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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Djoblo

[Kharadron] 1500 points tournois

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Bonjours à tous, 

 

Dans quelques temps je vis enfin tester mes Kharadrons dans un tournois, 

Mon choix est limité en terme de composition, mais je voudrais avoir vos avis Quand à ma compo/stratoport etc...

 

D'abord en terme de règles maison : 

- 1500pts

- 2 battleline

- Pas de stack de Buff

- Premier tour aléatoire, au début seulement, Vol d'initiative sur un 6 

 

J'ai en ma possession : 

- 20 Arkanaut 

- 10 thunderer

- 3 Skywarden/endririgger

- 1 Ironclad

- 1 Frigate

- 1 Admiral

- 1 Edrinmaster

- 2 Khemist

(C'est assez limité en terme de choix, je sais :p) 

 

J'ai déjà une liste, mais j'aimerais avoir des suggestion avant pour voir si de nouvelles idée de stratégie émergent?

 

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Je dirais comme base 10 thunderer, 2x 10 company avec harpons, 1 frégate, 1 ironclad, 2 khemist et 3 riggers^^

Maître de la flotte en barak zilfin avec un ironclad dans l'ethersphère. Ca sonne bien je trouve.

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10 ethercanon pardi!

Mais leur fusil de base est bien aussi et à l'avantage d'être en nombre suffisant dans la boîte.

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Justement, en parlant des Thunderers...

 

Ma liste pour l'instant ressemble à ça : 

 

Révélation

 

Allegiance: Kharadron Overlords
Skyport: Barak-Thryng

- Additional Footnote: There's No Trading With Some People

 

Heroes

Aether-Khemist (100)

- General
- Command Trait : Stickler for the Code:Surrender Is Rarely Profitable - Artefact : Aethersight Loupe

Aether-Khemist (100)

 

Units

3 x Endrinriggers (120)

- 1 x Drill Cannons

10 x Arkanaut Company (120)

- 3 x Light Skyhooks

10 x Arkanaut Company (120)

- 3 x Light Skyhooks

10 x Grundstok Thunderers (200)

- 10 x Grundstok Mortars

 

War Machines

Arkanaut Frigate (280)

- Main Gun : Heavy Sky Cannon

Arkanaut Ironclad (440)

- Main Gun : Great Sky Cannon
- Great Endrinworks : Incredible Self-healing Hull

 

Total: 1480/1500
Heroes: 2/6 Battlelines: 2 (3+) Behemoths: 2/4 Artillery: 0/4

 

 

Je comptais jouer les Thunderer en fond de table pour les protéger des listes Tzeentch full spell. Et plutôt utiliser mes Skyhooks sur la plupart des autres unités pour m'attaquer aux ennemis avec une haute save. J'ai peur que le 12" de porté des ethercanon fasse de mes thunderer une cible prioritaire et qu'il se fassent sniper avant même d'être à porté. Donc plutôt que de leur donner 1 tour de feu, j'opterai pour plusieurs tour moins dévastateur mais constant en fond de table ? (surtout qu'il s'agit de parties sans objectif, donc j'aurais joué en retrait)

 

Après bon, j'ai pris Barak-Thryng pour leur D3 unité rancune... en 1500 point je me dit que je pourrais cibler les unité les plus dangereuses en tout temps et en faire des cibles prioritaires?

 

J'ai beaucoup hésité entre le deuxième Khemist et un Endrinmaster pour protéger le Cuirassé avec les d3 heal par tour (des avis la dessus?)

 

 

 

 

Le 02/06/2017 à 14:11, Dromar a dit :

Je dirais comme base 10 thunderer, 2x 10 company avec harpons, 1 frégate, 1 ironclad, 2 khemist et 3 riggers^^

Maître de la flotte en barak zilfin avec un ironclad dans l'ethersphère. Ca sonne bien je trouve.

 Après je vois que ce genre de combinaison avec Barak Zilfin est assez populaire, mais j'ai du mal avec la stratégie qui y est associé ?

 

 

 

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Personne? Ma liste est parfaite quoi :)

mais du coup, deuxième interrogation, vu que ma liste est défensive 

a point et point de vie égale, je suis pas mieux de prendre endrinmaster plutôt que rigger ?

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Le problème des riggers pas 3 avec drill canon c'est le manque d'impact un tir longue portée et 2 attaques au càc. Mais ils volent à 12"... Du coup pour un objo tu peux les envoyer rapidement. Quoiqu'il arrive dans un but défensif l'endrinmaster soignera mieux l'ironclad. Le combo marteau rancunnier (de thryng) + endrinmaster boosté doit bien fonctionner. Moi j'aime bien ta liste.

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Assez d'accord avec Lirand !

 

Sinon, je partirai plus vers du zilfin, pour le boost de mobilité et de resistance de tes vaisseaux, avec un admiral en général pour profiter de sa capacité à faire courir et tirer l'ironclad et la FeP !

 

Mais ta liste en l'état me parait bien :)

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Il y a 8 heures, Lirand a dit :

Le problème des riggers pas 3 avec drill canon c'est le manque d'impact un tir longue portée et 2 attaques au càc. Mais ils volent à 12"... Du coup pour un objo tu peux les envoyer rapidement. Quoiqu'il arrive dans un but défensif l'endrinmaster soignera mieux l'ironclad. Le combo marteau rancunnier (de thryng) + endrinmaster boosté doit bien fonctionner. Moi j'aime bien ta liste.

 

Donc si je suis ton raisonnement, je change mes endririgger contre un endrinmaster (kit à jouer fond de table sans objectif... autant couper sur la mobilité, du coup je regrette quasiment de ne pas avoir plus de thunderer pour remplacer la frigate)

 

Ce qui donnerai plutôt :

 

Révélation

 

Allegiance: Kharadron Overlords
Skyport: Barak-Thryng

- Additional Footnote: There's No Trading With Some People

 

Heroes

Aether-Khemist (100)

- General
- Command Trait : Stickler for the Code:Surrender Is Rarely Profitable - Artefact : Aethersight Loupe

Aether-Khemist (100)

Endrinmaster (140)

 

Units

10 x Arkanaut Company (120)

- 3 x Light Skyhooks

10 x Arkanaut Company (120)

- 3 x Light Skyhooks

10 x Grundstok Thunderers (200)

- 10 x Grundstok Mortars

 

War Machines

Arkanaut Frigate (280)

- Main Gun : Heavy Sky Cannon

Arkanaut Ironclad (440)

- Main Gun : Great Sky Cannon
- Great Endrinworks : Incredible Self-healing Hull

 

Total: 1500/1500
Heroes: 3/6 Battlelines: 2 (3+) Behemoths: 2/4 Artillery: 0/4

 

 

 

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Attention! Je précise bien que "dans un but défensif" ça peut paraitre une bonne idée. Puisque tu génères D3 regen et que tes 3 riggers seuls ne font pas une grande différence comparé à l'endrinmaster au cac.

Jouer sans objectif c'est perdre ^^ Donc avec une liste kharadron de ce genre ton but c'est au contraire de foncer sur les objo puis de reculer quand ton adversaire approche pour le canarder et y retourner quand tu penses pouvoir faire le taff au contact. L'avantage des riggers c'est le leurre: tu envoies ton ironclad sur un objectif et pouf au dernier moment tu débarques les riggers qui courent sur un autre pour soutenir le reste de l'armé ou qui peuvent essayer de contester une unité légère. Pense aussi que Thryng te permet de relancer au cac.

Je vais me répéter mais dans ta liste tu as 30 slots dans les vaisseaux pour 20 arkhanaut compagny. Donc! On peut imaginer que tu cases un amiral et l'unité de riggers en plus (260 points) à la place de la frégate. Tu surcharges de 3 ton ironclad (20 compagny + khemist + amiral + endrinmaster). Tu régenes 1d3 + 1 + 1 (sur un 4+). Tu gagnes la mobilité des riggers et le run and fire de l'amiral ce qui compense plutôt bien la surcharge. La frégate est un transport de troupe, c'est ce qui justifie son cout en point. C'est 14 points de vie de marge (la svg c'est juste drôle). Si tu n'as pas de troupes à mettre dedans tu gaspilles tes points. Pour 180 points tu as un super canon nain chez les ironweld arsenal.

 

Self healing hul ne sert plus vu l'ajout du master tu peux alors mettre le flotteur et réduire à 1" la surcharge, donc quoiqu'il arrive tu pourras toujours bouger plus vite avec l'amiral (suffit de faire plus de 1 sur le dé...).

 

Juste pour rigoler: Si tu veux jouer fond de table je te conseilles 40 crossbowmen, 2 helstorm rocket, 1freeguild general et 2 hurricanum. Tu verras c'est drôle, surtout pour ton adversaire! C'est mon rêve ^^

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Posté(e) (modifié)
Le 07/06/2017 à 17:39, Lirand a dit :

Je vais me répéter mais dans ta liste tu as 30 slots dans les vaisseaux pour 20 arkhanaut compagny. Donc! On peut imaginer que tu cases un amiral et l'unité de riggers en plus (260 points) à la place de la frégate. Tu surcharges de 3 ton ironclad (20 compagny + khemist + amiral + endrinmaster). Tu régenes 1d3 + 1 + 1 (sur un 4+). Tu gagnes la mobilité des riggers et le run and fire de l'amiral ce qui compense plutôt bien la surcharge. La frégate est un transport de troupe, c'est ce qui justifie son cout en point. C'est 14 points de vie de marge (la svg c'est juste drôle). Si tu n'as pas de troupes à mettre dedans tu gaspilles tes points. Pour 180 points tu as un super canon nain chez les ironweld arsenal.

 

 

Merci pour tes précieux conseil. 

Donc... si j'achète d'ici le tournoi 3 Endrinrigger, et que je remplace ma frégate par 6 riggers, tu dis Banco? Si oui, quel équipement pour une unité de 6?

 

Le 07/06/2017 à 17:39, Lirand a dit :

Self healing hul ne sert plus vu l'ajout du master tu peux alors mettre le flotteur et réduire à 1" la surcharge, donc quoiqu'il arrive tu pourras toujours bouger plus vite avec l'amiral (suffit de faire plus de 1 sur le dé...).

 

C'est noté, Mais self healing hul peut s'ajouter aux autres bonus ? tu trouves que ça fait trop de regen? 

Je comprend l'objectif des flotteurs pour la mobilité, mais j,aime aussi beaucoup le "dernier mot". Est-il pertinent selon toi?

 

 

Modifié par Djoblo

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Alors si tu pars sur cette liste il y a du mieux mais il faut réfléchir à l'usage de tes héros du coup et de leurs artefacts.

 

Premièrement si tu prends l'amiral ne passe pas à coté de son aptitude de commandement et donc fais en ton général. "Diriger par l'exemple" te donne une belle bulle anti-déroute du coup le trait de commandement peut être changé. (soit changer la nouvelle note soit changer de trait). J'ai mon idée sur celui que je prendrais mais je te laisse choisir selon ton appétit.

L'endrimaster tabasse. Il y a un tas d'artefact pour lui qui feront plus mal que la loupe sur khemist.

La note de bas de page me plait (en même temps faut être cinglé pour pas la prendre).

Et j'ai du respect pour la rancune (Thryng)

 

Si tu prends 2*3 riggers tu as 40 points de moins. 1460 si je ne m'abuse. Ça me parait beaucoup. 

 

Je précise que les chiffres sont des stats! Ils sont là à titre indicatif, ils aident à réfléchir mais ne reflète que rarement la réalité.

Concernant la regen D3+2+1 sur 4+. Statistiquement 4.5 par tour. Soit une régen de 25%. Si tu prends self healing hull tu passes à 5 par tour soit 28% ça fait chère les 3% de vie? Et si tu regroupes les riggers 3.5 par tour soit 19%. (attention je parle là en stat, ça peut être plus ou moins selon la luck). Pour l'équipement il y a deux écoles, les grappins sur une unité de 6 (par deux pour maximiser les chances 75% au lieu de 50%) ou full scies. La question qui se pose alors c'est le khemist. S'il cible une unité de 3 riggers tu gagnes 3 attaques, si 6 riggers 6 attaques. 3 attaques sur 4+ de svg c'est 2.77 dmg. 6 ça donne 5.54. Avec les 2 grappins c'est 3.69 pour 4 attaques. (j'exclus volontairement la notion de champion pour ne pas trop compliquer le truc.)

 

DONC je récapitule ^^ 2*3 riggers avec scie, tu ne peux en booster qu'une avec le khemist: 2.77dmg en plus. Tu régen 25% des pv de l'ironclad par tour en moyenne. Tu es plus mobile car tu peux les splitter.

1*6 tu peux tout booster avec le khemist: 5.54 dmg soit un écart de 2.77. Tu régen 19% des pv de l'rionclad soit un écart de 6%. Tu perds en mobilité (qui reste très correct) mais tu gagnes en impact.

1*6 avec grappin c'est un mix. Tu gagnes en mobilité et en impact mais de manière moins marqué selon moi. (encore faut il avoir un décors ou un gros truc à grapp)

 

Maintenant le dernier mot... On en parle beaucoup mais statistiquement c'est moyen. 1.38 dmg sur le canon et 1.80 sur les torpilles.

La vraie question est stratégique! Ton ironclad va t'il éviter le combat le plus longtemps possible et donner à ce qu'il y a dedans la chance de charger avant. (par ton positionnement et ta gestion du double tour). Ou est il un aimant? Une cible alléchante? Il faut un gros mouvement de charge pour encercler son socle. Donc tu peux te "laisser charger" lors d'un tour où tu joues en deuxième pour mieux débarquer à portée de charge à ta phase de héro suivante (tiens l'amiral donne +1 pour charger quand il y arrive?? Une coïncidence...). Attention le clad est costaud mais faut pas non plus l'offrir à n'importe quoi!

Bref dans la première possibilité, dernier mot s'enclenche: Tu as échoué à mettre en œuvre ta stratégie et tu anticipes le fait que ça va arriver puisque tu choisis un artefact qui répond à cette situation. Dans la seconde c'est intégré à la liste comme appuyant ta stratégie et le coup d'opportunité n'est plus le même.

Pense à ta manière de jouer, à comment tu voies tes objectifs, ton placements. ET SURTOUT fait adapte toi à ce qu'il y a en face et fait en sorte que ta liste soit adaptable du coup.

 

Je m’arrête là pour ce GIGANTESQUE PAVE!!!!!!!

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Pavé très très utile. Je suis entrain de revoir ma liste puisque les dernières nouvelles font état d'une capture d'objectifs (changement de stratoport en vue).

je travaille la dessus et te reviens avec mes changements. 

 

Merci pour ton ton implication !

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Bon !

Ça commence à se dessiner, 

Les règles sont sortie : 

- scénario à Objectifs, tiré au hasard dans le Manuel du général (donc, mon stratoport va certainement changer)

- Pas de double tour (sauf sur vol d'initiave sur du 6+)

 

Le 09/06/2017 à 20:28, Lirand a dit :

Premièrement si tu prends l'amiral ne passe pas à coté de son aptitude de commandement et donc fais en ton général. "Diriger par l'exemple" te donne une belle bulle anti-déroute du coup le trait de commandement peut être changé. (soit changer la nouvelle note soit changer de trait). J'ai mon idée sur celui que je prendrais mais je te laisse choisir selon ton appétit.

Pour l'instant j'ai gardé les 2 Khemist, un avec mes Mortier, l'autre au front avec la force principale. Je me tâte pour remplacer celui du Front par un Admiral avec vaillant champion (a savoir ce qui est le plus profitable entre : pas de déroute à 12" et courir+tirer pour Ironclad ; ou attack +1 au choix sur Arkanaut ou Riggers) 

 

Allegiance: Kharadron Overlords
Skyport: Barak-Zilfin

- Additional Footnote: There's No Trading With Some People

 

Heroes

Aether-Khemist (100)

Aether-Khemist (100)

Endrinmaster (140)

        - General
        - Command Trait : Stickler for the Code:Surrender Is Rarely Profitable - Artefact : Éclate-tympans !!

 

Units

10 x Arkanaut Company (120)

        - 3 x Light Skyhooks

10 x Arkanaut Company (120)

        - 3 x Light Skyhooks

10 x Grundstok Thunderers (200)

        - 10 x Grundstok Mortars

6 x Endrinriggers (240)

        - 1 lance-grappin

 

War Machines

Arkanaut Ironclad (440)

        - Main Gun : Great Sky Cannon
        - Great Endrinworks :
Aetherspheric Endrinds (BarakZilfin Skyvessel)

 

 

Total: 1460/1500
Heroes: 3/6 Battlelines: 2 (3+) Behemoths: 1/4 Artillery: 0/4

 

Modifié par Djoblo

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Tu as le droit à 2 lignes à 1500?

 

Me parait bien en effet il te faut un khemist avec les riggers et un avec les mortiers.

Premièrement n’importe quelle liste de tir longue/moyenne portée viole le khemist ou les thunderers T1 (pas de save 15 wounds...). Ce qui est un sacré problème si tu ne peux pas capter les tirs. (thundertusks, raptors, helstorm, kuninruk, tzangor...).

 

Deuxièmement je m’interroge sur les skyhooks maintenant. Sans le boost khemist et dans un ironclad sur Zilfin. Revoilà les stats!

 

Mettons de coté la règle "Cherche-gloire"! et comparons les trois armes spéciales. Avec Zilfin tu choisis de placer tes arkhanaut compagny au plus proche de l’ennemi. Donc la portée n'a pas vraiment d’intérêt. Toujours contre une save 4+ et sans aucun boost voila les stats pour 3 shots/attaques:

-Skyhooks: 1.67

-Volleygun: 1.99

-Skypike: 2.01

 

Avec khemist on passe à

-Skyhooks: 3.34

-Volleygun: 2.32

-Skypike: 3.02

 

Ce qui parait normal puisque le khemist augmente de 100% le nombre d'attaques du skyhook 16% pour le volleygun et 50% le skypike. La marge n'est donc pas du tout la même.

Il sera de toute façon toujours plus rentable de booster les scies (2.77 contre 1.67 cf mon post précédent). donc tu te retrouve avec STATISTIQUEMENT l'arme spéciale la moins rentable dans la configuration que tu choisies à savoir un seul tir avant le corps à corps. Je te passe le détail mais avec la règle "cherche-gloire" le mieux c'est aethermatic volley gun avec 3.02 dmg.

 

Donc!

Soit 10 arkhanaut comp avec aethermatic + 10 thunderers aethercanon dans l'ironclad, Khemist sur thunderers (une broutille en terme de dégats... 20 shoots = 13.78 dmg + 18 shoots = 1.99 dmg).

On peut aussi imaginer 2 * 10 compagny en arrière avec skyhooks + riggers/khemists (dmg 10.15) + thunderers aether/Khemist (13.78) => Est ce que je viens de théoriser 24 wounds sur 11 attaques et 20 tirs??!!! Sans compter les skyhooks ni les tirs des riggers ni l'ironclad. Ni les tirs des khemists......................

Ou 20 Arkhanaut comp avec skypike + 10 thunderers mortar (loin loin derrière mais bien positionné pour soutenir) 4 dmg skypikes + 6.70 de mortier.

 

Toutes choses égales par ailleurs je te laisse y réfléchir en pensant bien que c'est des stats on ne le dira jamais assez!!

 

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il y a 10 minutes, Lirand a dit :

Tu as le droit à 2 lignes à 1500?

 

Oui, autorisé par le tournois, je l'ai écrit au tout début.

 

il y a 25 minutes, Lirand a dit :

Soit 10 arkhanaut comp avec aethermatic + 10 thunderers aethercanon dans l'ironclad, Khemist sur thunderers (une broutille en terme de dégats... 20 shoots = 13.78 dmg + 18 shoots = 1.99 dmg).

On peut aussi imaginer 2 * 10 compagny en arrière avec skyhooks + riggers/khemists (dmg 10.15) + thunderers aether/Khemist (13.78) => Est ce que je viens de théoriser 24 wounds sur 11 attaques et 20 tirs??!!! Sans compter les skyhooks ni les tirs des riggers ni l'ironclad. Ni les tirs des khemists......................

Ou 20 Arkhanaut comp avec skypike + 10 thunderers mortar (loin loin derrière mais bien positionné pour soutenir) 4 dmg sky

 

Je fait du pouce la dessus.

Admettons que je change ma stratégie de Mortier en fond de table et que je mise tout sur mon arrivé au premier tour.

Je mets une company avec mes Thunderers afin de les protéger des charges à la sortie du Ironclad et de faire du volley gun.

Mais l'autre company, je la laisse fond de table (qui avance quand même à leur rythme vers un possible objectif) en balançant la sauce avec leurs Skyhook? le deuxieme khemist reste avec eux et les Riggers (avec de la portée cette fois?) et le 2e Khemist;  Ou je mets aussi les riggers et le Khemist au turbin en avant aussi pour profiter des le début des scies? laissant par conséquent une company faire de la cueillette de champignons en arrière.

 

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Yep ta compagny avec skyhook c'est prise d'objo et du D3 damage avec +1 pour toucher les heros/monster. Pour moi le plus rentable c'est les deux khemists devant pour soutenir riggers et thunderers. En plus n'oublions pas qu'ils enlèvent une A à 3". Ça calme pas mal de truc mine de rien.

 

Le plus important c'est ta stratégie. Après tu te donnes les moyens de la mettre en œuvre. Ensuite c'est ce que tu vas affronter. Si ta stratégie est bien rodé alors il te suffira d'ajuster en fonction du potentiel en face et du scénario. Ce qui me fait peur c'est "site de pouvoir" tu n'as que deux héros et pas des brutes de tankyness... Après le scénar à 4 objo (me rappelle plus du nom) vu ton nombre d'unité.

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il y a 45 minutes, Djoblo a dit :

"Admettons que je change ma stratégie de Mortier en fond de table et que je mise tout sur mon arrivé au premier tour."

 

Ouh pinaise j'ai failli passer à coté! Qui te parle de spot au T1?? Le meilleur moment c'est le meilleur moment POINT. Surtout pour les scénars où tu scores au T2! Pense au "don des cieux". Laissez un peu de temps à l'adversaire pour se disperser et se creuser la tête sur ton apparition peut avoir deux intérêts. D'abord le nombre de phase de tir que tu donnes aux lights skyhooks (un behemot peut sauter une ligne, un hero mourir avec du bol...) et enfin les erreurs de placement. La petite faille. Un bon joueur pensera à bien te cueillir mais avec le stress...

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Il y a 1 heure, Lirand a dit :

 

Ouh pinaise j'ai failli passer à coté! Qui te parle de spot au T1?? Le meilleur moment c'est le meilleur moment POINT. Surtout pour les scénars où tu scores au T2! Pense au "don des cieux". Laissez un peu de temps à l'adversaire pour se disperser et se creuser la tête sur ton apparition peut avoir deux intérêts. D'abord le nombre de phase de tir que tu donnes aux lights skyhooks (un behemot peut sauter une ligne, un hero mourir avec du bol...) et enfin les erreurs de placement. La petite faille. Un bon joueur pensera à bien te cueillir mais avec le stress...

Pardon, t1, j'ai pris un raccourci de language (lire plutôt : le premier tour de mon arrivée) Je spawn avant de me faire ramassé ce qui est resté en arrière et au bon moment ^^

 

par contre, je sais déjà que y'a 3 liste tzeentch avec du Skyfire (forcément)... alors pour l'effet skyhook 24", je vais à mon avis très vite sentir le besoin d'amener du renfort contre ces listes là mais pour le reste d'accord avec toi, clairement du wait and see. 

 

C'est vrai que site de pouvoir, je n'ai que 3 hero assez faible est peu mobile... j'espère éviter ce genre de scénario casse tête.

Modifié par Djoblo

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Ouf! Quel liste finalement.

 

Je vais faire un petit bilan dans la journée de mes trois batailles lors du tournois qui à eu lieu ce weekend.

Bon pour être honnête, je pense que ma liste était un peu trop bien optimisé et pas assez connu pour les joueurs qui m'affrontait. Mais Aie aie aie, quel déluge de feu, j'en ai presque honte aujourd'hui.

 

Rapidement : 

- Les thunderers c'est définitivement la pierre angulaire de l'armée, même si ils sont très fragile contre du Range ou de la magie.

- Les Riggers + Grappins... Incontournables, même si sur e papier, 2 grappins pour 6 riggers semble être une grosse dépense inutile, les grappins ne pouvant même pas servir d'arme (le gunbutt négligeable)

- L'ironclad est quand même pas mal, un peu cher en point pour sa puissance de feu (les casiers à bombe sont hyper décevant), mais la capacité d'embarquement + Barak Zilfin valent très largement la dépense.

- Aether Khémist : Sérieusement ?! moins cher que l'Admiral ou l'endrinmaster? lol. 

- Les Arkanaut... bah franchement pour 120 point, y'a pas de quoi raller. par contre c'est quand même bien fragile.

- Endrinmaster, je l'ai surmement pas utilisé à son plein potentiel, parce que : Bof. pour le prix, je remettrais 3 riggers possiblement à l'avenir

Mention spéciale pour 
- Barak Zilfin : ça devrait pas être légal. Même si on peut contrecarrer un peu l'arrivé du déluge de feu lors de la Frappe en profondeur avec un placement adéquat du meatshield. C'est quand même incroyablement puissant.
 

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Tu peux poster la liste finale?? Du coup je suis perdu ^^

 

Tu as juste correctement réfléchi à ta liste. Quand on y pense tu fais pas de trucs sales... Tu utilises juste ce qu'il y a dans ton bouquin! Il n'y a pas de spam de khemist ou de thunderers ou de riggers juste le nombre adéquate avec l'équipement adéquate.

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il y a 42 minutes, Lirand a dit :

Tu peux poster la liste finale?? Du coup je suis perdu ^^

 

Tu as juste correctement réfléchi à ta liste. Quand on y pense tu fais pas de trucs sales... Tu utilises juste ce qu'il y a dans ton bouquin! Il n'y a pas de spam de khemist ou de thunderers ou de riggers juste le nombre adéquate avec l'équipement adéquate.

 

Vrai, mais en face c'était un peu limite sur certaines compositions... (je vais les poster tantôt) sauf une de tzeentch qui avait tout pour me foutre une râcler, mais qui n'avait pas prévu la déferlante de feu dans son placement (et déplacement) et qui a mis ses unités clef en position de vulnérabilité. Bref, j'y étais un peu fort avec un tournoi "friendly" pour une asso en démarrage AOS.

 

Ma compo finale c'était :

 

Allegiance: Kharadron Overlords
Skyport: Barak-Zilfin

- Additional Footnote: There's No Trading With Some People

 

Heroes

Aether-Khemist (100)

        - General
        - Command Trait : Stickler for the Code:Surrender Is Rarely Profitable - Artefact : Éclate-tympans !!

Aether-Khemist (100)

Endrinmaster (140)

 

Units

10 x Arkanaut Company (120)

        - 3 x Light Skyhooks

10 x Arkanaut Company (120)

        - 3 x Volleygun

10 x Grundstok Thunderers (200)

        - 10 x aethercanon

6 x Endrinriggers (240)

        - 2 lance-grappin

 

War Machines

Arkanaut Ironclad (440)

        - Main Gun : Great Sky Cannon
        - Great Endrinworks : 
Aetherspheric Endrinds (BarakZilfin Skyvessel)

 

 

Total: 1460/1500
Heroes: 3/6 Battlelines: 2 (3+) Behemoths: 1/4 Artillery: 0/4

Modifié par Djoblo

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Bon ben pour finir c'est ma liste 1500 points lol. Sauf que je joue Urbaz. Ce qui me galère c'est le 1000 points que je voudrais faire pour la BBT... Un vrai casse tête.

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Posté(e) (modifié)

Pour avoir pas mal étrainé mes kharadron sur les tables, je suis daccord avec toi que;

 

-Les Thunderer Mortar boosté au khemist c'est la base de l'armée :)

-Les Arkanaut font sacrément bien leurs jobs même si fragile...

-Le Endrinmaster sert à deux chose uniquement: régén du skyvessel (d3PV) et soloter un mago ou autre chose du genre mais il faut bien penser à activer le harnais !

-L'Ironclad est certe cher mais 18 pv, du Rend quasiment de partout, 25 personne max embarqués ( sans compter les ballons accrocher derriere ) et la régén 1pv sur 4+. Ca fais quand meme bien le job :wink:

 

-Les Riggers, je suis pas trop d'accord avec toi dans le sens où je les jouent Full CaC, sans grappin et le move de 12 plus la charge permettent de taper quasi n'importe quoi sur la table ( si comme moi tu les fais débarquer du bateau en mode "Barak Zilfin ).

 

Après les gens ne connaissent pas encore trop les liste et son souvent calmé par le gros rend de l'armée et les D3 ou D6 blessures sur plein de choses.

Dans mes parties, tout mes adversaires on cherché à éviter l'Ironclad :D au risques d'être chargeable ou à portée d'autres unités.

 

Modifié par Drakenito

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Il y a 2 heures, Drakenito a dit :

-Les Riggers, je suis pas trop d'accord avec toi dans le sens où je les jouent Full CaC, sans grappin et le move de 12 plus la charge permettent de taper quasi n'importe quoi sur la table ( si comme moi tu les fais débarquer du bateau en mode "Barak Zilfin ).

 

Moi ce que j'apprécie beaucoup dans les grappin, c'est la porté illimité pour gérer des objectifs. Mettons Zilfin, tu débarques à une place, tu fait le ménage et pouf tour suivant tu te retrouve a l'autre bout de la map sur un autre objectif. Ça c'est cool. Mais Surtout. Ce qui est vraiment très très fort c,est pour frapper les lignes arrière après une frappe en profondeur au CAC et ça au tour même ou tu débarque avec Zilfin. Tu débarques, tu t'agrippes à un sac de PV ou à un élément de décors, tu t'arretes a 3 pouces et BAM tranchouillage de boss dès le débarquement, juste après le feu d'artifices avant même que l'adversaire ai pu faire quoi que ce soit. Tu peux même ainsi t'assurer de bloquer une charge, finir un behemot qui aurait miraculeusement résister au feu, ou assassiner une cible en retrait.

Comme je dis, je sacrifie volontiers 2 scies en échange d'une charge assuré au débarquement. Sur un groupe de 9 encore plus.

 

Il y a 3 heures, Drakenito a dit :

-Les Thunderer Mortar boosté au khemist c'est la base de l'armée :)

 

 

Finalement avec Zilfin j'ai opté pour Aethercanon et sans aucun regret. En fond de table, je me serais pris une taule a caue des liste de FeP sylvaneth et des Skyfires qui ont une porté de 40" en début de partie. et puis le Rend -2 c'est magnifique... Je veux pas spoiler mon rapport de bataille que je vais poster plus tard, mais si je vous dis:  Allariel, Save 2+ et larmes de l'adversaire meilleur que le vin?

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