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Warhammer Forum

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Nos unités de CAC issues de l'Adeptus Ministorum sont très bonnes, dans l'absolu, car elles se complètent. Sachant que tout le monde (sauf... les Repentias sans Mistress à 6pas) a Zélote (relance des touches au 1er round de close) et peut gagner +1A si un Preacher/Missionary est à 6 pas (sauf la Machine qui est un véhicule... mais qui n’en a franchement pas besoin!):

 

- Preacher / Missionary : en l'état, des unités uniquement de boost de +1A à 6 pas d'elles, qui ont malheureusement perdu pour le moment (on l'espère), l'accès à un arsenal auquel ils avaient logiquement accès avant ce betadex (Eviscerator, Masse énergétique, Epée énergétique, pistolet inferno...), puisqu'ils sont taillés pour le close. Ils ont uniquement pour eux leurs 3+1+1A F3... ils peuvent un peu soutenir une saturation, d'autant que leur 4++ est très bonne, et que leurs règles vous soutiendront (sur 4+ pas de fig qui fuit) ou saperont davantage l'opposant s'il est de la faction <chaos> (-1 en CD à 3pas).

 

- Arco-Flagellants : une forte saturation aléatoire (très forte avec strat puisque fixe) F5 pouvant maintenant même mettre à mal les SVG2+, plus une bonne résistance (2PV, FNP5+),

 

- Deathcults : une forte saturation fixe (4A) dotée d'une bonne F4, avec une PA-2 pouvant permettre d'aller laver de l'armuré SVG2+ et moins. Résistance passable (1PV, 5++),

 

- Croisés : saturation minime (2A), mais bonne PA-3 et très bonne résistance (3++), pour une unité se jouant pour l'engluage de véhicules, marcheurs et de tout ce qui ne pourra pas leur mettre de la BM, en plus d'être de bons campeurs d'objos et de pouvoir effectuer un AOF au besoin,

 

- Repentias : sortant moins du couvent que de la cour des Miracles, les demoiselles BDSM sont celles qui frappent le plus fortement puisqu'elles ont une F6 (3x2), mais surtout une résistance affligeante (1PV, 6++  *touss touss), se voulant "fluff parce que tu comprends elles veulent jouer les kamikazes sur le champ de bataille, ma gueule". Certes.

Mais pour espérer qu'elles touchent au close, vous devrez (sortez les calculettes ça va piquer sévèrement) : en prendre bien plus que les 3 de base / prendre la Maîtresse du Repentir parce qu'elle leur donne la relance de leur charge et de leur Attaques... mais ne se le donne pas à elle-même LAULE / prendre un détachement spécial Ordre du Coeur Valeureux (FNP6+) ou Rose de Sang (+1A et +1 en F) / une Canoness à 6 pas avec Trait de SDG "Croyance Indomptable" (5++) / un Prêtre pour +1A à 6 pas (elles n'en ont que 2 comme les Croisés, à la base...) / et pour finir, un S. Rhino car bien sûr que vous n'allez pas mettre tout ça à pieds... Sachant que quand vous arriverez au close, vous aurez une incroyable PA-2 et un -1 pour toucher parce que oui, l'Eviscerator de Pénitent est un Eviscerator du pauvre qui perd ses avantages mais pas ses défauts, faudrait quand même pas déconner ! Et bien sûr, selon la situation dans laquelle vous vous trouverez, faudra en plus claquer le Stratagème "Rédemption Finale" à 1PC, histoire qu'elles servent un peu en crevant, comme prévu. Entre temps vous aurez essayé de taper 2 fois via l'AOF "La Passion", mais comme il se réussi sur 5+ et que les Repentias ne peuvent avoir de Simulacrum Imperialis dans l'unité, ce sera pas gagné (ou alors, rajoutez une Dialogus à tout cet amas de figurines étant là pour les aider)... Vous pourrez également déléguer Célestine pour accroître leur 6++...

Bref, tout ça pour moi, c'est de l'alignement de planètes, c'est ultra contraignant sur une table de jeu et dans une liste, et hors partie molle que vous jouerez avec papi au coin du feu ce Noël, y'a toutes les chances que vous sortiez frustré de cette entreprise, car au mieux vous closerez 1 fois et basta (quels dommages ferez vous, ça vous verrez), au pire, vous les verrez crever comme des moins que rien en tir de contre-charge ou au close lors de la réponse.

Y'a énormément de choses à proposer à GW pour sortir cette unité de sa poubelle.

 

- Machines de Pénitence : les boss du massacre de cibles multi-PV, qui n'ont bien évidemment pas accès à un transport pour les protéger, mais ont vu leur résistance boostée (4+/FNP5+ avec combo possible d'une 6++ grâce à la Sainte à 6pas), à 8 pas ça commencera à puer pour l'ennemi avec les deux coups de LFL, et au close ce sera une boucherie très très sale puisque 2x4A F10 PA-3 3D relançables en touches, donc.

 

Trouver le canard boiteux dans cette liste, c'est pas bien difficile.

Modifié par Colossus
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Il y a 7 heures, Alandrian a dit :

 

Death cult : bon la on est d'accord, trop cher, pas assez efficace (ils avaient un rôle anti élite avant). Une règle / stratagèmes permettant, sur du 6 pour toucher, de faire de la BM (au lieu du jet de blessure normal) serait la bienvenue.

Non je ne suis pas d’accord. Les D.C. sont de très bonnes unités de close qui saturent très fort (4A, 5A avec un prêtre ça donne 35A relancables rien qu’avec 6 d’entre elles) avec une bonne force et une PA qui fait des trous dans l’armuré.

En l’état elles sont très bien et ont leur rôle à jouer, même s’il est plus difficile de les emmener au close que les Arcos.

 

Mais il serait intéressant de leur donner un Strat comme celui de Knosso Prond (Rogue Trader), qui dirait qu’elles font du damage 2, PA-3 par exemple, car elles rentrent en transe...

Modifié par Colossus
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Plop, une combine soulevée par nos mangeurs de bébé de l'association : Les véhicules ne peuvent pas utiliser d'actes, on est d'accord?

Mais aussi, le stratagème 3PC vaisseau de volonté affecte toutes les sororitas à 6 ps... Hors les véhicules sont Sororitas donc sont techniquement affectés par les effets de l'acte...

Donc c'est moi ou il est possible de faire profiter du +1 pour toucher aux Exorcists?

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Il y a 4 heures, Tallarn's Men a dit :

Je trouve les DCA très en-dessous également. Je fais la comparaison avec des lhamians eldars noirs notamment. Des attaques de F4 PA-2 ? Les arcos font F5 PA-1. Et contrairement à Dromar je ne trouve pas que les arcos sont trop forts, juste les autres entrées trop faibles...

 

Mais c'est normal, dans un codex, que des unités soient plus fortes que d'autres. S'il faut choisir entre DC et Arcos, on est d'accord que les Arcos seront toujours mieux. Mais c'est bien d'avoir une bonne unité comme les DC, pour varier les listes.

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Je suis d'accord avec toi colossus, c'est bien d'avoir de la diversité.

Mais ce serait intéressant, aussi, d'avoir un vrai dilemme entre arco et cultiste de parque, ça serait sympa de devoir se remuer les méninges pour savoir si l'on dois prendre l'une ou l'autre unité.

 

Actuellement je joue 1 escouade de chaque, parce que j'aime ces 2 unité presque autant l'une que l'autre. Mais j'aimerais bien que mes death cult gagne un peu en efficacité, juste de quoi mettre assez de pression pour que mes arco subissent moins (ouais les gens autour de moi commence à les connaître les psychopathe en pagne ^^)

 

Sinon j'ai vérifié, et même si je pense que ça va être faq :

L'imagifier est jouable avec le betadex, car il ya une version index mais pas de version "codex". (pour rappel, ça a été validé par une annonce de GW)

PAR CONTRE

Le simulacrum impérialis qu'elle possèdent DOIT être jouer comme la version codex (puisqu'il y est présent) 

Donc on peut avoir des personnages qui (avec une dialogus) ont +2 et reroll. 

C'est pas grand chose mais ça permet de fiabilisé un peu plus les aof, surtout ceux qu'ont veux faire "exploser"

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Un bon moyen de mettre devant l'adversaire 2 choix dangereux :

- S. Rhino avec 9 Arcos + 1 Preacher

- Immolator avec 6 DC

 

Donc la disquette de l'Imagifier index se tient, en RAW... Mais je préfèrerai me flageller les parties avec des orties que de sortir ça à mes adversaires.

CE N'EST PAS DIGNE DE L'IMPERIUM, MESSIEURS!

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Il y a 10 heures, Colossus a dit :

Donc la disquette de l'Imagifier index se tient, en RAW... Mais je préfèrerai me flageller les parties avec des orties que de sortir ça à mes adversaires.

CE N'EST PAS DIGNE DE L'IMPERIUM, MESSIEURS!

 

J'aimerai beaucoup assisté à cette scène :):)

plus serieux je suis assez d'accord avec toi ... offficiellement ça passe mais jamais je le sort avec les copains !!!!

 

au final je l'aime bien ce bétacodex sans être ultime il est pas mal reste a tester pendant les vacances mais le temps me manque en ce moment

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Il y a 12 heures, Colossus a dit :

Mais c'est normal, dans un codex, que des unités soient plus fortes que d'autres. S'il faut choisir entre DC et Arcos, on est d'accord que les Arcos seront toujours mieux. Mais c'est bien d'avoir une bonne unité comme les DC, pour varier les listes.

 

Je suis on ne peut plus pas d'accord ! ;) 

 

Le syndrome des unités "auto-include" est vraiment un problème je trouve. Chaque unité devrait avoir un intérêt propre. Surtout que le codex à une vingtaine d'entrée à tout casser. En l'état, les arco et les DC ont le même rôle et les arcos font tout, en mieux. Le souci n'est pas que les arcos sont trop forts, juste que les DC n'ont pas de rôle propre.

 

Même souci avec les croisés. Ok ils sont moins chers. Mais pourquoi je les prendrais eux plutôt qu'une unité de sista qui objectif sécurisé pour moins cher ? C'est pas les unité teneuse d'objo qui vont prendre la douche de tirs à forte PA ...

 

Pour revenir vers les DC, la possibilité de coller des blessures mortelles au CàC façon lhamianne ou sanguinaire, une invu améliorée et une mécanique originale seraient un vrai plus. Et en terme de figurine, il y a des ouvertures énormes pour GW. C'est vraiment dommage si l'unité est laissé tel quel.

 

J'espère vraiment avoir l'équilibre interne d'un codex ork, EN ou tyranide pour notre dex final.

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Voici une idée qui rebondirait sur le fluff des D.C. et leurs règles v7: je me souviens combien mon adversaire Démon tirait la tronche à l’epoque quand je tapais au CAC avec mes D.C. avant ses Demonettes... car elles avaient une Initiative de 7, ce qui était excellent et appuyait leur vélocité hors-norme, qui leur vaut leur 5++.

 

Lâ, elles pourraient avoir la même règle v8 des Demonettes, disant qu’elles tapent toujours en premier meme si elles n’ont pas chargé.

Modifié par Colossus
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Perso j'ai aucun problème avec les croisés, je les trouvait déjà parfait avant alors leur baisse de coût est la cerise sur le gâteau ^^.

Les croisés sont tout de même excellent en tant qu'unité d'interdiction. En plus ils sont sensé être assez courant au sein de l'eclesiarchie, donc :

Les faire passez troupes pourrait être une idée (pas fan, l'astra en profiterait trop) 

OU

Leur donné un stratagèmes pour 1 pc, à utiliser avant le début de la partie, qui donne objectif sécurisé à une unité de croisé. (en plus on pourrait le spamer au besoin, et ça les rendrait pas trop fort chez la garde) 

 

L'idée de frappe toujours est intéressante, mais peut être un peu trop forte (et pas forcément logique quand les assassins n'ont pas cette règle alors qu'ils ont des réflexes encore plus affûté).

Je verrai plus une règle permettant d'afvance et charger le même tour. Ça offrirai de vrai dilemmes :

Une unité "lente" et qui tape comme des sourds (et encore plus avec le stratagème)

Ou une unité qui tape un peu moins fort mais qui est très rapide. 

 

Sinon le même stratagème que knossus pond est (amha) indispensable. 

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C’est les vacances, j’en profite, j’ai commencé mon retour sur le betadex.

Faites les votres, je compilerai après dans un topic special.

 

 

—————————

 

APTITUDES POUR ARMÉE ADEPTA SORORITAS :

 
- Holly Inquisition :
Toute unité de l’inquisition avec le mot-clé <ordo hereticus> peut être intégrée au sein d’un détachement Adepta Sororitas. Ceci inclus les Inquisiteurs, les Acolytes, les Jokaeros, Karamazov, Greyfax, Gideon Lorr, le Land Raider Prometheus. Voir index Imperium 2, index Astartes FW.
 
 
AOF - ACTES DE FOI
 
- Ne plus les limiter à une utilisation par Round de bataille.
- Main de l’Empereur : +6 pas de mouvement.
- Guidage divin: tirer 2 fois
- La passion : réalisable sur 4+
 
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Personnages manquant à ajouter:
Taddeus the Purifier (ajouter aptitude « parole de l’Empereur »), Pious Vorne, Knosso Prond, Canoness Veridyan.

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APTITUDES / RÈGLES À REVOIR DATASHEETS

 

CANONESS 
- remettre accès à l’Eviscerator,
- faciliter sa réussite aux AOF (+1 d’office pour les réaliser?).
 
CELESTINE 
- faciliter sa réussite aux AOF (+1 d’office pour les réaliser?).
 
MISSIONNAIRE / PREACHER
- leur redonner accès à l’arsenal (Eviscerator, pistolet inferno, fusil plasma, Masse énergétique, épée énergétique).
 
MISTRESS OF REPENTANCE 
- Doit pouvoir bénéficier de sa règle « exhortation ».
 
REPENTIAS SQUAD
- Soit leur mettre un véritable Éviscérator comme elles ont toujours eu, soit enlever le -1 pour toucher.
- Aptitude : leur donner un équivalent de « course » (elles peuvent advance et charger le même tour)
- Aptitude : machines à tuer frénétiques; elles ont une FNP5+, et si elles sont de l’Ordre du Cœur Valeureux, elles ont à la place un FNP4+.
 
DEATHCULT ASSASSINS
- Aptitude : frappent toujours en premier au corps-à-corps.
 
BATTLE SISTERS SQUAD
- De 5 à 20 Sœurs de bataille possibles dans une même unité.
 
MILITIA FRATERIS / REDEMPTION ROUGE
- Remettre ces entrées en choix de troupes.
 
GEMINAES / SERAPHIMS
- Problème de double-emploi avec Célestine. Remettre l’ancienne règle de « Visage angélique »: relance de la sauvegarde de bouclier de la foi ratée. Enlever « personnage » aux Geminaes.
 
CELESTIAN SQUAD
- Jusqu’à 3 Célestes peuvent avoir une arme spéciale, ou 2 armes spéciales et une arme lourde.
- Toutes les Célestes peuvent avoir un pistolet et une arme de corps à corps à la place de leur bolters.
 
————————-
 
STRATAGÈMES 
 
- REPENTIAS 
- (1pc) : permet de relancer les jets de FNP ratés durant cette phase.
 
- CRUSADERS 
- (1pc) : si les Crusaders sont à 1 pas les uns des autres, ils peuvent relancer les SVG ratées du bouclier Storm, en phase de tir.
 
- DEATHCULT ASSASSINS
- (1pc) : les blessures deviennent dommages 2.
 
MISSIONNAIRE / PREACHER
- (1pc) : à 6pas, les unités Adeptus Ministorum relancent leurs jets pour blesser ratés au corps à corps.
-  (1pc) : à 6pas, les unités Adeptus Ministorum relancent leurs jets de sauvegardes ratés au corps à corps.
-  (1pc) : au corps à corps, les attaques du Ministorum Priest deviennent Force x2, PA-3, 2D.
 
- SERAPHIMS 
- « Descente Ardente » : (3pc) pour que les pistolets inferno puissent également tirer à 12 pas.
 
- EXORCISTE 
- (3pc): tire 6 fois au lieu d’1D6, avec 6 dommages au lieu d’1D6.
 
- RETRIBUTOR SQUAD
- (1pc) : ajoutez 1 à la PA des armes.
- (1pc) : peuvent tirer 2 fois à la phase de tir (si acte de foi non corrigé)
 
- IMMOLATOR
- (1pc): relance des jets pour toucher ratés avec le BL jumelé et le MF jumelé, relance des dés pour savoir le nombre de touches du LF Immolation.
 
- « MARTYR »
Remplacer par : « vous pouvez effectuer un AOF avec une unité de votre choix à 6 pas du personnage tué à la fin de la phase. ».
 
- CÉLESTIAN SQUAD
- (1pc): gagnent +2 en Force pendant la phase de corps à corps.
 
- CONCLAVE GUERRIER DE L’ECCLESIARCHIE
-(1pc/3pc): une seule utilisation par partie, avant de commencer à jouer. Vous pouvez tripler le nombre de figurines dans les unités suivantes : Arco-Flagellants (3-27), Crusaders (2-30), Deathcult Assassins (2-30), à condition d’avoir un Missionnary dans le meme détachement. Gagne l’aptitude « course »: peut advance et charger le même tour.
 
- CÉLESTINE 
- (1pc): en début de partie vous pouvez mettre CELESTINE en FEP. 3pc pour mettre ses GEMINAES également en FEP. Elles doivent alors arriver toutes les trois à 2 pas les unes des autres.
 
- MACHINES DE PÉNITENCE 
-(1pc): recombattez une 3ème fois avec la Machine, mais chaque touche de 6 donne en plus une BM sur l’unité amie la plus proche jusqu’à 6 pas. Si pas d’unité amie, pas de conséquence.
-(1pc): la Machine gagne « course »: elle peut advance et charger le même tour.
 
———————
 
RELIQUES 
À venir.

 

Modifié par Colossus
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Pour faire suite à ton message Colossus, je dirais que je changerais plus le codex que certains éléments.

 

Je ne dis pas que ce que tu proposes n'es pas équilibré ou quoi que soit d'autre, mais plutôt que "la mécanique" du codex donc le fonctionnement de l'armée va dans un sens trop lourd à jouer.

 

J'ai fais une partie samedi avec un ami et entre les stratagèmes et les actes de foi, cela fait deux compteurs, deux type de "bonus" à gérer. C'est trop. 

 

De plus, qu'on tente un acte de foi pourquoi pas. Mais que l'on gère son nombre s'est redondant. Si on doit le gérer donc qui passe automatique (dans ce cas des simulacrum, dialogus, sœur hospi etc apporte un bonus à portée). Si on doit le tenter, qu'il ne soit plus limité comme il l'est. 

 

Je verrais plus des actes de foi comme en v3 (il me semble que c'est cette version qui en proposait 6 comme la svg normal qui passe en invu, le +2 en F etc). Quitte à les remettre au goût du jours. Refaire un tableau, +1au tir, +1 au combat, mouvement doublé, +2 d'invu, relevé une fig, réussit auto le test de moral. Les lancer ou les choisir au début du tour du joueur au lieu de le faire à chaque phase, ça laisserait que les stratagèmes à faire au moment de les jouer.

 

Je me tournerais plus vers un codex où les choix d'élite comme l'hospi, la dialogus, (imagifer) ont une aura pour augmenter les effets des actes de foi, +1 pour touché, blesser, sauvegarder etc, par exemple. Les actes de foi auraient une version de base et à portée d'aura prendrait un bonus comme relevé 2 sœur de bataille avec l'acte et l'hospi par exemple. Simplifié ce codex, le rendre fluide.

 

Plus de simulacrum dans les unités. Fusionner leurs rôle avec la dialogus.

Avoir une "vraie" Bannière sacrée à la place du simulacrum par exemple. 

Pour l'exorcist, je préfère le payer 30 pt de plus mais avoir 6 tirs et Dommage 6.

La célestine et les germinaes, je les préfère plus chère et comme avant, la c'est low cost et ça ne fait plus rien. 250pts pour les 3 figs.

Les célestes devraient avoir des épée tronçonneuse en base. 

Les séraphines devraient revenir en arrière avec le visage angélique.

Les repentias, invu à 5+. Et avec l'évicérator F8, PA -3, D D3

 

 

Le stratagème des repentia me plait tel qu'il est, je ne le changerais pas. 1 BM sur du 4+ quand elles meurent ou alors auto ;) .

 

Dans ma proposition, je verrais surtout une armée qui se gère par aura avec des petits bonus qui aident et laisser les stratagèmes pour les "gros" truc qui tâchent.

 

Je ne fais que ^proposer, sortez pas les bolter. S'il vous plait...

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J'aime beauoup ce que tu proposes collosus, ça a bcp de caractère. 

L'exo full tir & damage c'est peut être un peut fort de café, par contre octroyer pour 1PC une relance du nombre de tirs et de nombre de damage ça fiabilise déjà pas mal le truc sans le rendre pété.

 

Pour rebondir sur le post de @ophidys en termes de mécanique de jeu, un truc qui pourrait être simple c'est que les actes de foi permettent sur x+ de générer des PC supplémentaires, et de tout avoir dans les stratagèmes. Alors ça empêche de spammer le même acte plusieurs fois puisque tout passe par les stratagèmes, par contre selon la panoplie de strata disponibles ça renforce encore la versatilité de l'armée. 

...à voir comment limiter le truc vis à vis de la soupe impériale...

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Bonsoir, concernant les Exorcists, je les trouve parfaits : ils sont sensés être aléatoires dans le fluff : ce sont de vieilles machines reliques et personne ne peut savoir comment elle va fonctionner sur le terrain. Après 125 pts la bestiole c'est pas cher du tout à la lecture. J'attends de le jouer afin de voir si il vaut ce prix. Sinon des stratagèmes qui les rendraient plus intéressants, c'est sûr que ça pourrait leur donner un petit punch bienvenu.

 

Les Célestes ont besoin de se spécialiser un peu plus (amélioration au cac ou en armement) peut être en leur améliorant le BdeF à 5++ ou on leur octroie fe la règle Angelic Visages des Séraphines en index. (ou les 2 : ne sont-elles pas les meilleures guerrières de l'ordre et les plus pieuses ?)

 

Le reste je préfère vous écouter, je vous suis :)

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@Colossus : T'a oublié le retour des armes de CaC + arme de tir sur les sœurs sup (toutes en fait)! Au bucher!

 

Par contre pour les Exorcist je trouve le stratagème trop fort actuellement. Sur les autres codex, le bonus des véhicules s'appliquent quand ils sont par 3, là ça devient trop méchant.

J'aurai plus vu un truc du style : si 3+ Exo tirent sur la même cible, tu peut avoir un effet (A voir lequel serai le plus intéressant)

-BM sur 5+

-l'arme devient 2D6

-Les résultats de 1-2-3 compte comme des 3 sur le nombre de tirs

-Les unités à 6ps ou moins se prennent 1D3 BM sur 5+ (pour représenter la saturation de missiles qui s'abat sur une seule zone en mode Orgue de staline).

 

Stratagème de machine : je pensais plus à un truc du style "si elle meurt, dépensez 1PC et elle explose automatiquement".

 

Concernant les Célestes, je leur laisseraient de la marge; Je demanderai plutôt qu'on  puisse ressentir le coté "Élite", que ce ne soit pas de simples figs de base. Comme je l'ai dit il y a quelque temps, s'il veulent leur mettre une armure terminator, des masses énergétiques, des munitions spé, ou en faire une escouade d'aura, il faut les laisser faire. Juste leur dire qu'il faut que les Célestes soient vraiment l'escouade des meilleures sistahs et qu'on puisse le ressentir.

 

Enfin pour les fraeta, pareil je voudrai leur laisser du lest. Un deuxième choix de troupe oui on veut, mais de quel type? Plutôt dévots pouilleux suicidaires? Paramilitaires entrainés? Troupes de choc? Escouades de sœurs plus légèrement armées en mode scout? Je préfère laisser GW réfléchir là-dessus plutôt que d'imposer des unités qui au final resteront au placard comme les Repentias. Ce qui pourrai être intéressant pour GW ceci dit, c'est des retours de partis avec les alliés. Par exemple "Écoutez les Scions avec les sistahs c'est pas mal, ça permet à l'armée de se projeter sans être trop pété" ou "Les Gi de base c'est nul et pas assez rentable, pas de ce type d'unité dans le codex!"

 

Enfin tant qu'on est dans les ajouts d'unité : JE VEUT DES TAAAAAANKS!!!! PLEIN DE TANKS! La game de sœur est arrivé avant le boom des chars sur chassis Rhino, il est temps de se remettre à l'heure! Predator Baal, c'est du full bolt+ flammes+ fusion? Mettez ça chez les sœurs! Vindicator? Virez le Demolisher, remplacez-le par un Nova (la version flammes) et ça roule! Kit de Repressor! Volant, on a le Nocta Timor d'Arkaal, faites-en un kit! Bardez un Land raider de lance-flammes et c'est bon! Les sistahs peuvent conduire des chars de Space marine, il est temps d'élargir leur panel!

 

Edit : quand aux Seraphines, inutile de leur ajouter l'épée tronçonneuse, si c'est pour avoir une énième escouade d'assaut inutilisable non merci, #Escouades d'assaut #Raptors. En revanche leur mettre une attaque de + au CaC serai bien (pour rappel elles l'ont perdu au passage de la V8...)

 

 

 

Modifié par Warhound
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Pour les actes de foi je suis pas trop d'accord. 

- Le double tir, même si on a des armes "basique" c'est trop fort, surtout que les autres armée qui peuvent le faire doivent passer du psy (donc abjurables). Je propose plutôt une règle façon ork, chaque je de touche réussi (sur 6?) provoque une touche ou un tir supplémentaire. 

- Le mouvement à 6 pour les séraphim, célestine et les germinae clairement oui. Pour les autres unité c'est trop, un double mouvement (potentiellement triple avec l'avance) ça rend l'armée trop mobile pour sa capacité à encaisser, et du coup la combinaison avec les IK globalement statique rendrait la liste beaucoup trop forte (oublions pas que la logique actuel de GW met en avant la "soupe" impérial). Je verrai plus un acte de foi qui ajoute la moitié de ton mouvement.

Les 2 autres tout à fait d'accord. 

 

Le stratagème de la machine pour taper une troisième fois, pour 1 CP, et malgré les risques c'est fort, trop fort. Met le au moins pour 2 CP.

 

Le reroll des invu via le visage angélique, autant sur une Invu 5+ je suis d'accord, autant maintenant avec la possibilité de descendre à 3+ je suis pas d'accord.

 

Sinon globalement d'accord avec toi colossus, j'irai même jusqu à demander un petit réacteur dorsal pour la canoness. 

Et les céleste, leur mettre une règle pour avoir +1 aux tests, du fait de leur piété et de leur statut d'élite. 

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Il y a 9 heures, Warhound a dit :

Enfin pour les fraeta, pareil je voudrai leur laisser du lest. Un deuxième choix de troupe oui on veut, mais de quel type? Plutôt dévots pouilleux suicidaires? Paramilitaires entrainés? Troupes de choc? Escouades de sœurs plus légèrement armées en mode scout? Je préfère laisser GW réfléchir là-dessus plutôt que d'imposer des unités qui au final resteront au placard comme les Repentias.

 

Pour les fraeta, on a les figurines de Cawdor qui dont déjà toutes prêtes à remplir ce rôle. 

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Il y a 11 heures, Warhound a dit :

Enfin pour les fraeta, pareil je voudrai leur laisser du lest. Un deuxième choix de troupe oui on veut, mais de quel type? Plutôt dévots pouilleux suicidaires? Paramilitaires entrainés? Troupes de choc? Escouades de sœurs plus légèrement armées en mode scout? Je préfère laisser GW réfléchir là-dessus plutôt que d'imposer des unités qui au final resteront au placard comme les Repentias.

 

Il y a un autre risque aussi : qu’ils deviennent aux sista ce que les cultistes sont aux SMC ;) 

 

@Colossus pour la chanoinesse tu as oublié de mettre l’option «jump pack » ;) 

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 10 heures, Alandrian a dit :

- Le double tir, même si on a des armes "basique" c'est trop fort, surtout que les autres armée qui peuvent le faire doivent passer du psy (donc abjurables). Je propose plutôt une règle façon ork, chaque je de touche réussi (sur 6?) provoque une touche ou un tir supplémentaire. 

 

Je suis d'accord que le double tir est trop fort, notamment à cause de la présence des stratagèmes. Je pense que +1 pour toucher est top mais c'est dans la mécanique des AOF que se trouve le souci. Pour moi les AoF devraient être automatique. En l'état ils sont des sous stratagèmes. Tu peux pas non plus les claquer comme ça non plus mais pouvoir claquer 3 AOF pour mettre +1 à la touche sur 3 unités lors d'un tour crucial donne vraiment l'impression d'avoir l'aspect "miracle". Et du coup, à part l'aof de mouvement, on pourrait presque tous les laisser tel quel.

 

Le souci de l'aof mouvement c'est que les séraphines en ont besoin pour être simplement jouables. Du coup je me demande si c'est pas une règle qu'il faudrait donner aux séraphines plutôt que de modifier l'aof. La version où on ajoute la moitié du mouvement me parait pas mal aussi. Le stratagème descente en flamme avec portée 12ps sur les inferno je dis oui mais pour 2 pc, faut voir les strat de FeP accessible aux Blood Angels, c'est pas irraisonnable. 

 

Je vais aussi faire un doc du genre que je vous partagerais...

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Peu être aussi que plutôt que de faire des packs de retributor avec 4 bolter lourd, il seraient intéressant de pouvoir leur donner une arme lourde par fille, façon long croc SW. Et ainsi, que le +1pour toucher marche sur un plus gros volumes de tirs. Et le bolter lourd a 8pts ferait du bien aussi.

 

Le soucis avec les pouilleux du ministorum,  c'est qu'il va falloir qu'ils soient complémentaire aux soeurs, et pas qu'ils leurs piquent la place. Donc pas de bonus de tout ce qui est soeur, pas de stratagème ou de couvent. A la limite, juste les prêtre. Sa va être compliqué de les équilibré! 

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Et voilà mon topo, bonne lecture. J'espère que vous excuserez l'anglais (les modos également) sachant que le doc est à destination de GW :

 

 

Datasheets

 

Canoness

 

They are really good and fine like that. But it's really unfortunate to have forgotten some options. The first one is definitly the eviscerator. This weapon is a symbol for the faction as much as bolter, melta or flamer. So bring it back !

One option that people ask a lot is the ability to have a jump pack to follow seraphim squads or to have an other option outside of the Saint Celestine for a quick cheap character.

 

Missionary / (preacher)

 

They are good the way they are but once again, it's unfortunate to loose options. I know that you only produce rules for miniatures that you produce but having an eviscerator or some fancy pistols on a priest is always a good idea. Basicly, just give them access to the arsenal. Same goes for preachers.

Their buff +1A should aplly to penitent engines. It seems rather logic and will add a synergy mechanic.

 

Penitent engines

 

You did a great job at making them usable ! One little thing outside of having cool stratagems is the type of their weapons. Engines always run to ctach their prey but because the flamer is "heavy", they cannot fire. Maybe create a new weapon with the same strength and AP but with the keyword "Assault d6".

 

Sisters of Battle Squad

 

I think they are perfect the way they are. It's one of the best troop in the game. No changes needed.

 

Seraphims

 

They have a real problem. It's a weird unit with small ranged weapons. Back in index they had the Act of Faith (AoF)to increase their movement to 24". It was too much. Their main problem is they need AoF to perform, unlike basic sisters of battle for example. You could say it's an AoF problem (which it is) but not only. They are probably 1 point to expansive and might benefit from an ability like : "They can run and still charge and/or run and shoot with assault weapons without -1 malus and shoot with other weapons with a -1 malus". This ability is common in the game.

 

Crusaders 

 

They are not bad but... they are supposed to hold objectives and protect some areas. On the tabletop you will prefer to take basic sisters of battle because they are troops and can secure objectives while having just a bit less resilience and being cheaper. They are objectives defenders, they should have an "objectives secured" rules like troops do. Or simply put them into troop. Reducing their cost to 12 points per model would be good.

 

Celestian Squad

 

They are too expensive for what they do. They lack options. They lack utility. 
They should be able to take more special or take close combat weapons for each models.
Even with one more attack, better hit stats, more bravery, and the bodyguard rule, it doesn't justify to take them over basic battle sister squad who are cheaper, with objectives secured (troops) and that protect characters just by being in font of them.
They need something else. Maybe performing a free AoF per turn on them. They are supposed to be the purest of the purest.

 

Arco-flagellants

 

They are perfect. Easy to kill but also one of the best saturation close combat unit of the game. Removing null save for that "drug save" was a good idea. Good job. Even their stratagem is neat !

 

Death Cult assassins

 

This unit has a problem. It has no role in the army. Arco flagellants already took the saturation close combat unit spot. Between their cost and their fragility, there is no reasons to take them.

Maybe running and charging could help ? (genestealer like)
A 4++ null save (like assassins) ? Or 5++ and 3++ in close combat ?
Minus -1 to hit them ?
An ability to deal mortal wound like Drukhari lhamian do ?
Decreasing their cost is also right but only doing that would not make people take them because they will still be not useful.

 

Repentia Squads

 

This unit is important. It's a symbol for the army. You need to nail it !

They cost far too much.
They are too fragile.
They are not that threatening.
They need to much support to do "normal" work.

For a unit with one wound having a disgustingly resilient rule on 4+++ would be fine. Arcoflagellants have a 5+++ but 2 wounds each. It would support that idea of fighting with faith only...

...and and eviscerator ! Why not give them a real eviscerator ? Strength*2 or S+4, AP-3 or -4 and Dommage 2 or D3. Still minus -1 to hit. They should hit at S7 or S8 to bring something that other close combat units don't bring on the tabletop.

 

Mistress of Repentance

 

Her exhortation rule should apply to her, it's a problem to not beoing able to follow the unit you're supposed to whipped !

 

Rhino / Immolator

 

Well, our traditionnal work horse. Maybe 1 to 5 points cheaper. I'm not sure that shield of faith justifies that point increase. Except if convictions apply to vehicules !!!

 

Exorcist

 

They are too random. You have to pay for two of them just to hope doing something every turn. Either stabilize number of shots or damage. Just look at statistics. Having S8 is also a real problem because we already have melta with that strength. Maybe S9 ?!

 

Dominion Squads

 

Once again, a perfect unit. From their cost to their rules, perfect.

 

Retributor Squads


Meh.

In the index, they could shoot twice. It's too strong too keep that AoF like that and you were right. But like seraphims needed a movement AoF, this unit needed a shooting AoF.

There are not reasons to take them over basic sisters of battle squad. They are supposed to sit in your deployement area and unleash hell. They need a little thing to give them flavour.
Having +1 to hit when overwatch ? Could be thematic with the idea of SoB defending sacred place and create a list around the conviction that gives overwatch on 5+ ?

I don't think you should rely on stratagem to give utility to a unit. So they need a rule to represent that wall of fire they are supposed to unleash. Maybe something like : "If every member of the squad target the same unit, that unit has -1 to hit and -1 to Bravery until your next shooting phase."

Or "If every member of the squad target the same unit, that unit will be fighting last during the next fighting phase." to represent suppression fire.

 

Uriah Jacobus

 

He is nice, maybe 45 points ? Need more tests...

 

Hospitalier

 

For 30 points, they are too expensive. We ar not Space Marines. We don't really have a unit with model really worth spending that much points. Their cost should be closer to 15 points.
They also should have access to convictions.

I'm sure you are aware that healing stuff in the game are not really played unless it is a disgustingly resilient rules. maybe a 3+ instead of 4+ ? But even there, I'm not sure they are worth it...

 

Dialogus

 

I think the Act of Faith mechanic is bad so I won't speak about this unit because it's directly linked to this mechanic.

 

Celestine

 

Here we go for the big stuff. Not that I say she is big, don't want to be burn...

Back in index she was really good especially with AoF. But now that old AoF are gone, addind nerf on the top of it is too much. Especially when most special characters have seen their cost lowered with Chapter Approved 2018.

Let's start with Germinae. Separating them is a bad idea. It just add complexity for nothing. You can't AoF with one unit if you want to keep them close while they still have synergy mechanics. Just put them back together. It worked fine and had nothing to do with the "over" strength that Celestine had. Keeping it simple is sometimes the best way to maintain the flow of the game(like the new AoF system, too complicated for nothing).

Removing one wound. You lowered her cost so ... maybe ? Not sure it was absolutely necessary but why not.

Reapparition mechanic. Ouch ! Maybe having it on 4+. But resurecting in the same spot is tough, really tough. Or maybe at the end of the turn ? Because now, she's shot to death, resurect, and then get charged and killed for good (with -1W it's even easier).
Having resurection on 4+ seems ok for me but only if we keep the old resurection mechanic. It was too strong before, now it's really bad. Between the roll for it, where she resurects , you have different way to modify that.

Convictions. That is really sad. Every order has its own Saint. Calling her only Celestine is a bad idea. Just call her "The Saint" and add the possibility to join an order. With that, you add the possibility to have 6 different Saint ! She will still be unique (for example "Only one unit with the keyword Saint per army").
It would be awesome to customise a bit our main character like Tyranids cand do with their special characters.

You should increase her power globally even if it means increasing her cost. It's The Saint. When players put her in their list it's not to fill points left, she's a main player for the army. Paying 250 to 300 points is understable. She just need to have her powers adjusted.
 

Modifié par Tallarn's Men
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