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Warhammer Forum

[40k] Blood Angels vs Tyranides + réflexions V8


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Hello,

 

Je me suis fendu d'un bref rapport de bataille factuel (non narratif) sur ma partie test de la V8 : Tyranides VS Blood Angels, avec un niveau de power d'environ 50-55. 

Pour le rapport complet, mis en page, avec photos (désolé pour quelques flous qui n'ont rien d'artistique), c'est ici : http://la-tour-blanche.blogspot.ch/2017/06/rapport-de-bataille-40k-8th-edition.html

 

Je vous livre par contre directement mes réflexions synthétisées ici sur la V8, centrées sur les Blood Angels et les nouvelles règles.

Je suis intéressé par vos commentaires et notamment si vous relevez une mauvaise interprétation des nouvelles règles. 

 

Le choix d'une armée avec les niveau de puissance est ultra rapide.

Je ne suis pas sûr que les deux armées choisies ici soient très équilibrées en raison de l'équipement.

Il est clair que j'ai l'habitude de jouer les Blood Angels et qu'ils sont donc tweakés de manière détaillée, sélectionnés. Je n'ai pas abusé sur l'équipement de la Death Company toutefois, même si je soupçonne cet énorme 9pow/5 figurines de compter la possibilité de tous les équiper de Thunder hammer !

Les Tyranides par contre, c'est les figurines disponibles dans ma collection par hasard (achats compulsifs de boîtes Space Hulk et Whateverstorm). Il y a une différence de 3 pow entre les deux armées, ce qui est considéré équilibré et n'induit pas de bonus/malus. Dans des cas déséquilibrés, l'"underdog" reçoit des CP (command points) en plus et, même ici par contre, il gagne en cas d'égalité.
 

La phase préparatoire est hyper tactique. Là c'est le scénario de base, à envoyer rapidement, sans objectifs tactiques à générer. On pose 4 objectifs chacun son tour, on choisit son bord de table. Sans donner trop de détails, cela donne déjà lieu à de nombreuses réflexions et à équilibrages. Ensuite on roule 1d3 qui détermine si les objectifs restent tous, s'ils rapportent des points à la fin de la partie ou à chaque tour, ou si l'un d'entre eux est une relique. "Domination", joué ici, est vraiment top, cela ne paie pas que la situation à la fin de la partie, mais l'occupation des objectifs pendant tout le jeu.

 

Le deep strike se fait à 9", mais permet de tirer et de charger.... simplement réussir une charge de 9" sans relance est très risqué. Il faut avoir des CP ou un personnage comme Lemartes qui permet de relancer le jet. Un pouvoir psy de librarian Astartes codex peut aussi être utile. Il  donc plus sûr de disposer une unité qui deepstrikes à l'arrière et de profiter dans les tours suivants de son mouvement de 12" en jump pack que de risquer de rater la charge et d'être immobilisé au milieu du champ de bataille, constituant ainsi une proie idéale. 

 

Cette possibilité pour une unité de quitter le càc pour laisser ses alliés ouvrir le feu... c'est incroyable ! On a vraiment l'impression de gérer une ligne de bataille et de pouvoir s'appuyer les uns les autres. Cela crée une énorme surprise tactique par rapport à ce qu'on connaissait avant. On peut imaginer la violence de la manoeuvre pour des armées comme les Tau ou l'Astra Militarum organisées en gunlines.

 

Le Sanguinor a une excellente synergie avec la Death Company (+1 A), notamment avec ceux armés de power fists. Ces derniers frappent avec -1 pour toucher (donc sur 4+) et plus en dernier. On perd par contre l'attaque gagnée par l'épée tronçonneuse. Les lances-flammes sont en fait vraiment super en overwatch et par comparaison vraiment random en attaque : d6 touches automatiques. Le canon à plasma fait d3 tirs, c'est aussi un peu random, en fait le plasma gun avec rapid fire tire 2x à 12ps, c'est limite mieux. Le canon d'assaut jumelé des tanks est par contre superbe avec ses 12 tirs.

 

Constats : Avec les unités de CàC qui tapent fort, le timing de la charge (et donc tout le mouvement en général) est vraiment vraiment important. Dans cette partie, cela se voit avec le destin de la Death Company : quand elle charge, elle arrache tout (surtout avec le buff du Sanguinor, +1 A) et quand elle se fait charger par des stealers et broodlord (qui buff : les stealers touchent sur 2+), elle se fait annihiler.


Avoir des command points pour passer automatiquement un test de commandement est vraiment très important. Les relances permettent de fiabiliser des actions d'éclat comme justement des charges. Cela ôtera, je crois, de nombreuses frustrations ! Quand on sait qu'on ne doit pas rater quelque chose, on garde un CP pour cette occasion.


Les pistolets à plasma, c’est pas cher quand on joue en points (7pts) et c’est bien ! Les canons d’assaut sont vraiment adaptés.
Il y a eu plein d'oublis. Les nids pouvaient relancer leurs dés pour les périls du warp avec le nombre de CP qu’ils avaient en réserve.

Modifié par Belannaer Rhenarte
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il y a 34 minutes, Yume95 a dit :

Surtout que pour 2 CP c'est une de tes unités chargée qui frappe en première. (et l'adversaire ne peut rien faire pour contrer cette initiative au CaC)

 

Oui mais par contre, "Counter-Offensive" s'utilise immédiatement après qu'une unité qui a chargé a effectué ses attaques. Donc on doit encaisser une charge dans le tour tout de même. Exemple qui s'est produit : la Death Cie et le Sanguinor chargent des stealers... il faut bien choisir si on fait attaquer la DC ou le Sanguinor en premier en ayant cela en tête. Je fais attaquer la Cie, sachant que le Sanguinor peut encaisser avec sa 2+, les stealers utilisent ce stratagème et achèvent la DC. Si j'avais fait l'inverse et fait attaquer le Sanguinor, j'aurais perdu des attaques.

C'était lors du replay et le sanguinor s'est trouvé coincé pendant un tour entier avec un dernier stealer qui ne voulait pas mourir.

Modifié par Belannaer Rhenarte
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Merci pour ton retour !

 

2 petites questions :

Est-ce qu'un double équilibrage points + POWER rating te semble apporter quelque chose ?

 

Pour fiabiliser une charge, s'il te reste 3 points de commandement, est-ce que tu peux relancer 3 fois le même dès si besoin ?

Modifié par Darsch
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Il y a 4 heures, Belannaer Rhenarte a dit :

 

Oui mais par contre, "Counter-Offensive" s'utilise immédiatement après qu'une unité qui a chargé a effectué ses attaques

 

Je viens de relire en effet c'est moins bon que je ne le pensais, surtout pour 2 CP, ça sauve à peine les meubles ^^

 

Pour la relance c'est une seule par phase, donc non tu ne relance qu'un seul dès d'une seule charge

Pour le double équilibrage, pas besoin, celui par point me semble vraiment précis pour le coup, mais ça ne changera pas qu'il y aura toujours des unités meilleures que d'autre qualité/pts

Modifié par Yume95
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Il y a 2 heures, Darsch a dit :

Est-ce qu'un double équilibrage points + POWER rating te semble apporter quelque chose ?

Juste... non.

 

Je viens de relire en effet c'est moins bon que je ne le pensais, surtout pour 2 CP, ça sauve à pein

Disons que c'est hyper circonstancié. Mais c'est bien aussi, du coup ce n'est pas le truc parfaitement non maîtrisable que ton adversaire va t'envoyer dans les dents... tu dois t'y attendre et tu peux le mitiger ou le contrer. Encore un élément qui me donne l'impression qu'on est face à une version qui a vraiment été bien pensée.

Il y a 2 heures, Yume95 a dit :

 

Pour la relance c'est une seule par phase, donc non tu ne relance qu'un seul dès d'une seule charge

 

Merci, le tyranide a triché du coup en relançant ses deux jets de dés. ^^

Pour ma part, je me posais la question des cumulations d'effets : exemple Lemartes te permet de relancer ta charge. Est-ce que tu peux relancer ensuite un des dés avec un CP ?

J'ai l'impression que non avec le § dans la marge qui dit qu'on ne peut faire qu'une relance.

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Citation

Exemple qui s'est produit : la Death Cie et le Sanguinor chargent des stealers... il faut bien choisir si on fait attaquer la DC ou le Sanguinor en premier en ayant cela en tête. Je fais attaquer la Cie, sachant que le Sanguinor peut encaisser avec sa 2+, les stealers utilisent ce stratagème et achèvent la DC. Si j'avais fait l'inverse et fait attaquer le Sanguinor, j'aurais perdu des attaques.

C'est exactement ce qui se produit pour les tirs... quand on joue en alterné.

Si cette gestion des closes t'a plu par son aspect tactique, tu devrais essayer de jouer pareil tout le reste.

Merci de ton analyse en tout cas, toujours bon à lire pour un gars comme moi qui n'a pas encore testé pour de vrai.

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Le 08/06/2017 à 20:51, Darsch a dit :

 

Est-ce qu'un double équilibrage points + POWER rating te semble apporter quelque chose ?

 

Maintenant que Battlescribe a sorti ses fichiers pour la v8, j'ai pu faire rapidement le décompte des points entre les deux armées. Pour rappel, au niveau Power Level les deux armées sont équivalentes. Par contre, niveau point on est à 859pts pour les Tyranides VS 987pts pour les Blood Angels. À cette échelle là, mine de rien ça fait une bonne différence qui vient essentiellement de l'équipement de la Death Company. 

En regardant les rapports de bataille vidéo de chaînes américaines, on se rend compte que c'est possible de bien abuser avec les power level si on se passe de jouer wysiwyg (je pense à un rapport de miniwargaming où le type sort la Death Company tous équipé de Power fist et Inferno pistols...) Un type se plaint du reste dans les commentaires d'avoir fait deux listes Orks avec 60 power level pour les deux mais 1300pts de différence.

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  • 2 semaines après...
Citation

Par contre, niveau point on est à 859pts pour les Tyranides VS 987pts pour les Blood Angels. À cette échelle là, mine de rien ça fait une bonne différence qui vient essentiellement de l'équipement de la Death Company. 

2,5% de points en plus pour les BA, considérant le fait qu'ils ont 6% de pow en plus ce n'est pas à leur avantage.

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Le ‎08‎/‎06‎/‎2017 à 20:56, Yume95 a dit :

 

Je viens de relire en effet c'est moins bon que je ne le pensais, surtout pour 2 CP, ça sauve à peine les meubles ^^

 

L'avantage de dépenser ces 2PC pour frapper en même temps que les figurines qui ont chargés, c'est en cas de plusieurs charges réussies sur plusieurs unités. Au lieu que dans chacun de ces combats ton adversaire attaque le premier tu peux attaquer avant ton adversaire sur le second combat.

 

Exemple :

L'unité A charge ton unité 1 et l'unité B ton unité 2.

Sans la contre offensive, tu es obligé d'attendre que les deux unités ennemies aient frappé.

Si tu utilise tes 2PC, alors si l'adversaire attaque avec l'unité A tu as le droit de taper avec ton unité 2 et faire mal à l'unité B avant qu'elle n'attaque.

 

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Le 29/06/2017 à 13:59, Rantanplant a dit :

2,5% de points en plus pour les BA, considérant le fait qu'ils ont 6% de pow en plus ce n'est pas à leur avantage.

c'est + de 10% de différence de points, contre moins de 6% de différence de PL, donc si on peut clairement remarquer un écart non négligeable pour une partie à moins de 1000 points. En faisant x2/x2.5 pour des parties à 2000/2500 pat c'est quand même afligeant ce système de PL.

Non seulement l'équilibrage annoncé entre armée n'est pas forcément tenu, mais si en plus on déséquilibre à nouveau en utilisant le PL, cela devient intenable.

 

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