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Astra Militarum V8


Messages recommandés

il y a 31 minutes, petrus ruberus a dit :

Je ne vais pas regretter mon achat compulsif de 4 start collecting Militarum tempestus d'il y a 4 mois moi ^^

 

(et je vais enfin pouvoir me faire cette armée typée Force Spéciales que j'ai en projet depuis presque 8 ans et la sortie de la valkyrie...)

J'aimerai vraiment que cela fonctionne mais je suis un peu dubitatif.

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il y a 18 minutes, Caius Pertinax a dit :

 

En fait, la plupart des détachements autorisent un choix de transport pour chaque autre choix sélectionné. Par exemple, si tu prends un schéma "Bataillon" avec 2 QG, 3 Troupes et, par exemple, 1 Elite, tu auras droit à 6 Transports. C'est très généreux : comme certaines petites unités peuvent monter à plusieurs dans le même véhicule, tu ne manqueras jamais de transports, et tu pourras même en avoir en rab pour jouer le rôle d'unités de combat.

Ok merci de ta précision du coup va falloir augmenter le budget achat de chimère !!

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il y a 55 minutes, bzh-01 a dit :

Et un véhicule on est obligé "de s'en désengager" si il nous choppe au close je crois non, comme n'importe quelle unité ?

 

Hein ?

 

Vu ça nulle part. Ce ne serait pas plutôt une règle spé d'un véhicule particulier, genre le rouleau-compresseur ork dont tout le monde parle ?

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il y a 13 minutes, Souppalognon a dit :

 

Hein ?

 

Vu ça nulle part. Ce ne serait pas plutôt une règle spé d'un véhicule particulier, genre le rouleau-compresseur ork dont tout le monde parle ?

D'où le "a vérifier" . tu parle du deff rolla???

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Il y a 6 heures, Kozokus a dit :

N'est ce pas une délicieuse nouvelle? :)

J'ai quand même du mal a savoir si c'est bien de les spammer, ça fait quand même 2.5 fois le pris d'un garde vanilla.

C'est vrai que c'est cher par rapport au garde et en même temps c'est que 10 points... Le fusil radiant grâce à sa pa et le nouveau tableau pour blesser fait partie des meilleurs armes anti personnel maintenant. (Voir le tableau de stats de Francois) Au final c'est 4 points de plus qu'un vet mais c'est de la troupe, tu as une 4+, tu peux fep et tu as une meilleure arme de base. C'est pas si déconnant niveau prix. 

 

L'escouade de com de scions c'est pour pas cher 4 armes spé qui fep de façon fiable n'importe où sur la map

 

Le taurox prime est devenu très bon. Pour 118 points (en version battle canon et autocanon) tu balances entre 5 et 10 tirs F7 Pa-1 Dd3 par tour. Ou la version que je préfère (gatling, fusils radiant lourd, storm bolter) t'envoie 30 tirs de F4 par tour pour 98 points... C'est pratiquement deux fois moins cher qu'un punisher (176 points la version full ratatata pour 29 tirs F5.) Et petite cerise sur le gâteau t'es CT3+ sur le taurox et pas sur le Leman. 

 

Je trouve que la partie scion s'en sort plutôt pas mal au final dans cette review. En fait la GI s'en sort globalement super bien. J'ai hâte de tester le Hellhammer c'est quand même 3d6 touches F10 à pa -3 ou -4 par tour, ça peut tirer au cac et quand ça charge ça envoie 9 pains F9 Pa -2 D d3 avec les chenilles. Au tour d'après tu désengages et tu recommences ça doit être bien drôle à tester quand même. Avec un petit tech derrière pour refiler un d3 pv par tour. 

 

Pour les escouades de garde standard je pensais au mortier pour l'arme lourde mais au final je me demande si un petit bolter lourd ferait pas tout aussi bien le taff. Tu fiabilises ton nombre de touche, t'as F5 et Pa-1 c'est pas mieux qu'un d6 bien aléatoire ?

 

 

Modifié par Actoan
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ben le hellhammer comment dire.... 3D6 tirs, ça fait une moyenne de 10/11 tirs, soit à peine 5 touches, voir seulement 3 si tu as eu le malheur de bouger. Par rapport à avant où tu avais la possibilité de sortir plusieurs escouades avec un tir, ça fait très léger pour le coût en points du bestiau. 

Modifié par Murrue
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Il y a 3 heures, Ghosar a dit :

Un véhicule "coince" au close -et vice versa "est coincée" avec- (c'est une question de point de vue finalement) une unité adverse comme n'importe quelle autre unité. J'ai moi même trouvé la réponse :). Aucune option/arme de véhicule ne change rien à cela sur les index que j'ai lu.

 

Les "titanesques" (et encore peut-être pas tous) et les trucs qui ont fly peuvent se dégager et tirer. Certains titanesques (peut-être tous je sais pas) peuvent même se dégager, tirer et charger !

Mais ça n'a rien à voire avec être un véhicule ou pas. Et la plupart des gens l'ont compris à présent (même moi, mais j'ai mis du temps !!). Désolé en tout cas de ma formulation maladroite (et merci à bzh-01 de l'avoir collé plus haut :D)

Autant pour moi, donc non,  par contre question de formulation =

On ne peut se dégager  lors d'un cac ou la sous-phase de dégagement "saute" lors d'un cac en tank ??

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Citation

On ne peut se dégager  lors d'un cac ou la sous-phase de dégagement "saute" lors d'un cac en tank ??

 

Si tu est au Cac, tu peux soit te battre, soit bouger, mais si tu bouge tu ne pourra ni charger ni tirer.

 

Le principe de "coincer" est d'attaquer au CaC avec ton tank une unité afin que celle-ci ne puisse menacer ton infanterie. L’unité sera coincée car elle n'aura plus que le choix de combattre ton tank ou de se dégager, ce qui l’empêchera d'attaquer une autre unité. Et le tanl pourra les recharger chaque tour pour les bloquer.

 

La technique va aussi dans les deux sens, ainsi une unité peu cher d'infanterie peu empêcher un véhicule de tirer (40pts de gardes peuvent bloquer au corps à corps un leman russ à 200pts, le forçant à chaque tours soit à se dégager soit à se battre au corps à corps, lui donnant ainsi l’impossibilité de tirer).

 

Des unités peuvent avoir des règles spéciales venant modifier cette règle, comme l'ordre de la garde impériale permettant de tirer après être parti du corps à corps.

 

C'est plus clair ?

Modifié par bigbru
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Il y a 1 heure, bigbru a dit :

 

Si tu est au Cac, tu peux soit te battre, soit bouger, mais si tu bouge tu ne pourra ni charger ni tirer.

 

Le principe de "coincer" est d'attaquer au CaC avec ton tank une unité afin que celle-ci ne puisse menacer ton infanterie. L’unité sera coincée car elle n'aura plus que le choix de combattre ton tank ou de se dégager, ce qui l’empêchera d'attaquer une autre unité. Et le tanl pourra les recharger chaque tour pour les bloquer.

 

La technique va aussi dans les deux sens, ainsi une unité peu cher d'infanterie peu empêcher un véhicule de tirer (40pts de gardes peuvent bloquer au corps à corps un leman russ à 200pts, le forçant à chaque tours soit à se dégager soit à se battre au corps à corps, lui donnant ainsi l’impossibilité de tirer).

 

Des unités peuvent avoir des règles spéciales venant modifier cette règle, comme l'ordre de la garde impériale permettant de tirer après être parti du corps à corps.

 

C'est plus clair ?

Tout a fait, merci!!!

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Il y a 16 heures, Murrue a dit :

ben le hellhammer comment dire.... 3D6 tirs, ça fait une moyenne de 10/11 tirs, soit à peine 5 touches, voir seulement 3 si tu as eu le malheur de bouger. Par rapport à avant où tu avais la possibilité de sortir plusieurs escouades avec un tir, ça fait très léger pour le coût en points du bestiau. 

J'avais oublié cette CT4+ . D'ailleurs vue qu'il n'a pas la règle spécifique du leman, est ce qu'un baneblade like qui bouge tir à CT5+ avec son canon de tourelle? Quoi qu'il arrive je suppose que l obusier de coque lui est impacté par le mouvement non? Si tout le char est à 5+ en mouvement ça devient effectivement pas terrible voir injouable par rapport au coût. C'est dommage parce que ses stats défensives et même de cac avec là possibilité de tirer charger désengager chaque tour m'intéressaient beaucoup.

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Il y a 3 heures, Actoan a dit :

J'avais oublié cette CT4+ . D'ailleurs vue qu'il n'a pas la règle spécifique du leman, est ce qu'un baneblade like qui bouge tir à CT5+ avec son canon de tourelle? Quoi qu'il arrive je suppose que l obusier de coque lui est impacté par le mouvement non? Si tout le char est à 5+ en mouvement ça devient effectivement pas terrible voir injouable par rapport au coût. C'est dommage parce que ses stats défensives et même de cac avec là possibilité de tirer charger désengager chaque tour m'intéressaient beaucoup.

Aucune règle spé pour contrer le malus au tir quand on bouge, donc oui de facto, les SL de la garde touche sur 5+ dès le moindre mouvement, ce qui est complètement ridicule.

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Il y a 8 heures, Murrue a dit :

Aucune règle spé pour contrer le malus au tir quand on bouge, donc oui de facto, les SL de la garde touche sur 5+ dès le moindre mouvement, ce qui est complètement ridicule.

 

J'avoue que c'est assez débile... en plus voilà le monstre d'acier... Peut être une coquille, car sinon rester en fond de cours ça va grandement pénaliser les SL...

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Citation

 

Aucune règle spé pour contrer le malus au tir quand on bouge, donc oui de facto, les SL de la garde touche sur 5+ dès le moindre mouvement, ce qui est complètement ridicule.

 

 

A la limite, en le jouant ainsi :

- Premier tour : Double mouvement avec l'ordre du tank commander (20ps) -> On fonce sur l'objectif/centre de la table

- Tour suivant : On bouge plus et on arrose partout.

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Que pensez-vous de la Sentinelle ?

Pour moi, la sentinelle à toujours été plus ou moins une escouade d'arme lourde mobile. Elle ne me semble pas changer de rôle en V8.

 

Le retours de la tronçonneuse est sympa, mais hélas celle-ci n'a pas la courtoisie d'offrir une attaque supplémentaire comme le fait l'épée-tronçonneuse. Malgré tout, la triplette Sentinelle Scout LFL + Tronço ne me semble pas dégueulasse pour aller engluer au CaC une unité adverse T1, pour 162pts (6pp)

 

J'avais l'habitude d'équiper mes sentinelles de multilaser (et les faire venir en attaque de flanc). Le nouveau tableau de blessure le rend moins efficaces contres les Endu 4, et il coûte l'air de rien 10pts. Cependant, c'est la meilleure arme pour bouger et tirer (en dehors du LFL), puisque c'est celle qui a le plus de tirs.

 

Enfin, je pense que la sentinelle scout LFL peut-être sympa pour aller chercher le contact, et que la Sentinelle lourde est pas mal pour remplacer une escouade d'arme lourde en plus solide. 3 Sentinelles blindées Canon Laser : 180pts, 3 eq. d'arme lourde Canon Laser : 96pts. Mouarf.

 

Le spam du missile auto-guidé (6pts) sur nos (rare) véhicules est-il maintenant intéressant ? La résistance accrue de nos blindés fait qu'on pourra attendre le moment opportun pour les tirer. C'est certes moins efficace qu'un canon laser, mais la multiplication des tir anti-véhicules au T1 par exemple peut faire très mal je pense. Justement à cause de la hausse de la résistance des chars.

Modifié par Souppalognon
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Bha hors lance flamme lourd le problème de la sentinelle reste le même que pour tous les autres chars. Payer 50 points une sentinelle autocanon qui fait 2 tirs à CT5+ quand tu bouges c'est naze... je trouve le lf lourd cheros en points c'est quand même le prix de 2 bolters lourds pour exactement les même dégâts mais avec les touches autos. Pas sûr que ce soit hyper rentable. Sinon je suis super déçus du lance missile, je pensais que la V8 allait le remettre sur le devant de la scène mais malheureusement non...ça coûte toujours un rein et en mode antichars tu touches un tour sur deux... pas dingue quoi.

 

Modifié par Actoan
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Il y a 5 heures, Tallarn's Men a dit :

Attendez de les essayer sur la table, bien d'autres choses ont changé dans le jeu, vous regardez les stats de la bête avec l’œil de la V7.

 

Ben non, je fais juste des stats pour savoir le nombre de touches moyenne, et tu regardes ensuite l'efficacité par rapport au coût en points. Il en ressort que tous les SL qui avait une arme avec gabarit apo sont incapable de faire de l'anti horde du fait d'un nombre de touches trop faible et qu'ils ne vendent pas forcement du rêve contre une cible unique multi-pv. Pour des châssis oscillant entre 450-500 pts, c'est pas top. Les 2 seuls qui s'en sortent, c'est le Stormlord avec sa gatling et ses postes de tir pour 20 figurines, et le Shadowsword avec son canon capable d'OS à peu près n'importe quelle fig.

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Le Deathstrike est devenu injouable, même avec la relance donnée par les stratagèmes. Il reste trop cher. 

 

Par ailleurs je ne comprends pas votre engouement pour les escouades d'infanterie standard : c'est pas cher certes, mais c'est peu mobile et intéressant....

 

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Perso j'ai toujours considéré, peut-être à tord, le Deathstrike comme une grosse blague :/

 

C'est vrai que l'escouade d'infanterie y perd à ne plus pourvoir se grouper en escouade combinée. Le rôle de gros pavé échoie donc aux conscrits, qui deviennent intéressant (car perso en V7, j'ai jamais compris pourquoi je devrait mettre des conscrits au lieu de mes gardes normaux, pour une différence de points négligeable)

 

Cependant, les escouade d'infanterie de base peuvent abriter les armes lourdes et les armes spéciales. Etant donné la hausse du prix des véhicules et le fait que le malus pour toucher avec les armes lourdes s'appliquent à eux aussi, la troupasse, en raison de son prix faible, reste le meilleur réservoir d'armes je pense.

 

Perso en l'état, je pense que je jouerai avec de l'artillerie en fond de table que ne bouge pas, les armes touche auto et qui tirent beaucoup sur les véhicules (pour contrebalancer le malus), et les arme lourdes à tir unique dans les escouades (éventuellement de vétérans pour la CT3+)

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C 'est surtout que la multitude d'escouade d'infanterie te permet:

 

- de quadriller facilement et pour pas cher ta zone de déploiement en créant des zones d'interdiction pour les FEP. Il suffit de placer tes unités à 9 pas les unes des autres et aucune FEP possible.

 

- d'avoir des unités sacrifiables qui vont encaisser les premières charges et permettre ensuite aux copains d'envoyer la sauce sur les assaillants.

 

Perso, je trouve les infantry squad encore plus utiles qu'en V7.

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Tu peux même disposer trois escouades en triangle à 18,9 pas chacune les unes des autres pour l'anti FEP. La largeur des socles empechera de poser même une figurine sur du 25 mm.

 

Avec un lance-flammes, l'unité sacrifiable qui encaisse la charge peut même faire quelques dommages.

Modifié par -reno-
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Merci les gars ! :)

 

Suite à une défaite cuisante face à des Arlequins pour tester cette V8 justement, je vais devoir remanier toute ma liste. Je pensais partir aussi sur des vétérans mécanisés + scions en troupe... Qu'en pensez-vous ?

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