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Warhammer Forum

[orks] Comment vont se jouer les orks en V8


gekko

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Petite question puisqu'on est sr la fiche des Brunas :
Les Bricolos coûtent le prix de la figurine de base de la fiche ? Je ne trouve pas leur entrée dans le tableau des points...Je ne vois pas trop l'intéret de cette figurine par contre...Rajouter une Killsaw ou un Karbo ? Bien trop cher du coup :(

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Beh justement je me demandais si on pouvait réparer le véhicule dans lequel on est embarqué... car pour tout chose embarqué = n'existe pas (sauf cas spécifique genre cfk ou tir depuis un véhicule avec la règle découvert).

it's a mek's life

Modifié par addnid
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Mouais...La règle en effet ne le précise pas, mais cela serait d'un illogisme total...Même question si le BigBoss et le Painboy sont embarqués dans un trukk, le Painboy peut-il tenter de soigner au pas ? Considère-t-on qu'il est à moins d'un pouce ? Je dirais que oui, mais en tournois on tombe souvent sur des gens plutôt rigoureux au delà du raisonnable :( 

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Un bigmek/mek ne peut pas réparer un véhicule lorsqu'il est à l'intérieur (cf règles des transports où les unités embarquées ne peuvent rien faire).

Même si c'est moins pratique qu'avant, on va devoir se faire une raison. La logique réelle et celle de 40k semblent différentes :wink:,

(et si on parle de logique, comment pourrait faire un mekano pour réparer une plaque de blindage un bout de carosserie, un essieux ou que sais-je, en étant assis pepère dans le véhicule?).

Modifié par kreell
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il y a une heure, Kleptork a dit :

Si c'est confirmé alors les Mek/Spanner ne servent à rien ! Sauf pour Mek Gunz et Big Gunz à la limite

 Ou les faires suivre une bande de dread/BKT et les réparer au fur et à mesure de leur avancer.

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Sauf que c'est à la fin de la Phase de Mouvement. Le Mekano bouge de 5 alors que les véhicules de 12, les Dread/KillKan de 6 et les Morka/Gorkanauts de 8...Ça marchera, au mieux, pendant 1 Tour après il faudra gâcher quelques pouces de mouvement par gagner 1 malheureux PC (On parle des Mek pas des BigMek qui disposent de bien d'autres avantages).

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Salut les orks ! Pas encore de partie V8 pour moi mais c'est prévu pour dans une semaine :)

 

J'en vois pas mal qui parlent d'aller prendre un objo avec un Gros mek tout seul ou un kopter, mais il me semble qu'en V8, pour prendre un objo il faut plus de figurines à 3 pouces de l'objectif que l'ennemi, ça ne me semble donc pas bien utile d'envoyer des figurines seules sur un objo... ou je loupe un truc ?

 

Pour le kopter, certains le trouvent trop cher, moi je le trouve très bien, car certes il coute le double, mais il fait le double de tir (le jumelage a changé) il a le double de PV, il se désengage et tir car volant (avant il fallait réussir un test d'init à 2, soit une chance sur trois) il n'est plus soumis à la mort instantanée (mais une arme lourde à 1D6 Dommages a une chance sur deux de l'atomiser) et en plus la gross bombe est gratuite et fun ! On ne pourra plus en jouer 9 comme avant, mais deux unités de 2 ça pourra encore faire l'affaire :)

 

Pour les armes de tir Orks, c'est un peu cher, surtout par rapport aux autres dex et pondéré par notre CT 5+ (à part peut-être le spam de rokettes et leur 3 Dommages assez fiable), mais les boost au corps à corps sont si bon que je vais réorganiser ma liste pour faire de l'assaut massif. Bref on va rejouer Ork et plus essayer de survivre dans un jeu basé sur le tir.

Le Battlewagon que je jouait en forteresse de tir va devenir un tank d'assaut avec le rouleau compresseur (un must have selon moi, 6 attaque qui touchent sur 2+...)

 

Si j'ai bien compris les règles, on peut engager une unité au corps à corps avec un véhicule, la forçant à s'engluer ou à se désengager. Nos Trukks deviennent donc super utiles pour occuper l'ennemi.

Une astuce m'a sauté au yeux aussi, nos boys peuvent tirer au pistolet depuis leur transport ! On peut donc charger une petite escouade de 5 marines avec un trukk et faire 12 tirs de pistolets, forçant les SM à se désengager et protégeant nos Orks plus longtemps afin de préparer un assaut décisif. Il ne sera pas toujours nécessaire de débarquer du véhicule. Vu les premiers rapports de bataille, il va falloir apprendre à temporiser et à contre-charger pour éviter les table rase tour 3. D'ailleurs les Tankbustas ont aussi accès à des doubles pistolets F7 qui peuvent être tiré depuis un transport au corps à corps.

 

Voila pour mes premières impressions, je suis emballé et j'ai hâte de rouler sur l'ennemi !

 

Ah un truc aussi pour nos amis les spammeurs, les tournois vont très vite poser des limites, on peut donc essayer de jouer avec plus de diversité :wink:

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J'ai pas encore essayé les burnas, ce qui est embêtant c'est qu'avec le 12+8 de portée dans un BW on perd les tirs si on commence en premier. Après si on en met 20 (15+5) en BW ils sont assez bons pour raser des unités (de meq aussi). Ils bénéficent aussi beaucoup de la présence d'une bannière ou de Ghazghkull dans les parages. Je vais les tester dans ma prochaine partie avec un petit point de stratagème pour fiabiliser le barbecue. C'est une de nos seules unités qui présentent une menace au tir ET au cac. 

Le Mek je le trouve très bien comme je l'ai dit précédemment. 

 

 

A l'issu des différentes parties jouées j'ai listé ce qui marchait bien en Orks.

 

Pour l'assaut: 

 

1. L'unité que je joue toujours c'est les Stormboyz par 2x30 avec nob big choppa et un big mek moto KFF. Pour 600 pts seulement, ils ont une portée de charge phénoménale qui leur permet de contrôler énormément de terrain. 

 

2. L'autre unité très forte pour l'assaut, c'est 20 boyz en BW ard case deff rolla. Pour un peu plus cher que 30 Stormboyz (300 contre 240) on a pas seulement 20 boyz avec 80 attaques au cac, on a un BW E8 16pv qui se bat très bien ! Franchement une fois au cac il est très chiant à gérer pour l'adversaire. 

 

3. Dernière option assez rentable c'est de jouer les 30 sluggas/shootas boyz avec un weirdboy (242pts). Une option intéressante c'est de les teleporter à côté d'un big mek moto KFF pour que, s'ils ratent leur charge à 9ps, ils puissent être protégés. C'est une unité idéale pour faire paniquer l'adversaire, il verra tous les espaces un peu vide comme des potentiels endroits pour téléporter. Je joue généralement 2 unités de grots en plus pour avoir le bonus de +3 pts de com. 

 

 

En options de tirs j'ai aussi mes incontournables:

 

1. 15 kasseurs en BW deff rolla, pour 435pts + squigs . Ils sont un peu embêtés quand il y a des créatures en face (pas de relance) ou du volant (pas de squigs), mais autrement ça envoie une belle purée pour flinguer un transport ou un Dread en un tour. Un chevalier se fait lourdement endommagé en une phase de tirs. 

 

2. Les big Gunz kanons sont aussi excellents. Ils peuvent à la fois se débarrasser de la troupaille (surtout E3) et inquiéter les véhicules/créatures avec leur 1D6 dommages. Pour les nettoyer au cac ça prend beaucoup de temps vu qu'ils sont considérés comme des unités indépendantes. Et à distance ça oblige l'adversaire à utiliser des armes longues portées (multi-dommages) et potentiellement gâcher pas mal de tirs qui n'iront pas sur nos BW. A 27 pts je les joue par 6, faut pas se priver. 

 

(3. Les mek Gunz mega-kanons sont aussi sympa même si deux fois plus chers et sans anti-infanteries. Quand ils ont plus qu'un seul pv ils ont toutes les chances de mourir avec une surchauffe; d'où l'importance d'avoir un Mek, qui en plus de pouvoir prendre un objo dans la zone Orks sans qu'on puisse le cibler facilement, pourra réparer 1pv. Donc de 3 à 6 KMK+ mek.) 

 

 

Vous avez d'autres choses qui fonctionnent bien ?

 

 

 

Ps: @Zelord lol un gros mek tout seul pour prendre un objo c'est pas rentable on est d'accord. Un mek en revanche coûte 22pts et les objo qui sont dans notre zone sont généralement pas facilement contestés dans les 2 premiers tours sauf fep. Après si l'adversaire vient chercher le cac on ne peut que l'encourager. 10 grots se feront en tout cas tuer assez rapidement, alors que le Mek est ciblable qu'avec les règles des personnages. Et puis sinon il répare les big Gunz. 

Modifié par Grutuk
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Pour le débat Power Klaw VS Big Choppa j'ai les statistiques et franchement en prenant en comptent les CC et malus, les forces et modificateurs, les endurances ennemis, le nombre d'attaque du porteur, les sauvegardes ennemis et les dégâts de l'arme, la Power Klaw est gagnante. La preuve en image :

 

GFxnXhA8L3P_Stat.png

 

Bon après le Big Choppa c'est 9pts et la Power Klaw 25pts donc est-ce que les 16pts supplémentaires valent l'écart aux statistiques ? C'est évident pour le Warboss car les écarts sont importants. C'est moins vrai pour le Nob.

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Il y a 1 heure, Grutuk a dit :

Ps: @Zelord lol un gros mek tout seul pour prendre un objo c'est pas rentable on est d'accord. Un mek en revanche coûte 22pts et les objo qui sont dans notre zone sont généralement pas facilement contestés dans les 2 premiers tours sauf fep. Après si l'adversaire vient chercher le cac on ne peut que l'encourager. 10 grots se feront en tout cas tuer assez rapidement, alors que le Mek est ciblable qu'avec les règles des personnages. Et puis sinon il répare les big Gunz. 

 

Ah oui, la je comprend mieux, pour pas cher on tiens un objo chez nous, utile quand l'armée avance vers le CAC, on n'a pas toujours des unités à perdre pour rester derrière. Pour le maelstrom ça peut le faire, mais quand l'ennemi voudra prendre l'objo à son compte, il devra se rapprocher et le volera très vite : FEP ou turboboost pour se rapprocher, avec un bon placement on peut le fumer au tir et au prochain tour prendre l'objo. Mais au moins il aura perdu un tour. Au final les grots avec un kanon ne suffisent pas pour ce rôle ?

 

Par contre ceux qui parlaient d'un kopter solo pour prendre des objo, j'y crois toujours pas.

 

Je trouve les règles de mission bien pensée, il faut beaucoup de monde pour tenir un objo, mais il faut peut d'unités pour jouer en premier, ça oblige de faire des unités maximisées ou de concéder le premier tour pour faire du MSU. Et au final, le premier tour est crucial pour l'alphastrike, mais dans le dernier tour on peut aussi souvent scorer plus facilement en jouant en dernier pour voler les objos. A voir ce qui est le plus rentable, vous avez joué avec les missions ? Les objectifs sont important ou on peut s'en passer pour viser la table rase ?

 

Pour le BW, le ard'case est si bien ? Car on perd les tir de soutien de l’unité embarquée... Je ne sais pas si le bonus d'endurance impactera beaucoups de tirs ennemis.

Et pour les armes du BW, j'avais envie de mettre 4 rokettes pour amener un peut d'antichar dans ma liste troupaille, ça vaut le coup ? Ou vous préférez les gros flingues ?

Si ça se trouve en enlevant c'est arme je peux mettre 2 mek en support dans mes véhicules...

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Tenez j'ai trouvé ça, dans les options du burna bomba, il est dit "peut avoir des missiles karbo".  Oui on peut avoir des missiles karbo ouais ok , mais jusqu'a combien vu que "des" c'est du pluriel ? y'a t'il une limite ? Les textes sont mal pensé et laisse la porte ouverte à plein d'interprétations.

Je pense que c'est une mauvaise traduction mais si c'est pas le cas, vous allez voir des avions "ki krame plus".

Dans la section point il est dit " missiles karbo -->  20 pts"

 

C'est juste le "des" qui me fais rire si tu veux abuser. 

Modifié par Glorius Tancred
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 C'est pourtant extrêmement simple à comprendre. Il suffit de lire la description de l'arme pour voir qu'il n'y a pas de limitation d'utilisation à une fois par partie. On prend donc DES skorcha missiles et la quantité est suffisante pour toute la partie. D'ailleurs on peut pas savoir exactement combien de missiles on va balancer puisque qu'on fait D6 tirs par tour.

 

Les koptas ne font pas que prendre des objo: ils peuvent arriver T1 et se planquer, puis T2 survoler une unité de tirs planquée sur un bâtiment en jetant une bombe juste avant de charger. Je les trouve un petit peu trop fragile pour leur prix, ils auraient au moins dû nous laisser les prendre  2-3 unités indépendantes pour un seul choix d'attaque rapide. Bref je ne les trouve pas mauvais mais moyen. 

Modifié par Grutuk
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Il y a 6 heures, Grutuk a dit :

 C'est pourtant extrêmement simple à comprendre. Il suffit de lire la description de l'arme pour voir qu'il n'y a pas de limitation d'utilisation à une fois par partie. On prend donc DES skorcha missiles et la quantité est suffisante pour toute la partie. D'ailleurs on peut pas savoir exactement combien de missiles on va balancer puisque qu'on fait D6 tirs par tour.

 

Les koptas ne font pas que prendre des objo: ils peuvent arriver T1 et se planquer, puis T2 survoler une unité de tirs planquée sur un bâtiment en jetant une bombe juste avant de charger. Je les trouve un petit peu trop fragile pour leur prix, ils auraient au moins dû nous laisser les prendre  2-3 unités indépendantes pour un seul choix d'attaque rapide. Bref je ne les trouve pas mauvais mais moyen. 

Pour en revenir au missiles skorcha, le texte ne nous interdit pas de prendre plusieurs fois l'arme missiles karbo ... donc spam de l'arme sur le burna bomba si pas conventionné. c'est surtout dans ce sens la que la phrase est vraiment naze et permet le bullshit ...

Je le vois comme ça perso. 

Je sais bien que ça passera jamais mais je tenterais une fois l'entourloupe xD

Modifié par Glorius Tancred
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C'est la faute aux anglais, parce que si on va chercher le coût en point des "skorcha missiles" ils n'existent pas ! On y trouve seulement "skorcha missile" puis quand on va dans Orks Wargear on trouve aussi "skorcha missile" au singulier. Du coup le traducteur était embêté. Il a mis "des" pour accorder avec "missiles" et à tout mis au pluriel au lieu du pluriel puis singulier de la version anglaise. Bref si c'est pas précisé qu'on peut prendre deux fois l'arme alors on ne peut la prendre qu'une fois. 

Modifié par Grutuk
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Ça peut pas être une volonté de laisser le spam puisque dans la description de l'arme du burna-bommer c'est au pluriel. Les anglais auraient dû tout mettre au pluriel ou tout au singulier. Mais ce qui compte c'est que si on peut prendre deux fois une arme c'est toujours indiqué. 

 

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Oubliez vos réflexes V7. Les missiles sont une arme comme les autres maintenant. Il n'y a plus de limitation "Tir unique" à moins que ce ne soit précisé dans le profil de l'arme. Chez les eldar noirs c'est la même chose et je pense également chez les autres races excepté peut être les tau. (encore que je suis pas allé vérifier.) 

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Le rapport est fait sur une table une table 48x48 et sur un format 1000pts ce qui n'est pas très représentatif. Les objo ont moins d'importances puisqu'on a pas vraiment besoin de parcourir le terrain pour les prendre; en petit format on a moins de choix dans la liste et on a tendance à partir sur la base de ce que maîtrise une armée. Dernier point la liste DA n'était pas très mobile ce qui n'arrangeait pas les choses. 

 

Les orks ne peuvent pas rivaliser aux tirs et doivent aller à l'assaut. Pour cela 3 choix: la marée verte, un full BW, ou bien un mixte. La marée verte fait tomber toutes les armes multi-dommage à dommage 1, ce qui fait perdre beaucoup de points à l'adversaire.  

J'ai essayé du full piétons et jusqu'à là je n'ai pas gagné grâce à la force brute en cassant tout au cac, c'est surtout avec le contrôle map et le fait d'avoir toujours beaucoup de fig pour prendre les objo que j'ai pu l'emporter. Contre une armée polyvalente, c'est impossible de mettre tout les boyz sur le tapis, encore plus face à une horde presque indemoralisable. 

 

En club un jouer Orks qui vient tout le temps avec du masse piétons va prendre des listes taillées sur mesure, c'est pour ça que de temps en temps ramener un masse BW peut-être sympa pour obliger l'adversaire à mixer les armes de sa liste.

En tournoi il y aura sans doute des limitations en pv avec le système CPM pour nous contraindre à ne pas jouer: 9x30 boyz + 3 big mek moto CFK + 1 weirdboy ou 7x30 Stormboyz + 3 big mek motos, au format 2000pts. 

En plus c'est pas très fun de sortir masse boyz/Stormboyz. 

 

 

 

 

 

 

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Vivement :)

 

C'est tentant niveau performance de sortir une marée verte mais niveau confort de jeu c'est un peu pénible. D'un autre coté, y a des entrées vraiment faible à coté, et je vois pas comment ça pourra être viable sauf s'il y a des choses fortement bridées en face.

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Faut pas non plus trop forcer la dose. Je joue ma marée verte depuis la V5 et je joue 5*30 boyz (3 escouades de pistol / 2 de fling'). Je peux vous dire que déjà à placer au déploiement et à faire évoluer sur la table c'est la grosse galère, alors plus que ça pour moi c'est de l'overkill.

 

Ma ptite liste à 1500:

 

QG

Gromek' kikoup, frag a manche, CFK, Kombi karbo = 94 points

Weirdboy = 65 points

 

Troupes

30 pistol'boyz  avec kalibr' et kikoup', 3 lances roquettes 1 boss nob avec pince = 241 points

30 pistol'boyz  avec kalibr' et kikoup', 3 lances roquettes 1 boss nob avec pince = 241 points

30 pistol'boyz  avec kalibr' et kikoup', 3 lances roquettes 1 boss nob avec pince = 241 points

30 fling''boyz avec fling', 3 grofling  1 boss nob avec pince = 223 points

30 fling''boyz avec fling', 3 grofling  1 boss nob avec pince = 223 points


Soutien
5 lootas 85

5 lootas 85

 

total = 1498 points

Modifié par Psychocouac
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Je suis pas d'accord, entre la possibilité de tout regrouper étant donné qu'il n'y a plus de galettes en V8, et la téléportation des boyz, on peut vraiment mettre beaucoup plus sur la table. Les 200+ Boyz/Stormboyz rentrent sans aucun probleme. Je trouve  les big meks motos plus forts parce qu'ils peuvent aller chercher des objo éloignés. @shadow +1 

 

 

 

Sinon sur le plan des possibilités à côté je trouve qu'il y a de quoi faire surtout avec du BW:

 

- 20 boyz ou 2x 10 boyz, BW ard case deff rolla pour 300pts 

- En fonction du meta (avec des fig à 2pv ou 4 pv en nombre), 15 pillards en BW deff rolla pour 435 pts en fiabilisant le tout avec un point de stratagème. Parfait comme unité d'appui, ça protégera aussi les arrières lignes. 
-  2x5 nobz gros kikoups+2x5 grots en BW ard case deff rolla pour 480 pts afin de chasser de l'endu 5-6-7 multi pv. 
- 15 kasseurs en BW deff rolla pour 435pts si on a besoin d'abattre des véhicules trés mobiles, tout en nettoyant les petites unités d'éclaireurs au centre avec le deff rolla. 
- 6 KMK pour 288 pts, l'arme la plus destructrice sur de l'endu 7-8.

 

 

 

 

Modifié par Grutuk
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