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Harlequin V8


Chopper

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Citation

Je m'interroge sur les Skyweavers.

Au niveau option je ne vois pas trop l'intérêt de la vouge par rapport aux Bolas.

Il me semble que ces derniers ont nettement plus de potentiels.

Je rate quelque chose ou pas ?

Les Bolas sont des grenades, ça veut dire qu'une seule figurine pourra tirer avec, du coup elle ont pas tant de potentiel que ça. A la limite on peut laisser une moto avec les bolas et prendre des vouges sur tout le reste, mais je suis pas sur que ça soit vraiment intéressant.

Modifié par Icecryos
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Apres deux deux parties.

Une contre du da 2000

et l'autre contre du primaris 500

 

Mes listes etaient basé sur ce que j ai et premiers constat

 

J ai pas specialement envie de sortir du skyweaver alors que c etait mon unité de predilection en v7

 

Le voidweaver se confirme comme tu tres bon. Canon prismatique obligé

 

Je n ai pas de starweaver. C est le prochain achat "en masse" 

 

Les pistofusion c est top. Deux pour 5 c'est le minimum

 

Le prophete de l ombre est bien resistant pour de l eldar en collant

 

L armee est vraiment plus resistante qu en v7 la save 4++ a rendu fou mes adversaires en aneantissant l interet des armes a bonne pa qui coutent un bras. Reste que face a la satu bolter on est des passoires ( d oú l'interet des transports )

 

Et merci la v8 et ses points de commandement pour la relance de charge 

 

J ai hate de voir nos atouts specifiques et des pouvoirs psy etendu et des reliques. Ca donnera encore plus de jus aux multiples attaques des persos

 

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Il y a 2 heures, Rantanplant a dit :

Moui, c'est très fragile et pas hyper violent je trouve.

 

Sur la table tu as uniquement 4 starveawers et 2 Helmlock, c'est pas du carton non plus... Et quand tu débarques tu te fais charger par 5 carres + soit Yvraine, soit un Shadoweer, soit une Troupe Master, ça me parait pas trop vilain surtout en ajoutant les canons des volants et des transports.

Perso je trouve la liste assez efficace, pas forcément ma came mais efficace.

Modifié par Le fataliste
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  • 3 semaines après...

Oui ce sont deux très bonnes nouvelle, ils ont débuggé ces deux perso avec ces deux up. Par contre il reste encore le death jester et les baisers d'harlequins de totalement overpriced, et les bollas qui sont buggés.

Modifié par Archonon
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Quel est le bug des Star Bolas? Que c'est une grenade avec juste un tir par unité par tour? Si c'est le cas oui, ce serait cool de pouvoir en tirer plus d'une.

 

Pour les baisers, oui, bien trop cher!

 

Pour le Death Jester. Ce serait cool de pouvoir choisir tous les models qui se barrent (et pas juste le premier). Et puis que le canon shrieker ait une petite AP (-2 au pif), ce qui le rendrait déjà beaucoup plus utile pour son prix. Sinon, il devrait couter moins que le troupe master (55, max 60 et quelque).

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Pour les bolas vu que c'est une grenade tu ne peux pas tirer avec ton canon shuriken (et tu n'en tires qu'une).

Oui c'est dommage pour la faction Ynnari, on ne va pas pas pourvoir les jouer en petit format mais honnêtement je ne voyais pas de grosse armée d'Harlequins sans Yvraine. De plus on peut maintenant sortir le Visarch qui a une bonne synergie avec un ShadowSeer.

Modifié par Archonon
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Oui le Visarch c'est cool, j'aime beaucoup la figurine mais je voyais pas quoi en faire. Maintenant on peut sortir les trois persos ynnaris, dont l'yncarne en avatar du dieu moqueur.

 

Par contre je vois pas trop de quelle synergie tu parles avec le Visarch. J'ai du mal à lui trouver une escorte vraiment utile donc je suis intéressé.

 

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Le Visarch colle -1 en Cdt avec son épée si il fait un mort au close, ce qui facilite le tir du Shadowseer. Mais difficile à mettre en place il me semble car le -1 ne fonctionne que jusqu'à la fin de la phase de corps à corps en cours, résultat, il faudrait deux explosions des âmes: une pour désengager le Visarch, et une pour faire tirer le Shadowseer.

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Oui donc franchement pas terrible. Il y a des persos comme ça qui sont très sympas mais dont je ne sais pas quoi faire. Le Visarch est plutôt bien mais il lui faut une escorte de corps à corps. Les troupes arlequins sont la meilleure dispo mais on se prive du bonus du troupe master.

 

Idem dans une moindre mesure pour le shadowseer. Embarqué, il ne peut pas utiliser ses pouvoirs psy et son aura de résistance ne vaut pas la relance du master. Mais à pied il y a le risque d'être trop loin pour être utile.

 

Comment vous jouez ces persos?

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Perso, pour le moment je tourne avec un Troupe Master, le Solitaire et un Shadowseer en transport avec 3x5 Players en Starweavers en version rush. Débarquement au tour 2, et je profite des éventuelles explosions des âmes faites en phase de tir pour redéplacer le Troupe Master et le Shadowseer de sorte à être bien positionné niveau auras pour le close.

Ensuite je charge avec les transports pour entourer mes persos, afin qu'ils ne soient pas éligibles au tir au tour adverse suivant, et je termine mes charge avec les Players. En cas de destruction d'unité et d'explosion d'âmes, je fais refrapper ou réembarquer mes Players. Mes persos sont donc encerclés par mes transports et ne peuvent pas se faire tirer dessus.

Mon Troupe Master et mon Shadowseer sont bien souvent les seuls piétons qu'il me reste au tour 5 car à partir du T3, ils sont tout à fait capables de finir des escouades aux effectifs réduits, du coup, corps à corps, destruction d'unité, explosion des âmes, réembarquement si transports toujours en vie. Au pire ils bougent une deuxième fois et se cachent pour prendre des objos.

 

Le Shadowseer est particulièrement bon en fin de partie avec son smite et son lance-grenade pour nettoyer un objo qu'il veut chopper au nez et à la barbe de l'adversaire. Le Troupe Master est quant à lui plus utile sur les 3 premiers tours car notre armée et celle de l'adversaire sont encore relativement groupées à ce stade de la partie. Le Solitaire devient enfin un peu plus jouable, mais coûte toujours trop cher selon moi. Mais bon l'aligne car il est beau quand-même.

 

Je compte passer à 4 unités de Players en Starweavers en virant les motojets qui sont vraiment mauvaises quoi qu'on en dise. Leur F4 au close est ridicule vu le prix de la vouge, et au tir, un Staweaver fait tout aussi bien avec ses deux canons shuriken. Le canon disrupteur est juste une vaste blague également avec son statut d'arme lourde. Du coup, je vais gagner une place supplémentaire en transport pour un éventuel second Troupe Master qui fait vraiment du bon boulot pour son prix en mode étreinte/pistofu. Ou pour le Visarch qui, avec sa 3+, peut se prendre certains overwatch si jamais il n'y a pas de Starweavers de disponible, ou si ce dernier a été détruit par le-dit overwatch.

Modifié par Harlequ'Insane
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Oui, moi j'opte vraiment pour une tactique groupée, car notre manque d'effectifs et la faible endurance des Harlequins ne permet pas les engagements prolongés. Du coup, je préfère frapper très fort à un point précis de l'armée adverse.

L'intégration d'une quatrième troupe embarquée va justement me permettre d'avoir une unité indépendante capable d'aller gérer une menace lointaine sans perdre d'impact dans ma force principale.

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Joli up du solitaire en effet.

Il peut maintenant embarquer dans un starweaver et ne plus nous taxer d' une pose supplémentaire.

L' aura du troupe master permet a ces 10 attaques de baiser de faire enfin quelque chose.

C' est cool mais 5 arlequin avec 3 pistofu et 3 etreinte pour le même prix font toujours plus de dégats.

À utilisé avec un shadowseer pour double blitz peut etre?

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Pas possible, il est précisé dans la datasheet du Solitaire que le blitz et le sort Sentiers Crépusculaires ne peuvent pas se combiner.

Comme tu dis, 5 Players font toujours aussi mieux. Qu'ils enlèvent 30pts au Solitaire et là il commencera à devenir intéressant. Quand on voit le prix des assassins impériaux franchement...

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La formulation (en anglais en tout cas, je n'ai pas la vf) ne laisse aucun doute. "if you do so add 2D6" to the model's move characteristic for this turn."

Donc il est possible de faire 12" +2D6" de blitz en phase de mouvement, et re la même juste après en phase psy.

Mais je trouve que ça commence à faire beaucoup de D6 pour baser sa phase de mouvement dessus. Si le 2 fois 12" suffit à se mettre à portée de charge convenable, blitz ne sert à rien et si il faut compter sur un double blitz pour arriver à un bon positionnement, 2 mauvais jets de dés risque de laisser ce pauv solitaire le bec dans l'eau.

Et le monsieur ne peut pas vraiment se permettre de se retrouver trop court pour charger, mais à portée de tir l'armée adverse.

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En VF ça dit "une fois par bataille...pour ce tour". Du coup, moi je comprends qu'on ne peut ajouter les 2D6 qu'une seule fois, même si on bouge une deuxième fois avec les Sentiers ou un Soulburst.

Après je suis entièrement d'accord, si on commence à compter sur des D6 pour arriver au close, on n'est pas rendu. Du coup, je le colle en Starweaver, comme ça il bouge de 22" au T1, puis au T2 débarquement et blitz pour sauter par-dessus la première ligne adverse.

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Bah quand même,

24+6d6 de mouvement, on peut faire un as ou deux et en avoir un joli.

Par contre on est limité par le mouvement du shadowseer, sois en moyenne 14,5 en sortie de starweaver avec une avancé.

17.5 en comptant la portée du sort.

Le solitaire bouge donc de 17.5 + 12 +3d6 sois 40" en moyenne puis charge.

C' est pas ultime mais ça surprend et peut donc mettre a mal le jolie plan de notre adversaire.

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Pourquoi 24+6d6 ? Moi au mieux je compte 24+3d6= 12+2D6 de blitz + 12+1D6 d'advance. La règle blitz n'autorise pas l'advance, car ce n'est pas un mouvement normal. C'est d'ailleurs pour ça que je le joue en Starweaver, au moins au T1 je suis protégé des tirs et assuré de faire 22" sans avoir à exposer le Shadowseer.

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