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Warhammer Forum

[orks] Comment vont se jouer les orks en V8


gekko

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Il y a 8 heures, Kleptork a dit :

 

J'aime bien la liste mais jamais je ne jouerai autant de boyz... ça semble très bon sur le papier par contre !

 

Le weirdboy da jump n’empêchera pas tant que ça la protection des tireurs adverses mais se sera plus compliqué pour l'adversaire de protéger dans toutes les directions en effet. Après on joue les psykers (par chez nous) en tirant au sort les pouvoirs donc je ne construits pas de liste autour du hasard...

 

En fait les boyz sont très liés aux weirdboyz, 4 weirboyz + Grotsnick avec au moins 4x30 boyz permet de teleporter des unités de boyz T1 et T2 tout en gardant 2 unités de boyz avec les weirdboyz pour le +1 attaque. Les boyz à leur tour boostes les weirdboyz pour envoyer des smites avec 1D6 dommages mortelles;  Grotsnick leur donne feel no pain et les soignent afin de résister aux périls du warp et aux tirs de snipers. 

Jouer beaucoup de boyz sans weirdboy da jump c'est moins de souplesse et c'est beaucoup moins fun. Avec des mouvement trays de 3x10 socles pour repositionner une unité, ça avance bien et c'est pas fatigant à jouer. 

 

Le cac avec des unités de boyz en trukk c'est pas percutant;  20 boyz en BW c'est bien mais s'il n'y en a que deux, un BW va exploser tour 1-2, les boyz survivants ne benificieront plus de la règle Green Tide et devront prendre les tirs de contre-charge, la deuxieme bande de 20 boyz fera mal le tour où elle chargera puis se fera liquider au tour suivant. Pour moins cher que 2 BW 20 boyz nob big choppa (618pts) on a 3x30 boyz nob bc (567pts) qui arriveront aussi au cac T2 (5+5+3,5+3,5+2D6 relançable = 26 ps ou bien l'option téléportation).

 

Je vais tester les BW avec des unités de 3x5 nobz+ 3 grots+ perso, pour pouvoir charger 3 voir 4 unités en débarquant. Il faut vraiment que l'adversaire ne se relèvent pas de la charge T2 et que le reste de la partie il soit bien amoindri. 

 

Modifié par Grutuk
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Bientôt t'aura la révélation, le Weirboy est d'une violence folle a tel points qu'ils sont auto suffisant pour gagner.

 

10 Weirdboy - 620 pts - 35 Mortal Wound par tour de moyenne si t'a assez d'Orks a côte avec la résilience des Ork/Grot c'est proprement infame. Le Jump et les +1 c'est vraiment pas le plus fou.

Modifié par Skeutch
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En Maelström faire du dommage ne suffit pas, le da jump dans du full boyz c'est indispensable pour jouer les objo. Les weirdboyz ne seront pas tourjours à portée pour lancer un smite, ne choisissent pas la cible qui prend les dégâts et n'envoient des D6 dommages quasiment qu'avec des périls du warp donc impossible de faire ça indéfiniment (en moyen au deuxieme péril on meurt sauf si Grotsnick ou un toubib est dans le coin). Face à des unités rapides, du volant ou du mechanisé, on risque de faire du chemin avant de réussir à cibler l'unité voulu. Mais autrement je suis d'accord le weirdboy c'est la vie et rien ne résiste au blast de 10 smites au D6. 

Modifié par Grutuk
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Sa coûte "que" 620 pts et t'a aucun problème de scoring en ork. Pareil tu sous estime la zone de danger, t'est a 26.5 de portée moyenne faut ce placer plein centre tu peut te redéployer facilement et occupé le terrain. Pour les Périls faut tenter d'avoir environs 40/50 Orks pour rester stable et pas trop en faire. Le jump et le +1A c'est fort mais sa ce rajoute au potentiel du Weirdboy.

 

Genre un truc comme sa :

 

HQ 1 : Weirboy [62 pts]
HQ 2 : Weirboy [62 pts]
HQ 3 : Weirboy [62 pts]
HQ 4 : Weirboy [62 pts]
HQ 5 : Weirboy [62 pts]

 

HQ 1 : Weirboy [62 pts]
HQ 2 : Weirboy [62 pts]
HQ 3 : Weirboy [62 pts]

 

Troops 1 : 30 Boyz, 29 Choopa, Nob, Big Choopa, Kustom Shoota [193 pts]
Troops 2 : 30 Boyz, 29 Choopa, Nob, Big Choopa, Kustom Shoota [193 pts]
Troops 3 : 30 Boyz, 29 Choopa, Nob, Big Choopa, Kustom Shoota [193 pts]

 

Elite 1 : Painboy [65 pts]
Elite 2 : Mad Dok [74 pts]

 

Trasport 1 : Trukk, Gros Fling' [82 pts]

 

HQ 1 : Weirboy [62 pts]
HQ 2 : Weirboy [62 pts]

 

Troops 1 : 30 Boyz, 29 Choopa, Nob, Big Choopa, Kustom Shoota [193 pts]
Troops 2 : 30 Boyz, 29 Shoota, Nob, Big Choopa, Kustom Shoota [193 pts]
Troops 3 : 30 Boyz, 29 Shoota, Nob, Big Choopa, Kustom Shoota [193 pts]

 

Le trukk pour gratter le T1 avec tous les perso dedans, 2 Painboy pour regen les périls. C'est très violent que ce soit pour le scoring, la gesttion des gros ou populeux t'a pas de problème particulier, juste un petit manque de mobilité.

 

Modifié par Skeutch
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Moi quand je vois le physique des primaris (qui font un peu plus à l'échelle pour des space marines que ceux jusqu'alors connus, aussi grand que des GI), je me laisse à  imaginer que les boyz pourrait voir un hup en taille eux aussi.

Physiquement, un ork de base c'est assez costaud, non? Vous ne craignez pas qu'il y ait un chamboulement de ce côté là? Avec tous ces socle de 30mm à foison?

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Je vais attendre un peu avant d'investir plus... Raaaaah rongeage de frein avec les orks!!!!

 

Bon, pour en revenir avec le peu que j'ai en terme de figouze, je me suis fait une petite liste: y a vraiment tout ce que j'ai pour du 1000 pts

 

QG1: warboss (pince + kombi-roquette+squig) 100pts.

QG2: Snikrot  (beau goss ork qui a la classe) 69pts.

 

Elite1: 15 Kommandos (pince+ 2 krameur) 160pts

Elite2: 15 Kommandos  (pince+ 2krameur) 160pts

Élite 3: 10 Nobz (full kombi-Rokkit) 370pts (gouffre à  points!!!!!)

 

Soutien: Deffdread (2 dreadklaw + 2 big shoota): 131pts.

 

Pour un total de 990 pts pas du tout optimisé. 

 

Il n'y aurait que moi, je virerai le dread contre un trukk rokket avec un mek rokket dedans (que je n'ai pas), les nobz avec le boss, zou les bourrins! Y a Snikrot et ses kommandos qui se bagarrent sans nous!!! 

 

Je sais qu'il y a bien plus opti, mais pour commencer, c'est déjà pas mal.

Modifié par Slaynnounet
Pour éviter un double post!
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@Skeutch je crois pas sous estimer la portée du smite des weirdboyz, même avec 26,5 de portée moyenne, si ta cible n'est pas la plus proche tu ne peux pas la visée et tu devras donc te contenter de ce qu'on te donne (un conscrit ?). Le deuxieme souci si tu joues sans CFK c'est que la liste ne soit plus là au tour 4-5, et pour avoir jouer plusieurs fois du full boyz je pense que les 2 big mek CFK sont indispensables. Avoir entre 40 et 49 orks pour un bonus de seulement +4 c'est déjà pas évident du tout et meme comme ça c'est 4 périls en moyenne sur 10 smites.  

 

Pour ma part j'ai deja tester jusqu'à 7 weirdboyz en 2000pts, toujours avec full boyz, c'est très fort mais pas ultime et c'est assez technique à maîtriser:

-Les boyz et les weirdboyz ne vont pas à la même vitesse en course, du coup les bonus sont difficiles à ajuster;

 - si les weirdboyz sont divisés en deux groupes (+toubib), ils ne pourront pas envoyer autant de smites qu'on voudrait sur la même unité (qui est rarement notre premier choix) 

- si les weirboyz sont rassemblés au milieu, l'adversaire peut soit évoluer sur les côtés et les ignorer soit concentrer toute sa puissance de tirs sur les 2x30 boyz qui entoure le concile de weirdboyz pour ensuite charger. 

- les toubib soignent à la fin de la phase de mouvement et le weirdboy fait son péril en phase psy...lors de son tour, l'adversaire peut donc tranquillement cibler les weirdboyz avec 1-2pv grâce à ses snipers. 

 

Bref tout ça pour dire qu'il y a le fanstame sur le papier et la réalité plus nuancée. 

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D'autant plus que ta réalité plus nuancée va dans les 2 sens, tu trouveras déjà rarement du sniper dans les listes actuel (je trouve ça teeeellement nul :O) mais dans le pire des cas, 2x5 snipers maxi ! Souvent sans PA, et certaine armée avec 24 pouces de portée, ce qui limite grandement leur puissance déjà ridicule... Non, en vrai un mec qui sort du sniper je me dis "Cool des points de perdu"

 

Et si vraiment ça t'effraie, tour 1 tu les caches derrière une ruine ou un bloquant, tu tp une unité de 30 boys à 9 pouces de la troupe de sniper, et tu l'éteints avec une bonne charge, puis tu reprends ton chemin tranquille avec encore plus de 150 figurines... 

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@Grutuk : Tu parle de truc abstrait, les sniper c'est un truc inexistant tellement c'est nul dans 95% des cas et les armées d'évitement c'est devenu un truc complètement casse gueule, je sais pas si t'a vu la tronche des scénarios ETC mais gagner en tournant autour 180 Orks en restant hors de porter des Weirdboyz c'est du domaine de l'impossible, c'est quasiment que du scoring d'objectif.

 

Je pense qu'on est du même avis, que ce soit sur les doubles KSF +  BB avec 7 Weirdboyz histoire de vraiment stabiliser la Green Tide, la technicité de la liste ou que ce ne soit pas la liste parfaite ( sa n'existe pas), mais faut pas déconner c'est clairement top tier comme liste en terme de polyvalence et de potentiel d'emmerdement c'est dans ce qui ce fait de pire.

Modifié par Skeutch
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il y a 28 minutes, Skeutch a dit :

KSF

Un peu hors sujet, mais j'avoue qu'à chaque fois je galère avec cette abréviation.

Tu m'avais déjà répondu :

Le 02/07/2017 à 23:50, Skeutch a dit :

Kustom Shield/Force:Champ de Force Kustom.

Mais pourquoi pas KFF ? En anglais c'est kustom force field. Ou encore CFK en français.

 

Sinon pour la liste remplie de bizarboyz, c'est un peu le genre de liste qui fait crier pas mal de monde au scandale sur l'équilibrage/le spam en V8 (il y a aussi la version garde impériale qui est sympa). Du coup c'est à mon avis le genre de liste qu'il sera difficile de sortir hors nolimit.

Mais perso j'ai surtout peur de la durée de vie des bizarboyz, même avec les médiko. Avec 30 boyz autour, le risque de péril du warp est de 30%. Avec 40 boyz, 44%. De plus si un bizarboy meurt d'un péril du warp, il va blesser tout le monde autour. Les boyz c'est pas trop grave, mais si il est groupé avec d'autres bizarboyz ils risquent de souffrir.

Remarque, un suicide collectif de bizarboyz doit être rigolo à voir au moins une fois dans sa vie :P

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Je pense aussi que si Games tient sa promesse des 10 codex avant la fin de l'année alors ce genre de liste risque d'évoluer pas mal. Genre il suffit qu'on retrouve avec des équipements anti psykers du style des runes de protections Eldar à la sauce V5 ("bonjour, fais tes tests psy sur 3d6 s'il te plait. Ah et si tu fais 12+ c'est périls du warp" et ça sur toute la table en permanence.) pour faire capoter une bonne partie de la liste.

Modifié par Psychocouac
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+1 @Zagzdreg  On se retrouve facilement avec un bonus de +5 voire +6 au tour 1, puis ensuite c'est +4 +5. Les périls du warp arrivent en masse et là c'est la moitié des weirdboyz qui se prend 1D3 PV. Ce soir j'ai sorti 8 weirdboyz, et les deux toubibs peinaient à les maintenir en vie, il faut smiter que quand ça vaut vraiment le coup. 

 

 

@hiroshi73 @Skeutch

Concernant les snipers, un vindicare assassin ne coûte que 90pts, peut se planquer où il veut, même au deuxième étage s'il veut pas être chargé par une unité téléporté, portée 72ps touche sur 2+ blesse à 2+, ignore les invulnérables et inflige 1D3 dommages et occasionement 1D6. Je vois pas en quoi c'est nul et pour l'avoir subit il est assez horrible pour les weirdboyz. 

 

Autrement beaucoup de tournois limitent le spam à 3x une unité sauf pour les troupes, et dans ce cas on pourrait peut-être partir sur Ghazghkull + rokkets sur les boyz+ 3 weirdboyz afin de gérer l'Endu 8. 

Modifié par Grutuk
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Bon bin petit retour de ma partie qui vient de ce terminer :

 

Orks : Lé zarmuré 

QG
    Warboss en mega armure  : 151 pts 
        - Arme kombi avec karbo, Pince énergetik

    Weirdboy  : 62 pts 
        - Bâton de Weirdboy 


TROUPES
    Gretchins (29) : 87 pts 
        - Pétoire

    Gretchins (30) : 90 pts 
        - Pétoire

    Gretchins (30) : 90 pts 
        - Pétoire


ELITE
    Mad Doc Grotsnik  : 74 pts 
        - Kalibr, Pikouz, Pince énergetik

    Meganobz (4) : 276 pts 
        - 3 Frag à manche, 3 Arme kombi avec karbo, 3 Pince énergetik, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !
        - Boss Meganob  :  Frag à manche, Arme kombi avec karbo, Pince énergetik, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !

    Meganobz (4) : 276 pts 
        - 3 Frag à manche, 3 Arme kombi avec karbo, 3 Pince énergetik, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !
        - Boss Meganob  :  Frag à manche, Arme kombi avec karbo, Pince énergetik, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !

    Tankbustas (20) : 340 pts 
        - 19 Bomb kass'tanks, 19 Frag à manche, 19 Lance rokettes
        - Boss Nob :  Bomb kass'tanks, Frag à manche, Lance rokettes


SOUTIEN
    Chariot de guerre  : 180 pts 
        - Rouleau kompresseur, Découvert, Explosion, Forteresse Mobile

    Morkanauts  : 374 pts 
        - Gros fling' jumelé, Gros fling' jumelé, Lance rokettes, Lance rokettes, Méga-kanon kustom, Méga-klateur kustom, Pince de gork , Champ de force kustom

Total : 2000 points - 122 figurines - 11 unités

 

 

J'ai roulé sur mon adversaire, qui jouait une liste plutôt solide à mon sens, Eldar avec Fire prisme, wave serpent avec 6 Wraith garde, unité anti blindé, 3 unités de motojet, Yvrayne. Autant vous dire que quand j'ai vu la liste j'ai serré les fesses. 

Mais au final, c'est une liste extrêmement solide, les grots ont camper les objo, le Battlewagon remplis de tankbustas à directement pris pour cible le waveserpent, et le reste ce cachait derrière le Morka et son Shield pour avancer vers l'ennemis. Les mega armures ont tanker énormément de tir des motojets, et le reste à écraser tout ce qui entrait en contact avec du peau verte.

 

A Savoir que lorsque j'ai péter le Waveserpent, les 6 wraith garde qui étaient à l'intérieur du  transport on pu tirer avec leur lance flamme F10 Pa -4 sur les méga nobs grâce à leur régles Ynari.On a bloquer un moment là dessus car selon moi, l'unité étant dans le transport au moment ou celui-ci a été détruit, elle n'était à ce moment là pas éligible (éclairez moi si je me trompe à ce sujet)  mais dans le doute et ayant l'avantage sur mon adversaire, on a décidé de lui faire faire ces tirs, condamnant 2 mega nobs ^^

 

Le morka est une super entrée, solide, pas mal de tir, donne un shield, et m'a permis d'avoir le premier tour en le chargent de perso, puis de servir de bloquant au figurine derrière lui :D

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A Savoir que lorsque j'ai péter le Waveserpent, les 6 wraith garde qui étaient à l'intérieur du  transport on pu tirer avec leur lance flamme F10 Pa -4 sur les méga nobs grâce à leur régles Ynari.


Bah en lisant la règle spéciale Ynnari de l'Explosion d'âme, ça me parait évident que ça marche...C'est clairement écrit que cela s'applique si une unité, peu importe le type, est détruite à 7" ou moins d'une unité avec cette capacité. D'ailleurs rien ne précise qu'il faille que cela soit une unité "ami". En gros si toi même tu perd une unité à moins de 7", ils peuvent utiliser cette capacité. C'est le nouveau truc à la mode de pouvoir faire une action plusieurs fois pendant une Phase...plusieurs armées ont ce genre d'aptitude bien relou...espérons que les codex calment le jeu là dessus car ça peut déséquilibrer pas mal de parties...

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il y a 18 minutes, Thurugchou a dit :


Bah en lisant la règle spéciale Ynnari de l'Explosion d'âme, ça me parait évident que ça marche...C'est clairement écrit que cela s'applique si une unité, peu importe le type, est détruite à 7" ou moins d'une unité avec cette capacité. D'ailleurs rien ne précise qu'il faille que cela soit une unité "ami". En gros si toi même tu perd une unité à moins de 7", ils peuvent utiliser cette capacité. C'est le nouveau truc à la mode de pouvoir faire une action plusieurs fois pendant une Phase...plusieurs armées ont ce genre d'aptitude bien relou...espérons que les codex calment le jeu là dessus car ça peut déséquilibrer pas mal de parties...

 

Question à poser en section règle parce que perso je suis assez sceptique sur le truc:

 

"Si une unité est détruite à 7" ou moins..." : les GF ne sont à ce moment la pas sur la table (puisqu'on place l'unité après que le transport ait été détruit) donc ils ne peuvent pas être à 7" ou moins. Pour moi c'est niet.

Modifié par Psychocouac
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Les meganobz ont donc été téléportes ? Leur coût élevé a été rentabilisé dans ta game ?

sinon les tankbusta c'est par 15 maximum, mais s'il te restait un slot elite alors tu pouvais faire 5 et 15 pour mettre 20 gars dans le wagon

Modifié par addnid
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Les meganobz ont donc été téléportes ? Leur coût élevé a été rentabilisé dans ta game

sinon les tankbusta c'est par 15 maximum, mais s'il te restait un slot elite alors tu pouvais faire 5 et 15 pour mettre 20 gars dans le wagon

 

Oui téléporté sur le flanc d'une unité de motojet

 

Et oui c'était 2 unités de 10 ^^

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Le 15/07/2017 à 04:02, hiroshi73 a dit :

Le morka est une super entrée, solide, pas mal de tir, donne un shield, et m'a permis d'avoir le premier tour en le chargent de perso, puis de servir de bloquant au figurine derrière lui :D

 

Qu'en est-il du Gorka? Il se débrouille ou le morka est clairement plus solide que lui?

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Partie à 1500 pts hier soir contre de la Deathguard. J'avais une liste prototype pour tester différentes unités alors que mon adversaire avait sortie une liste bien costaux avec tout ce qu'il y avait dans la boîte de base.

J'avais :

QG
1 Zagstruk
1 Warboss à moto pincé,squiggé
Élites
1 Painboy à moto
15 Kasseurs de Tanks avec 5 Squigs

Attaques Rapide
2x19 Stormboys et un Nob Pincé
3x 3 Motards et un Nob avec Groskikoup

Soutien

1 Chariot avec un Kanon, 4 Lance Rokkettes et un Rouleau. 

Volant

1 Blitza Boomer

Il avait à la louche
1 Typhus
1 Lord of Contagion
1 Psyker
1 Cloche de Nurgle
2x20 Zombes

4x5 Marines de la Peste avec du Plasma
2 Drones de la Pestes
1Rhino

Pour faire bref je me suis pris une fessé, mais je m'y attendais forcément puisque je venais pour tester avec une liste plutôt pas optimisée alors qu'il avait déjà testé sa liste plusieurs fois et l'avait déjà pas mal affûtée. La Deathguard est quand même sacrément infâme comme armée donc je ne voyais pas dans quelle circonstance j'aurais pu l'emporter, surtout sur un scénario annihilation...
Néanmoins cette défaite m'a permis de comprendre pas mal de choses sur cette avec les orks V8 :
- Les motos sont vraiment devenues inutiles, c'est l'entrée qui a le plus perdu du codex à mon sens. Elles ont une puissance de feu quasiment inexistante, (bizarre que le "jumelage" de la V7 ne se soit pas traduit en Assaut 6 en V8...) et se révèlent tout aussi faibles au corps à corps...La disparition du ZigZag rend cette entrée bien trop faible pour être viable avec la profusion des multi-dégats.
- Le Blitza Boomer : Les bombardiers font rigoler sur le papier...MAIS j'avais mal lu le paragraphe sur le bombardement, je pensais qu'on pouvait lancer une attaque sur chaque unité survolée, ce qui aurait rendu la bête déjà plus viable (pour du oneshot). Mais il s'avère que c'est 1 attaque parmi les unités survolées...Du coup c'est beaucoup BEAUCOUP moins intéressant...Le Mouvement des Avions rend cette tactique complètement useless car on est contraint de tourner que de 90° d'un coté ou de l'autre...Du coup l'avion se retrouve à passer la moitié de la partie à chercher un angle correcte pour toucher quelque chose avec sa bombe...Je passe sur le reste des armes de la bestiole qui sont, avec la CT de 5+ anecdotiques...
- Les Stormboys sont plutôt sympa. C'est du boy, plus rapide et sans peur si un glandu se trouve à moins de 6" de Zagstruck. Je pense qu'il faut les jouer en très grand nombre pour les rentabiliser. Idéalement je vais les jouer avec un CFK à moto et un ou plusieurs Painboys à moto pour les rendre plus costaux. Moi qui aime jouer rapide et agressif, ils seront une parfaite colonne vertébrale à mon armée et remplaceront probablement les boys classiques, plus lents et moins rigolo.
- Les Kasseurs de Tank sont justes géniaux et, à mon sens, indispensables. Ils ont tenues toute la partie dans le Chariot et ont fait des ravages parmi les blindés ennemis. Je me pose juste la question de savoir s'il serait pas mieux de mettre deux pack de 12 (sans Squigs ?) dans des Trukks, plutôt qu'un unique pack de 15 (ou 2x 10 sans Squigs ?) dans un Chariot. L'usage unique des Squigs est super frustrant, mais c'est le jeu :D 

La Deathguard est quand même au dessus du lot, les zombies sont particulièrement relous puisqu'ils ont la capacité de faire poper de nouvelles figurines à chaque victime, les psykers peuvent aussi assez facilement réduire la puissance d'attaque au corps à corps de nos boys en réduisant les scores pour toucher, au tir comme au cac, et les drones sont justes immondes increvables et équipés de deux lance-flammes ultra-bourrin qui tirent à 9"...Je n'aime pas trop la tournure que prend cette V8 avec (encore une fois) d'un coté des armées "jouables et sympathiques" contre de l'autre des armées "++ et optimisées". Je vais voir dans la durée mais j'ai également joué contre du Primaris en petit format, et le potentiel des capacités spéciales des personnages nommées me rappel pas mal le phénomène des Deathstars de la V7...Et va-y que je relance les 1/que j'ajoute 1 pour toucher/que je relance les jets pour blesser parce que mon lieutenant/capitaine/bannière est à moins de 6" etc...Ajoutez à cela certaines capacités qui permettent aux unités de Tirer/Taper deux fois dans la même Phase ou quand elle meurt, ou quand quelqu'un meurt à moins de 7"...Bref...Je pensais qu'on était sensé simplifier le gameplay, mais les choses sont bien plus compliquées que prévu et ça rallonge la durée des parties tout en déséquilibrant assurément l'ensemble...

Modifié par Thurugchou
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