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Warhammer Forum

[Eldars] Vaisseaux-mondes V8


Kurga

Messages recommandés

Il y a 10 heures, Narses a dit :

Merci pour le lien !

 

Cela recoupe en partie tes conclusions.

 

Le (spam) serpent est de retour, les lances de lumière ont le vent en poupe, dark Reapers idem, les dragons de feu font le café, l'avatar a eu son petit lifting de stats qui lui fait gagner 10 ans, le Wraithknight est trop cher...

Il y a deux sujets qui m'ont interpellé dans ce tactica:

1/ L'intérêt de la transe guerrière par rapport à la force des morts. Le choix de jouer Ynnari ou non ne se résume pas, à mon sens, à l'intérêt de ces règles spéciales.

2/ Le passage sur les araignées spectrales. Que je veux aborder aujourd’hui.

 

J'avais relevé trois points:

- Les stats v8 des AS ne m'ont pas transcendé, le fait de blesser de l'endu 4 sur du 3+, de ne pas pouvoir charger après un saut, et d'être très peu efficace sur des CM ou véhicules E7+ (à cause de leur grand nombre de PV) a réduit leur impact. 

- Elles ont perdu en défense aussi, car sans possibilité de bouger après un tir, les araignées spectrales s'exposent à un contre, particulièrement au close qui est violent en v8.

- Elles ne peuvent plus FEP, c'est le point qui m'a le plus chagriné.

 

Comment résoudre ces problèmes?

- Une malédiction permet de fiabiliser leur blessures et se combine bien avec l'effet perforant.Pour ce qui est de la chasse au gros (E7+, PV10+) il faut oublier ou arriver en masse(15+, on verra plus bas que c'est pas évident) avec une malédiction.

- Il faut éviter de se faire charger en ciblant des unités de tir ou en détruisant sa cible, un archonte dissimulation et le vacillement (combiner les deux n'est pas facile, voir plus bas), un placement à couvert, réduiront considérablement l'impact du tir de riposte.

- Elles peuvent aller très vite et sauter derrière les lignes adverses. Ce qui revient un peu à une FeP, si on dispose de l'initiative. L'intérêt par rapport à une FeP  c'est qu'on pourra choisir des cibles inaccessibles autrement (à cause des cordons anti-fep), l'inconvénient c'est que c'est aléatoire, et l''aléatoire c'est pénible avec les AS.

 

C'est pénible, parce que coordonner plusieurs sauts aléatoires n'est pas évident: On aura tendance à vouloir  jouer les AS par petites unités de 5 pour rentabiliser le deuxième tisse-mort de l'exarque, réduire l'impact du moral et remplir des choix dans notre détachement. On a besoin d'au moins deux unités pour endommager sérieusement nos cibles de prédilection (dévastators, batterie, châssis léger, CM légère et personnage), coordonner les deux c'est vraiment galère. Intégrer une aura d'archonte, le terrain et ça devient encore plus pénible.

 

Pour ces raisons mon test n'a pas été pas concluant, je me suis dit que les AS étaient finies et que d'autre unités (Hemlock, scourges, shadow spectre, corsairs, motojet) feraient mieux le boulot. Puis en lisant le tactica sur 1d4chan, je me suis dit pourquoi ne pas prendre une grosse unité, lancer les dés de mouvement et aviser ensuite (quitte à dépenser un PC pour aller là où on veut) ? Je crois que c'est la bonne façon de les jouer en v8, on sera moins résistant au tir (difficile de bénéficier d'une aura de dissimulation ou d'un couvert à tous les coups) et moins résistant au moral (même avec la relance à partir de 5 pertes on prend des risques) bien qu'un hemlock pourrait le fiabiliser. 

 

Je vais tester comme ça, même si je me dis que pour le même prix le Hemlock (sans polémique sur ses armes), par exemple, est plus rentable, plus fiable...Je me garderai probablement les AS sous le coude en cas de FAQ sur le Hemlock.

 

 

 

 

 

 

Modifié par Kurga
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Après avoir regardé pas mal de rapports de bataille impliquant nos chères oreilles pointus, je me permets de dresser le constat suivant:

- nos unités coûtent très chères, la plupart du temps beaucoup plus chères que les autres armées pour une efficacité par forcément meilleure. Du coup on est globlement toujours en infériorité numérique.

-Nous n'avons plus que trois troupes et disons le elles ne sont pas terribles vu leurs coûts en points. De plus on a une portée relativement faible sur des guss relativement fragiles. Je n'arrive toujours pas à comprendre comment un vengeur peut coûter 17 pts, soit autant qu'un immortel avec fusil gauss. Peut-être pour empêcher le spam de serpent qui sait.

- Nos guerriers aspects ne sont pas mauvais mais n'ont pas l'efficacité escomptée alors qu'ils coûtent plus chers que la plupart des spécialistes des autres armées. Les scorpions et les banshees tapent moins bien et moins fort qu'un ork de base. 

 

Étant joueur Iyanden depuis mes touts debuts, je lorgne actuellement vers une liste piétonne à base de gardes fantômes. Je pense qu'il s'agit d'une de nos unités les plus fortes et les plus résistantes. Il ne sont finalement pas beaucoup plus chers que des guerriers aspects, ont endu 5, 3pv et une svg à 3, sont à privilégier en Ynnari car ils n'ont pas bonus de faction et donc pas besoin de se prendre la tête pour savoir si le battle focus est mieux ou pas. Ils peuvent se désengager des closes et tirer dans la foulée et bénéficient des avantages du sort conceal. 

 

Selon vous quelles unités seraient intéressantes afin d'appuyer une liste basée sur du garde? Et les gardes canons et/ou d-scythe? En quelle quantité?

 

Merci pour vos réponses.

Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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Salut, 

à priori je te dirai qu'en l'état du méta je partage ton sentiment. Ce qui est fort pour un coût raisonnable c'est :

* Serpents

* Gardes 

* Avatar

* Asurmen

* Dragon de feu

* Prophète

 

Ce qui est sûr c'est que nous coûtons plus cher pour une efficacité égale ou inférieure.

Bref, en Ynnari, je pense que la combos de plusieurs dexs devient inévitable...

Après je pense que le dex n'est pas bon à jeter mais il décline lentement depuis la v7...

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Tiens ça va rappeler à certains le spam de serpents qui en v6 te mettaient leur champs dans la tronche:

  • portée infinie, 1d6 tirs, f7, ignore les couvert
  • et les 4 tirs jumelés de rayolaz qui aillent bien avec et qui jumelaient le tir du champs si une touche obtenu 

:D c'était une super époque !

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Honnêtement, en V6 et V7, les Eldar étaient relativement imbuvables en amical mi-dur, même sans chercher l'opti à tout prix. Les Taus étaient pas mal aussi dans leur genre mais ce n'est pas le sujet...

Perso je cris pas encore au loup,

il y a 34 minutes, seby3 a dit :

à priori je te dirai qu'en l'état du méta je partage ton sentiment. Ce qui est fort pour un coût raisonnable c'est :

* Serpents

* Gardes 

* Avatar

* Asurmen

* Dragon de feu

* Prophète

C'est déjà pas mal et on peut largement ajouter les Shinning spear, quelques combos sympa avec des warlocks, le Hemlock, et la saturation (marcheurs et motos) de Canon shu. Oui c'est moins ultime que le full Serpents (horrible en V6) et le full Motojets-Spiders (tout aussi horrible en V7) mais je crois que ça tiendra quand même la route en V8.

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ça tiendra la route en v8 mais pas en tournoi.

Fais une liste en 1750 avec les unités plus haut : tu ne te retrouveras pas avec grand chose (malheureusement)

Et c'est bien ça le souci.

Sans compter que dans la liste ci-dessus il n'y a pas de troupes (qui sont toutes fragiles et cher)

 

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Vu que la transe guerrière est devenue anecdotique l'avenir des eldars réside dans les Ynnari (et en plus c'est fluff comme remarque). Pas de soucis pour les troupes, 35 pts les Kabalites on peut même en faire de la chair à saucisse pour le soulburst.

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Dans les trucs viables, les shining spears et la saturation de canons shurikens par motos/marcheurs/vypers (selon la solidité voulue) sont effectivement pas mal.

 

Dans ce qui me pose question, il y a:

 

- les avions: leur profil est très bon, leurs armes puissantes et ils sont plutôt résistants, mais la manière dont ils peuvent tirer est un mystère pour moi. Les règles ont l'air de leur permettre de tirer à 360°, ce qui est un peu ridicule mais très utile. Si c'est bien le cas, le Crimson Exarch et le Hemlock ont l'air d'être des choix très solides. Si jamais c'est une erreur de lecture et qu'il faut que la cible soit visible (de quelle partie?), ils deviennent d'un coup sans intérêt.

 

- le Wraithlord: Pas trop cher et menaçant au tir comme au càc avec deux canons shurikens, deux lance-flammes et une épée, mais son profil dégressif me fait craindre pour son efficacité réelle. J'aime bien cette fig et j'aimerais la jouer depuis un moment, mais je n'arrive pas à me faire une idée de sa viabilité.

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Bien sûr que l'avenir des Eldars (moins des EN, le Power from Pain est vraiment une partie intégrante de leur méta) réside chez les Ynnaris: faire tirer deux fois des Gardes avec faux, frapper deux fois des Lances de Lumière, c'est juste over-bourrin.

 

Oui, les avions tirent à 360°, et ce même si il n'y a que le bout de ton aile qui voit une cible.

 

Le Seigneur Fantôme est bon en contre-charge, mais avec seulement 3A, il ne me vend pas du rêve contrairement aux Talos.

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L'épée  des seigneurs fantômes est très bien, il aurait juste fallut qu'elle donne +1 attaque pour rendre le seigneur intéressant au cac. Pareil pour le chevalier d'ailleurs.

Je me disais à la rigueur que le seigneur peut être intéressant juste avec son épée et deux lances flammes. Comme précisé par mon vdd, cela fait de lui une bonne unité de contre charge pour pas trop cher finalement.

Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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il y a 7 minutes, Harlequ'Insane a dit :

Avec LMJ et LFJ, il envoie 4d6 touches à 8ps, ça peut être sympa pour gérer la masse en appui d'une vingtaine de Gardiens en mode cashu. Ou en mode campouze sur un objo avec les-dits Gardiens autour de lui en cordon.

Ouai mais à  ce moment là le prix du seigneur n'est plus le même, sachant que le lance-flammes touche auto mais pas le LME, du coup une fois bien amoché il aura plus de mal à toucher. Je pense vraiment que le seigneur peut être bon en restant cheap. J'avais pensé à une liste avec 3 seigneurs équipés juste avec épée et double lances-flammes. Ça reste pas trop cher et en avançant de concert ça peut être efficace.

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Quelqu'un a regardé ce qu'il était possible de faire avec la matrice cristalline de visée ?

5 points pour pouvoir tirer à 3+ avec les armes lourdes c'est pas mal, mais gros défaut il faut viser l'unité la plus proche. Le canon stellaire est cher mais tape bien (3 dmg). En jumelé sur un serpent matrice, ça peut avoir un intérêt d'après vous ?

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Il y a 18 heures, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Selon vous quelles unités seraient intéressantes afin d'appuyer une liste basée sur du garde? Et les gardes canons et/ou d-scythe? En quelle quantité?

C'est la question que je me pose aussi, je n'ai pas encore de réponse parfaite en terme de liste. Je vais commencer par le général avant d'aller dans le spécifique.

 

Les eldars et cette v8 en général (à part peut-être en footdar classique):

- On est chers en points, on est donc peu nombreux

- On pourra difficilement établir des cordons anti-fep, anti-charge.

- Un méta avec des closeux violents (Chaos, BA, SW, Tytys, Genestealers, Orks) semble se dessiner doucement mais surement. A confirmer.

- Les unités de cacs sont très rapides, et beaucoup peuvent Fep.

 

Ma conclusion que j'ai déjà répétée plusieurs fois (je vieillis): on doit pouvoir se désengager et tirer/charger avec toutes nos unités.

 

En Iyanden, ça tombe bien les unités suivantes sont puissantes/efficaces/utiles et peuvent le faire:

- Le garde fantôme.

- Le WK

- le Hemlock

 

A quoi on peut rajouter en craftworld:

- les QG à moto ou à jump pack

- les shining spears

- les wave serpent

- les aigles chasseurs

- les AS

- les motojets

- Baharroth

 

En Harlies:

- Skyweavers & Véhicules (si on passe en Ynnari, sinon tout)

 

En EN:

- tous les véhicules et volants

- les Reavers

- les Hellions

- Les scourges

 

En Ynnari:

- L'Yncarne

 

Bon après la question du piéton:

- Tout repose sur la capacité des GF à courir, tirer,  puis effectuer un tir en état d'alerte,  taper au close, se désengluer et tirer à nouveau, etc.. Les unités alliées ne pouvant pas voler ni se désengager et charger se retrouvent souvent à contre-temps si elles sont impliquées dans un close avec nos GF.

- Au début, les adversaires peu attentifs risquent de se faire avoir par des tirs de faux en état d'alerte. Puis avec l'expérience, il leur suffit de reculer à plus de 8PS en phase de mouvement pour nous charger sans risque (charge réussie sur 8+ soit 41.7% de chance sans relance). On ne gère pas la charge en sortie de FEP non plus.

- L'avantage en piéton c'est de faire une unité de dix gardes avec faux. Le pouvoir chance, le pouvoir dissimulation du warlock  et le dé unique pour déterminer le nombre de touche se combinent bien avec le nombre.

- Notre portée est moisie à pied, il nous faudra des trucs pour aller chasser les canons laser et autres joyeusetés de fond de cours qui nous menacent sérieusement.

- Il nous faudra aussi des trucs pour aller prendre des objectifs/marquer des points.

- Le wave serpent c'est bien quand même.

 

WK ou pas? 

- Il attire quand même pas mal les gros tirs qui sont susceptibles de faire mal à nos unités clefs, j'ai tendance à préférer la version épée ou la version de base qui sont les moins chères. La version de base est efficace en tir à longue portée sur des plateformes de tir gênantes.

- Il fait mal au cac et on a pas beaucoup de bons closeux en craftworld/Iyanden.

- Un bon joueur essayera de l'ignorer un maximum et se concentrera sur le reste de notre armée, 

- Il est tellement cher qu'il réduit nos choix de liste, il impose la présence d'un prophète pour la chance.

- Il ne combote pas avec le mot-clef Ynnari.

 

Ynnari ou pas? 

Je finirai plus tard....

 

 

 

 

 

Modifié par Kurga
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@GoldArrow: perso je ne pense pas que la matrice de visée crystaline soit intéressante car comme tu viens de le dire, il faut cibler l'unité la plus proche. Or tirer à la lance ardente sur des scarabées nécrons...bof quoi. Par contre je réfléchis de plus en plus aux moteurs qui font infligent un -1 au tir ennemis quand on avance. Couplés avec des pierres esprits et le bouclier, ça commence à rendre le Serpent vraiment solide. E t je lorgne également sur ceux qui permettent d'avancer de 2D6. Mais bon, ça c'est surtout parce que je veux que mon Serpent puisse suivre voire doubler les Statweavers de mes Harlequins et vomir mes Gardes Fantômes en plein milieu du champ de bataille. Ça m'ennuierait de faire un vieux "1" en avançant avec le Serpent et de devoir débarquer les passagers trop tôt ou trop tard. Du coup, je resterai sur les cashus niveau armement pour pouvoir tout de même tirer.

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Au contraire, la matrice cristalline semble pas mal du tout. Son coût est très faible, sur des véhicules qui sont chers, solides et assez mobiles pour en tirer parti. Dans le pire des cas, on peut tout à fait décider de se passer de son bonus parce qu'on n'a pas besoin de se déplacer, ou parce qu'on veut viser une autre cible que la plus proche, mais même si ça ne sert qu'une ou deux fois dans la partie, vu le prix de l'objet, c'est très correct.

 

Et le canon stellaire ressemble vraiment à ce qu'il y a de mieux en arme lourde. Vu son prix, il faut l'équiper principalement sur des figurines qui peuvent encaisser au maximum, mais deux/quatre tirs de force correcte à PA-3 et Dommage 3, ça m'a l'air solide.

 

Le Serpent Canon stellaire jumelé/Canon shuriken avec Matrice de visée (voire Pierres-esprits), c'est cher, mais vu ce que ça encaisse et ce que ça peut envoyer, tout en transportant une unité d'élite, c'est clairement pas le truc que j'aimerais avoir en plusieurs exemplaires en face de moi.

Modifié par Sephirel
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Il y a 8 heures, Kurga a dit :

C'est la question que je me pose aussi, je n'ai pas encore de réponse parfaite en terme de liste. Je vais commencer par le général avant d'aller dans le spécifique.

 

Les eldars et cette v8 en général (à part peut-être en footdar classique):

- On est chers en points, on est donc peu nombreux

- On pourra difficilement établir des cordons anti-fep, anti-charge.

- Un méta avec des closeux violents (Chaos, BA, SW, Tytys, Genestealers, Orks) semble se dessiner doucement mais surement. A confirmer.

- Les unités de cacs sont très rapides, et beaucoup peuvent Fep.

 

Ma conclusion que j'ai déjà répétée plusieurs fois (je vieillis): on doit pouvoir se désengager et tirer/charger avec toutes nos unités.

 

En Iyanden, ça tombe bien les unités suivantes sont puissantes/efficaces/utiles et peuvent le faire:

- Le garde fantôme.

- Le WK

- le Hemlock

 

A quoi on peut rajouter en craftworld:

- les QG à moto ou à jump pack

- les shining spears

- les wave serpent

- les aigles chasseurs

- les AS

- les motojets

- Baharroth

 

En Harlies:

- Tout

 

En EN:

- tous les véhicules et volants

- les Reavers

- les Hellions

- Les scourges

 

En Ynnari:

- L'Yncarne

 

Bon après la question du piéton:

- Tout repose sur la capacité des GF à courir, tirer,  puis effectuer un tir en état d'alerte,  taper au close, se désengluer et tirer à nouveau, etc.. Les unités alliées ne pouvant pas voler ni se désengager et charger se retrouvent souvent à contre-temps si elles sont impliquées dans un close avec nos GF.

- Au début, les adversaires peu attentifs risquent de se faire avoir par des tirs de faux en état d'alerte. Puis avec l'expérience, il leur suffit de reculer à plus de 8PS en phase de mouvement pour nous charger sans risque (charge réussie sur 8+ soit 41.7% de chance sans relance). On ne gère pas la charge en sortie de FEP non plus.

- L'avantage en piéton c'est de faire une unité de dix gardes avec faux. Le pouvoir chance, le pouvoir dissimulation du warlock  et le dé unique pour déterminer le nombre de touche se combinent bien avec le nombre.

- Notre portée est moisie à pied, il nous faudra des trucs pour aller chasser les canons laser et autres joyeusetés de fond de cours qui nous menacent sérieusement.

- Il nous faudra aussi des trucs pour aller prendre des objectifs/marquer des points.

- Le wave serpent c'est bien quand même.

 

WK ou pas? 

- Il attire quand même pas mal les gros tirs qui sont susceptibles de faire mal à nos unités clefs, j'ai tendance à préférer la version épée ou la version de base qui sont les moins chères. La version de base est efficace en tir à longue portée sur des plateformes de tir gênantes.

- Il fait mal au cac et on a pas beaucoup de bons closeux en craftworld/Iyanden.

- Un bon joueur essayera de l'ignorer un maximum et se concentrera sur le reste de notre armée, 

- Il est tellement cher qu'il réduit nos choix de liste, il impose la présence d'un prophète pour la chance.

- Il ne combote pas avec le mot-clef Ynnari.

 

Ynnari ou pas? 

Je finirai plus tard....

 

 

 

 

 

Je pense que le chevalier est important dans une liste pietonne à base de gf. Je m'explique, les gardes sont relativement lent. Ils ont donc besoin d'unité rapide capable de mettre la pression et surtout d'encaisser du tir à leur place. Le chevalier semble tout indiqué dans ce rôle. Le problème cest qu'il coûte vraiment très cher. Il semble donc indispensable pour cela qu'il puisse tanker le mieux possible. Dans cette hypothèse, il faut lui faut donc absolument le bouclier pour avoir une invu. Les versions épée et suncanon sont donc à privilegier, la meilleure étant le suncanon car il est vitale d'avoir des tirs à longue portée pour compenser celle des gardes. Ensuite le chevalier aura également besoin du pouvoir chance du grand prophète. 

C'est pour cela que je pense que les effectifs des gardes doivent rester au minimum car ils seront moins sensibles aux tests de morale, et comme ils ne seront pas chancés ont pourra se permettre de multiplier les unités.

En bref, je pense que l'avenir du garde pieton c'est un bon MSU des familles.

Le d-scythes bien que plus cher devrait etre la version à privilégier afin de pouvoir advance en permanence et de pouvoir continuer à  tirer en toute impunité sans malus. La version canon n'est pas à ignorer afin de pouvoir gérer les grosses cibles. C'est pour cela que sur une base de 3 unités de 5 gardes, je préconise de jouer 2 avec d-scythes et une avec canon.

Pour finir, je pense qu'un hemlock serait un bon compagnon de jeu pour le chevalier afin de mettre la pression et d'aller chercher les unités les plus dangereuses pour nos piétons. En qg, il me semble indispensable de sortir un farseer ainsi qu'Yvraine.

Dans l'absolu, je pense aussi qu'une bonne grosse unité de lance de lumière pourrait être parfaite pour aider tout ce beau monde.

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Il y a 6 heures, Sephirel a dit :

Au contraire, la matrice cristalline semble pas mal du tout. [...] Le Serpent Canon stellaire jumelé/Canon shuriken avec Matrice de visée (voire Pierres-esprits), c'est cher, mais vu ce que ça encaisse et ce que ça peut envoyer, tout en transportant une unité d'élite, c'est clairement pas le truc que j'aimerais avoir en plusieurs exemplaires en face de moi.

Les équipements les plus efficaces sur un serpent sont les pierres esprits et  les moteurs vectoriels. Ce sont eux qui, couplés au bouclier, augmentent considérablement la résistance du tank.

La différence de dégâts entre ton serpent canon stellaire et le serpent Cshu est minime et ne justifie pas l'augmentation de prix. A la limite, si tu veux faire peur, équipe des lances ardentes (ou des LME) avec ta matrice de visée. Mais bon, tu ne pourras pas toujours tirer sur ce que tu veux, et surtout tu pourras difficilement faire tirer plusieurs serpents sur une même cible.

 

Les stats en admettant que tu puisses viser sur ce que tu veux:

 

  Perte de PV infligée
   sur E4 svg3+ sur E7 svg3+  sur E8 svg2+
WS 3 Chsu PE 1,8 1,2 0,8
WS 2 LA 1 Chsu PE Matrix 1,7 3,5 2,2
WS 2 CS 1 Chsu PE Matrix 2,1 2,6 2,1

 

 

Ensuite fourrer un truc cher avec des trucs super cher dans une armée super chère...

 

Le canon stellaire n'est toujours pas rentable en v8.

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Il y a 1 heure, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Je pense que le chevalier est important dans une liste pietonne à base de gf. Je m'explique, les gardes sont relativement lent. Ils ont donc besoin d'unité rapide capable de mettre la pression et surtout d'encaisser du tir à leur place. Le chevalier semble tout indiqué dans ce rôle. Le problème cest qu'il coûte vraiment très cher. Il semble donc indispensable pour cela qu'il puisse tanker le mieux possible. Dans cette hypothèse, il faut lui faut donc absolument le bouclier pour avoir une invu. Les versions épée et suncanon sont donc à privilegier, la meilleure étant le suncanon car il est vitale d'avoir des tirs à longue portée pour compenser celle des gardes. Ensuite le chevalier aura également besoin du pouvoir chance du grand prophète. 

C'est pour cela que je pense que les effectifs des gardes doivent rester au minimum car ils seront moins sensibles aux tests de morale, et comme ils ne seront pas chancés ont pourra se permettre de multiplier les unités.

En bref, je pense que l'avenir du garde pieton c'est un bon MSU des familles.

Le d-scythes bien que plus cher devrait etre la version à privilégier afin de pouvoir advance en permanence et de pouvoir continuer à  tirer en toute impunité sans malus. La version canon n'est pas à ignorer afin de pouvoir gérer les grosses cibles. C'est pour cela que sur une base de 3 unités de 5 gardes, je préconise de jouer 2 avec d-scythes et une avec canon.

Pour finir, je pense qu'un hemlock serait un bon compagnon de jeu pour le chevalier afin de mettre la pression et d'aller chercher les unités les plus dangereuses pour nos piétons. En qg, il me semble indispensable de sortir un farseer ainsi qu'Yvraine.

Dans l'absolu, je pense aussi qu'une bonne grosse unité de lance de lumière pourrait être parfaite pour aider tout ce beau monde.

J'en arrive à peu près aux même conclusions avec quelques nuances.

 

Le WK de base chancé est bien résistant, il permet de neutraliser une plateforme de tir en fond de table avec l'aide du Hemlock et du pouvoir guide. On en a besoin aussi pour attirer les tirs en piéton, le temps qu'on avance et le fait de lui retirer le bouclier le transforme en cible tentante. Si ton adversaire l'ignore, tu peux passer la chance sur une unité de GF d-scythe. Mais bon, la version avec épée et bouclier est bien aussi.

 

Pour le moral on passera notre chef de guerre en leader charismatique, ce qui immunise les GF au moral jusqu'à 4 pertes. Il faut donc faire 5 pertes pour avoir une chance sur six de tuer un GF supplémentaire, au cas où on veut faire une grosse unité.

Les stats sur une unité de GF sous dissimulation et chance:

Arme Nb de tirs/attaques nécessaires pour causer 5 pertes
Power axe (f5 pa-2) 102
Plasma gun à -12 ps 42
Grav gun à -18 ps 27
Canon laser 24
Plasma gun superchargé à -12ps 21
Fuseur 20

 

Les stats avec dissimulation sans chance

Arme Nb de tirs/attaques nécessaires pour causer 5 pertes
Power axe (f5 pa-2) 68
Plasma gun à -12 ps 27
Grav gun à -18 ps 18
Canon laser 16
Plasma gun superchargé à -12ps 14
Fuseur 13

 

Pour les lances de lumières, il faudra choisir entre elles les GFs et le WK pour la chance. Au final elles sont moins résistantes.

 

Ok, pour le Hemlock (sans changement sur sa datasheet) la question de les spammer au détriment d'un WK peut se poser.

 

Serpents ou SFs? Les serpents nous rendent beaucoup plus mobiles et dangereux, ils permettent pas mal de sale coups aussi. Il nous dispensent aussi d'investir dans un farseer si on ne prend pas de WK. Ils permettent aussi de se protéger des charges en sortie de FeP.

 

Pour finir mon post d'hier je dirais que si on choisi Ynnari, on ne prend pas de WK, on prendra plutôt l'Yncarne avec des harlequins ou des EN par exemple, et on embarquera tout ça en serpent et starweaver/raider. Ça me semble la version la plus violente d'une armée basée sur du GF, parce qu'elle est plus dure à contrer que du piéton qui peut se "kiter" facilement.

 

 

 

 

Modifié par Kurga
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A ce moment ne serait-il pas interessant de jouer l'avatar en complément d'un pavé de 10 gardes? Il les immunise totalement au moral et serait plus impactant au cac que 2 seigneur fantôme.

Dans cette optique, quelques unités de gardiens ne me semblerait pas déconnante pour ecranter les gardes et faire un bon cordon de sécurité.

L'yncarne j'y crois pas trop. Trop cher, de plus son aura est moins intéressant et surtout il ne commence pas sur la table.

Yvraine est bien meilleure. Le word of phoenix rend l'unité de garde beaucoup plus rapide et dangereuse. Le pouvoir ancestor's grace est juste génial sur un chevalier. Relancer les 1 au tir et au cac en fait un must have selon moi.

Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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Il y a 2 heures, Grande prophétesse Lyriana a dit :

A ce moment ne serait-il pas interessant de jouer l'avatar en complément d'un pavé de 10 gardes? Il les immunise totalement au moral et serait plus impactant au cac que 2 seigneur fantôme.

Dans cette optique, quelques unités de gardiens ne me semblerait pas déconnante pour ecranter les gardes et faire un bon cordon de sécurité.

L'yncarne j'y crois pas trop. Trop cher, de plus son aura est moins intéressant et surtout il ne commence pas sur la table.

Yvraine est bien meilleure. Le word of phoenix rend l'unité de garde beaucoup plus rapide et dangereuse. Le pouvoir ancestor's grace est juste génial sur un chevalier. Relancer les 1 au tir et au cac en fait un must have selon moi.

L'avatar souffre du même problème que les SFs si tu te fais multichargé/engagé, tu perds un tour de tir/close quand tu dégages tes GFs. Les stats que j'ai pondu au dessus voulaient dire que c'est super dur de faire perdre du GF avec un test de moral. Ils n'ont pas besoin d'un avatar, au pire tu rajoutes un warlock bravoure et je souhaite bonne chance à l'adversaire pour te faire perdre du GF au moral.

 

Citation

L'yncarne j'y crois pas trop. Trop cher, de plus son aura est moins intéressant et surtout il ne commence pas sur la table.

Dans une optique de GF embarqués, l'Yncarne est très puissant. Il a le mot clef vol, c'est une brute au cac, l'intervention héroïque avec lui est immonde, puisque tes GFs survivants d'un close pourront se désengager et tirer.

 

Citation

 Yvraine est bien meilleure. Le word of phoenix rend l'unité de garde beaucoup plus rapide et dangereuse. Le pouvoir ancestor's grace est juste génial sur un chevalier. Relancer les 1 au tir et au cac en fait un must have selon moi.

L'Yncarne peut aussi lancer deux pouvoirs psy. Yvraine n'a pas le mot-clef vol. Une aura d'autarque fait la même chose que la grâce en passif.

Mais le soucis n'est pas là, si tu prends un chevalier tu as besoin d'un farseer pour la chance. Si tu prends pas de WK et que tu joues tes GF en serpent, tu libères des points.

 

Un exemple de liste Ynnari basée sur du GF embarqué (Il y a moyen de faire plus violent avec des dragons à la place des wraithguard de base):

QG1 Yncarne 337  
ELITE 1 5 wraithguards D-scythe 225  
ELITE 2 5 wraithguards D-scythe 225  
ELITE 3 5 wraithguards  200  
AR1 2 Skyweavers Cshu vouge 112  
AR2 3 Shining spears Exarque Lance stellaire 132  
AR3 5 Hellions lance grenade phantasme 88  
AERO1 Hemlock 221  
TR 1 Wave Serpent 3 Cshu PE 153  
TR 2 Wave Serpent 3 Cshu PE 153  
TR 3 Wave Serpent 3 Cshu PE 153  
    1999 pts
    5 PC

 

 

Modifié par Kurga
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Pourquoi ne pas essayer d'intégrer deux Warlocks avec dissimulation/révélation et maîtrise/maladresse dans un Serpent ? Ça apporte deux dissipation supplémentaires à pas cher, deux sorts pas dégueulasses (oh, des Gardes qui touchent sur du 2+ avec PA-1 et D3 dommages au close pour achever une figurine et déclencher un Soulburst) pour booster/maudire l'ennemi, et au pire ça se sacrifie pour faire des Soulbursts justement, car ça coûte vraiment pas cher.

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il y a 5 minutes, Harlequ'Insane a dit :

Pourquoi ne pas essayer d'intégrer deux Warlocks avec dissimulation/révélation et maîtrise/maladresse dans un Serpent ? Ça apporte deux dissipation supplémentaires à pas cher, deux sorts pas dégueulasses (oh, des Gardes qui touchent sur du 2+ avec PA-1 et D3 dommages au close pour achever une figurine et déclencher un Soulburst) pour booster/maudire l'ennemi, et au pire ça se sacrifie pour faire des Soulbursts justement, car ça coûte vraiment pas cher.

J'y réfléchissais, mais en motards, pour obtenir des PC pas cher en armée de type fantôme/Ynnari, le spam de warlock peut-être pas mal du tout. en piéton les spirites sont encore mieux (comparés aux motards).

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