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[SWA] Parenté de mercenaires kroots


Kommandork

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PARENTÉ DE MERCENAIRES KROOTS

kroot_10.jpg

 

RÈGLES SPÉCIALES DES MERCENAIRES KROOTS

 

Cannibalisme : Tous les combattants, y compris les chiens kroots, doivent réussir un test d'Initiative pour effectuer une consolidation.

En outre pour chaque combattant adverse* qui est tué à la suite d'une partie, les mercenaires gagnent une progression supplémentaire qui peut être allouée à un combattant qui n'a pas été mis hors combat et qui n'a pas bénéficié de progression lors de cette bataille.

*(Les nécrons, drones et gardes fantômes ne sont pas pris en compte car ils ne sont pas vivants)

 

Mentor

Chef de section

Coût de recrutement : 160 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Mentor

5

4

3

4

3

2

3

2

8

 

Équipement : Le mentor a une lame de combat et une armure tannée. En outre, le mentor peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des mercenaires kroots.

Guide : Tout combattant à 6" ou moins du Mentor peut effectuer un test pour se soustraire à un blocage comme s'il était à 2" ou moins d'un combattant ami. En outre tout combattant à à 6" ou moins du Mentor peut relancer un test d'Initiative pour tenter une consolidation.

 

 

Mimétisme : Les mercenaires hormis les chiens kroots, n'ont pas de tableau des compétences propre. Quand ils obtiennent une compétence, ils utilisent toujours le tableau de la section adverse qu'ils viennent de combattre. Ils prennent en compte leur statut pour sélectionner un tableau de compétence.

 

JOUER LES MERCENAIRES KROOTS

 

Traqueur

Soldat

Coût de recrutement : 70 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Traqueur

5

4

3

4

3

1

3

1

8

 

Équipement : Un traqueur a une lame de combat et une armure tannée. En outre, un traqueur peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des mercenaires kroots.

 

La parenté de mercenaires suit les règles normales avec les exceptions suivantes :

- La parenté de mercenaires kroots se compose de 3 à 10 figurines dont jusqu'à 3 chasseurs de têtes. Peuvent s'ajouter à cela jusqu'à quatre chiens kroots.

- Quand un pisteur est promu en traqueur, il reçoit une armure tannée gratuitement. (sauv 6+)

 

Pisteur

Recrue

Coût de recrutement : 60 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pisteur

5

4

3

4

3

1

3

1

7

 

Équipement : Un pisteur a une lame de combat. En outre, un pisteur en série peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des mercenaires kroots.

 

- Lors de la création de la section, la parenté peut recevoir une unique évolution génétique qui modifie le profil de tous les combattants kroots hormis les chiens kroots.

Hyper vélocité : tous les combattants ont un bonus +1 en I et un malus de -1 en Cd.

Hybride ork : tous les combattants ont un bonus +1 en E et un malus de -1 en M.

 

Chasseur de têtes

Spécialiste

Coût de recrutement : 80 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chasseur de têtes

5

4

3

4

3

1

3

1

8

 

Équipement : Un chasseur de têtes a une lame de combat et une armure tannée. En outre, le chasseur de têtes peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des mercenaires kroots.

 

Dressage : les chiens kroots ne progressent pas comme les autres combattants et ne reçoivent que des compétences.

S'il bénéficie d'une progression , à la place du jet habituel, un chien kroot lance automatiquement sur le tableau de compétence ci-dessous :

 

1 - Réputation de tueur

2 - Agilité féline

3 - Saut acrobatique

4 - Buffle

5 - Coup mortel

6 - Furtif

 

Chien kroot

Soldat

Coût de recrutement : 50 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chien kroot

6

4

-

4

3

1

5

2

6

 

Équipement : un chien kroot ne reçoit pas d'équipement. Il se bat avec son bec et ses ongles. Un chien kroot a la peau tannée (sauv 6+).

Hargneux : Les chiens kroots bénéficient des compétences impétueux et sprint.

Omnivore : Si les combattants adverses tués par les mercenaires sont issues des sections "tyranid" ou "culte genestealer", les chiens kroots sont les seuls à pouvoir bénéficier d'une progression lors de l'utilisation de la règle cannibalisme.

Chiens de garde : dans les missions nécessitant le déploiement de sentinelles, la section peut déployer 1d3 chiens kroots supplémentaires en guise de sentinelles.

 

 

LISTE D'ARMES ET D'ÉQUIPEMENT DES MERCENAIRES KROOTS

 

Munitions

Munitions toxiques*.............................................20 points

* ne peuvent être achetées que pour les fusils de sniper

 

Grenades

Grenades Frag........................................................25 points

Bombe à fusion *...................................................30 points

Grenades Krak *.....................................................40 points

* Mentor et chasseur de tête uniquement.

 

Divers

Tenue de camouflage...............................................5 points

Baudrier..................................................................10 points

Lunette télescopique *............................................20points

Recharge d'arme.........la moitié du coût de l'arme en points

*Ne peut pas être fixé sur les fuseurs et les lance-flammes.

 

Pistolets

Pistolet kroot..........................................................10 points

Armes de Corps à Corps

Lame de combat......................................................5 points

Lame empoisonnée*..............................................25 points

Éviscérator (p118) **..............................................75 points

* Mentor et chasseur de têtes uniquement. L'arme fonctionne comme une pikouz (p56).

** Mentor uniquement

 

Armes de base

Fusil kroot ..............................................................30points

Carabine à impulsion (p178) *................................30points

Fusil à impulsions (p178) *......................................50points

* Mentor uniquement

 

Armes spéciales

Fusil de Sniper .......................................................40 points

Lance-flammes *....................................................40 points

Bolter Storm *........................................................55 points

Fusil à plasma *......................................................80 points

Fuseur *..................................................................95 points

* Mentor uniquement

 

Pistolet Kroot

Portée

Pour toucher

 

Courte

Longue

Courte

Longue

For

Dom

Mod de Svg

Jet de Mun

0-6"

6-12"

.+1

-1

4

1

-1

6+.

 

Fusil Kroot

Portée

Pour toucher

 

Courte

Longue

Courte

Longue

For

Dom

Mod de Svg

Jet de Mun

0-12"

12-24"

-

-

4

1

-1

6+.

 

Spécial : Le fusil kroot est une arme de corps à corps à deux mains.

 

Portée

Force

Dom

Mod de Svg

Corps à corps

utilisateur

1

-

 

Plusieurs lames : quand elle est utilisée au corps à corps, cette arme ajoute une attaque à son utilisateur.

 

Employeurs et Gardes du corps

 

Employeur : Pour un dépôt de prométhium cédé, la section peut recruter un et un seul employeur le temps d'une mission.

Garde du corps : Pour un dépôt de prométhium cédé, si la section a recruté l'employeur correspondant, elle peut recruter un garde du corps le temps d'une mission.

Faction différente : les employeurs et les gardes du corps, ne suivent pas les règles générales de la parenté des mercenaires kroots mais suivent à la place les règles des sections d'où elles sont tirées. En outre les combattants kroots ne bénéficient pas des règles spéciales des employeurs, mais les gardes du corps en bénéficient normalement.

 

Médiko Korsair : Le médiko korsair a le profil et l'équipement du "painboy" (p110) et peut être accompagné par des gardes du corps qui ont le profil et l'équipement des "flash gits" (p111).

 

Officiel Corrompu : L'officiel corrompu a le profil et l'équipement de l' "officio prefectus commissar" (p113) et peut être accompagné par des gardes du corps qui ont le profil et l'équipement des "ogryns" (p113) ou des "militarum tempestus scion" (p113).

 

Kabbaliste Exodite : Le kabbaliste exodite a le profil et l'équipement de l' "Haemonculus" (p132) et peut être accompagné par des gardes du corps qui ont le profil et l'équipement des "Succubus" (p132).

 

Modifié par Kommandork
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  • 3 semaines après...

Une liste vraiment originale, fluff et sans doute trés fun à jouer...sur une map jungle contre des Catachans ?!

Sinon il n'y a pas de figurines pour incarner des agents spéciaux chez les Kroots (même si l'idée de mercenaire est trés cool aussi) ?

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Le 24/06/2017 à 14:47, Darf fredus a dit :

Une liste vraiment originale, fluff et sans doute trés fun à jouer...sur une map jungle contre des Catachans ?!

Sinon il n'y a pas de figurines pour incarner des agents spéciaux chez les Kroots (même si l'idée de mercenaire est trés cool aussi) ?

 

Pour les agents spéciaux, j'avais pensé éventuellement au krootox, au traqueur sur knarloc voire au kroot ailé.

Mais vu que je n'ai pas les figurines, je n'y vois pas l'intérêt pour le moment.

Étant donné l'usage restreint des agents spéciaux, je trouve que voir les employeurs des kroots est fun et fluff.

C'est suffisant pour le moment. :P

Modifié par Kommandork
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