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[orks] Comment vont se jouer les orks en V8


gekko

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Gros +1 avec toi @Kleptork

Les kommandos par 5 pour le maelstrom et les 2 burnas gratuit. Après, je les trouves meilleurs que les stormboyz car ils ne prendront pas la foudre t1 (Planké!) Et seront direct à 9.1" de l'ennemie (relançable, ça aide)

 

Parce qu'il tank bien, et, j'hésite à mettre des nobz full gk ou pinces avec des nobz ammo (10 nobz/10 grot dedans) les nobz me semblent pas mal grâce à ça, "Haha !10 sauvegarde de plasma surchargé ! Haha ! 10 grots ammo mort... "

 

Car 120 figurines max :'(

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  • 1 mois après...

La bonne nouvelle de la FAQ de printemps :

Warboss sur Warbike : Waaagh!  : Les unités Ork amies ayant le mot-clé Infanterie ou Motard à 6" ou moins de cette figurine au début de la phase de Charge peuvent charger même si elles ont Avancé à ce tour.

 

Juste la correction d'un non-sens total. On va pouvoir Mouvement + Avance, Tirer avec le malus de -1 puis Charger avec les motos.

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bonjour 

 

je ne pense pas qu'une armée ork juste avec des storm et de motos soit bonne 

je pense qu'il faut du chatiment (en plus les ork ne sont pas impactés par le nerf qui est maintenant officiel)

par contre l'erata de "Loi d’la Bande" est pas mal plus de perte  au T1-T2 au test de moral et ca c'est bien 

 

flob

 

 

 

 

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Bien sympa ces faqs. 

On peut relancer le jet de charge des shokboyz a 6 ps d'un warboss a moto sans perdre de figurines.

Dans un monde sans doublette c'est sympa d'avoir maintenant plein d' unites qui mettent la pression t1. PI a moto, shokboyz, moto et motonobz. En espérant que Les regles bêta soient vite définitives. On peut rejouer un kult de la vitesse !!!

Je vous invite à relire la regle des artilleurs grots. Ils sont toujours sympa pour proteger nos PI. Et ils encaissent drôlement bien.

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Au sujet des grots artilleurs, je n'ai pas bien compris ce qu'impliquait le fait qu'ils soient indépendant du canon. Ils peuvent splittés et aller prendre un objo dans la pampa en laissant le canon ? C'est quoi leur profil si c'est le cas?

merci

Modifié par Devilmon
faute de frappe
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Les artilleurs ne peuvent pas être ciblés si ce ne sont pas les figurines les plus proches. En gros ils suivent les regles des PI sans etre des PI et donc ils échappent à la faq. 5 kanons Et 5x2 grots absorbent une quantité très grande de tir et évitent des table rase en fin de partie. les artilleurs sont petits et facilement planquables. Donc ils peuvent aussi servir de paratonnerre a des PI en les faisant teleporter derriere un bloquant. C'est un très bon chausson à weirboy également. 

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Il y a 20 heures, fracassor a dit :

Les artilleurs ne peuvent pas être ciblés si ce ne sont pas les figurines les plus proches. En gros ils suivent les regles des PI sans etre des PI et donc ils échappent à la faq. 5 kanons Et 5x2 grots absorbent une quantité très grande de tir et évitent des table rase en fin de partie. les artilleurs sont petits et facilement planquables. Donc ils peuvent aussi servir de paratonnerre a des PI en les faisant teleporter derriere un bloquant. C'est un très bon chausson à weirboy également. 

Pourrais tu détailler un peu? je ne comprends pas trop pourquoi les artilleurs ne pourraient pas être ciblés au même titre q"un PI?  c'est noté ou?

 

Merci

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Codex en juin normalement,  dans un peu plus d'un mois on sera enfin vers où on va. 

 

En attendant ce petit up des Stormboyz est bon à prendre. 

 

Avec les nouvelles limitations la liste standard devient: 

 

1 Big boss moto pince

1 Big mek moto CFK 

1 Big Mek CFK 

1 painboy

3 weirdboyz

 

3 x 30 boyz nob pince

3 x 30 Stormboyz nob pince  

 

2x 10 grots. 

3 kanons 

 

 

 

 

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  • 6 mois après...
Il y a 2 heures, Balrogue a dit :

Je remonte le sujet pour ceux qui veulent en debattre ici plutot que dans la section rumeurs et nouveautés

 

C'est peu être bien de créer un nouveau sujet non? Celui là n'a plus grand chose à voir avec l'autre.

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Je serais pour aussi mais le titre du sujet est parfais.

 

Tout le monde à plus ou moins vu les leaks Orks, Suite a une réflexion qui dicte et influence grandement notre façon de faire une liste,

à savoir:

faut t'il jouer, un bataillon, plusieurs bataillons ou une brigade ?

 

Les Orks index n'on eu accès qu'a très peu de stratagème, cela a eu pour effet de forcer les gens en milieu dure à inclure juste des unitées les plus résistantes, puissante, et économique. (#marée verte ultra jouer) car l'armée avait très peu de répondant (stratagème mou et peu diversifié) aucune unité n'a été plus rentable que le boyz.

 

Les rajouts fait dans ce nouveau codex nous donne la possibilité de jouer des stratagèmes très très intéressant qui concerne toutes nos entrées, a savoir véhicules et boyz, grots, nobz....

La réduction des coûts en pts des véhicules et la présence de stratagèmes, buffs peuvent t'il suffisament impacter la partie et générer quelques choses de plus intéressants que de la marée verte qui elle , c'est prit 180 pts d'augmentation pour 180 boyz joués certes mais a vû apparaitre de nouveaux stratagème, et des traits de klan puissant (tirs 2 fois, cac 2 fois, save 4+ a couvert, plus de mouvement, meilleur charge, fnp6+, invu 6+, revenir full effectif max, tp une unité, et l'amélioration du weirdboy qui peut maintenant connaitre 3 pouvoirs (au hasard +1 attaques, eul' saut et smite).

 

Personnellement je vois les boyz toujours largement en tête, quelques blagues sont à faire et on vera si c'est rentable et si ça impact la partie.

Je pense surtout au charge t1 des véhicules et à la fep de n'importe quel unité au t2 de moins de 20 pp.

 

Les grots, ah je pense qu'on va en voir un peu plus, super op , protège des persos des tirs de toute sorte d'arme.

Prix donné. Bref tout est bon dans le grot.

Suffisamment intéressant ? Je pense que oui car il aide beaucoup, et permettent de spam du bataillon, brigade facilement.

 

Votre avis sur mon raisonnement ?

 

 

 

 

 

 

 

 

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Alors je vais essayer de donner mon avis.

 

Je pense que ça va être relou de partir à la recherche des nouveaux messages malgré un titre vraiment parfaid.

On peut essayer de trouver un autre titre un peu moins parfaix :

Comment vont se jouer les orks avec le nouveau codex v8

Comment va se jouer le codex ork v8

Comment kastagner avec le codex ork en v8

 

waugh

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Impossible de combiner toutes les synergies et unités sympathiques du Codex ?

 

Mais voilà une liste qui me semble assez sympa.

 

? Les Snakebites sont tanky. Ils nettoient le ciel (éventuellement les blindés au sol) et tiennent à merveille les objos. NB : on peut étirer les deux cordons de Grotz sur 2 ou 3 objos et ensuite retirer les pertes de façon maline. C'est à dire renoncer à bouger pour obliger l'adversaire à dégommer les deux cordons jusqu'au bout pour libérer les objos. Le Weirdboy TP des boyz.

 

? Les Badmoons fusionnent et ils arrosent gaiement depuis le centre de la table. Ils sont chargés de nettoyer les cordons, et tout ce qui s'enfuit du point d'impact. On planque pas moins de 6  Lance Rokettes dans cette grosse bande.

 

? Les Evil Sunz sont le point d'impact. Ça TP et ça cogne. 72% de chances de réussir une charge à 9 pouces, ça aide bien :)

 

 

DETACHMENT : Soutien Snakebites

 

HQ1 : Weirdboy(1*62), Eul' Saut [62]
Troup1 : 28 Gretchins(30 + 18*3) [84]
Troup2 : 28 Gretchins(30 + 18*3) [84]
Elite1 : Runtherd(1*35), Taz'grot, Squig de berger [35]
HS1 : 4 Mek Gunz(15 + 3*15), 4 Kanon trakteur(120) [180]
HS2 : 3 Mek Gunz(15 + 2*15), 3 Kanon trakteur(90) [135]
HS3 : 3 Mek Gunz(15 + 2*15), 3 Kanon trakteur(90) [135]

 

Total detachment : 715

 

DETACHMENT : Patrouille Badmoon

 

HQ1 : Big Mek en Méga-armure(1*77), Méga-klateur kustom(9), Pince énergetik(13), Champ de force kustom(20), Grot graisseur(4) [123]
Troup1 : 30 Boyz(70 + 20*7), 26 Fling', 3 Lance rokettes(36), Boss Nob(0),  Arme kombinée avec lance-rokettes(12) [258]
Troup2 : 10 Boyz(70), 8 Fling', Lance rokettes(12), Boss Nob(0),  Arme kombinée avec lance-rokettes(12) [94]

 

Total detachment : 475

 

DETACHMENT : Battallon Evil Sunz

 

HQ1 : Warboss(1*63), Fling' kustom(2), Pince énergetik(13), Squig d'attak' [78]
HQ2 : Weirdboy(1*62), Eul' Saut [62]
Troup1 : 30 Boyz(70 + 20*7), Boss Nob(0),  Pince énergetik(13) [223]
Troup2 : 30 Boyz(70 + 20*7), Boss Nob(0),  Pince énergetik(13) [223]
Troup3 : 30 Boyz(70 + 20*7), Boss Nob(0),  Pince énergetik(13) [223]

 

Total detachment : 809

 

ARMY TOTAL [1999]

 

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Je pense que je vais jouer un truc du genre pour un tournoi dans 15 jours. J'ai fait avec ce que j'ai, tout est peint en jaune donc je joue full bad moon, donc on essaye de s'orienter un peu vers ça.

Dans l'idéal j'aurais bien virer mon morkanaut pour un big mek en mega armure mais j'ai pas la fig, j'aurais bien aimé test des motos mais pas la place, on fera sans.

C'est absolument pas opti, mais on va partager les idées.

Pas de doublettes, pas d'index, triplette possible en troupe, un format vraiment sympa pour les zorks. Et par équipe de 3.

 

PLAYER : Nagz ( full bad moon )

 

PRIMARY DETACHMENT : Orks
HQ1 : Warboss(1*63), Fling' kustom(2), Gros kikoup'(5), Squig d'attak' [70]
HQ2 : Weirdboy(1*62), Eul' Saut [62]
Troup1 : 29 Boyz(70 + 19*7), Boss Nob(0) [203]
Troup2 : 10 Boyz(70), Boss Nob(0) [70]
Troup3 : 30 Boyz(70 + 20*7), 30 Fling', Boss Nob(0) [210]
Elite1 : 15 Tankbustas(25 + 10*5), 14 Lance rokettes(168), Boss Nob(0),  Lance rokettes(12) [255]
HS1 : 15 Lootas(85 + 10*17) [255]
HS2 : 5 Mek Gunz(15 + 4*15), 5 Kanon krazeur(80) [155]
Total detachment : 1280

 

DETACHMENT : bataillon 1
HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25) [80]
HQ2 : Deffkilla Wartrike(1*120), Super corps cybork, [Bad Moons] La Meilleure armure [120]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
HS1 : Battlewagon(1*120) [120]
HS2 : Morkanaut(1*220), 2 Gros fling' jumelé(20), 2 Lance rokettes(24), Méga-klateur kustom(9), Mega-zappa kustom(17), Champ de force kustom(20) [310]
Total detachment : 720

 

ARMY TOTAL [2000]
 

On va pouvoir faire mumuse avec d'autre relique pour 1 PC, peut être +1 aux sort pour le psyker ou l'arme bad moon sur le BB à pied pour le délire.

Pareil on va prendre surement le werdboy en akkro pour avoir 2 sorts et s'adapter une peu à l'ennemi en face

Niveau stratageme :

Y a les kasseurs ou le morkanaut facilement mettable en fep avant la bataille pour faire des blagues, évidemment le morkanaut uniquement contre une armée orientée cac vu que c'est ma seule source de cfk pourlequel on peut pas amplifier le CFK si j'ai bien lu ;( Les kasseurs c'est situationnel mais une arrivée au tour 2 dans la pampa avec le daka 5+ et le 2e tir peut être plus rentable que de laisser ça sur la table, pas facile à évaluer quand on connait pas trop la version.

Les lootas ou les kasseurs dans le chariot en fonction des situations avec le bouclier de gretchins

En tout cas faire en sorte de pouvoir faire au moins une phase de tir avec le daka sur 5+ et le 2e tir, mais pour ça faut pas être dans un véhicule :)

Et bien sur le repop d'une bande de boyz, ça va être l'angoisse pour l'adversaire de devoir gérer complètement une bande de boyz sous certaine condition.

 

Je me rend absolument pas compte du potentiel du truc, mais y a moyen de survivre un peu j’espère. Y a de grande chance que je tamponne les trucs dur à gérer car les adversaires sauront peut-être pas quoi faire de ça, y a du brik et du brok à défaut d'avoir du gork et du mork.... On va jouer sur l'effet de la nouveauté...

 

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La Frim' coûte 2PC, pas 3

Pour le moment je suis très content de ce codex, il y a vraiment moyen de se faire plaisir et quasiment toutes les entrés du codex sont jouables. J'ai vraiment hâte de mettre ça en pratique, on a pas mal d'options pour sortir des listes qui tiennent la route. Pour l'instant j'ai un gros coup de coeur pour le Deffkilla Wartrike qui est hyper mobile, même si son arme de mêlée me semble un peu légère pour aller chercher du gros.

Modifié par GuyLeGros
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