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Harlequin V8


Chopper

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Si tu joues en premier, oui, la combo grosse Troupe et Shadowseer est tout à fait viable. Si tu joues en second, faudra sûrement planquer un peu tout ce beau monde pour ne pas trop prendre la foudre.

 

Il faut voir que le Solitaire, censé aller gérer les trucs fond de table/perso, a deux gros points faibles: l'absence du mot-clé "masque" fait qu'il ne relance pas ses jets pour blesser grâce au Troupe Master et ne bénéficie pas du malus à la blessure du Shadowseer. Du coup, j'en déduis deux autres gros soucis. Aller frapper un monstre de soutien, pourquoi pas, mais on va galérer à le blesser, car on est limité à une F5 avec notre Caresse d'Harlequin. Le Baiser semble donc tout indiqué pour ce genre de cas, grâce au D3 dommages, mais il n'a que F4 et PA-1. En retour, avec notre E3, on se fait blesser sur du 2+ dès la F6. Je ne sais pas quelle est la force des créatures Tyranides, mais je pense que ça s'en approche. Résultat, on ne fera jamais un one-shot de monstre de soutien de tir qui va sûrement avoir au minimum 8PV je pense. Second gros point noir si on veut gérer une unité fond de table, l'overwatch ! Notre Solitaire se retrouvant seul dans les lignes arrières de l'ennemi sera bien souvent la figurine "éligible la plus proche", et pourra donc se prendre un tir de contre-charge de la part d'une escouade Devastator, et là, le moindre canon laser, multi-fuseur ou lance-missiles qui touche, bin tu pries très fort sur ton jet d'invu à 3+ ! Et si le joueur est malin, le sergent de l'escouade aura un combi bolter-flamer, donc là c'est D6 touches auto dans notre Solitaire à E3 qui n'a pas son copain Shadowseer à côté pour le protéger. Et le problème reste le même avec une créature monstrueuse de tir, elle aussi aura droit à son tir de contre-charge.

Voilà pourquoi je dis que le Solitaire est inutile en V8 et qu'une Troupe (voire une paire de Skyweaverd) fera un travail tout aussi bon. Surtout que ce n'est pas la mobilité qui nous pose soucis. Un Shadowseer déposé par un transport peut aussi remplir ce rôle d'assassin fond de table, car il possède de base de deux sources de blessures mortelles: le pouvoir "châtiment" et son lance-grenades hallucinogènes. On peut aussi lui donner le pouvoir "miroir des esprits", mais c'est assez aléatoire à cause du 8+ pour le lancer et parce qu'il s'agit d'un duel de dés avec l'adversaire.

 

Concernant l'équipement des Players, je pense qu'il faut au moins 3 pistolets à fusion et 3 armes de close par unité embarquée, et mettre tous les équipements sur les 3 mêmes mecs. Les deux restants seront à poil pour prendre les premières pertes et ne pas gâcher des points. 

 

Pour le nombre de Troupe Masters, je n'irai jamais au-dessus de 2 à 2000 pts, car je trouve qu'ils coûtent cher. Si je devais spammer du perso, ce serait du Shadowseer, mais là il faut axer la liste autour.

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Merci de ces infos. Comme nous avons peut d'unité, je vous propose de faire une petite revue de chaque unité. Avec ces plus et ces moins, vos avis et discutions. 

Autant commencer tout de suite : 

On commence donc par les QG : 

Shadowseer et troupe master : 

les +

 

Les -

 

Les combo sympathique :

 

Les equipements :

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Ok, je me lance !

 

Troupe Master:

 

Les + :

-QG Harlequin le moins cher, donc spammable

-CT 2+ et CC 2+: un bon candidat au pistofu, qui est l'une des trois seules armes antichar des Harlequins. Le baiser peut-être bien sur lui, en alternative au Solitaire puisqu'il touche aussi bien au close, c'est-à-dire sur du 2+ lui aussi. Avec ses 5A (6 si on le prend en seigneur de guerre avec le trait de commandement), il a plus d'attaques que la plupart des GQ génériques du jeu.

-Il fait relancer les jets de blessures à toutes les unités Harlequins (y compris lui-même) qui ont le mot-clé "masque". Un simple Troupe Master couvre donc au minimum 13ps en contant son socle. Ça rend nos simple Players aussi brutaux que des Berzerks si ils sont bien équipés.

 

Les - :

-il commence à coûter cher quand on l'équipe: avec un baiser et un pistofu, on augmente son prix de plus de 33%, ce qui le rend moins spammable.

-ça reste un perso de la famille des Eldars, ce qui sous-entend une endurance de 3, donc dès la F6, il se fait blesser sur du 2+.

 

 

Le Shadowseer:

 

Les + :

-double source de blessures mortelles de base: le pouvoir "châtiment" et son lance-grenades hallucinogènes. La première cible l'unité la plus proche à 18ps, pour une valeur de lancement de 5+, ce qui est honnête. La seconde s'effectue en phase de tir et touche sur du 2+ sur on n'a pas "avancé": on jette ensuite deux dès, et si le résultat est égal ou supérieur au commandement de la cible, celle-ci se prend 1D3 BM. Parfait pour sniper des unités de fond de table après avoir été déposé derrière les lignes ennemies par un Statweaver. Il n'est pas en reste au corps à corps avec 3A de F5 PA-1 et D3 dommages.

-toutes les figurines d'infanterie avec le mot-clé "masque" dans un rayon de 6ps sont blessées avec un malus de -1 contre toutes les armes de tir. Ça semble anecdotique, mais ça fonctionne quelle que soit la force de l'arme qui vous cible: même un canon laser aura besoin d'un 3+ pour blesser vos piétons. Un fulsil laser nécessitera quant à lui d'un 5+. Notez que cela fonctionne également contre les pistolets qui tirent dans un corps à corps, puisqu'ils font feu pendant la phase de tir.

 

Les - :

-il coûte cher. Très cher ! Il sera rare d'en voir plus de deux dans une liste à 2000pts, et encore, un seul devrait suffire puisqu'un même pouvoir psychique ne peut pas être tenté plus d'une fois par tour. Donc on préfèrera économiser le prix d'un second Shadowseer pour augmenter les effectifs de notre armée qui souffre cruellement de nombre. Ou alors il faut jouer full-piétons, et là, 2/3 Shadowseers prennent sont indispensables pour faire profiter tout le monde du malus sur la blessure au tir.

-des pouvoirs psychiques de Phantasmancie qui se payent chers au lancement, pour une efficacité qui va de la très bonne, tels que Sentiers Crépusculaires qui permet de refaire faire une phase de mouvement à une unité située à 3ps du Shadowseer,  à la toute relative comme le Miroir des Esprits. Ce dernier demande un 8+ pour être lancé, ce qui est déjà beaucoup, mais en plus de ça, il s'agit ensuite d'un duel de dés avec l'adversaire:  si le résultat du jet du joueur Harlequins est supérieur ou égal à celui de l'adversaire, la cible subit une blessure mortelle. Et on continue jusqu'à ce que le joueur Harlequin échoue à son jet, ou jusqu'à ce que la cible soit entièrement détruite. Et c'est sur ce duel que le bât blesse, car en plus de devoir réussir un gros score pour lancer le sort, on peut ensuite perdre notre duel de dés dès le premier jet: le joueur Harlequin fait un 2, l'adversaire fait un 3, et le sort s'arrête immédiatement. Le dernier sort est très bof, puisqu'il inflige un malus de -1 à la touche à une cible adverse (ce qui est bien en soit), mais malheureusement, ça ne fonctionne que si l'ennemi cible une unité de piétons. Or, les Harlequins sont une armée qui va se jouer principalement à base de transports pour protéger nos faibles effectifs, ou de spam de motojets. Du coup, nos piétons (si on joue bien), ne connaîtront que les tirs de contre-charge, qui touchent déjà que sur du 6+.

-comme son copain le Troupe Master, notre magicien à capuchon est de la fragile famille des Eldars, donc gare aux F6+ au close.

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Il y a 6 heures, Harlequ'Insane a dit :

Or, les Harlequins sont une armée qui va se jouer principalement à base de transports pour protéger nos faibles effectifs, ou de spam de motojets. Du coup, nos piétons (si on joue bien), ne connaîtront que les tirs de contre-charge, qui touchent déjà que sur du 6+.

 

Vu les faq qui sont sorties, est-ce que ça ne permet pas d'annuler purement et simplement un tir d'overwatch, en le faisant toucher sur 7+? Si c'est le cas, ça permet aux arlequins d'engager sans difficultés une unité qui a un gros volume de tir, dans le cas où on aurait pas un starweaver disponible pour charger en premier et éponger les tirs. Pas ultime mais pas négligeable non plus.

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Non. Ce n'est pas écrit 6+ dans le livre. "A 6 is always required" - un 6 est toujours requis. Ceci dit, le Starweaver peut vraiment bien encaisser l'Overwatch. Lors de ma première partie je l'ai même fait charger deux escouades de Space Marines du chaos: la première ligne et la deuxième, afin de ne pas subir la volée de bolter lors du tour de mon adversaire. Une fois les clowns dans les lignes ennemies, le Starweaver devient sacrifiable et est parfait pour bloquer la réaction de l'adversaire.

 

Je suis d'accord avec les analyses d'Harlequ'Insane sur les troupes et les personnages. Vu que le défenseur choisit ses pertes, j'ai des Players avec pisto fusion et caresse, le reste étant moins équipée et servant de PVs pour mes spécialistes. Pour l'équipement, la caresse est mieux en général mais profites moins du bonus du master que l'étreinte. Le baisé est assez situationel donc je pense pas en prendre des masses.

 

Le solitaire, on va pas refaire le débat. C'est pas un gros thon, mais il est jouable.

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Étreinte ou caresse, ça c'est vraiment au goût du joueur. Perso je préfère la PA-3 de la première pour taper des MeQ, en revanche je vais galérer au close sur tout ce qui a E8, car je ne blesserai que sur du 6+, alors qu'avec la caresse ce serait du 5+. Le baiser, pas plus d'un par escouade je pense, ou alors il faut carrément la spécialiser dans la chasse aux multi-PV (guerrier tyranides, nuées, bêtes...) et en mettre 3 minimum pour s'assurer un maximum de dégâts.

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il faut pas oublier que pour l'instant, on n'à que des Index pour pouvoir jouer toutes les figs. Qui nous dit qu'on aura pas un codex Harlequins dans quelques mois (ou années...) avec le solitaire revu, plus de pouvoirs psy, les traits du SdG, des reliques, etc....

 

Mais déjà en l'état, je trouve nos clowns pas mal. Si quelqu'un à pu tester les pistofu, je serais curieux de connâitre le résultat.

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Oui, le Solitaire sera sûrement revu (ou du moins je l'espère), car j'en ai marre que GW fasse des règles pourries pour les jolies figurines ^_^

 

Je n'ai pas encore joué, mais j'ai vu quelques rapports de bataille, et les pistofus semblent excellents malgré leur portée ridicule. Mais le fait de lancer 2 dés quant on est à 3-ps pour le nombre de dommages fait vraiment mal. Par contre il faut les spammer.

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Un avis sur la troupe, qui peut être complètement bourré d'erreurs vu que ce n'est basé que sur mes lectures et mes longues galères avec le codex arlequin V7, selon le modèle précédent:

 

Les +:

 

- Très rapides (Arlequins): Les troupes arlequins vont très vite: 8 ps de déplacement, la course en bonus grâce à la règle Crescendo, et la distance de charge, tout ça nous fait une zone de menace très efficace. Ah, oui, et ils sautent par-dessus les autres unités et les décors comme si de rien n'était;

- Impact correct: Avec des armes correctes et les pistolets à fusion, nos troupes ont l'air de pouvoir s'en sortir contre un bon nombre d'adversaires au corps à corps et de pouvoir menacer à peu près n'importe quoi. Contrairement à leur tendance en V7 à rebondir sur tout ce qu'ils touchaient, ils semblent pouvoir tenir leur rôle de combattants d'élite au contact;

- Nid à combos: Entre les bonus du Troupe master et du Shadowseer, il y a moyen d'améliorer considérablement leur efficacité pour pas trop cher. Le Troupe master est très bon dans ce rôle, pas cher, doté d'un bon impact et d'une aura qui compense le point faible historique des arlequins, à savoir le jet pour blesser. Qui plus est, ils ont une très bonne synergie avec le transport de la faction, qui leur apporte de la résistance, peut encaisser le tir en état d'alerte à leur place, les laisse utiliser leur pistolet à fusion si besoin est, et augmente encore leur rayon d'action déjà impressionnant;

- Combo breaker (Ynnaris): En Ynnaris, les arlequins perdent le bonus de Crescendo, mais gagnent encore un grand nombre de combos, dont il serait difficile de faire la liste. La mort de l'unité ciblée peut leur permettre d'en engager une seconde dans la foulée, par exemple, ou de remonter au chaud dans leur transport pour ne pas essuyer une phase de tir. Et vu qu'ils seront souvent accompagnés d'un personnage ou d'un transport, la destruction d'une de ces deux unités peut leur permettre énormément de choses, d'où dilemme pour l'adversaire qui pourra hésiter à leur offrir une phase bonus. Enfin, la discipline Revenant peut déclencher elle aussi une des actions de Soulburst, toujours utile.

 

Les -:

 

- Trop fragiles: Même avec l'amélioration de leur sauvegarde invulnérable, les arlequins restent en carton et dépendent soit d'un transport (le starweaver a gagné en résistance de manière spectaculaire et c'est tant mieux), soit de l'aura du shadowseer et de pouvoirs psys pour espérer survivre à une rafale quelconque. Sans ça, soufflez-leur dessus un peu trop fort et vous les enterrerez. Difficile de les protéger de tout, et le tir en état d'alerte comme les ripostes au corps à corps sont de grandes menaces.

- Gros investissement: Suite du point précédent, il ne suffit pas d'acheter des troupes et de les poser sur la table pour être sûr d'en faire quelque chose. Il faudra investir dans des personnages, des transports, et souvent les deux, pour tirer le plein potentiel de ces unités. Tout ça coûte cher et est plus difficile à mettre en place que des unités plus autonomes disponibles dans d'autres factions.

- Le baiser d'arlequin: l'avenir nous dira ce qui est le plus joué, mais le baiser d'arlequin a l'air d'avoir pas mal perdu et de ne briller que contre les cibles dotées de nombreux PV et d'une Endurance de moins de 8. Trop spécialisé comme arme pour une escouade fragile qui n'inflige de toute façon pas beaucoup de dégâts contre une endurance élevée et une sauvegarde correcte. La caresse a l'air plus fiable de manière générale, à peu près utile contre tout, et l'étreinte est correcte en permettant de gratter des points.

 

Mon avis général:

 

La Troupe arlequin est une unité extrêmement agressive, qui a pour elle une mobilité exceptionnelle et une capacité à infliger des dégâts correcte. Par contre, son maniement a l'air délicat, la moindre erreur de placement ou de cible se payant très cher. Il faut absolument garder le tempo sur la partie et l'initiative de l'attaque, tout en ayant en tête les différentes ressources à portée (notamment en Ynnaris).

 

Leur rôle sera d'éliminer les unités de soutien, les personnages, les unités d'élite peu nombreuses et disposant de peu d'attaques, et de finir les cibles déjà affaiblies au tir. Ils n'ont ni la solidité, ni l'impact suffisant pour se la jouer bourrin et insouciant. Foncer en droite ligne sur une cible trop lourde ou populeuse pour eux revient à les ranger dans la mallette direct.

 

Niveau liste, je pense que les arlequins s'en sortiront mieux en ayant plusieurs unités de troupes, pour multiplier les menaces, et des appuis longue distance solides et menaçants pour attendrir leurs cibles avant l'impact, et obliger l'adversaire à ne pas les cibler exclusivement. Les unités craftworlds et (dans une moindre mesure) drukharis sont de bons ajouts dans cette optique, puisqu'elles permettent de garder un style de jeu agressif indispensable pour le bien-être de nos troupiers.

 

Voilà, petite contribution au débat pour mon unité préférée :wink:

Modifié par Sephirel
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Que penser du neuro-disrupteur ? je suis le seul à le trouver mauvais ? surtout qu'il coût plus cher que le pistolet à fusion Oo certes il dire plus loin mais cela justifie t'il un tel écart de puissance ? :/ ( j'ai bien d'ailleurs la petite note " dégât 1 contre les véhicules "...  genre on va utiliser une arme F3 contre des véhicules ^^ )

Modifié par akaba13
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Oui, le neuro-disru est mauvais. Contrairement à l'édition précédente. J'espère que lors de l'écriture du codex ils le considéreront comme une arme de souffle et fera 1d3 touches automatiques.

Sinon oui, on peut tirer à la F3 sur des véhicules puisqu'un 6 blessera toujours sa cible désormais. Des fois, pour faire tomber le dernier PV d'un Land Raider, ça peut marcher ^^

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Moi qui avais équipé mes harlequins baisé et neuro disru. Je suis un peu déçu. J'espère vraiment que le neuro sera revu car la vraiment je trouve dommage son prix. 

J'aurai bien vu un "blesse tj sur 4+ Quelque soit les modificateurs " et là il aurai ete sympa.  

En tt cas je vais continuer à les jouer ainsi en mode fun.  

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Bonjour tout le monde,

 

Cette V8 me plaisant particulièrement je me remet à 40k et je compte partir sur les arlequin.

 

Que pensez-vous de la liste suivante :

 

Maugan Ra 159
Iryllith 160
troupe master avec fusion pistol et caress : 77
troupe master avec fusion pistol et caress : 77

 

shadowseer : 134


3 shadow spectre avec prism rifle : 69
5 shadow spectre avec prism rifle : 115
5 troupes dont 3 caress et 3 fusion pistol : 131
5 troupes dont 3 caress et 3 fusion pistol : 131
5 troupes dont 4 embraces et 3 fusion pistol : 128
5 troupes dont 3 embraces et 3 fusion pistol : 122
5 troupes dont 3 embraces et 3 fusion pistol : 122


starweaver : 99
starweaver : 99

lynx avec sonic lance, starcanon, spirit stone, vectored engines : 375

 

Total : 1998

 

[Edit 1] j'ai mis à jour les couts en pts, donc 2 shadow spectre en moins, 1 embraces en plus et les starweaver à 99 par model. 

 

Maugan Ra est un personnage tres charismatique pour moi, qui en plus en terme de jeu est un death jester ++. 

Pour la non diversification cela vient du fait que les harlequin sont sommes toutes plutot fragile. La 4+ invu ça saute vite sous la satu. 

2 motojet sont donc très fragile si elles ne sont pas bien accompagnées en plus de fragilisé le reste des troupes qui seront donc moins nombreuses. 

 

20 ou 25 troupes ca fait vraiment une différence a mon avis. Surtout que leurs impact est pour moi plus grand que celui des motojet, en tout cas sur cette liste

Modifié par Avicenne
Edit 1
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Salut,

 

Les starweawers sont à 99 pts, tu as dû oublier les 2 canons Shu... Je connais pas les figs FW donc pas trop d'avis dessus. Perso, même si l'équipement des Troupes est bon, j'aurais diversifié un peu dans le choix des unités, Genre 2 Troupes en moins et du Skyweaver ou Voidweaver histoire de s'offrir d'autres options de jeu. Et je ne comprends pas bien pourquoi Maugan-Ra... ?

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Je m'interroge sur les Skyweavers.

Au niveau option je ne vois pas trop l'intérêt de la vouge par rapport aux Bolas.

Il me semble que ces derniers ont nettement plus de potentiels.

Je rate quelque chose ou pas ?

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