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[Culte Stealer] Comment jouer le culte en V8


Dromar

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Sauf payer un trygon prime à 200+pts tu n as pas de synapse à portée de tes stealer tyranides merci au prince tyranide devenu le perso QG le plus pourri...(et caler 20 stealer a 3ps du trygon c est pas évident...).

 

Les stealer cult n ont pas la règle synapse...(normal il n y a pas de synapse en cult) et c est le sujet du topic il me semble?

 

Donc les deux cas t es eu... c est pas pour rien que les stealer ont un Cd plutot bon.

 

Modifié par louisteq
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il y a 49 minutes, louisteq a dit :

Sauf payer un trygon prime à 200+pts tu n as pas de synapse à portée de tes stealer tyranides merci au prince tyranide devenu le perso QG le plus pourri...(et caler 20 stealer a 3ps du trygon c est pas évident...).

 

Les stealer cult n ont pas la règle synapse...(normal il n y a pas de synapse en cult) et c est le sujet du topic il me semble?

 

Donc les deux cas t es eu... c est pas pour rien que les stealer ont un Cd plutot bon.

 

 

Et oui il n'est prince que de nom maintenant... 

 

Il n'y a qu'avec un patriarche (qui est quand même un broodlord moins cher avec 6 de force) que les genestealers passent auto les test de moral, mais c valable pour tous les unitées du cult.

 

Oh ! j'avais jamais remarqué que les genestealers étaient passés à 9 en commandement. En même temps j'ai jamais eu l'occasion d'en faire avec eux.  xP

Modifié par Karasou
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Bonjour à tous,

 

première partie en Cult V8 pour moi hier soir et.... super déçu :(

 

Juste pour préciser, j'ai joué en 1300 points en milieu amical contre mob frère dont c'était la première partie (pour ma part, j'ai déjà 5 ou 6 parties en V8 mais pas avec du cult).

 

Et j'ai l'impression d'avoir une armée en papier !! Endu 3 chez quasiment tout le monde (même le primus !!) et 5+ d'armure, ça ne tient pas le coup, ni au tir, ni au corps-à-corps. Table rase en 2 tour et demi contre une liste tyty vraiment pas opti, triste constat.

 

J'ai du louper un truc dans la maniement de cette armée. Comment vous les jouez pour tenir le coup ?

 

Ce que j'ai retenu :

- les embuscades => j'en avais deux hier soir, mais c'est tellement aléatoire que ça n'a pas vraiment servi même avec la relance du primus pour une unité)

- les transports => j'avais une chimère et un goliath mais ils sont assez vite tombés ou alors les unités débarquées se sont fait dégommées par les tirs de contre charge !!

- cette foutue endu de 3 !! Comme dit ci-dessus, même des métamorphes en charge, j'en ai perdu 4 sur 6 rien qu'au tir de contre charge !!

- leman russ => la CT 4+ n'aide vraiment pas, il n'a rien foutu de la partie.

- armes spéciales dans les néophytes => j'ai testé toutes les armes (laser, canon sismique, lanceflamme, mitrailleuse, ...) en mettant des trucs différents dans chaque unité et rien ne m'a vraiment fait rêvé. Vous mettez quoi comme équipement ?

- les QG => j'ai l'impression qu'il faut jouer plusieurs magus et/ou primus pour avoir un truc correct. Mais du coup, ce n'est pas très fluff <_<

 

Bref, un peu refroidie sur cette première partie alors que j'avais hâte de les tester. Des conseils pour faire perdurer l'armée sur plus que 3 tours ?
Merci.

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Je connais pas les tytys et le culte mais là il me semble qu'il y a un soucis dans l'absolu:

 

il y a 25 minutes, la-passoire a dit :

- cette foutue endu de 3 !! Comme dit ci-dessus, même des métamorphes en charge, j'en ai perdu 4 sur 6 rien qu'au tir de contre charge !!

 

- soit ton frère est particulièrement chanceux

- soit le tir de contre charge a été mal résolu.

 

Autre possibilité tu as chargé une unité trop nombreuse (ou pas assez affaiblie) pour tes métamorphes?

 

il y a 28 minutes, la-passoire a dit :

Merci.

 

De rien.

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il y a 8 minutes, Tir Meneithian a dit :

Je connais pas les tytys et le culte mais là il me semble qu'il y a un soucis dans l'absolu:

 

 

- soit ton frère est particulièrement chanceux

- soit le tir de contre charge a été mal résolu.

 

Autre possibilité tu as chargé une unité trop nombreuse (ou pas assez affaiblie) pour tes métamorphes?

 

 

De rien.

 

Une charge sur une dizaine de devogaunts. Bon d'accord, ils ont 3 tirs chacun de F4 donc ça fait quelques 6. Mais du coup blesse sur 3+ avec une bête endu de 3 alors que les métamorphes sont censés être des mec à balancer dans des corps à corps...

 

Mais même sur le reste de l'armée, lors des phases de tir ou de corps à corps adverse, j'enlevais 10 figurines par 10 figurines... Sans compter les tests de moral derrière <_<

 

Clairement,j'ai eu l'impression de jouer une armée en papier qui se faisait trouer partout...

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il y a 53 minutes, la-passoire a dit :

Bref, un peu refroidie sur cette première partie alors que j'avais hâte de les tester. Des conseils pour faire perdurer l'armée sur plus que 3 tours ?
Merci.

 

Il n'y a absolument rien à tirer de cette armée à part à spam les stealers en embuscade (et encore) pour encercler l'ennemi, en mettant un max de primus pour fiabiliser les jets et espérer des résultat "5" ou même (on peut toujours rêver) des "6".

Il parait qu'on peut spam les rockgrinders mais bon ça va couter des euros :wink:

 

J'ai 2000 points de culte (beaucoup d'acolytes, 16 aberrants), et perso je vais les laisser de côté jusqu'à une mise à jour des coûts en points:

8 l'acolyte

9 le métamorphe

12-13 le stealer

18 l'aberrants power pic, 23 l'aberrant marteau.

 

Vu l'écart avec mes chiffres, pour moi (avec mon niveau de jeu et ma chance -moyenne, je ne me plains pas- aux dés) c'est pour l'instant injouable. C'est l'armée qui a pris le plus de plomb dans l'aile avec la v8, sans doute juste derrière les nécrons

Modifié par addnid
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il y a 46 minutes, Gondhir a dit :

Tu jouais Cult sans stealers?

Déjà, là il y a un soucis...

 

Désolé mais j'ai toujours du mal avec ce genre de remarque :wink:

 

Depuis quand une armée doit se jouer avec une unité auto-include ? Si c'est pour jouer du stealer, je joue mon armée de tyranide. Je voulais tester le cult pour justement voir autre chose.

 

Et puis dans le fluff du culte, il me semble que les stealers sont très peu nombreux. Donc si c'est pour venir spammer 3 ou 4 unités de stealer (ou pire, les embarquer dans des transports, parce que tout le monde sait que des genestealer, ça aime prendre le bus :lol: ), autant jouer une autre armée. Mais ça reste mon humble avis ^_^

 

Ma question est plutôt : comment tenir sur 5 tours avec une armée du cult assez diversifiée en milieu amical ? Plutôt planquer les troupes dans des transports ? Jouer full embuscade et espérer avoir du bol au D6 ? Avant, on pouvait repartir dans les ombres, c'était plutôt sympa. Ici, même en milieu mou et plutôt narratif, j'ai l'impression qu'on est tellement loin d'une armée fun à jouer... Je vais quand même retester à l'occasion avec d'autres choix pour voir :)

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+1 avec toi @la-passoire, les stealers en culte c'est vraiment l'élite, et les mettre dans une chichi ça craint (j'ai essayé deux fois et c'était pas trop mal, mais ça laisse un gout amer de jouer comme ça à 40k hors tournoi, clairement !)

Perso je n'ai peint pour l'instant que 20 stealers en schéma culte, mes 27 autres sont au schéma de ma flotte ruche, et mes 15 restants seront aussi schéma flotte ruche je pense. Tes intentions sont louables, mais si tu examine bien ton index, que veux tu faire avec des mecs à 11 et 13 points, endu 3 save 5+, qui ont une capa de fep ultra instable, des armes de tir de chiotte, 2 pauvres attaques avec pa et 3 attaques sans pa ? Et qui tirent quasi pas ? C'est juste moisi, c'est clairement du travail de chiotte de la part des concepteurs !

Même quand tu charges plusieurs unités tour 1 tu peux perdre la game face à une liste sous opti.

 

Tu peux spam le néophyte en restant fluff, et comme je disais spam le rockgrinder. En amical je précise, en compet l'armée n'a que le spam stealer (et encore). 

 

Ne t'acharnes pas trop honnêtement, en fait le culte en v8 c'est les arlequins de la v7. 40k c'est pas drôle quand on se fait table rase 4 fois d'affilé, peu importe à quel point on est bon joueur !

Modifié par addnid
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Jouer des stealers en chimères ça ne me choque pas, ce sont des néophytes qui pilotent leur cargaison à bon port^^

Et ça reste plus intéressant que l'embuscade vu qu'ils peuvent bouger de 3ps+8+D6 +2D6 après avoir débarqué.

Le genestealer est la meilleure unité du culte, s'en passer c'est se tirer une balle dans le pied, clairement.

 

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Citation

 

Désolé mais j'ai toujours du mal avec ce genre de remarque :wink:

 

Depuis quand une armée doit se jouer avec une unité auto-include ? Si c'est pour jouer du stealer, je joue mon armée de tyranide. Je voulais tester le cult pour justement voir autre chose.

 

Désolé, tu trouves le Culte nul et sans résistance mais tu joues sans la meilleure unité du codex, tu ne vois pas où est le problème?

 

Citation

J'ai du louper un truc dans la maniement de cette armée. Comment vous les jouez pour tenir le coup ?

Je ne sais pas du coup si c'est bien nécessaire de vouloir répondre à ta question...

 

Citation

Le genestealer est la meilleure unité du culte, s'en passer c'est se tirer une balle dans le pied, clairement.

:wub:

Modifié par Gondhir
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As tu essayé de faire charger un véhicule ou une petite unité (quelques survivants d'une unité de néophytes par exemple) avant de faire charger tes metamorphes ?

Même avant de charger avec des space marines vétérans d'assaut, je me débrouille pour faire charger un rhino avant.

Ainsi tu éviteras les tirs meurtriers sur tes fragiles soldats.

Modifié par Invité
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Quelques indices : 

- la magie c'est cool et bourrine, surtout celle qui enleve les tirs de contre charge . . .

- la chimère sait faire du menage comme il faut. 

- le patriarche tue quasiment tout au close!

- les stealers. Même par petite touche, joues en, c'est fluff et efficace

- tu as le mot clé tyranide : pourquoi ne pas leur piquer des trucs?

- pour l'instant, oublie les metamorphe et les acolyte . . .

- un peu de gi avec ceci?

- rockgrinder, c'est un paquet d'attaques f8 au close

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Le rockgrinder son souci c'est toucher sur 5+ car entre 7 et 9 attaques en charge à force 8 c'est pas mal.

Avec le lance flamme à portée 12 ps donc sympa en contre charge, il tire sans se soucier de sa capacité de tir.

La cache c'est trop aléatoire, 6ps de portée, il faut que le véhicule ait des passagers, difficile d'optimiser le nombre de fois qu'il tirera.

Un véhicule de diversion pour pas trop cher mais est ce qu'un Hellhound ou les autres versions à base de double lance flamme voir la chimère n'est pas mieux ?

 

La figurine est belle, avec 5 accolytes hybride équipés de deux grosses armes pour menacer du blindé ou grosse endurance, éventuellement un magus pour un smite.

Car pour 5 figurines, le Primus n'est pas rentable. J'ai pas encore trouvé une utilisation qui me satisfasse.

 

Là encore, le codex peut changer du tout au tout son utilité.

 

C'est pareil toute l'armée peut radicalement évoluer en fonction des futurs stratagèmes et règles d'armées. Vivement la sortie du codex Tyty et Culte :P

 

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Hello. Première partie en cult cette après midi et tablerasé en 3 tours. Bon , en même temps , c'est formateur, car on voit rapidement les limites , même si ma liste n'était pas optimisée ( j'ai voulu joué un maximum d'entrées différentes et ma collection n'est que balbutiante , meme si j'aime beaucoup la gamme de figs. 

 

En gros patriarche/magus, 2x5 stealers ( trop peu mais du potentiel ^^ ) , 5 metamorphes ( trop chers) , deux x5 hybrides ( Ca crève trop vite au tir ou au close , c'est plutôt douteux comme choix ) 2x10 néophytes avec assortiments d'armes ( ça encore, c'est pas trop mal car pas chers en points ) 1 chimère, 1 sentinelle scout et 1 sentinelle blindee du cult ... 

 

j'ai bien aimé les pouvoirs psy par contre, ils sont plutôt bien pensés et logique avec l'utilisation de l'armée. Il m'a que clairement un truc pour fiabiliser l'embuscade ... là , sur 5 jets , je fais 2,3,3,4 et un seul 5 mais sur un pack de 5 néophytes puis je rate mes 2 charges de stealers à 6 et 8 pas ( malgré la relance du dé avec un pc ) .

 

en tout cas, quand c'est la phase de tir adverse, ou quand il y a les tirs de contre charges , putain, tu sers les fesses !

 

Grand moment de solitude  quand je décide de charger bjorn ... je sacrifie 10 cultistes (5 morts au tir de contre charge  ,  puis 3 de plus avec le test qui donne 6 ) qui bien sùr ratent leur charge à 6 pas, puis charge des 5 métamorphes (tous morts dans le tir de contre charge numéro 2 de bjorn ) et là je me retrouve avec mes disqueuses lourdes boostées au psy face à bjorn qui n'attend que ça pour me les cramer au tir de contre charge ... ou comment perdre toute son armée sans pouvoir charger un truc qui va te démonter le tour d'après ... 

 

c'est pas compliqué , bjorn et son pote vénérable hache/bouclier on tué à eux seuls le patriarche , les néophytes , la sentinelle scout, mon magus et les hybrides ... en 3 tours, qui dit mieux ? 

 

Je pense que pour les prochaines parties je vais mixer avec du tyty ou de la GI car j'ai l'impression que le cult seul c'est un peu léger , ou je me suis débrouillé comme une buse ? 

 

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Quand tu voudras mettre du culte avec du tyty ou de l'astra militarism, tu vas te rendre compte que ça ne synergise pas du tout. Le culte, en ce debut de v8, ne sert qu'à décorer les étagères, ou alors de moyen diplomatique au cas où tu gagnes trop souvent tes games et que les gens n'ont plus trop envie de t'affronter :).

Quand chaque fig coûtera trois points de moins (et les aberrants 15-20 points de moins) on en reparlera.

Mais ne pense pas que le problème vient de ton niveau de jeu

Modifié par addnid
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Pas d'accord avec toi addnid le culte genestealer se joue très bien en V8 mais il va falloir attendre son codex pour commencer à envisager de faire du compétitif.

Quelques pistes d'utilisation:

-Les chimères sont d'excellents transports pour tes acolytes ou genestealers en plus de pouvoir être équipées de deux lance-flammes lourds.

E7 10PV et svg 3+ avec fumigènes ça tank très bien, ça bouge vite et ensuite y'a les 2D6touches auto de flammer. J'en joue toujours deux maintenant fourrées aux acolytes si je veux être fluff, aux genestealers si je veux être opti ^^

 

Car oui des stealers en chimère c'est un mouvement de 12+1D6 tour 1 puis 3ps de débarquement, 8+1D6 +2d6 de charge: ça va très loin.

De grosses escouades en embuscade sont excellentes, que ce soit acolytes, néophytes ou genestealers. Avec un primus pour avoir une relance du jet et claquer une relance d'armée sur un second jet d'embuscade. Pour le tir, à part les sentinelles et l'antipersonnel des néophytes faut laisser tomber. Tu peux prendre des alliés GI pour ça ou tyranides mais c'est pas la panacé. perso à 2000pts je joue un shadowsword mais c'est presque de l'overkill face à ce que l'adversaire m'envoie généralement ^^

Modifié par Dromar
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Je pense effectivement jouer le primus dorénavant grâce à son bonus . Après c'est encore un choix qg en plus , pas évident de faire sont choix ( le patriarche est quand même indispensable pour le buff des stealers et les tests de co , tandis que le magus est peu cher et rend des services appréciables .

 

je retiens du coup d'augmenter le nombre de figs plutôt que de miser sur le nombre d'unités ( j'avais 5 unités en embuscade, mais avec effectif minimum , du coup j'ai pris très cher en tir de contre charge ) . Comme ça , moins de chance de taper le 5 ou le 6 , mais de meilleures chances de pouvoir closer le tour où on arrive. 

 

Pour le renfort tyty ou gi , je ne pense pas qu'on ait besoin d'y chercher de la synergie , juste de combler les carences ... lors de la partie , j'aurai vraiment bien eu besoin de quelques lascan pour attendrir les dreads, ou même rien que 3 petits mortiers pour écrémer les chasseurs gris avant de les charger au tour 2 ....l'index nous  encourage clairement à chiper des trucs dans la GI , c'est pas pour rien :lol:

 

 Sinon , un petit contingent de tyty avec du biovore ou du gardien et la partie aurait été plus équilibrée . C'est dommage que les neophytes pas paquet de 20 ne puissent pas augmenter le nombre d'armes spéciales ou lourdes , là on aurait pu faire un truc . 

Clairement , les stealers par 5 c'est trop peu , faut que je double les effectifs sans pour autant en sortir 50 ou 60  :rolleyes:

 

Les'figs ont trop la classe , je ne vais pas laisser tomber au premier accroc lol . Merci pour les retours, c'est toujours très instructif ! 

 

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@Dromarles genest en chichi double lance flamme semblent être le seul argument compétitif du culte hah hah, le reste tout le monde veut piocher en tyty ou en GI. Avouez que c'est peu convaincant !

Mais oui le codex apportera sans doute quelque chose, pas de raison d'être pessimiste à ce sujet. 

Modifié par addnid
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Plus j'y pense et plus je me dis que je vais m'orienter vers un détachement de brigade en culte stealer pour avoir 12PC qui seront précieux lorsque les stratagèmes du culte seront connus... Quelque chose comm ça:

 

-Patriarche/magus/primus

-3x15 genestealers

-3x10 néophytes

-3x5 acolytes

-3x1 sentinelle lascan

-3 x 1 rockgrinder

Et il reste environ 250pts pour une partie à 2000pts.

Si en plus les unités du culte subissent une baisse de points et que les règles d'armée/stratagèmes améliorent l'embuscade ça serait carrément pas déconnant...

D'autant qu'avec l'arrivée du chapter approved, les volants vont grandement perdre en intérêt et que le tour 1 ne reviendra pas auto à celui qui fini sont déploiement en 1er: les armées avec de multiples pauses sont contentes ^^ 

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Le Culte a des arguments pour être compétitif entre le spam de magus pour smite et la masse de troupaille sans peur. S'pas du niveau du démon ou de la garde mais les règles spéciales du culte apportent un petit plus appréciable et facilement exploitable: l'embuscade pour le maelstrom ou l'agression/glue rapide et l'attention chef pour contrer les snipers. 120 neophytes qui planquent un ou deux patriarch et un conclave de magus ça m'a quand même l'air assez costaud.

 

Le problème me semble plus être au niveau de l'équilibre interne, où tous les mutants intermediaires ont un intérêt plus que limité comparé aux stealers. Comme certains l'ont souligné plus haut ça meurt dés que tu souffle dessus, et l'impact n'est pas dingue non plus. A moins de réussir a engluer une grande partie de l'armée adverse pour limiter la riposte, tu te fais déglingué après le désengagement.

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La règle idole vivante du patriarche fais que les unités du culte a 6ps de lui reussissent automatiquement leurs tests de moral. Ce genre de règle est indispensable si tu veux aligner de grosses unités de petites troupes pas chères, très puissantes en V8.

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Le souci là dedans ce sont les points consacrés au(x) patriarches , qui sont quand même efficaces au close et qui ont besoin d'être au contact des stealers ( qui eux doivent charger rapidement avant de crever ) ... là 150 ou 300 pts pour jouer les gardiens de troupeau en fond de table , c'est pas sûr que ce soit rentable . 

 

Apres, il ne faut pas oublier que le moindre leader néophyte à un commandement de 8 , qui est quand même un commandement loin d'être degueu en v8 . À moins d'un gros craquage ou en cas de ratiboisage de masse ( et là c'est plus les deux ou 3 neophytes qui restent qui feront quelque chose ) , le commandement de 8 te laisse assez serein lors de la phase de commandement . 

 

J'ai hâte de voir si le nouveau codex ( d'ailleurs sera t'il solo ou mixé avec les tyty ?) permettra de compenser les faiblesses intrinseques au codex par des stratagèmes , des reliques ou des pouvoirs psy inédits ? 

 

 

Modifié par Gurvan
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Il y a 14 heures, Sedral a dit :

La règle idole vivante du patriarche fais que les unités du culte a 6ps de lui reussissent automatiquement leurs tests de moral. Ce genre de règle est indispensable si tu veux aligner de grosses unités de petites troupes pas chères, très puissantes en V8.

 

Ha ok, dans ce sens :-)

Mais 6 ps, c'est peu quand même et comme dit Gurvan, le rôle du patriarche n'est pas de jouer les gardiens mais bien d'aller porter le danger chez l'ennemi. Donc à part les stealers qui l'accompagne, le reste de l'armée sera vite hors de portée de cette aura.

 

De plus, si tu joues un peu fluff, il n'y a qu'un seul patriarch par cult et pas 3 ;-)

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