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Dernière partie à 2000 pts AdMin / AdSororitas, contre les DA.

Scénario1 Eternal War du Chap Approved : 4 objos sur la table, en fin de partie celui chez soi donne 4pts à l'adversaire et 1 à soi-même, les 2 en zone neutre donnent 2pts chacun. Le déploiement est "en damier" : on fait une croix en centre de table et on se déploie dans une case opposée en diagonale. Il y a un énorme bloquant au milieu, la forteresse de la Rédemption.

 

Fort de mes 2 dernières parties où j'ai pu voir la grande efficacité de la Sainte, des combos Retributors BL/Imagifiers/Exorcistes/Chanoinesse, des spams de Seraphims et de la multiplication des unités de 5 SOB avec 2 fuseurs ou 3 storms, je voulais changer drastiquement de liste pour ne pas ennuyer mes petits camarades, et surtout ne pas me reposer sur un schéma.

 

J'ai donc enlevé tout ce que je viens de citer, sauf 3 unités de Seraphims avec pisto plasma / 4 pistos inferno, pour mettre :

- 2 blobs de 15 SOB avec 1MF / 1Fuseur

- 1 Dialogus pour relancer le moral de ces blobs

- 2 Imagifiers pour ces blobs

- Mon SDG Chanoinesse avec Lame d'Admonition, pisto Inferno pour relancer les 1 pour toucher de ces blobs

 

- 1 unité de 5 SOB avec fuseur et pisto inferno

- 2 Immolator

- 1 autre dialogus

- 8 Dominions avec 3 Fuseurs/1LF/1Storm

- 2 S. Rhinos avec chacun 8 Arco-Flagellants / 1 Chanoinesse

- 1 S. Rhino avec 7 DC / 1 Prêtre avec LP

 

Mon adversaire a une toute son armée ou presque fonctionnant en statique, avec le trait de chapitre permettant de relancer les 1 de touche s'il ne bouge pas. Il forme une bulle d'aura très efficace en milieu de zone de déploiement avec un perso spé sur Land Speeder qui donne -1 pour toucher à 6 pas, Azrael embarqué en début de partie mais donnant par la suite une 4++ autour de lui, et bien entendu le Signum permettant à chacune de ses 2 unités de Devastators (une full plasma lourd, l'autre CL) de tirer une fois à CT2+ si le sergent ne tire pas.

Il a aussi un Dread fond de table, et une moto pour empêcher les FEP. Sur ses flanc gauche et droit : 5 Scouts.

 

- La partie débute, il a le T1 et ce sera un véritable chemin de croix du début à la fin pour moi, chemin de croix où je ratais toutes mes SVG et énormément de tirs, tandis que lui m'avoinait en réussissant absolument tout ! L'unité-gag de la partie qui cristallise bien ce qui a pu se passer a été sa seule unité en FEP : 5 ou 6 Marines d'assaut, qui ont tenu du T1 au T4 alors que je capitalisais beaucoup de tirs dessus, vu qu'ils étaient sur mon objectif qui allait lui donner 4pts au final.

 

- Ma synergie de Blobs : autant elle avait bien débourré contre le Chaos la dernière fois que je l'avais sortie, autant là ça a été pas loin de la catastrophe; le déploiement avec ce gros bloquant m'a fait perdre pas mal de temps et j'ai pris la sauce sur un Blob de telle manière que le test de moral qui s'en suivait me faisait à nouveau perdre beaucoup de figs. Je crois que le 1er blob a tenu jusqu'au T2 seulement... Le 2ème ira jusqu'au T5 et me permettra au moins de faire un peu mal, de faire sauter 2 véhicules dont celui d'Azrael avec le MF, de saturer les unités pédestres alentours, appuyé par les Imagifiers.

Mais je suis très déçu et ne sortirait cette doublette que situationellement à l'avenir... je retiens que placer 1 fuseur et 1 MF est en revanche très intéressant et m'a permis de faire du dégât. 

 

- Les Immolators : le 1er a explosé T1, le 2ème a tenu jusqu'au T4 : à mon T1 les Marines d'assaut le chargent, je me dis "ah les cons !" sauf que j'en tue un seul... T2 rien à portée, T3 cibles : 5 Scouts, je fais 3 dés de touches, 0 dégât. Il pète au tour d'après. C'est pas la première fois que les Immolators chient dans la colle quand je les sors, loin de là.

 

- Ce qui me fait enchaîner sur les Dominions, l'autre "unité clef en main des Soeurs" : à pieds, je les met sur un étage de la forteresse dès mon T1, avec donc une 2+ de SVG. Elles ne feront absolument rien de notable de la partie avant de se faire fumer gentiment. Quand je mets les Dominions en transport : il se fait exploser direct car forcément l'opposant n'est pas bête et avec un véhicule étant à 12 pas de ses lignes il sait ce qui va se passer. Quand je les mets à pieds, elles durent plus longtemps, mais ça reste moyen.

Je crois que je vais les laisser au garage pour la prochaine partie, et mettre les points dans une unité de SOB ou de Célestes qui resteront près d'un Chanoinesse.

 

- L'unité de 5 SOB avec 1 fuseur et pisto inferno aura bataillé dur contre ces fameux Marines d'assaut, protégeant aussi ma 2ème Dialogus tenant mon objo... Au final, elle parviendra à le tuer et prendre l'objo. 1 point pour moi...

 

- Mon SDG et la 2ème Chanoinesse la première ne fera rien de spé, multi-ciblée par les Snipers adverses, forcément, stratégie/liste en carton de l'avoir placée entre les 2 blobs. A noter  quand-même : Azrael tue mon SDG, la 2ème Chanoinesse lui passe un coup de pisto inferno... Il rate sa 4++, je lance les dégâts : 1. Pas suffisant, je mange un CP et je fais 6 ! Bim.

 

- Les DC se feront exploser leur S.Rhino en milieu de table et tirer comme des lapins sans avoir rien fait... Frustrant. Idem pour la 1ere unité d'Arco-Flagellants...

 

- La 2ème Chanoinesse accompagnant les braves petits est envoyée se cacher près d'un objo neutre, si bien que mon adversaire l'oubliera vu que je ne tire pas avec elle (portée 6 pas avec le pisto inferno). A son T5, mon adversaire envoie sa moto turbo-boost sur cet objo. Je sors la Chanoinesse, tire dessus avec le pisto inferno, le charge : je ne le tue pas, mais conteste l'objo en fin de partie.

 

- La dernière unité d'Arco-Flagellants ratiboisera une unité de vétérans, quelques scouts, un perso psyker, avant d'essayer de contester un objo neutre tenu par un Rhino et 3 scouts. En vain, même si appuyés par un Prêtre avec LP et 1 Imagifier qui canneront tout autant.

 

- Les Seraphims ; la première unité est sur la table et se fera décannillée T1. La 2ème arrive T2 bien planquée derrière une pile de containers : avec l'AOF elle part loin dans les lignes ennemies et touche l'objo ennemi, faisant péter le Land Speeder personnage en une phase de tir... se faisant occire entièrement dans la foulée. Je garde ça en tête, et T3 je fais arriver ma dernière unité de Seraphims au même endroit près du Container, et laisse dormir l'unité là... Au T5, je n'ai quasi plus rien à jouer. J'ai la Chanoinesse qui conteste l'objo neutre, l'autre objo neutre est tenu par des unités que je ne peux plus approcher/buter, mon objo chez moi est tenu... Mais en l'état je perds si ça s'arrête: mon adversaire a eu le 1er sang et il tient son objo à lui. Ca ferait 5 points pour lui et 2 pour moi. 

Je décide donc de retenter le coup avec les Seraphims ; l'AOF fonctionne, je les déplace, les fait arriver sur l'objo de l'ennemi. Phase de tir : elles dessoude l'escouade Devastators qui le tenait ! Plus qu'à prier l'Empereur qu'il n'y ait pas de T6, car sinon je prends la sauce d'un Land Speeder fait pour la saturation, et par le Dread.

Et c'est le cas : la partie s'arrête T5, je gagne donc 7 à 5 en arrachant également le Briseur de ligne au passage !

 

Toute la malchance que j'auvais eu jusque là me paraît futile tant ce dernier coup d'éclat me soulage, serti de la grosse chance que la partie s'arrête !

Un résultat vraiment pas à l'image du déroulement de la partie, mais ça n'en rend les Soeurs que plus respectable encore à mes yeux : ma liste était pas claqué mais assez fantaisiste, le déploiement puait, mon adversaire avait lui une liste sans déchet (avec également une règle qui lui permettait de faire tirer une unité qui venait d'être tuée)... Sa chance et sa malchance... Tout ça pointait vers la taule assurée, et pourtant il ne faut pas perdre espoir car les Soeurs ont toujours de quoi proposer un petit quelque chose de lumineux.

 

 

 

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@Colossus

 

Je te trouve extrêmement sévère, vis à vis de tes deux troupes de "blobs". A lire ton rapport de bataille, ils ont mené leur rôle, et avec brio.

Certes ils ont fini par se faire démonter, mais n'est-ce pas là leur rôle? D'autant plus qu'il y'a fallu la fin du tour 5 (ce qui est franchement chouette pour de telles unités) pour qu'ils se fassent entièrement éliminer. Et en plus de ça, ils ont eu le mérite d'aligner de bons dégats chez l'adversaire, de ce que j'ai cru comprendre.

Je peux te garantir que mes escouades de 30 conscrits ne durent pas aussi longtemps, et ce, sans faire (ou peu) de dommages!

 

Je pense que tu es surtout habitué à jouer les Sisters, ce qui fausse un peu ton jugement. Essaye d'être objectif et voir les "blobs" des autres factions... tu verras que peu tiennent aussi bien la route que les blobs SoB, en terme de coût en point/létalité/durée de vie!

 

Après, sans trop vouloir jouer la petite bête...De ce que j'ai pu lire, énormément de troupes se sont faites éclater au tour 1. C'est à croire qu'il n'y avait que peu de décors sur votre map. Si c'est bel et bien le cas, je pense que ça remettrait en cause pas mal de tes analyses. Si ce n'est pas le cas, oublie cette dernière partie de mon message:)

 

 

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Le 29/05/2018 à 10:45, Colossus a dit :

- La partie débute, il a le T1 et ce sera un véritable chemin de croix du début à la fin pour moi

Ça tombe bien, le chemin de croix c'est assez typé sœur comme image :ninja:

Après le fait que tu ai pris cher au tir ne m'étonne pas, les sistahs gagnent rarement sur des parties de siège. Tu dit qu'il y avais un gros bloquant au milieu et quelques containers, est-ce qu'il y avais d'autres décors?

J'essaye en ce moment une théorie qui consiste à mettre 4/5 bloquants (6ps de haut) sur la carte (imaginons le 5 sur un D6) et pas de point en hauteur dans les zones de déploiement. Ça gène considérablement les lignes de vue des unités de fond de cours, avec des zones de non-feu non négligeable. Là l'adversaire aura 2 options, se disperser pour couvrir une zone plus importante mais perdre l'effet "bulle", ou se concentrer et ne pas pouvoir tirer sur l’ennemi qui se rapproche. Ayant testé avec des SMC orienté fusillade, j'ai de bons résultats, plus de tiers d'armée rasé dès le T1.

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Posté(e) (modifié)

@Carcosa: Le 2ème Blob a bossé, mais le 1er a été un aimant à tir peu résistant... Alors certes, les-dits tirs n'allaient sur aucune autre unité en attendant, mais y'a même pas photo sur le comparo d'un blob avec l'équivalent scindé en autant d'unités de 5 SOB, soit en l'occurence 3. Je suis sûr que les 15 Soeurs réparties ainsi auraient tenues plus longtemps.

Après oui, j'avais des jets de dés atroces car je ratais vraiment toutes mes SVG... le test de moral qui s'en suivait rajoutait 3-4 mortes. Ca a été très vite... Mais je pense qu'il aurait fallut être plus subtile à 2000 pts, et pondre un Blob + 4 unités de 5 SOB comme j'aurais pu faire. 2 voire 3 Blobs, c'est à 2500 pts je pense, et en mettant le paquet en troupe (faut pas que les seules troupes soient des Blobs, je sais pas si je me fais bien comprendre).

 

Et en tant qu'ancien joueur Garde (que j'ai joué environ 20 ans), je respecte ces braves Cadets mais l'utilisation n'est pas la même, ni le coût en points, ni la résistance... Avec les SOB on a quand même une 3+/6++ ce qui n'est pas négligeable, et pour le coup je ne me vois pas m'en servir pour aller engluer quelque chose. Même si j'y étais prêt, mais seulement en cas de nécessité absolue, et j'avais d'ailleurs mon Prêtre pas loin pour faire bénéficier du +1A au cas où (ce qui aurait quand-même fait 33A par blobs, soit dit en passant).

 

Au niveau décors, je pense vraiment que la table était très correcte. C'est d'ailleurs la première fois que j'arrive à planquer parfaitement des Seraphims arrivant en FEP !

Y'avait effectivement des points en hauteur chez mon adversaire, il a pu placer tranquillement ses Devastators qui auront fait de gros dégâts durant la partie, notamment grâce aux bulles de relances assez costaudes, ainsi que ses Scouts snipers qui ont aussi pu bosser correctement (avant d'avoir la visite rustique de quelques Arco-Flagellants).

 

Il y a 23 heures, Warhound a dit :

Ça tombe bien, le chemin de croix c'est assez typé sœur comme image :ninja:

:D

 

 

Modifié par Colossus

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@Colossus

 

Blob vs MSU

Avec les soeurs en sachant la polyvalence des options d'équipements des Sister Battle Squad, Dominion Squad et Celestian Squad... Le MSU semble l'emporter largement IMO.

 

Cela permet aussi de gratter des armes spé pour combler les manques à pallier.

 

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Retour intéressant comme toujours 

 

Ce qui me fait tout le temps tiquer c'est tes retours sur les dominions, après tu es pas le seul à me le dire mais moi je les trouves géniales dans toutes leur forme :

full fuseur

full stormbolter 

mix

et je prends toujours l'option du transport après je les mets dedans ou pas mais un châssis qui bouge après le déploiement c'est tellement fort même s'il sort pas de notre zone...

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MSU?

Vous placez donc les Soeurs en force de harcelement? Parce que pour les Soeurs leur place n"a jamais été clairement défini entre le rouleau compresseur gun line régimentaire de l'astra et l'opération coup de poing dans ta face du SM☺️

 

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Bon les figurines "officielles" n'arrivant que dans un an, je suis en train de compléter mes Sœurs avec les dernières unités qui me manquaient (Dialogus, Jacobus...), à par les Repentias et les Arco-flagellant ( j'ai un plan pour eux à base de goules et de barbelés), je vais tout avoir. Autant chopper des persos en métal d'autres games à moins de 10€/pièce plutôt que d'en payer le double pour un clodo en plastique...

Je me pose toutefois la question de l'utilité des Célestes. Les pitounes ont beau avoir 2 attaques, sans réelle capacité de CaC (F3, pas de PA et par 10 max) je me vois mal les envoyer au front, et contrairement aux Dominions elles n'ont que 2 armes spé et pas le mouvement pété...

Si quelqu'un est capable de me proposer un bon plan pour cette unité, les pitounes arriveront dans quelques temps (avec mes 2 IK...), je prend.

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Posté(e) (modifié)

C'est le problème des célestes. Il y a pas de bons plans avec elles.

 

Gardes du corps t'oblige à rester collé/sérré avec la chanoinesse mais par d'armes de CaC outre le couteau suisse donc bof soit tu orientes la chanoinesse tir et donc pas de relique (sur celle-ci);

 

Enfin voilà quoi c'est soit naze ou au mieux pas satisfaisant. Les Célestes quoi. 😂

Modifié par Tir Meneithian
Orthographe.

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La liste que je joueais ce weekend au tournoi de la waagh taverne pour la construction je n'avais le droit qu'à 1 doublette et que sur la partie sista alors ce n'est pas du full sororita mais j'ai environs  65% de sista
Révélation

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
= Army Faction : imperium (adpetus ministorum - adepta sororita / Astra militarum - Cadia & vostroyan)
+ Total command Point : 3+(5+1+1)-1 = 9
+ Total Army Point : 2000 pts
+ Total Reinforcement Points : Not Applicable
+ ARMY FACTIONS USED: adpetus ministorum & Astra militarum
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
== Battalion Detachment== +5 CP <order: Valorous Jade heart > 
HQ1: Celestine , 2 germinae superia 
HQ2: Canoness , bolter, storm bolter 
EL1: imagifier 
EL2: hospitaller 
EL3: dialogus 
TR1: 5 battle sisters ,  Superior : condemnor bolter & chainsword
TR2: 5 battle sisters, 2 meltaguns , Superior : bolter& chainsword
TR3: 5 battle sisters , 2 storm bolters, , Superior : storm bolter  & chainsword
FA1: 5 dominions, 4 meltaguns , Superior : bolter  & chainsword
FA2: 5 seraphims , 4 inferno pistols ,  superior : plasma pistol
FA3: 5 seraphims , 4 inferno pistols ,  superior : plasma pistol
HS1: 6 retributors , 4 bolters lourd , Superior :  bolter  & chainsword
Dedicaced Transport :
DT1: Immolator , immolation flamer, storm bolter
DT2: Immolator , immolation flamer, storm bolter
DT3: rhino , 2 storm bolters hunter killer missile 
 
== vanguard Detachment== +1 CP <regiment : cadian>
HQ3: knight Commander Pask Lascannon , 2 Plasma Cannons, Punisher Gatling Cannon storm bolter, hunter killer missile 
EL4: 5 Ratlings , 5 sniper rifles 
EL5: Ogryn Bodyguard , slaabshield , bullgryn maul  [relic : The Deathmask of Ollanius][-1CP]
EL6: platoon commander [relic : kurov aquilla]
HS1: 3 heavy weapon squad  3 mortars
 
== supreme command Detachment== +1 CP <regiment : vostroyan>
HQ4: Lord Commissar , boltgun power sword[warlord : grand strategist]
HQ5: Tank Commander, Lascannon , 2 Plasma Cannons, Punisher Gatling Cannon storm bolter, hunter killer missile 
HQ6: Psyker Primaris , force stave ,laspistol Nightshroud/Psychic Barrier]

 

 

La liste a plutôt bien tournait car elle m'a permis de remporter le tournoi

rapide résumé

stratégie : les soeurs devant, les perso au milieu, l'AM derrière

 

- je suis tombé contre un eldar Alaitoc (2*5 ranger, 10 faucheurs noir, 2 serpants, hemlock, 5 ou 6 gardes fantome, warlock, grand prophète, 3 marcheurs full missille, 5 aigles chasseurs, 20 gardiens avec 2 plate forme, ilic) : partie simple je commence je lui rentre dedans je lui casse 1 serpant, 5 ranger, le warlock et laisse 1 garde fantome. à son tour il tue quelques soeurs et 1 immolator mais il ne me fait  pas assez mal pour m’empêcher de tuer au T2 le second serpent, le hemlock, le grand prophète la moitié des faucheurs noir, lui me tue 5 soeurs et 3 mortiers. T3 je lui 2 marcheurs et 2 rangers...

 

- ensuite je joue contre un thousand son / SMC  alpha legion de slaanesh (2 * 5 rubric, 2 rhino,  Magnus, arhiman, 1 sorcier en armure totor, 20 tzaangor, 2 * 3 oblitérator , 5 havoc full canon laser, 1 prince démon SMC) : là c'est le chaoteux qui commence, du coup j'avance l'immolator de mes dominions (qui protéger un leman russ)  juste derrière mes ratlings. Mon adversaire avance magnus juste devant les ratlings et compte sur un warptime pour le faire rebouger et charger le leman, sauf que je l'annule avec le stratagème sista, moralité Magnus charge l'immolateur qu'il casse mais il se retrouve devant toute mon armée et T1 je tue magnus juste avec les sistas, du coup les leman tuent les havocs et 1 rhino. Ensuite la partie est simple il se forme un énorme close au centre avec les tzaangors et les sista que j'alimente en perso/unité pendant 2 tours le temps que la sainte  et les séraphines découpent le prince démon, les rubric et les obliterators, et au T4 je rase tous les chaoteux

 

-enfin je joue contre un AM catachan (2 tanks commandeur, 3 wyvern, 3 leman russ, 1 shadowsword, 1 psyker, 1 offcier, 2 peleton, harker), (le déploiement est en diagonal donc mon adversaire est tassé)

là celui qui commence à un avantage, lucky je commence, prend la table et je sèche les 2 tanks commandeur et en plus mon immolator charge un leman. 

A son tour mon adversaire  tue pask (34pv au shadow ^^), 3 séraphines, les 2 immolator et les dominions.

A mon tour2 la sainte charge la formation avec les séraphines plus aucun char ne tira de la partie (en dehors de tir de contre charge) sauf le shadow... Je tue entre 1 et 2 chars par tour lui me tue mon second leman et les ratling quelque soeurs. la chose marrante de la fin de partie c'est  ma seconde unité de séraphine decidera de finir le shadosword T5 en faisant 23 pv d'un coup oO (pour 22ps restant)

 

Que dire sur les unités sista:

- la sainte ben toujours autant rentre dedans,  chose marrante elle est pas morte une seule fois du weekend pas 1 seule intervention héroïque :)

- les séraphines sont vraiment mes chouchoutes  rapides, agaçantes, mortelles

- les dominions ont toujours fait leur taf : avancer, puis tuer un truc et mourrir. Mais permettre de charger avec un  chassis T1 pour gagner une phase de tir adverse c'est vraiment top

- les différents perso sont toujours utiles pour envoyer à la mort et faire des actes durant le tour adverse ou prendre des objo tranquillement derrière les soeurs (et de toutes c'est l'hospitalière la moins intéressante car la dialogus  vaut vraiment pas chère, la chanoinesse donne un buff super utile et l'imagifer peut faire comme l'hospitalière et plus encore)

- les soeurs de base, l'option 3 storm bolter et vraiment bien si on à 4/6pts, l'option fuseur permet d'avoir un second souffle pour une seconde vague

- les rétributors furent les moins utiles de la partie sista (à cause des leman...)

- le rhino c'est bien mais l'immolator c'est mieux

- l'immolator bah le fait de bouger entre 13" et 18" et tirer c'est vraiment top

- l'immolator bah je l'aime c'est tout

 

 

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Le 06/06/2018 à 20:21, Tir Meneithian a dit :

MSU?

Vous placez donc les Soeurs en force de harcelement? Parce que pour les Soeurs leur place n"a jamais été clairement défini entre le rouleau compresseur gun line régimentaire de l'astra et l'opération coup de poing dans ta face du SM☺️

 

 

Pour ma part, entre 1/plusieurs blobs et plusieurs petites unités de SOB, c'est vrai que je penche pour la 2ème possibilités. A chaque fois que je l'ai fait, et quel qu'ait été mon adversaire, ça m'a été salvateur et tout a duré beaucoup plus longtemps.

Effectivement comme dit par @Ami, on multiplie tranquillement les armes spé, et on harcèle / contrôle la table, ni plus ni moins.

@fire.mike : je ne sais pas, c'est mon lot que de chier dans la colle avec certaines des unités clés en main de ce codex... je ne sais pas quoi ajouter d'autre; sur le papier l'Immolator est atroce, quand je le joue c'est pas loin d'être une vraie daube qui me sert moins qu'un S. Rhino (puisque je ne le charge jamais)! En espérant que le vent tourne.

En tout cas ton retour de tournoi met la banane, ça fait vraiment plaisir. Tu sembles adopter à chaque fois la bonne stratégie, une souplesse dans les mouvements et une rapidité qui met mal les adversaires. Tu finis souvent par les acculer, ou je me trompe?

 

Pour les Célestes, faut que je revois tout ça, mais elles ne sont pas extrêmement plus cher que les SOB de base. Donc là aussi par 5, avec 3 armes spé (en comptant la Sup avec un pisto inferno par ex) et collées à une Chanoinesse, ça peut être très intéressant. Ou bien avec une seule arme spé, justement. Bref, à voir.

 

 

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Perso que ce soit pour FIREMIKE ou mon frère "FOSSEY06", j'ai très souvent vu les sœurs finir dans la zone de déploiement adverse, et ce, depuis des années.

 

Après, bien sur elles ne sont pas au niveau des nouveaux dex mais là on parle de joueurs qui les jouent depuis la V3, ect... et bon il y a toujours un petit effet de surprise malgré tout.

 

Et les sœurs ont des armes à courte portée en grand nombre (fuseur powaa), des closeurs pas mauvais du tout (célestes et chanoinesses en V3/V5, sainte et arcos en V8). Elles ne sont pas faites pour encaisser encore et encore à longue portée.

 

Harceler et multiplier les cibles c'est ce qui fait leur force, en plus des actes de foi.

 

Et pour les immolators, c'est sur, T1 à découvert, c'est ma première cible, le but étant d'éclater les dominions à l'intérieur. Mais en fonction, ils peuvent rester dans le champ de la sainte et avoir une invu 5+ ou se cacher derrière un bloquant.

 

Les allier à de la garde impériale est un choix logique qui permet de compenser leurs faiblesses (tirs longue portée efficaces, teneurs d'objos à moindre coup, combos).

Modifié par Exodius

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La partie garde fait quand même le café. 2 punisher pour la satu et le bodyguard avec la 2++ pour ennuyer l'adversaire. Mais c'est exactement ce dont à besoin les soeurs pour performer.

 

Je suis agréablement surpris par ton résultat contre l'eldar.  C'est toujours compliqué de jouer face à des faucheurs noirs !

 

 Ma dernière partie a été un carnage pour les soeurs mais il avait yvraine et des motojets avec.

 

Que pensez vous de l'ajout des nouveaux ik pour les soeurs ? Je pense notamment aux petits que l'on peut prendre par 3 pour un slot de super lourd et séparer au déplacement. 

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Je pense - mais sans avoir testé, donc ça vaut ce que ça vaut - que les Armigers font doublons avec ce qu'on a déjà chez les Soeurs : de la fusion, de la saturation et du CAC. On a déjà tout ça, même si la portée assez dingue de l'AC Helverin me ferait pencher en faveur de ce dernier s'il fallait que je choisisse.

 

Sinon, en Questoris, je partirai bien entendu sur un Crusader fond de table, avec Nacelle Iron Storm / Stormspear, de la Mitrailleuse et une Gatling Avenger + un Obusier à tir rapide. Là, honnêtement... ce sera un soutien vraiment sérieux.

 

Mais bon, après je fonctionne depuis toujours sans mélange d'armées, j'ai du mal à me projeter dans l'adjonction d'autre chose dans une liste de SOB.

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Pour l'IK, je verrai bien un crusader avec les autocanon en arme de carapace, histoire de gérer les volants.

 

L' IK Errant peut être pas mal pour apporter du fuseur et du CaC.

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Pour avoir déjà testé le crusader fond de cour,  il a du mal à être rentable et prend tous les canons laser. 

 

Je pense que l'IK de close est une bonne solution pour mettre le bazar dans les lignes t1. 

 

Et les armingers qui se divisent doivent être bien embêtant à gérer aussi.

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Tu avais testé quelle maisonnée pour le crusader ?

 

L'IK prendra cher aussi, s'il y va tout seul.

 

Les sœurs devraient être pas trop mal pour filer des PC à un détachement d'IKs

 

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il y a une heure, snorri61 a dit :

Pour avoir déjà testé le crusader fond de cour,  il a du mal à être rentable et prend tous les canons laser. 

Avant ou après codex ?

 

Car maintenant (surtout avec les PC alliés) tu peux avoir un crusader à 3++ tous les tours sans trop de soucis. Tu es a une bonne grosse moyenne de 26 canons laser avec Guilliman pour te coucher ! Sans aucune relance tu es plutôt sur 46 tirs ...

 

Donc juste en prix arme et sans relance de Gui (400pts) on est quand même à 46*(25+13) soit 1840 pts (en comptant juste le canon et le SM tenant l'arme) pour en tuer 400...

Modifié par HaroldRitter

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