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[orks] Comment vont se jouer les orks en V8


gekko

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Récemment j'ai teste les nobz et je dois dire qu'ils sont un poil plus résilient que les boyz grâce à leur 4+.

Si on arrive à coller assez de grot dedans ils durent bien Et dans un BW ils ne font pas trop peur. En terme de point je les trouve aussî efficaces qu'une bande de 30 boyz pour la même durée de vie, voir un peu meilleur. Le marteau pilon est vraiment pas mal.

en fep aussî ca marche bien sî ca arrive au contact.

pour l'anti fep je joue 2 ou 3 buggie. Sî l'adversaire n'a pas de fep, ils iront tendre des embuscades et appuyer les boyz en fep. Ça dure plus qu'une bande de grot pour à peine plus cher. 

J'adore le bombardier ork. Dommage qu'on puisse pas le crasher pour le faire exploser dans les lignes ennemies.

 

 

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Afin d'aider oliv' au mieux, voici ma liste qu'il affrontera:

 

PLAYER : Ashyra

PRIMARY DETACHMENT : Adeptus Custodes
HQ1 : Canoness(1*45), Epée énergétique(4) [49]
Troup1 : 5 Custodian Guard Squad(200), 4 Lance de gardien(48), Shield-Captain(0) [260]
Troup2 : 5 Custodian Guard Squad(200), 4 Lance de gardien(48), Shield-Captain(0) [260]
Troup3 : 7 Battle Sister Squad(45 + 2*9), 6 Bolter, 6 Grenades Frag, 6 Grenades Krak, Sister Superior(0) [63]
HS1 : Venerable Land Raider(1*241), 2 Canon laser jumelé(100), Bolter Storm(2) [366]
HS2 : Venerable Land Raider(1*241), 2 Canon laser jumelé(100) [364]
HS3 : Penitent Engines(55), 2 Lance-flammes lourd(34) [129]
Total detachment : 1491

ARMY TOTAL [1491]
 

@Balrog : les custodes ça a une invu à 5++, et de mon avis, j'ai pensé moins crade ça que du SMC slaanesh Alpha legion

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Le 10/10/2017 à 21:07, fracassor a dit :

Si on arrive à coller assez de grot dedans ils durent bien ...

Est-ce qu'on peut m'expliquer ça?

Tu mélange les deux bandes et alloues les touches aux grots?

Mais ils sont plus petits, donc ne masquent pas les Nobz, donc l'adversaire peut juste cibler les Nobz.

Ou alors ils accompagnent les Nobz pour prendre les charges et les tirs de contre-charge, ça doit être ça?

Merki

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il y a 22 minutes, gekko a dit :

Est-ce qu'on peut m'expliquer ça?

Tu mélange les deux bandes et alloues les touches aux grots?

Mais ils sont plus petits, donc ne masquent pas les Nobz, donc l'adversaire peut juste cibler les Nobz.

Ou alors ils accompagnent les Nobz pour prendre les charges et les tirs de contre-charge, ça doit être ça?

Merki

Il parle des ammo runt.

On peut leur attribuer des blessures comme les nobz.

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@Kleptork je paye trop cher les buggies. Maîs ils ont une meilleure endu, une meilleure save, font plus de mort au tir. J'ai pas besoin de leur payer un runtherd. Les grots ne suivent pas la loi de la bande. Si l'armée en face n'a pas de fep, ils peuvent tendre des embuscades. Ils sont rapides. Sî j'en garde un je peux prendre le briseur. Ils peuvent encaisser les tirs de contre charge des shokboyz... Pour le cordon je prefere 30 shootas devant 30 shokboyz. Les meilleurs grots sont les artilleurs.

 

les nobz et les frimeurs sont les seuls à pouvoir prendre des ammo runt. Quelques tours pendables sont possibles. Maîs seulement en 2000 à mon avis. Sur le papier les nobz sont légèrement plus durables que les boyz pour leur valeur en point. Et une fois les morts enlevés quasiment aussî efficaces au CAC. Par contre ils sont bcp plus sensibles au test de CD. 

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J'ai fais une dizaine de partie en v8 en etant un joueur débutant et.... je trouve les orks vraiment faible par rapport aux autres listes.

 

Aucunes de mes unités ne se rentabilise jamais à part les pack de 30 boys (les seuls trucs correct selon moi)

 

J'ai hate de voir le codex arrivé en espérant qu'il nous permettent au moins de nous défendre un minimum...

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Le kill tank FW est une option qui se défend: 24 pv E8 touche sur 4+, 6D6 tirs F6 svg -1 et 18 tirs F5, pour au total 301 pts. 

 

Par exemple:

 

1 Big Mek Moto CFK  big choppa 110

5 weirdboyz 310

Grotsnick 74 

 

 

29 Boyz nob big choppa 183 

29 Boyz nob big choppa 183

28 Boyz nob big choppa 177

 

10 grots 30

10 grots 30 

 

1 Kill tank (1 giga, 3 TBS, ram) 301

1 Kill tank (1 giga, 3 TBS, ram) 301

1 Kill tank (1 giga, 3 TBS, ram) 301

 

Total: 2000 pts 

 

Les weirdboyz pour faire tomber du lourd comme d'hab, grotsnick pour healer, les Boyz pour teleporter et protéger les weirdboyz. Les grots dans les kill tanks, et ces derniers canardent + chargent avec des blessures mortelles. Le big mek pour la 5++. 

Modifié par Grutuk
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C'est bien le problème.. Faut sortir du forge et en tournoi c'est mission pas possible.

Dans ce genre, j'aime bien le boss à moto FW aussî et sa charge irrésistible , le meka dread super charga et le big trakk skorsha. Le gros monstre aussi est pas mal du tout. 

Si on pouvait avoir des karbo sur nos véhicules déjà ça serait pas trop mal. 

Je trouve qu'on arrive à se défendre surtout à 2000 points. C'est dur de gagner par contre

Modifié par fracassor
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  • 1 mois après...

Les leaks de mises à jour de points du chapter approved sont disponibles (sur war of sigmar entre autres).

Il n'y a pas énormément de modifications chez les orks, mais elles sont bienvenues. Je note surtout la baisse du gros kikoup' (-2 pts), de la pince (-12 pts) et de la scie circulaire (-13 / 15 pts).

L'index avait marqué le retour du gros kikoup', avec le chapter approved, on verra peut-être plus de pinces.

 

A noter aussi, pour le forge world, la baisse du prix du warkopta de plus de moitié ! Il devient moins cher qu'un truk. Je trouve qu'il devient très intéressant.

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C'est vraiment bien pour la pince parce que le malus de -1 pour toucher et les 25pts c'était vraiment pas encourageant.

La scie c'est intéressant aussi mais c'est pas un changement important tant on en joue peu.

Le gros kikoup à 7pts c'est top aussi.

J'ai entendu dire que les gorkanaut morkanaut allaient baisser aussi !

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Il y a 2 heures, Thurugchou a dit :

J'avoue. C'était presque son seul point négatif ! Je le blinderais bien de Nobz avec un BigBoss, une bannière et un médiko. Histoire de flanquer l'adversaire avec une menace pas trop dégueu :wink: 

 

C'est exactement comme ça que je le joue

 

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Notre problème principal sur les points c'est quand même les motos. Franchement c'est devenu injouable pour moi. Il serait bon de revoir leurs armes sinon, soit avec une pa, soit un retour à la portée 36". Ou une invu 5+ avec la règle des fumées...

Vous en jouez encore ?

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J'en ai joué récemment avec un pote Ork contre de la GI/Blood Angels en mode mi-dure (pas de Leman Russ ni Stormraven). On avait 25 motos à nous deux ainsi que 180 boys avec du Weirdboy, 60 Shokboys avec Zagstruck, un CFK à moto etc...et quelques pièces d'appuie.
On s'est fait retourner dès leur deuxième Tour...À partir du moment où tu galères à arriver au Cac (2 charges ratés sur 3...)et que même quand tu y arrives, tu sais que tu ne frappes qu'un cordon (On pensait s'en débarrasser au Tir avec la Saturation des Motos...Belle désillusion !)...Il suffit derrière de désengager les unités et là "powpowpow" t'as plus grand chose à distance de charge ton Tour suivant...

Le Meta n'aide en rien les armées de Corps à Corps pour l'instant...espérons que les prochains codex changent la donne...

Pour l'instant j'attend clairement le codex avant d'anticiper le moindre tournois avec mes Orks. C'est tellement la misère de tenter lutter contre un codex récent avec notre index à l'heure actuelle...
 

 

Modifié par Thurugchou
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J'ai un tournoi début janvier et j'ai vraiment peur de la traversée du désert. Heureusement c'est un tournoi avec une organisation qui gère bien les notes de compo. Mais chacune de mes parties test finissent de la même manière. Pour gagner il faut être parfait stratégiquement, être dans les stats et que l'adversaire fasse quelques erreurs. Sans ça c'est la fessée 

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Ben après il faut être logique, soit on joue entre pote et on se met bien d'accord sur les listes avant pour que la partie soit agréable.

 

Soit on fait des tournois "intelligents" ou les codex sont interdits car toutes les races ne sont pas fournies en codex.

 

Faire un tournoi avec des orks et qui autorise les codex sortis pour les autres c'est aimer souffrir. Il faut assumer ou être patient c'est tout.

Modifié par zhangfey
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J'ai pas connaissance des changements Forge World mais déjà le chinork à moitié prix ça commence bien. Pas mal de stratégies à mettre en place.

 

Je suis assez content du coût des meganobz twokillsaws à 48 pts au lieu de 63pts. Les 4 dans un chirnok pour 266pts (au lieu de 154+63x4= 406pts !) peuvent devenir nos nouveaux ManZ. 

 

Les unités de buggies prennent aussi une belle descente en point: 43pts l'unité au lieu de 58pts. Il sera donc possible de jouer des buggies isolés pour prendre les objo et contrôler la map à moindre coût (avec la possibilité de contrôler un objo même en étant en sous nombre pour 1 pt de com).   

 

Les skorchas par unités de 3, dans un style offensif, pour 162pts sont une excellente option pour aller cramer de l'infanterie qui campe un objo. 

 

 

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il y a 56 minutes, Grutuk a dit :

Je suis assez content du coût des meganobz twokillsaws à 48 pts au lieu de 63pts. Les 4 dans un chirnok pour 266pts (au lieu de 154+63x4= 406pts !) peuvent devenir nos nouveaux ManZ. 

Par contre le chinork ne peut pas transporter de méga-armure :wink: (ni de stormboyz).

Les nobz me semblent un bon choix.

Modifié par Zagzdreg
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Citation

Je suis assez content du coût des meganobz twokillsaws à 48 pts au lieu de 63pts. Les 4 dans un chirnok pour 266pts (au lieu de 154+63x4= 406pts !) peuvent devenir nos nouveaux ManZ. 


Les Chinorks ne peuvent pas embarquer de Meganobz ou de Stormboys malheureusement...

Des Nobz voir même des Boys ou des Kramboys peuvent être un bonne option.


Edit : coiffé au poteau par Zagzdreg :D

Modifié par Thurugchou
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