes avec plasma, 5 Acolytes avec Fuseurs, 3 Daemonhosts, 2 Jokaeros, 6 Arcoflagellants en Sororitas Rhino, 8 Deathcults en Sororitas Rhino, 8 Croisés à pieds, Soutien : 2 Machines de Pénitence,

Transports : 2 Chimeras ("Autorité de la famille")

 

- Pour être franc, je ne misais pas un kopec sur les unités d'acolytes : les 2 ont tenu jusqu'au bout de la partie (1 seule perte), défonçant au passage un Rhino de Nurgle et un Psyker, faisant remonter le plasma très haut dans mon estime, là où j'ai toujours conchié cette arme dans les versions précédentes (le fait de pouvoir choisir de le jouer en kamikaze ou pas... Enfin!). Le fuseur est extrêmement violent contre un véhicule. Et avec la règle "proie", les Acolytes ont été une unité très forte contre cette armée du Chaos (je relançais à chaque fois mes touches et mes blessures, ayant choisi "Ordo Malleus", forcément), et ont fait un très bon travail. Malgré 1PV et une armure en papier-crépon... Le fait qu'ils puissent TOUS prendre une arme spé, un "détail" qui m'avait complètement échappé, les rends très intéressants. Il y a de cette liberté old school propice à l'Inquisition qui flotte dans les airs de ce choix d'élite... Ca me plaît bien.

 

- Je ne misais pas un kopec sur les Jokaeros seuls et à poils (roux) : il a fallut attendre au T4 pour que le 1er meurt, après avoir saturé du Poxwalker et du Nurglings... Rien de transcendant, mais un petit père respectable, faisant bien son petit travail de singe.

 

- Ca fait bizarre de finir une partie avec tous ses tanks, j'ai du perdre 2PV à tout casser, je les ai envoyé pour certains sur des objos, sinon sur des adversaires pour coller. La Chimère, mon tank de transport favori, est encore plus fort maintenant avec son LFL de coque et son Multi-Laser qui peuvent avoiner en même temps et plein pot.

 

- Les Daemonhosts sont plus fiables qu'en V7 ; 2 de leurs pouvoirs sont devenus des caracs fermes et bonnes : un tir à 12 pas assez fort, et du close respectable, le reste se tire au pif sur 1D3, et le Feel no pain d'époque n'existe plus. C'est pas très fort, (comme en V7) à cause de l'aléatoire, mais ça reste fun. C'est plaisant.

 

- La Chanoinesse n'aura pas fait grand chose de la partie, mal positionnée, elle s'est faite closer très vite par le Lord of Contagion (SDG adverse)... Mais elle lui aura mis un sale coup de pistolet inferno en tir de contre-charge qui aura fait perdre 3PV au lascar ! Le reste est une affaire de mauvais jet de dé au close, car même en bénéficiant d'un Acte de foi ("pile-in" direct) je n'arrivais jamais à blesser. Elle a un très gros potentiel... Elle tire et touche sur 2+ ! Ce sera Eviscerator directement, la prochaine fois. Même pas à réfléchir, ça va miauler en face !

 

- Hector Rex est abominable contre les Démons. C'est un très bon psyker (2 pouvoirs à lancer, 3 à abjurer), il relance toutes ses attaques/blessures, a D3 dommages et - si j'ai bien capté sa règle d'Arias pas super bien tournée, ajoute une blessure mortelle à chaque touche réussie. Il a décanillé à tue-tête du début à la fin de la partie, ne perdant qu'un seul PV (le mec à une 2+/3++...). Il est excellent, aussi fort qu'en V7, en comparo du "ramollissage" du jeu.

 

- Karamazov. Quel plaisir. Quel plaisir de voir ce personnage ENFIN traité avec considération... Pourtant il me faisait pas rêver sur le papier, mais en pratique le mec est flippant, en tout cas face à cette armée chaotique. Maintenant, l'Ordo Hereticus en a aussi contre le chaos dans ses règles (donc on relance touches/blessures contre Psyker ET Chaos!), son Multi-fuseur de maître est assez crade avec sa porté de 30 pas et son D6 dommages, et en plus de saloper un peu la table à ses 12 pas niveau psy et moral, il tient complètement la route au close. Il s'est offert une bête de nurgle les doigts dans le zen, avant d'aller se taper contre le SDG et de le finir au close. Pareil : 2 dommages avec ses 4A d'épée énergétique de maître, +2A avec les petons du trône = une saturation assez efficace, sa 4++ bloquant les closes en sa faveur, en tout cas dans cette partie... Ca remet vraiment la banane de savoir qu'il a tout à fait sa place dans nos listes, à présent.

 

- Les Croisés, je les ai joué à pieds en repérant qu'ils avaient gagné eux-aussi un Acte de foi ! Dès le début de mon T1, j'ai pu donc tranquillement les avancer gratos de 6 pas, avant de les ravancer de 6 pas, et d'avoir la chance de faire une avancée de 6 pas... 18 pas dans la vue de mon adversaire direct, comme ça, offert par la maison. Très résistants, avec une possibilité d'abjurer le sorcier, ils sont meilleurs qu'en V7, avec leur arme PA-3 et leur 3++ de leur côté qui les rend vraiment pénibles. Ils ont tenus longtemps avant de claquer à cause du CD.

 

- Les Arcos-flagellants sont eux-aussi meilleurs qu'en V7 : ils avancent plus vite, ont maintenant une invu 5++, et même si on est pas sûr à 100% qu'ils feront 5A, rien qu'avec 3A et 6 Arcos + Zélote, ça sature salement en face, et les Pox Walkers que j'ai chargé n'ont pas vu le jour, les malheureux. Excellente unité.

 

- Les Deathcults sont aussi bonnes (pardon) qu'en V7, même si leur lame n'est pas PA-3 comme on pourrait s'y attendre, mais PA-2. La saturation reste là aussi assez dingue, et dès qu'elles parviennent à charger (leur job à 100% comme vous le savez car elles n'ont aucun arme de tir), en face et bien ça souille son pantalon. A nouveau : excellente unité qui ne m'a pas déçu, mais j'en attendais pas moins venant de leur part.

 

- Et on fini par la boucherie mécanisée de cette liste, j'ai nommé les 2 Machines de pénitence. J'ai toujours adoré ces unités (j'en ai 4), que je jouais à quasi chacune de mes parties V7 avec les SOB, même si c'était difficile. Et ben là, mes amis... En toute honnêteté je les trouve abusivement sales. Sales déjà au tir : avec leur 2D6 tirs de LFL sans plus avoir à se casser le crâne de "je suis dans les 45° du bout de l'arme", ça fait bien le ménage à 8 pas autour, et que dire des phases de close? Elles ont défoncé tout ce sur quoi elles ont mis leurs scies circulaires, mais avec une telle aisance que ça m'en mettait mal à l'aise, et je ne rigole pas. Pendant un temps, une infime seconde de ma vie, j'ai été dans la peau d'un joueur Eldar V7.

Donc la règle de "Rédemption désespérée" est abominable, refoutre dans le museau de l'adversaire une nouvelle rangée de pains avec Dommage 3 (j'en étais toujours à 12 car avec Zélote et 3+ pour toucher, facile de tout réussir) à PA-3, c'est très compliqué à encaisser pour l'opposant. Une unité tellement forte qu'il faudra que je me freine à en sortir trop au risque de dégoûter mes adversaires... S'il s'avèrent qu'elles font ce genre de taff à chaque fois.

 

Table-rase T5 avec un score de 10 à 3 en ma faveur, pour une partie test avec une bonne proportion d'Inquisition sur laquelle je pleurai à chaudes larmes, ça me remonte le moral, vraiment. Donc on verra comment ça se passe avec les autres armées que j'ai l'habitude de combattre (Taus, AdMech, Dark Angels), mais en attendant, ça me fait plaisir de me rendre compte que je me trompais en disant qu'ils avaient tué l'Inquisition... Franchement, je ne pense pas.

Sanctified va pouvoir à nouveau me respecter, c'est un avenir splendide qui s'offre à nous, camarades Inquisiteurs.

 

 

 

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Loool si je puis me permettre. Trop défaitiste tu es. Et dans le même genre ton manque de foi me consterne.

 

Je dirai qu'une chose (voire plusieurs) mais les machines de pénitence j'ai toujours aimé sur le principe. j'en ai que 2. Sinon pour la chanoinesse c'est ce que je disait il y a pas si longtemps elle a du potentiel au corps à corps mais elle manque d'escorte digne de ce nom pour l'accompagner. Il Existe bien les Célestes mais pas d'armes de cac. (Toucan si tu nous entends)

 

Dans tous les cas content je suis que tu es testé et que surtout le retour soit bon.

 

L'Empereur protège. :D

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Merci pour le retour, et content de te revoir un peu optimiste :P

 

Pour la Chanoinesse, perso, je lui vois surtout un intérêt en fond de court, au milieu de moults Retributors avec Bolters lourds pour leur faire relancer les 1 pour toucher.

Par contre, lui mettre un petit Eviscerator si on a les points ne mange en effet pas de pain pour qu'elle puisse faire une petite intervention héroïque si l'ennemi vient chercher les Retributors au corps à corps.

 

Pour les Machines de Pénitence, c'était sûr de toute façon, c'est assez infâme le rapport qualité-prix du machin, à jouer par 2 minimum :wink:

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Je n'y manquerai pas, même si je ne pense pas pouvoir faire des parties dans l'immédiat.

En tout cas, ressortir Karamazov et voir qu'il tient la route et entendre son adversaire dire "Il est chiant cet enfoiré", c'est vraiment le truc que je retiens de cette partie. J'adore la fig, j'avais trouvé la bonne technique pour le jouer en V7, mais ça restait vraiment très compliqué, en plus du coût prohibitif du petit père.

Là, c'est clairement un perso que je ressortirai régulièrement.

 

Hector Rex je vais lever le pied contre le Chaos, car il est vraiment très sale. Je vous redonne la règle de son épée Arias pour être sûr que vous la comprenez comme moi :

Dommage : D3

Aptitudes d'Arias : if the target of this weapon is a Daemon, it inflicts a single mortal wound on each successful hit in addition to its normal damage.

Donc si je comprends bien, ça donne l'exemple suivant : Rex lance 3A avec Arias contre une unité de Portes-peste (keyword : Daemon). Il touche les 3 fois. D3 dommages : mettons qu'il fait 4 sur le 1er dé, 2 sur le 2ème, et 6 sur le 3ème dé = ça fait 6 blessures au total à jeter. On est bien d'accord? Puis sa règle dit que toute touche réussie amène l'équivalent en Blessure mortelle. Donc là, on a touché 3 fois à la base, donc au total on a 6 blessures + 3 blessures mortelles, c'est bien ça?

(et après on nous vend la V8 comme étant plus simple que la V7 <_< )

 

Sinon pour la Chanoinesse encore une fois, ce qui m'enjaille est de me dire qu'il y a encore pas mal de choses à tester avec elle, et que j'ai encore toutes mes SOB a étrenner en V8 !

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Si tu lisais les règles de combat, tu te ferais moins de nœuds à la tête pour rien : le D3 dommage s'applique après la save, t'as bien que trois blessures à résoudre (qui enlèveront D3 pv chacune si pas sauvegardée) et 3 blessures mortelles en plus si c'est un démon.

Modifié par Wulfen888
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Il y a 1 heure, Colossus a dit :

Donc là, on a touché 3 fois à la base, donc au total on a 6 blessures + 3 blessures mortelles, c'est bien ça?

Ben du coup je me pose une question à la con:

A quel moment alloue- tu les blessures mortelles? Avant, dès que les touches sont faites (et donc tu commence à retirer les figs?), ou alors après les dégats de l'épée? Ou alors tu choisis dans l'ordre que tu le souhaite?

Car ça peut avoir un intérêt important: par exemple, sur des unités avec des fig multi-pv: mon ennemi a 2pv/fig, je fait 1 dégat sur mon d3, est-ce que je peux mettre une mortelle pour mieux rentabiliser mon prochain d3? (je ne sais pas si c'est clair)

 

Après, je me pose quand même la question de la rentabilité de ce genre de figurine conte des armées full tir en saturation. J'ai des doutes sur le taux de survit de karamazov, sachant qu'il coute assez cher en points.... (mais qui fait un excellent anti-tank/CM)

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D'après ce que je comprends sans avoir le bouquin c'est que si c'est une blessure mortelle tu as déjà une cible donc tu ne peux pas changer de cibles entre la sauvegarde et le jet de blessure.

 

Avec une fig. démon 1 pv de l'exemple en dessus c'est pouf mallette sauf en cas de et ils ne connaîtont pas la douleur/drones T'au etc

Sinon c'est soit la cible initiale de l'attaque soit celle déjà blessée.

 

Si cela ne réponds pas à ton attente c'est que j'ai rien compris :D à la problématique qui est la tienne.

Modifié par Tir Meneithian
Précision apportée.
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il y a une heure, Colossus a dit :

Aïe aïe aïe... Le concept des dommages rentre avec difficulté dans ma petite tête... Aïe aïe aïe... et c'est un Wulfen qui me remet dans le droit chemin... aïe aïe aïe...

Il vaut mieux se faire corriger un point de règle par un wulfen sur le warfo que se faire corriger ses troupes par le même dans une partie. :D

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il y a une heure, Pizza de Tzeentch a dit :

Ben du coup je me pose une question à la con:

A quel moment alloue- tu les blessures mortelles? Avant, dès que les touches sont faites (et donc tu commence à retirer les figs?), ou alors après les dégats de l'épée? Ou alors tu choisis dans l'ordre que tu le souhaite?

Car ça peut avoir un intérêt important: par exemple, sur des unités avec des fig multi-pv: mon ennemi a 2pv/fig, je fait 1 dégat sur mon d3, est-ce que je peux mettre une mortelle pour mieux rentabiliser mon prochain d3? (je ne sais pas si c'est clair)

 

Après, je me pose quand même la question de la rentabilité de ce genre de figurine conte des armées full tir en saturation. J'ai des doutes sur le taux de survit de karamazov, sachant qu'il coute assez cher en points.... (mais qui fait un excellent anti-tank/CM)

 

Tu fait tes blessures et après les mortal wounds

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Eh ben voilà, c'était pas tant la dèche finalement!

Il y a 19 heures, Colossus a dit :

- Et on fini par la boucherie mécanisée de cette liste, j'ai nommé les 2 Machines de pénitence.

Bon je pense que tu m'a convaincu, je prendrai des Boitkitu la prochaine fois que je passerai sur Wayland. Avec du bitz, de la carte plastique et des cultistes de Dark Vengeance doit y avoir moyen d'en tirer quelque chose!

Le retour de la chanoinesse après 3 versions et 5 ans à l'ombre de Célestine et des prêtres est une bonne chose je pense. Dommage que la cape d'Ophélia, la lamé bénie (et surtout ce satané réacteur dorsal) ne soient pas dispo.

Même chose pour le Karamazov, je pense qu'avec le corps d'un Dread ça doit donner de bonnes conversion (et des belles pièces centrale!)

 

Bien que je ne remet pas en cause ta victoire, je pense qu'il faudra attendre d'autres retours sur l'Inquisition "pur". Parce qu'avec les troupes de chocs, les Sœurs du Silence (voir même des Scouts en Adeptus Arbite) et les assassins y'a moyen de se monter de belles armées à thème.

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Il y a 4 heures, Wulfen888 a dit :

Si tu lisais les règles de combat, tu te ferais moins de nœuds à la tête pour rien : le D3 dommage s'applique après la save, t'as bien que trois blessures à résoudre (qui enlèveront D3 pv chacune si pas sauvegardée) et 3 blessures mortelles en plus si c'est un démon.

 

Pour illustrer l'exemple, et en considérant que les 3 touches blessent, l'adversaire lance 3 sauvegardes pour ses Portepeste, et en perd un par sauvegarde ratée. Puis, il en perd 3 supplémentaires (pour les blessures mortelles, indépendemment du fait que les touches blessent ou non).

 

Si la cible est une unité de Drônes de la Peste (3 PV par figurine), il en perd 1 s'il réussit toutes ses sauvegardes (3 blessures mortelles), 1 et perte de 2 PV sur un second (résultat de "4" sur le premier, et seul - vu qu'on les lance après la sauvegarde -, D3 de blessures = 2 blessures, plus les 3 blessures mortelles) s'il réussit 2 sauvegardes, 2 s'il ne réussit qu'une sauvegarde ("4" sur le premier D3, "2" sur le second = 3 blessures, plus les 3 blessures mortelles) et 3 s'il  ne réussit aucune sauvegarde ("4", "2" et "6" sur les D3 = 6 blessures, plus les 3 blessures mortelles).

 

Un Grand Immonde perdra, lui, de 3 PV s'il réussit sa sauvegarde (les 3 blessures mortelles) à 9 PV (s'il rate ses 3 sauvegardes).

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Merci @alt-f4, c'est très clair !

@Wulfen888 : effectivement :lol:

@Warhound : c'était en plus une partie faite pour tester, pas de stress, on cherchait pas à optimiser les listes ou à gagner à tout prix, donc en face, en comparant au final nos 2 listes, ça aurait pu être bien + durcit. Et je pense que la mienne, avec la proie : Ordo Malleus, partait favorite, quelque part.... Même si contre des armées avec pas mal de psykers, ça pourra faire mal aussi, contre du Xénos, un peu (avec leur satané "ennemi juré" vs Xenos au lieu de relances complètes), et sinon, quand on combat de l'Imperium, un tout petit peu avec la proie : personnages. Ca laisse à voir des possibilités.

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Quand on voit que Coteaz a un PL plus faible qu'un Inquisiteur lambda, qu'il a le même PL que Lok (un perso sympa, j'insiste, mais loin d'être tonytruand), je pense que ça donne quelques indices.

Je pense qu'il pourra éventuellement servir face à une armée contenant un mot-clé Chaos ou Daemons (car il fera relancer les acolytes/jokaeros, donc un poil + de chance de toucher), et surtout à petite partie sur une table 120x120, histoire que les "FEP" aient plus de chances de tomber à portée de tir.

Je ne sais pas si le LF reste sale dans cette V8 en contre-charge (puisqu'il s'agit bien de faire un tir de contre-charge dans cette règle) : on doit être à 8 pas ou bien c'est open-bar, genre à 45 pas d'un Acolyte porteur de LF?

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Le pb de coteaz c'est qu'une seule unite inquisition peut utiliser sa capacite. Donc maximum 6 acolytes. 

Maintenant qui va feper à 9ps ? Du marsouin, de l'ork teleporté, du CG. J'ai fait plein de simulation et Ca peut avoir un impact sur des persos. Je verrai bien une équipe plasma. Maîs vaut mieux prendre coteaz pour son cout. Psyker niveau 2, marteau et Aigle. Moins cher que 2 inqui. 

M'est avis que l'inquisition sera le moyen de sortir une troisieme liste de volant en No limit. C'est leur point fort. Le spam de transport pour pas cher (le cout d'un Acolyte). Et puis la magie inqui est tres fun. 

 

C'est quand même dommage de passer d'un formidable icône du gothique warhammer a un spam à la con... Pour moi c'est le plus gros ratage de cette v8. Quand je vois ce qu'ils ont fait des templars et des soeurs, je trouve ça décevant. Le changement de mécanique de jeu a condamné cette armée chamarrée et pleine de caractere. 

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Il y a 2 heures, fracassor a dit :

Le pb de coteaz c'est qu'une seule unite inquisition peut utiliser sa capacite. Donc maximum 6 acolytes.

Bha en fait, non. Tu as le Land Raider Prometheus qui te fait 24 tirs de bolters lours qui ignorent les couverts. A 36ps. 

 

Et au passage, vu que c'est un véhicule avec la règle "Ordo", le Jokaero peut le booster ! :) (pas durant l'overwatch par contre)

Modifié par Tallarn's Men
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Je n'ai jamais compris pourquoi FW était tricard de certains tournois. C'est du Games, ce sont des règles Games... et qu'on ne me sorte pas que c'est plus violent que certaines unités intra-codex (index) !

 

Sinon, il est noté noir sur blanc que Coteaz permet un tir d'overwatch/état d'alerte à une unité dans les 6 pas... Le Prometheus étant une unité Ordo, je ne vois pas pourquoi ça ne s'appliquerait pas.

 

j'en profite au passage ; c'est moi, ou il n'y a plus aucune différence entre les Marteau Tonnerre / Nemesis / Nemesis de maître?! C'est assez spécial...

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Hehe, ça m'apprendra à repondre de mémoire, pas de transport ordo dans l'index seulement des infanteries. Sauf FW. D'où ma confusion

je crois que la question du FW vient surtout d'un manque de connaissance des arbitres et orga. Je connais quelques tournois où ils sont autorisés Et d'autres où ils sont obligatoire, comme Dark Crusade Apocalypse.

j'ai pas l'index sous les yeux Maîs je crois que les armes de maître sont plus fortes en valeur de degat.

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