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[orks] Comment vont se jouer les orks en V8


gekko

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Hello,

 

Pour faire suite aux discussions enclenchées dans la section "Rumeurs et nouveautés" sur les Orks, ce sujet pour entrevoir la manière dont vont se jouer les orks en V8 (sans exclure ni l'univers "mou" ni le "dur"; juste précisez éventuellement votre milieu de référence).

 

Pour entamer, ma préoccupation du jour est sur les véhicules, finalement bien plus chers, et plus laborieux à détruire (cf. estimation pour les kasseurs de tank en sujet "Rumeurs").

Je le vois par exemple par rapport aux armées adverses, dont beaucoup peuvent conserver des véhicules: Les listes orks vont-elles augmenter leur capacité de tir pour y faire face? Car au C à C, les véhicules ne semblent pas tellement plus prenables qu'avant, non?

 

La taille des bandes m'interroge aussi. Est-ce que l'on va rester sur une domination de la bande de boyz de 30 ou 20 si contrainte, ou voir jouer souvent aussi des bandes peu nombreuses, par exemple du fait du nouveau système de moral?

 

Voilà pour lancer le chantier.

 

Gekko

Modifié par gekko
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La disparition des gabarits en tant que joueur de 40k me plait, c'était fastidieux à gérer , mais en tant que joueur ork, j'arrivais à prendre très peu de dégats dessus et par contre je profitais de ce type d'arme pour avoir moins de 5+ à faire, et là plus le choix faudra faire du 5+ :)

 

Je suis très curieux de voir si on passera à un jeu différent qui était un jeu de tir et mouvement, voir si les changements permettent vraiment de jouer des listes un peu plus CaC de façon efficace.

 

Ma liste était articulée de façon classique sur 2 escouades motos chaussons pour big boss et painboy, 3-4 trukks de boyz, du mek gunz lobbeur avec parfois des kasseurs en battlewagon, des kopters ou des buggys. Je pense que tout ça va changer et tant mieux.

Je trouve que les profils ont finalement peu bougé dans l'infanterie et motos. 

 

Dans ce que j'ai que je ne jouais pas souvent, les kommandos me paraissent tjs pas mieux, les stormboyz deviennent peut être plus intéressants en effet, le dread bof, le Stompa c'est un peu la cata, il est hors de prix, touche sur 5+ au tir, y a plus de galettes, et voit sa capacité au CaC diminué s'il perd des PV, alors que maintenant il serait plutôt bon qu'à ça, les armes des Big Meks perdent de leur fun, les fling boyz je ne sais pas dire :) Par contre je pense rejouer du weirdboy car les pouvoirs deviennent sympa et utile à première vue.

 

Comme ça je sais absolument pas ce que je ferais comme première liste, entre ami on essaiera un peu de tout de voir comment ca se comporte solo et d'imaginer les possibilité de buff avec les personnages ou règle spé.

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Coté gretchin, c'est la folie par contre!

une save à 6+!

Relance si 20 grot ou plus!

Pétoire grot = pistolet, donc tir dans les closes!

Le chasseur avec fouet qui fait relancer les jets dans les fights!

Le squig qui te bouffe 1D3 grot pour réussir ton test de Cd à -40!

Le chasseur indépendant qui peux du coup aller jeter un coup d'œil du coté des grokalibre!

 

Très enthousiasmé ^^ Par contre, pas bien compris le mécanisme des grokalibr justement :huh: Sur leur placement et leur mode de jeu.

 

Et quand on tire avec plein d'arme avec tir/F/PA/D 1D6, est ce que toute l'escouade fait la même chose? Je pense au crach'bulle par exemple ou au zaap, un jet par arme? ou pour tout le monde?

 

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Pour les armes aléatoires, c'est marqué dans le profil si on doit effectuer un jet pour toute l'unité (krameur des kramboyz par exemple). Lorsque ce n'est pas précisé j'imagine que c'est un jet par arme.

 

Par contre, concernant les grokalibr, je ne sais pas comment fonctionne une unité avec endurances multiples qui se prend un tir, je n'ai rien vu dans les règles à ce propos.

Modifié par Zagzdreg
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J'ai l'impression qu'il faut les traiter comme deux unités séparés : Les armes en tant que véhicule "inutile", et les grot gunner qui doivent être à 3ps pour les faire fonctionner, et que du coup, il s'agit de 2 unités distinctes. Mais je peux me tromper.

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Il y a 2 heures, gekko a dit :

[...]La taille des bandes m'interroge aussi. Est-ce que l'on va rester sur une domination de la bande de boyz de 30 ou 20 si contrainte, ou voir jouer souvent aussi des bandes peu nombreuses, par exemple du fait du nouveau système de moral?[...]

Pour la taille des bandes, je pense que ce ne sera qu'a l'usage que l'on pourra voir ça. La règle de morale ressemble néanmoins à celle de la V4 (me semble) où des unités de 15-20 étaient relativement viable. Et avec du nob/meganob sur le trajet de fuyards il y a moyen aussi de les rallier sur 6+ quelque soit la taille de l'unité.

 

Concernant le +1 attaque pour des unités de 20+ pas sûr que ce soit fantastique vu la lenteur des bestio pour arriver au CaC avec des effectifs suffisant. à moins peut-être en utilisant le teleport du weirboy.

 

En parlant de mouvement, les komando ont 6" de mouvement les coquins

 

Les big et mek gun, on dirait que ce n'est qu'une seule unité (grot+gun) pour laquelle les grots ne peuvent être ciblé qu'en phase de tir (si j'ai bien compris). si les grots meurt tous, le big/mek gun est à enlever de la table.

 

Les unités pouvant avoir des grots bastos/soigneur/graisseurs, tel que les nobz, flasgitz etc... on dirait que les grots sont considérés comme des figurines faisant partie de l'unité (hors test de moral) et qu'ils peuvent donc faire tampon pour le choix des fig à enlever en cas de blessure. Pour 4pts le grot  (3pts pour les unités de gretchin), pensez-vous que cela puisse être utile?jouable? (si j'ai compris dans le bon sens la présence de grot dans une unité)

Modifié par kreell
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Je pense que les grots dans les unités peuvent être un vrai plus pour rajouter des points de vie peu cher. Cependant, ils prennent des places dans nos véhicules, alors on risque de ne pas beaucoup en voir.

Par contre je m'interroge pour les clans, on a la possibilité de donner le nom qu'on veut. Ils serait donc possible d'appeler notre clan "flash git" pour gagner des relances de touches grâce a Badrukk?

Modifié par Banania
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il y a 6 minutes, Banania a dit :

Par contre je m'interroge pour les clans, on a la possibilité de donner le nom qu'on veut. Ils serait donc possible d'appeler notre clan "flash git" pour gagner des relances de touches grâce a Badrukk?

Il donne sa capacité aux unités de flash gitz, pas au keyword flash gitz.

 

Sinon, pour tout ce qui est amélioration d'une figurine d'unité (boss nob chez les boyz, spanner chez les lootas...), j'ai l'impression que c'est gratuit. En tout cas, ces améliorations n’apparaissent pas dans les coûts en points.

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Avec google trad, j'ai ça :

"Une unité de biggunz et ses gretchins qui l'accompagne doivent être déployés avec chaque figurine à moins de 3 "d'une autre figurine de l'unité. À partir de ce point, chaque biggunz et chaque groupe de 2 figurine de gretchins agissent comme une seule unité."

 

J'en déduis : On pose chaque arme avec ses 2 gobelins à 3PS d'une autre arme de l'unité. Puis chaque groupe (arme + 2 servant), forme une unité indépendante. Mais on peut tirer que sur l'arme tant que les grot ne sont pas l'unités la plus proche. Et faute de mieux, les grots survivants peuvent aller à 3ps des autres armes pour qu'elles ne manquent pas de servant.

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Il y a 1 heure, superdady a dit :

[...]

J'en déduis : On pose chaque arme avec ses 2 gobelins à 3PS d'une autre arme de l'unité. [...]

Ce serait plus à 3" d'une autre figurine (servant OU gunz). Les Gunz pouvant a priori se trouver aussi proche ou loin les uns des autres tant que la cohérence de 3" entre les fig est respectée. La comme ça je ne vois pas a quoi pourrai servir un éloignement/étalement des Gunz, mais ça semble possible au vu des règles de déploiement/placement.

Oui en effet les servants peuvent être distribués sur d'autres Gunz (s'ils sont a 3" d'un autre Gunz), mais un servant ne peut pas en actionner plusieurs, et si pas de servants dans les 6" d'un Gunz, le Gunz est détruit.

 

Il y a en effet quelque "trou" pour le coût des amélioration/changement sur les fiches, on ne sait pas trop si c'est gratos ou s'il faut ajouté le coût de la liste des armes/matos. Et pour les boyz, il est possible de prendre une arme lourde tous les 10 boyz, a choisir dans la "liste des armes lourdes". Sauf que... elle est où cette liste? on peut leur mettre n'importe quelle arme lourde? :ph34r:

 

Edit : Ayé, j'ai trouvé la-dite liste des armes lourdes, big shoot et rokkit, classique, P11 (deuxième page de la liste ork... encadré noir :blush: )

Modifié par kreell
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Des unités passent du simple au double pour leur coût c'est claire... et inversement.

Entre autre la motorisation de l'armée va être cher, comparé à actuellement. A voir pour les autres armées si ça suis le même schéma.

 

Et je viens de me rendre compte que les boyz ne peuvent plus s'équiper d'armures lourdes... :wacko: exit les blind'boyz.

Espérons qu'ils les remettront dans le futur "codex" ork s'ils en sortent un un jour. C'est la loose quand même ça...

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Salut,

Les bandes de boyz à pied se joueront très certainement par 30 et avec un weirdboy ils peuvent charger T1. Même si on a 9 pas à faire, étant donné que l'on peut relancer les dès pour la charge ou bien relancer un des deux dès en usant un point de commandement, je pense que les bandes à pied pourront impacter assez vite. Dans ce genre de liste 2 weirdboyz pour téléporter seront un minimum.

 

Les véhicules, commençons par le trukk. D'abord il peut combattre au cac, ce qui veut dire qu'il peut charger la même unité que ses passagers pour se prendre les tirs de contre-charge et ainsi permettre à nos boyz d'arriver au complet. Le trukk pourra aussi aller bloquer les unités adverses au cac, les obligeant à se désengager et à en subir les malus. Et puis il permet toujours de transporter les unités coûteuses comme les méganobz (à la différence du Rhino qui ne peut pas transporter les Termi), ou bien, de faire office de plate-forme de tir vu sa résistance accrue, en ne craignant plus les explosions. D'ailleurs ce dernier point est un vrai plus pour une armée en T-shirt.                                       

Le Battle-Wagon qui est aussi plus cher pourra embarquer plusieurs unités et c'est sa force principale. Avant jouer 10 nobz en BW c'était 10 places de perdues, maintenant on peut ajouter 2x5 unités de kasseurs/ pillards/ burnas !!! Les nobz iront au fight et la plate-forme continuera à avoiner. On peut aussi embarquer de multiples unités de cac comme 2x3 mega-nobz et 8 nobz, en mode à l'abordage ! Mais même 20 boyz ne seront pas ridicules, en faisant charger le BW (ou autre chose) pour se prendre la contre-charge c'est un sacré paquet de patates que l'unité va envoyer (76A F4 + le nob 4A F7) en premier, du jamais vu !

 

Concernant les capacités de tirs Orks pour détruire les véhicules je me fais pas trop de soucis, les kasseurs/ pillards/ Mek Gunz sont au rendez-vous.

 

Pour les listes à mon avis au aura la masse d'unités de 30 boyz + Weirdboy et compagnie, ou bien de la grosse résistance 3 BW + big mek moto CFK  ou encore le bon vieux masse trukks. Dans tous les cas les Orks pourront viser le schéma qui donne le max de point de commandement. 

 

 

 

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big up pour ghazghkull qui est monstrueux dans cet édition

215 pts  cc 2+ ,ct 5+ ,endu 6, pv 8, save 2+ , invu 4+

met 1d3 blessure mortel dans une unité allier a 6 ps pour réussir un test de moral  

ça whaaag lui permet de donner 1 attaques à tout les orks en charge à 6 ps de lui

 

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Comme avant, le trukk permet en effet de tirer pour les fig embarquées (sauf armes lourdes si mouvement), mais de la à spécifiquement le prendre comme plate-forme de tir je suis sceptique. Il n'y a que les kommando, tankbusta, burnaboyz et boyz  qui pourrons tirer en mouvement, sauf qu'ils ont d'autres utilités que le tir je trouve.

 

En fait maintenant le trukk aussi (comme tous les transports de troupe de toutes les factions finalement) peut embarquer plusieurs unités, 3 meganobz + 6 burna/tankbusta/nobz par exemple

L'inconvénient du transport multiple (en trukk ou BW) c'est la diminution du nombre de cibles potentiels pour l'adversaire. Et comme les coûts d'unités semblent sensiblement les mêmes voir un poil plus cher au final (a équipement similaire) qu'en V7, on aura pas vraiment beaucoup plus de monde sur la table pour distraire les tirs adverses.

Modifié par kreell
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Plutôt pénalisant pour de l'ork. même si on peut tirer ça plombe les chances de toucher de moitié. me semble pas top comme combo.

 

Le 4+ des flashgitz serait moins impacté mais bof, autant se garder le seul bonus de tir des unités ork (pour ceux qui aime ET joue du flashgitz) les grots ça compte pas quand on parle ork :P pis les kan et big/mekgunz ça rentre pas sur les transports de troupe^^

Modifié par kreell
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Si on veut un transport découvert qui n'impacte pas les armes lourdes, il vaut mieux prendre un chariot de guerre.

Comme je le comprends, il ne souffre pas du -1 en CT pour tirer avec une arme lourde après avoir bougé grâce à "mobile fortress" et le transmet à ses passagers grâce à "open-topped".

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Ce que je me dit oui,

 

Et question bête, vous la comprenez comment cette phrase?

this unit contains 10 ork boyz. It can include up to 10 additionnal ork boyz (power rating +4) or up to 20 additionnal ork boyz (power rating +8)

 

Ca sous entends que l'on peut ajouter jusqu’à +10 boyz (PR+4) soit par exemple 2 boyz pour faire rentrer les 12 dans un trukk ou c'est +10 d'un coup sans ajustement possible?

Pour les meganobz la phrase "this unit contains 3 meganobz. It can include up to 7 additionnal meganobz (power rating +3 per model)" apporte une nuance qui semble permettre là d'ajouter des figs a l'unité plutôt que par +7 uniquement. (Il n'y a d'ailleurs que les meganobz et big/mek gunz qui ont ce "per model" ).

Modifié par kreell
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Pour moi la composition sur la fiche d'unité est utilisée uniquement pour la méthode de comptage par power level. On peut prendre 12 boyz mais il couteront autant de power level que 20.

Pour la méthode par points, il faut regarder le tableau de fin avec la composition d'unité et le coût en points, les boyz sont achetables à la figurine, du moment que leur unité en compte entre 10 et 30.

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En fait je trouve les Orks assez équilibrés pour les points qu'ils coûtent vu que toutes les armées ont reçu cette augmentation. Les sguigs et grots qui accompagnent les nobz et tankbustas ne laisseront pas vraiment de place pour deux unités dans les trukks; et puis pour le coup c'est vraiment mettre tous les œufs dans le même panier. Il y a juste quelques unités qui sont mauvaises à mon avis: -le big mek kanon shook qui coûte un bras pour en moyenne un seul pauvre tir et D3 dommages. - Les nobz à motos, avec la même puissance de tir que les warbikers ils payent chers leur polyvalence. Entre 7 motos avec un nob big choppa et 4 motos nob 4x big choppa, le choix est vite fait: 18 tirs et 3 pv de plus pour les warbikers pour le même coût (+6 pour les nobz) et sensiblement le même dégât au cac après 6pv perdus.

- Les deff dreads vraiment cher et pas assez rapide pour atteindre leurs cibles au cac. - Les deux avions qui n'ont pas de bombes sont chers aussi pour le peu de dégâts qu'ils font. 

 

 

Modifié par Grutuk
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Le big mek shock attack gun coute grosso merdo la meme chose qu'avant!

Il gagne le personnage pour plus etre ciblé, fini les surcharge aleatoire de l'arme, et on y gagne des attaque mortelle sur 11+.

On y perd le viseur, et le gabarit qui faisais des hits ... faudra voir en partie, pour 100points c'est pas encore trop cher.

 

Les 2 grokalibr on prit une sacrée claque côté point par contre. A voir si c'est meilleur à l'usage.

Par contre le kopta roket à 83points, aie!

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Je trouve le Warboss en warbike très intéressant.

On a un gars qui bouge à 14, blast 6 tir force 5 assaut (touche sur 6+ la plus part du temps)

Cogne dur avec pince, 4 attaque (3+) force 12, -3 PA, 3 dégâts, +2 attaques F4 du squig (qui est gratuit !!)

Encaisse pas mal la saturation a faible force avec son endu 6, 6 pvs et svg 4+

Tout ça pour 111 pts ce qui me semble correct.

Comme ça il semble vraiment pas mal.

Son cousin le Warboss à pied coûte relativement peu chère (la moitié d'un warboss biker !) et semble intéressant pour un éventuel spam.

 

Si j'ai bien lu le nob des boyz est gratos. Ca fait quand même une super unitée avec un Ld de 10 (grace à la Mob Rule) pour 60 pts. Hypothètiquement on peut balancer 16 unités de 10 boyz pour moins de 1000 pts. Pas forcement facile à gérer pour n'importe quelle armée. Je me trompe peut-être c'est à voir sur table mais je pense qu'on va perdre en moyenne 6-8 unités avant d'arriver au cac ce qui laisse presque 100 boyz au contact de l'armée adverse. Plus de 300 attaques qui touche sur du 3+ force 4 c'est pas mal. 

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Il y a 7 heures, Zagzdreg a dit :

Pour moi la composition sur la fiche d'unité est utilisée uniquement pour la méthode de comptage par power level. On peut prendre 12 boyz mais il couteront autant de power level que 20.

Pour la méthode par points, il faut regarder le tableau de fin avec la composition d'unité et le coût en points, les boyz sont achetables à la figurine, du moment que leur unité en compte entre 10 et 30.

Merci Zagzdreg, ta lecture de ce point de règle me soulage un peu, ça me semblait un peu bizarre d'avoir des ajouts fixe.

 

16 unités de 10 boyz, déjà faut les sortir (voila le temps passé à les déployer/bouger et en amont à peindre) mais après c'est un coup à les voir fuir les unes après les autres. Et en partant sur du matched play, cela sera dur de les caser dans seulement 2 détachements, car au mieux tu pourra prendre 12 troupes + 4 QG (2  détachements batailons où il n'y a pas d'autres pré-requis de battlefield role). Même si tu prends 10 unités de 10 et 2 de 30 te restera que 40 points pour 4QG... mais je chipote^^.

 

grutuk, La règle spéciale d'une fournée supplémentaire de tir sur un 6 après la résolution des tirs des flashgitz je la trouve sympa. Bon certe ca n'as que 16.66% de chance d'arriver mais bon, c'est un petit plus quand même

Modifié par kreell
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Le big mek kanon shook est à 100pts et 2 mega-kanons kustom coûtent presque la même chose (96) mais au lieu de 1D6 touches on en a 2D6, et avec 12pv on peut se permettre d'avoir des surchauffent. En plus en choix de QG on aura souvent beaucoup mieux: Big boss moto big choppa, ghazghkull, Weirdboy, big mek moto KFF, Boss Zhagstruk pour rendre les stormboyz sans peur et les rendre encore plus menaçant contre les volants, ou encore Kaptin Badrukk avec 3x ammo runt pour envoyer la vraie purée. Je suis assez déçu, mon big mek SAG est tout beau peint en bad moon mais bon^^

Un Flashgitz coûtent 31 points avec son ammo runt, c'est presque 2 pillards...et on peut fiabiliser le nombre de tirs de ces derniers avec un point de commandement. En moyenne on a moins de dégâts, moins de portée, et moins de polyvalence en terme de cibles. Apres effectivement, avec un point de commandement, on a 1 chance sur 3 de shooter une deuxieme fois...mais que sur l'unité ennemie la plus proche ! Donc un joueur avisé qui voit arriver un BW avec 10 flashgitz ammo placera une unité tampon, sans parler du fait que 1/3 c'est pas très fiable pour une unité embarqué à 500 pts. Je préfère avoir 2x10 pillards dans un BW en retrait (=500pts) pour diviser les tirs et profiter des 48 pas. 

Le kopta devra réussir à bien placer sa bombe pour se rentabiliser. Peut-être que par 3 ils peuvent déloger une unité à couvert avant de les finir aux rokkets. Ça fait cher l'unité mais ils payent aussi leur mouvement 14 et le fait d'être volant. Ils ont aussi un statut de tueurs de perso isolés: je survole tout le monde, je me place devant le perso qui devient la cible la plus proche, et il se prend aux alentours de 5 Dommages en moyenne si pas de save

 

Modifié par Grutuk
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