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[orks] Comment vont se jouer les orks en V8


gekko

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Salut je viens de lire un truc intéressent qui mérite d’être souligné concernant les kasseur de tank. Il est dit que 2 squig bombe peuvent être pris par tranche de 5 tankbusta ou nob tankbusta. Du coup si je fais deux escouades de 6 qui contiennent chacun un nob dans un chariot. 2*6 tankbusta et 4*2 squig bombe gratos. 

on en viens au tour 1: 12 tir de rockette ct 5+ relançable sur du véhicule pa -2 avec 3dégats

                         8 tirs de squigs bombe à touche sur 2+ relançable sur du véhicule f8 pa -2 d3 dégats 

                         204 pts. tu pètes un tank ou une créa monstrueuse ou une grosse escouade de termi à coût sûre tour 1.

               de plus je dispose d'une grosse protection contre le tir et mon chariot peut être remplis de dakka. 30 ps de porté après le déplacement.

 D'après vous est-ce viable ? 

 

 

                      

                         

                        

 

            

 

 

Modifié par Glorius Tancred
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il y a 14 minutes, Glorius Tancred a dit :

salut je viens de lire un truc intéressent qui mérite d’être souligné concernant les kasseur de tank. il est dit que 2 squig bombe peuvent être pris par tranche de 5 tankbusta ou nob tankbusta. Du coup si je fais deux escouades de 6 qui contiennent chacun un nob dans un chariot. 2*6 tankbusta et 4*2 squig bombe gratos. 

du coût tour 1: 12 tir de rockette ct 5+ relançable sur du véhicule pa -2 avec 3dégats

                         8 tirs de squigs bombe à touche sur 2+ relançable sur du véhicule f8 pa -2 d3 dégats 

                         204 pts. tu pètes un tank ou une créa monstrueuse ou une grosse escouade de termi à coût sûre tour 1.

               de plus je dispose d'une grosse protection contre le tir et mon chariot peut être remplis de dakka.

 Daprès vous est-ce viable ?

Une escouade de 6 kasseurs ne pourra prendre que 2 squig-bombes.

Les squig-bombes ne sont pas gratuits (10 points). Leur traduction n'a juste pas été faite dans la page de coûts en point (bomb squig).

Modifié par Zagzdreg
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My bad j'ai sauté une ligne, ouais pas rentable du tout du coût.

 

"je ris des tau avec leur geurriers de feu à 8 point leur ct 4+ leur arme f5 30 ps de porté tir rapide et une save 4+.

nous pour se prix la on un strormboyz qui risque de mourir tous seul."  

Modifié par Glorius Tancred
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il y a 15 minutes, Zagzdreg a dit :

Une escouade de 6 kasseurs ne pourra prendre que 2 squig-bombes.

Les squig-bombes ne sont pas gratuits (10 points). Leur traduction n'a juste pas été faite dans la page de coûts en point (bomb squig).

WTF ! Les squigs Bomb sont payant !!! Faut que je revois toutes mes listes. Je fais attention et je reprends tout systématiquement mais il est toujours possible de passer à travers un truc. Pas facile cette manière de compter !

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C'est trompeur car le squig-bombe est une figurine, donc son coût en points se trouve dans le tableau "unités". En plus, comme je disais, son nom n'est pas traduit (bomb squig).

Cette figurine porte une bombe de squig qui est une arme de tir et donc son coût se trouve dans le tableau "armes de tir" (mais est de 0).

 

Après je peux me tromper, mais je ne pense pas. 

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Non non c'est ça. C'est une évidence. J'avais pas vu l'entrée listée dans les types d'unité. M

C'est déjà lourd de compter les squigs et grots dans les transports quand on monte une liste mais les comptages des points c'est pire 

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Voila un éclaircissement intéressent pour les casseurs. C'est moi ou le big mek à un gros potentiel de saturation. entre le dakka fling et le choix d'avoir une arme kombiné dans chaque main, ça avoine sévère avec les double karbo.

2d6 touche f5+ 6 tir ct 5+ f5 et 4 touche a 6+ du fling de l'arme combiné.

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Le Big Mek est surtout utile (indispensable) pour protéger les unités avec le KFF. Il envoie peut-être beaucoup de dakka avec deux skorchas (pas tant que ça au final surtout quand tu comptes le +1 de svg de couvert et la petite portée des armes), mais c'est pas son rôle.

 

C'est aussi pour ça que Badrukk vaut pas trop le coup, il envoie un bon dakka équivalent à 5 kasseurs mais il n'apporte presque rien aux unités autour. En plus il a une arme lourde et ne peut pas bénéficier des relances des grots quand il est embarqué. Son seul vrai avantage c'est de ne pas pouvoir être ciblé s'il y a des boyz dans tous les sens. Du coup la seule utilisation que je lui vois c'est de le téléporter dans un endroit stratégique afin qu'il puisse tranquillement canarder du haut de sa ruine sans que personne ne l'embête (et au pire il a encore une svg 2+). Au cac avec 6+3pv et svg 3+ 5++ il pourra temporiser le temps que les renforts arrivent. 

 

D'ailleurs les Flashgitz peuvent faire quelque chose de similaire en se téléportant T1 pour sniper une unité de tireurs isolés et la finir au cac si besoin. Dommage qu'ils n'ont pas une 4+ de base, avec le +1 de couvert ils auraient été top. 

Modifié par Grutuk
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Citation

D'ailleurs les Flashgitz peuvent faire quelque chose de similaire en se téléportant T1 pour sniper une unité de tireurs isolés et la finir au cac si besoin. Dommage qu'ils n'ont pas une 4+ de base, avec le +1 de couvert ils auraient été top. 


Pour ce rôle tu as les Kommandos, voir les Koptas qui peuvent être pas mal. 

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Par contre, le petit Mek, à part en porteur de disqueuz/pince pour combler un besoin d'antichar pour ceux qui ce passe des kasseurs de tank, je vois pas trop quoi en faire d'autre de lui.

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Les kommandos et koptas n'envoient clairement pas assez de tirs pour jouer aux snipers. En plus les mini-escouades de kommandos par 5 ne peuvent pas faire tirer les burnas quand ils arrivent. Les koptas sont meilleurs par 1 pour prendre les objo. Par 3 avec un double big shoota chacun ils tuent un meq en moyenne pour 207pts, ça m'emballe pas...

 

Le Mek peut servir à prendre un objo sans qu'on puisse facilement le cibler (en Eternal War ça peut être décisif si l'adversaire finit la game). Il coûte moins cher que 10 grots et peut se planquer dans un transport au déploiement, puis derrière un décor pas très large durant la partie. Accessoirement il réparera des véhicules pour leur redonner du mouvement. 

Modifié par Grutuk
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Je sais pas si c'est la même chose dans les autres index, mais notre Lance-Flamme permet une -2 de Save au cac. Je trouve ça plutôt sympa surtout qu'à 6ps du BigBoss ils pourront Sprinter (Avancer c'est tellement débile comme terme) Tirer avec leur Lance-Flamme ET charger pour taper en premier. Sans être dégueu, c'est plutôt appréciable quand ça passe.

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il y a 35 minutes, addnid a dit :

Les hand flamers du culte gen sont 1d3 alors que les hand flamers des soeurs de bataille sont 1d6. Après la techno ork et celle du culte c'est rudimentaire :) (on n'a qu'à se dire ça)

Ceux des Soeurs sont 1D6 car elles ne peuvent pas en prendre qu'un seul, donc en fait il voir le voir comme 1D3 + 1D3 = 1D6.

Quant à ceux des Orks, comme l'a dit mon VDD, c'est parce que désormais il n'y a plus à choisir entre le profil "souffle" ou le profil "arme énergétique". Du coup, 1D6 touches automatiques plus un -2 à la save au close, ç'aurait été un peu trop fort pour un gus à 14pts.

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C'est plutôt une histoire de "si toute l'escouade peu avoir des flamers, on va les passer à 1D3". parce que les 20D6 (environ 70 touches auto!!!) en sortant d'un chariot de guerre, vous avouerez que c'est un poil violent. ça one shot 10 marines, on peu tirer puis charger, ou sprinter et tirer quand même avec touche auto. 

1D3 me semble un bon compromis. 

 

 

Edit : C'est pas par 15 max les krameur? J'ai un doute là. 

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Ah, j'avais pas l'index sous les yeux pour les Soeurs. Du coup ça fait du 4D6 touches, c'est pas mal.

 

@superdady: certaines unités peuvent faire du 10D6 touches voire 20D6: Soeurs du Silence, Thousand Sons avec Warpflamer...

Ok y'a pas le transport de 20 places et le coût en points n'est pas vraiment le même (surtout si il faut 2 Rhinos pour les TS), mais c'est tout à fait possible de croiser ça sur une table.

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