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Empire Tau V8


kennybreizh

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ba disons que tu prend une unité de drone tactique à coté, tu met des drones avec invu tant qu'a faire et tu les laisse a 3ps. le gars te tape avec de la petite attaque tu encaisse sur la riptide, il tape avec des trucs qui font mal tu encaisse sur les drones (marche au tir et au cac). Et au pire s'il décide d'en tuer? une fois déployer chaque drone est indépendant et donc aucun test de moral à faire! il devra les engager 1 par 1, tu peux en coller avec toute tes unités un peu cher pour absorber les grosse frappe donc niveau tanking... (et oui TOUT les drones peuvent encaisser des blessures pas juste ceux que tu prend avec une unité)

 

moi je trouve ça juste monstrueux et avec la capacité de vol des riptide qui auront bien encaisser, tu pourra désengager et tirer tranquille

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A moins de n'acheter qu'un drone par unité qui en à la possibilité, les deux drones formeront bien une seule unité lors du déploiement : il est bien indiqué qu'ils sont traités comme une unité séparée de l'unité mère après le déploiement mais rien ne prévoit qu'ils soient indépendants les uns des autres.

Avec le tir divisé qui n'oblige pas à annoncer les cibles au préalable, je pense qu'ils est tout de même facile de venir à bout de ces drones. Ils gagnent en intérêt pour l'armée mais au prix de leur survie.

Intéressants mais certaines armées seront en capacité de les sniper assez facilement.

Modifié par Kedy
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il y a 6 minutes, Kedy a dit :

A moins de n'acheter qu'un drone par unité qui en à la possibilité, les deux drones formeront bien une seule unité lors du déploiement : il est bien indiqué qu'ils sont traités comme une unité séparée de l'unité mère après le déploiement mais rien ne prévoit qu'ils soient indépendants les uns des autres.

 

Oui, c'est ça.

 

L'astuce est cependant dans le fait que TOUS les drones ont cette règle, qu'il existe d'autres unités qui peuvent prendre des drones, mais surtout qu'on peut recruter des unités de drones indépendantes et que pas mal de véhicules Taus embarquent des drones. ^_^

 

Donc oui, une Riptide bien entourée est sacrément difficile à éliminer...et l'adversaire va souvent se sentir contraint de nettoyer d'abord les drones, ce qui requiert une monopolisation de certaines ressources le cas échéant.

Modifié par BBLeodium
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et oui tant qu'il tire sur les drones... pis y a pas grand monde qui peut prendre du tau en duel de tir quand même. Et combien de tirs gaché qui auront faire perdre 2 pv au même drone, ou qui auront échouer à le tuer...

A noter qu'on leur alloue des wounds, donc les sauvegarde se font sur la sauvegarde du drone

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Il y a 13 heures, Res a dit :

A noter qu'on leur alloue des wounds, donc les sauvegarde se font sur la sauvegarde du drone

 

Chose très importante, puisque les Damages se font après les jets de sauvegarde. Comme les Battlesuits (exo armures, si vous voulez, mais c'est le mot-clé en vigueur qui compte en termes de jeu) craignent surtout les armes à forte pénétration d'armure/taux de Damage élevé, ce sont prioritairement ces blessures qu'elles essaieront de transmettre aux drones (qui s'en foutent royalement pour la plupart, surtout si c'est un Shield Drone).

 

Le coût des drones est ridicule par rapport aux Battlesuits, et je crois que c'est là-dessus qu'il faut jouer pour leur survie. Le placement sera donc encore plus important qu'avant.

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Y a du vrai parfois et beaucoup de faux dans ce topic. Jouez, expérimentez et oubliez les anciennes versions. C'est un nouveau jeu. Et de mes premières parties, il ressort surtout que ce T'au v8 est très fort.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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il y a une heure, Tokugawa Shogunate a dit :

Y a du vrai parfois et beaucoup de faux dans ce topic. Jouez, expérimentez et oubliez les anciennes versions. C'est un nouveau jeu. Et de mes premières parties, il ressort surtout que ce T'au v8 est très fort.

Salut, quelles sont les unités qui ont le plus performés lors de tes tests? Quelles sont celles qui, au contraire, ont l'air un peu en dessous? Merci :)

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Les tau font toujours aussi mal, le fusil rail lourd de la broad est vraiment très sympatoche, le système à 8 points pièce qui ajoute 1 en PA à toutes les armes est vraiment très bien aussi, les lasers sont toujours efficaces, la riptide tank toujours très bien. Les crisis sont toujours très chouettes aussi avec leurs 3PV et le nouveau système de frappe.

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Il y a 1 heure, elmout a dit :

Les tau font toujours aussi mal, le fusil rail lourd de la broad est vraiment très sympatoche, le système à 8 points pièce qui ajoute 1 en PA à toutes les armes est vraiment très bien aussi, les lasers sont toujours efficaces, la riptide tank toujours très bien. Les crisis sont toujours très chouettes aussi avec leurs 3PV et le nouveau système de frappe.

Merci pour ce retour. As-tu affronté des armées de rush corps à corps? Comment peut-on gérer ce type de listes avec le Tau V8?

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Plutôt que de l'argumentation théorique, voici des faits :

- On n'englue plus les grosses unités T'au, toutes les exo-armures valables ont la mention Fly. On se désengage tranquillement, on tire ensuite comme si de rien était.
- Les personnages sont intouchables. Plus de gabarit, plus d'attention chef à rater, plus de mort instantanée, plus possible de les cibler à l'arrière de n'importe quoi, les sniper sont inefficaces contre eux car tous les drones à 3" les protègent des tirs automatiquement.
- Jusqu'à deux tours de jumelage complet au tir et au close via un commandeur random combiné à Shadowsun pour toutes les unités à 6", quelque soit leur type.
- L'interception est un sérieux moyen de dissuader l'adversaire de charger T1, quand elle est bien jouée. Et elle n'empêche plus les T'au de tirer pendant leur tour.
- Le système de ciblage avancé donne aux T'au le meilleur fuseur du jeu, avec une PA-5.
- La désignation laser est différente, mais toujours puissante. Avec 5 touches sur une unité, c'est toute l'armée T'au qui gagne le bonus sur la dite unité ennemie. Il faut juste penser la désignation autrement.
- La nouvelle mobilité des T'au est géniale : Coldstar et Vespids sont dorénavant des choix pertinents, surtout avec le déploiement magique T1 à + de 9" de l'ennemi pour attaquer et jouer le maelström tout de suite après. La riptide est devenu une divinité avec son mouvement de 12", sachant que c'est aujourd'hui la seule à pouvoir encore répulser de 2D6" tout en bénéficiant du couvert des drones à 3".
- Les tests de moral ne sont pas un problème en général grâce aux éthérés et on ne donne plus double point de victoire à la mort du moindre éthéré.
- Les drones sont moins chers dans l'ensemble et c'est une vraie pierre angulaire du codex, maintenant.
- Toute la saturation T'au est utile dorénavant, même les canons à induction sont efficaces.
- On ne craint pas les blessures mortelles comme les autres armées, on a la possibilité d'avoir une double 6+ (pouvoir d'éthéré et injecteur de stimulants) en plus de nos sauvegardes d'armure/invulnérable. Et si jamais ça passe : les drones épongent.
- La modularité des armes T'au est incroyable maintenant que chaque figurine peut tirer sur la cible de son choix et tirer chaque arme qu'elle possède sur une cible différente.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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J'ai vu un stream Tau vs Chaos (style KDK) où le joueur Tau s'est pris trois charges tour 1 avant de se retrouver avec la moitié de son armée au CàC tour 2. Les leçons que j'en ai tiré:

  • Les unités écrans c'est bien, à condition d'être au taquet sur le placement. Le joueur Tau perdait la moitié de sa phase de tir parce qu'il devait continuellement désengager ses unités et, du coup, perdre le reste du tour (pour les piétons) ou l'avance+tir (pour ses Crisis). Et sa formation était beaucoup trop serrée, les berserkers de Khorne ont pu contacter les Crisis, le Devilfish et le Commandeur avec leur mouvement de consolidation après avoir explosé l'écran de Kroot au CàC.
  • Les breachers sont violents en deuxième ligne. Là, ils étaient dans le Devilfish et ont pu débarquer et pulvériser les berserkers avec le profil courte portée lorsque les trois unités ci-dessus se sont désengagées et les ont laissés à poil dans la pampa.
  • A contrario, le lance-flammes parait fort mais ne tire en contre-charge que contre les unités à moins de 8" et uniquement sur une charge, pas sur un mouvement de mise au contact ou une consolidation. Une charge tour 1 viendra souvent de 9" et, avec les relances de commandement et les bonus de distance de charge de certaines unités spécialisées, il y a largement moyen de fiabiliser une charge à 8,01" pour impacter une unité blindée de lance-flammes sans se prendre le moindre tir. Dans la partie que j'ai vue, l'escouade de Crisis LF jumelés s'est retrouvée au contact trois fois sans avoir une seule occasion de tirer en contre-charge. Autant dire que les 60 points de lance-flammes ne se sont pas rentabilisés.
  • Le devilfish semble pratique en "contre-charge préventive". Avec 12" de mouvement, il charge très loin. Avec 12 pvs E7 3+, il est capable de survivre un tour au CàC contre pas mal de choses. Et du coup, il peut occuper une unité pendant un tour ou deux, vu que très peu d'unités ont la capacité de se désengager et de charger dans le même tour. De façon moins tordue, il est aussi largement capable de bloquer un couloir de charge en se mettant en travers, du moment que ça ne vole pas en face.
  • Le MSU extrême à base de drones, de monats et d'escouades à effectifs minimaux semble excellent défensivement pour réduire l'impact des salves, charges et tests de moral mais se paie très cher sur les objectifs à base de KP. Je pense qu'il vaut le coup quand même.
  • Le commandeur en Coldstar est une plaie sans nom. Entre l'avance de 40" qui le fait juste passer de 2+ à 3+ pour toucher, le désengagement+tir et la charge à 20"+2D6 s'il faut, il est partout en même temps.
Modifié par seph
orthographe
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Il y a 2 heures, Tokugawa Shogunate a dit :

- On ne craint pas les blessures mortelles comme les autres armées, on a la possibilité d'avoir une double 6+ (pouvoir d'éthéré et injecteur de stimulants) en plus de nos sauvegardes d'armure/invulnérable. Et si jamais ça passe : les drones épongent.
 

 

Juste un correctif. Sur les drones, tu dois allouer les wounds, donc ça se fait avant les sauvegardes. Mais bon quand tu prend un truc à grosse perforation ou multi pv... tu sais à qui la mettre^^

 

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il y a 5 minutes, Res a dit :

 

Juste un correctif. Sur les drones, tu dois allouer les wounds, donc ça se fait avant les sauvegardes. Mais bon quand tu prend un truc à grosse perforation ou multi pv... tu sais à qui la mettre^^

 

 

Correctif de quoi ? C'est bien ce que je dis : si jamais ça passe les drones épongent. Tu fais tes sauvegardes normales contre les non-multi dommages et quand tu perds un peu trop de pv, tu switches sur les drones. Les 4++/6+++ sont très utiles pour éponger, surtout à 8 points pièce.

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il y a 49 minutes, Tokugawa Shogunate a dit :

 

Correctif de quoi ? C'est bien ce que je dis : si jamais ça passe les drones épongent. Tu fais tes sauvegardes normales contre les non-multi dommages et quand tu perds un peu trop de pv, tu switches sur les drones. Les 4++/6+++ sont très utiles pour éponger, surtout à 8 points pièce.

 

Oki on est d'accord du coup. Parce que quand tu le disais ça ressemblais plus à : tu fais tes sauvegarde sur l'exo-armure (par exemple) et les insensibles à la douleur sur elle aussi et si ça passe tu l'alloue au drone.

 

D'où mon incompréhension^^

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Ok… Les blessures sont allouées avant de faire les save, hors les drones prennent les "wound" pas les "unsave wound" (comme c'est le cas avec l'éthéré). Donc à priori comme je le comprend, on met les touches qui ont blessé sur les drones avant de faire les save. Sachant aussi qu'une figurine d'une unité multi pv qui est déjà blessée continue de prendre les pains jusqu'à ce que mort s'en suive.

 

Citation

- On ne craint pas les blessures mortelles comme les autres armées, on a la possibilité d'avoir une double 6+ (pouvoir d'éthéré et injecteur de stimulants) en plus de nos sauvegardes d'armure/invulnérable. Et si jamais ça passe : les drones épongent.

Un drone prend un "wound allocated" à la place d'une fig, hors un mortal wound inflige direct un dommage sans passer par les phases 2, 3 et 4. Ils sont donc useless. De ce que j'en lis.

Modifié par DaarKouador
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il y a 28 minutes, DaarKouador a dit :

Un drone prend un "wound allocated" à la place d'une fig, hors un mortal wound inflige direct un dommage sans passer par les phases 2, 3 et 4. Ils sont donc useless. De ce que j'en lis.

RAI je pense c'est ça, car un garde du corps ne peut se jeter pour passer devant l'attaque psychique/mentale de son boss ! 

RAW je pense aussi que c'est ça ! J'ai eu le cas pour mon prince tyty et ses gardes, pour moi la mortal wund le garde ne peut rien pour son boss ("désolé chef, c'est pour ta tronche ce mortal wound !") !

C'est l'intérêt des mortals wounds aussi (qui peuvent être contrés par ce qui remplace les "feel no pain" de la v7)

Modifié par addnid
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Bah c'est une blessure quand même. Moi je suis simple, je lis wound, mortal wound, y a wound dedans, donc je le fais passer sur les drones si je veux.
Par contre, contrairement aux blessures multiples normales, les mortal n'ont pas d'excédent perdu, si je me prends 6 mortal sur mon personnage, je dois virer 6 drones ou les encaisser. Après, peut-être qu'une FAQ arrivera vite pour infirmer cette vision que j'ai du truc.

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Il y a 4 heures, addnid a dit :

RAI je pense c'est ça, car un garde du corps ne peut se jeter pour passer devant l'attaque psychique/mentale de son boss ! 

RAW je pense aussi que c'est ça ! J'ai eu le cas pour mon prince tyty et ses gardes, pour moi la mortal wund le garde ne peut rien pour son boss ("désolé chef, c'est pour ta tronche ce mortal wound !") !

C'est l'intérêt des mortals wounds aussi (qui peuvent être contrés par ce qui remplace les "feel no pain" de la v7)

 

Alors pour les drone je ne saurais etre certain, mais ca a l'air de parler de "allocate any wounds" donc ca ne devrait pas fonctionner avec les blessures mortelles. Mais pour le prince tytys et ses gardes ca marche contre les mortals wounds car la syntaxe est differente. C'est marqué "loses a wound" donc c'est au moment ou la wound ou la mortal wound commence a descendre son niveau de wounds de base, soit même apres, un eventuel FNP-like comme Catalyst.

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De toute façon, je ne vois pas pourquoi on en débat, puisque les commandeurs et QG T'au risquent souvent d'être derrière les drones, donc pas sélectionnables comme cibles. Ou alors les tirs psychique ignorent cette règle ? (J'ai pas vérifié)

Edit : c'est seulement en phase de tir, donc on peut les cibler en phase psy avec les smite and co. Vive les drones éponges.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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il y a 22 minutes, Tokugawa Shogunate a dit :

De toute façon, je ne vois pas pourquoi on en débat, puisque les commandeurs et QG T'au risquent souvent d'être derrière les drones, donc pas sélectionnables comme cibles. Ou alors les tirs psychique ignorent cette règle ? (J'ai pas vérifié)

 

C'est uniquement pour le cas des tirs de snipers en fait ou autres effets similaires.

Modifié par Karasou
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Citation

 

Bah c'est une blessure quand même. Moi je suis simple, je lis wound, mortal wound, y a wound dedans, donc je le fais passer sur les drones si je veux.

 

 

 

C'est pourtant pas ce que disent les règles. Pour quelqu'un comme toi habituellement pointilleux sur le wording, ça ne devrait pas être si simple. Alors oui, tu fais ce que tu veux, mais pas forcément quand tu veux. On va peut être attendre d'avoir tous les livres officiellement en main pour en parler mais dans l'état actuel des choses, les drones n'interceptent pas les Blessures Mortelles, et ne bénéficient pas de la sauvegarde d'armure de celui (ou celle) qu'il protège.

Modifié par DaarKouador
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