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Warhammer Forum

[SM] 1000pts V8 pour test


Pasiphaé

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Salutation!

 

Je vais faire une partie de v8 ce lundi contre un joueur tyrannide (peut être même que mon adversaire va lire ce poste, dans ce cas là: coucou :3). DU coup je me dis que vu que j'ai le temps, je peux aussi bien montrer ma liste ici. Je détaillerais probablement lundi soir (si pas trop creuvé...) comment chaque unité à pu se comporter, histoire de faire des retours^^.

 

C'est une liste à 1000pts (sans points détaillés...). Je ne détaillerais que les équipement qui ne sont pas là d'office. 

 

Notez que la liste est sensé être varié (pour tester des trucs quoi) et plus ou moins dans l'esprit Iron hand (enfin descendant).

 

Formation 1 (et unique): bataillon

 

QG:

  • Capitaine, hache énergétique relancer les 1 pour toucher? Y'a bon!  
  • Lieutenant primaris, épée énergétique combo avec le précédent, je pense que ces deux choix viendront souvent par paire...
  • Techmarines pas très chère je trouve (sauf erreur de calcul, il coûte 75points sans autre option). Et réparer les véhicule peut très vite le rentabiliser...

 

--> Relancer les 1 pour toucher et blesser, de petits tirs sympa, en CAC ça soutient... Est-ce trop chère pour ce format? La question a un sens...

 

La hache est vraiiiment pas chère. Suffisamment pour que sur un sergent avec 2A CC3+... Le cpatiaine et le primaris ont 4A CC2+!

 

Troupe:

  • 5 space marines tactique lance-flamme, chef avec combi lance-flamme et bombe à fusion
  • 5 space marines tactique lance-plasma, chef avec combi lance-plasma
  • 10 garde impériaux, canon laser Le troisième choix de troupe...

->Pour remplir les choix de troupe... Le combi permet enfin d'avoir des escouades de 5 avec un vrai impacte. Les lances flammes peuvent faire peur en contre charge et les fuseurs permettent de faire peur aux monstres.

 

L'escouade de garde impériaux est un peu en dehors du plan de bataille, mais c'est une unité très peu chère qui pourra ralentir les gugus en face et faire quelques tirs utiles... Et ça permet d'avoir +3 points de stratagèmes, ce qui est un bon bonus mine de rien.

 

Transport assigné:

  • razorback cannon d'assaut jumelée 
  • razorback cannon d'assaut jumelée 

 

-->Une puissance de feux tout à fait sympathique. A noter en particulier que les relances des 1 pour toucher et blesser marche dessus. Si l'ennemie à beaucoup de saturation mais peut d'armes anti PV multiples, je peux embarquer mes troupes dedans. Sinon, c'est des unités suffisament peu chère pour ne pas trop craindre de les perdre.

 

Si les unités en troupes sont engagé au corps corps, je pourrais cacher les troupes dans les transports et charger avec les héros.

 

Elite:

  • Dreadnought, poing de dread, bolter lourd jumelée Si je voulais optimiser, je replacerais le multi-fuseur par une autre arme et je mettrait des armes anti PV multiple ailleurs dans la liste... En attendant, l'idée est simple: il est là pour gérer toutes les menaces avec beaucoup de PV.
  • paladin grey knight avec 2 grandes épées qui font peur, le pouvoir psy qui permet de bouger Je voulais une unité terminator en réserve un peu polyvalent avec un coté "anti PV multiple" appuyé sur peu de points... Les paladin sont les seuls qui peuvent ce jouer par moins de 3 avec ceux de la death watch... Donc le choix est fait. Je les trouve forts parce que si les figs sont chère à l'unité, les armes elles ne le sont pas et ont des statistiques de fou (tir rapide 2 et armes némésis qui ont toutes -1d3/-1d6 PV...).

 

-->Le dreadnought est là pour aller dans le blob et ancrer la ligne, et tout comme les terminator donner un peu de CAC. 

 

________________________

 

 

 

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Double post pour la bonne cause.

 

D'abord, j'ai édité la liste. Les deux razors coutent en fait 10pts de plus que prévus...

 

Pour les terminators, j'ai découvert les paladins: peuvent être pris par 3 (donc moins chère l'unité), même pas si chère que ça (coute unitère important mais coute des options peut couteux), parfait pour ce que je cherches, avec un spell qui augmente la mobilité... Enfin bref.  Du coup ça me libère tout les points qu'il faut et j'ai pu avjouter 2-3 trucs que je voulais faire.

 

_______________

Ensuite, je poste une version brouillon que mon adversaire à envoyé:

Citation
1 Hive Tyrant Wings 
2 Carnifexes de càc
1 Mawloc 
2*1 Hive guard
3 Raveners  
3 * 1 Lictors
3 Zoanthropes
10 termagaunts 

(j'ai juste supprimé les cout en points et commentaires).

 

 

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Ton adversaire multiplie les gros ! ^^

Va falloir jouer à fond la carte de dommages multiples sur tes armes et te préparer à un CàC vigoureux ! (ou pas si tu parviens à l'affaiblir assez avec tes tirs... :P ).

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Y'a effectivement un bug... Comme a priori plusieurs autres dans les Résumés de points, me remontent plusieurs de mes sources !

 

Perso, j'aurai plutôt tendance à faire confiance aux datasheet, soit 3-6 Hives/Tyrant guards, parce que à "Cher"/"Ille-et-Vilaine" Pts la fig, ça fait des unités vraiment petites/un MSU assez mortel pour un jeu qui se veut rapide et comparé à des unités de figurines plus chères (Zooanthropes, pour ne citer que lui... ^^).

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Je pense aussi que ça serait par 3... Mais en l'état vu qu'on sait pas, autant ne pas insister^^.

 

Donc la partie a été dûment joué, et gagné par moi même (merci la chance aux dès, parce que je pense que sa liste est proablement plus forte...).

 

Les remarques:

-La règle transport est très importante pour une armée de tir. Elle permet de garder une unité au chaud pour pouvoir tirer. Typiquement quand on fuit un corps à corps...

 

-Les chars sont vraiiiiement solide. Mais comme ils font pas très mal au close, les empêcher de tirer n'est pas si dure que ça. Les unités spécialisés de tir sans capacité minimale de close doivent bien prendre garde à ça. J'ai du mal à croire en le retour des predators...

 

-Cela dit, les chars vont vite. Très vite. J'ai bien l'impression qu'on peut bouger de 12pouces avec un razorback et tirer... Le -1 pour toucher est d'ailleurs un gros malus, ce qui rend la chose intéressante: soit on bouge de 12 soit pas du tout, ce qui rend le placement important.

 

-Le FEP+charge fait une énorme différence  si on prend en compte le stratagème qui permet de relancer un dès par phase. Pour peu que l'unité est aussi un petit+1 pour la charge ou +1d6 (démons ou assassin de cac par exemple), je me dit qu'on a concrètement une charge tout à fait faisable (pas forcément super fiable mais pas dégueux).

 

-le +1pv des terminators n'est pas de trop: la multiplication des -1/-2 svg fait très mal. C'est clairement pas leur solidité qui va les faire jouer... par contre leur capacité à FEP peut être.

 

-Le poing du dread est nulle. Pour 40 points, les 3PV ne sont juste pas suffisant. Par contre le dread lui même est bien. Je penche pour un lance missile et un bolter lourd jumelée... Les 4 patates F6 suffisent au close et le truc coute ~100pts.

 

-De façon générale l'option de la relance sur le stratagème est presque ce qui marque le plus. C'est franchement appréciable  vu comment ça fiabilise les actions importantes.

 

-Il faut un psyker dans la liste, mais il n'en faut probablement pas plus de deux (à moins d'avoir accée à plusieurs tables de pouvoirs comme le chaos). Les sorts sont trèèèès puissant mais totalement pas fiable. Avoir un deney the witch fait une grosse différence.

 

-Les fuseurs sont très bien (chère et pas tout ou rien mais très fort), les persos probablement trop rentable pour leurs prix. Genre le capitaine avec son bolter de la mort (-1PA et 2PV qui touchent sur 2+ Oo) qui pour ~80pts a aussi une hache/masse... Pourquoi ne pas faire une liste à base de capitaine : à 1000points on peut en sortir 12 et les équiper de quelques bombes à fusion... Ce qui donne  60pv svg 3+/4+... 48 attaques f5-6... Pas mal de multi pv...J'exagère un peu mais...

 

De façon générale, j'ai l'impression que le jeux à un énorme potentielle mais que le tout est un peu déséquilibré mais pas tragiquement (le lictor ou le poing du dread trop faible, les persos SM ou le carni trop bon en rapport qualité/prix).

 

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Après avoir testé la v8, je suis d'accord qu'un seul psyker suffit. (Tigurius au hasard ? ;-))

 

Par contre, j'ai trouvé les véhicules très fragiles face à la saturation de fulgurants et de bolters. J'ai perdu trois rhinos et un Predator en deux tours face à un adversaire pas spécialement équipé en antichar.

 

Leur seul véritable impact est de permettre de commencer à jouer en minimisant le nombre d'unités déployées.

 

J'ai de plus en plus l'impression qu'il faut jouer les SM comme les blood v6 à savoir en une armée rapide spécialisée dans la fusillade à moyenne portée. 

Modifié par levigan4
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Citation

Par contre, j'ai trouvé les véhicules très fragiles face à la saturation de fulgurants et de bolters. J'ai perdu trois rhinos et un Predator en deux tours face à un adversaire pas spécialement équipé en antichar.

Tu peux détailler? Dans mon cas, la liste en face avait très peu de saturation mais pas mal de monstre qui dont ~2-3pv par blessure.

 

Les chars sont peut être "solide" à l'impacte mais fragile à l'usure... C'était quoi en face?

 

Citation

 

J'ai de plus en plus l'impression qu'il faut jouer les SM comme les blood v6 à savoir en une armée rapide spécialisée dans la fusillade à moyenne portée. 

L'infanterie est clairement forte. Maintenant ça dépend un peu de ce qu'il y a en face: un nécron/tyty a probablement plus d'armes anti-infanterie qu'anti-chars...

 

Je trouve les troupes avec réacteurs assez forte, surtout parce quels ont accès à la FEP tout en étant pas aussi chère que les termnators.

 

Et un SM à couvert c'est svg2+...

 

Cela étant dit, je trouve que tout ce qui est fusillade (tactique arme spé/combi typiquement) ne marche vraiment que s'il y a un transport avec: sinon elles se font charger beaucoup trop facilement (les unités avec un gros mouvement et charge en FEP sont légions).

 

J'pense aussi que els petites unités sacrifiables (garde imp, poxwalker/cultistes, etc etc) sont suuuper importantes même si elle prennent chère au morale parce quels épongent les chargent impossible à éviter.

Modifié par Pasiphaé
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Une autre bataille (cette fois-ci chaos contre tyty) que je vais poster également ici:

 

La liste chaos:

 

Format bataillon (3+3PC):

keyworld: world eater

QG

Seigneur du chaos sur moto, hache NRJ -->La moto est là pour suivre les troupes qui bougent vite.

Sorcier avec sceptre de force-->Pour moi un psyker est obligatoire. J'aimerais lui mettre une option mobilité, mais ça coute super chère... Et il reste utile même en étant moins rapide: le buff à 18pts de portée pourra toujours être lancé, et même le double mouvement est faisable, et surtout y'a la dissipation...

 

Pour moi les psykers c'est "tout espérer rien attendre": tu fais un plan pour le cas où ça marche en partant du principe que ça marchera pas.

 

Troupe

5 Berzy moufle 3 chain axe (tout le monde à des chain sdword) ->leur rapport prix/nombre d'attaque est juste dingue... Les chain axe sont pas ultime, mais ça donne quand même 4A F5 PA-1+2AF4 PA-1.

5 Berzy moufle 3 chain axe (tout le monde à des chain sdword)->Les même... Ils forment donc mon anti-infanterie principale.  La mouffle n'est pas rentable mais donne un surcroit d'anti-char/élite.

 

5 space marines du chaos, lance plasma et combi lance plasma ->Pas trop chère, polyvalent. Le seigneur motard donne la précieuse relance qui fait des plasma un bon anti-char.

 

5 space marines du chaos, lance plasma et combi lance plasma ->Ci-dessous pourquoi les choix sont doublé.

 

Transport assigné:

Rhino-->L'idée est simple: deux rhino proche l'un de l'autre. Si les deux rhino sont vivant (tour 1 ça reste ok...), chacun prend une escouade de berzy et une de space marine du chaos et fonce sous fumigène sur une position sympa.

Rhino--> Si l'un des rhino saute T1, l'autre peux prendre les deux berzy et fonce. Dans les deux cas l'idée est que les berzy diminue les risque de close combat pour les space marines du chaos de base et forme une base efficace contre tout.

 

Rapide:

3 moto, 2 fuseurs-->Unité purement de test, va moyen avec le reste. L'idée est que l'unité peut faire 14/20pts pour ce mettre en position de sniper un perso. Par ailleurs ça va se cacher derrière les rhino pour apporter encore un peu de punch. Sans ça je mettrais soit du tir longue portée, soit de la masse (genre 2*10 cultistes leur arme lourde  3tir F4).

 

Soutien:

devastator, 2 canon laser--> pas trop d'arme, ça fait plus de pv tempon et puis le lascann est à la fois chère et puissant. Par ailleurs porté 48pts, ça veux dire que je pourrais toujours les mettres à couvert vu qu'ils seront les seuls à en avoir besoin.

 

Générale:

-Une armée de fusillade, j'ai un peu peur face à une armée de tir longue portée anti-char massive. En gros beaucoup dépend des rhinos: idéalement il faut qu'ils soient plus de mi-PV tour1. Après c'est tout de suite plus tranquille...

Mais j'ai pas la moindre idée de quoi est capable de faire une armée de tir en V8... D'un autre coté la plupart des tables aujourd'hui permettent quand même de planquer 2 rhinos...

 

-Les devastators vont probablement systématiquement ce manger des FEP+charge et autre chars qui leschargent... Ce problème sera beaucoup plus facile à gérer avec 2*10 cultistes je pense... En attendant je peux gérer le problème T1 en étant pas tour 1 dans le rhino avec les spaces marines du chaos (qui ont 3 PV tempon pour les plasmas)... Les tours suivant, je compte plus sur la zone de menace autours des rhinos/motos.

 

___

Après lectures, les cultistes sont vraiiiment mauvais (et trop chère pour leur efficacité: 1 point de plus qu'un garde impé pour moins d'options, moins d'armure... Mouais...).

 

Du coup peut être plutôt des démons? J'aimerais avoir de la masse...

--> Les horreurs, mais c'est une horreur en terme de fluff (;D)... Par contre ça correspond teeeelement à ce que je veux...

Modifié par Pasiphaé
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^^

La liste fait combien de point au final ?
A première vue je suis très tenté par les CG , leur FeP de série peux les mettre en position de charger a peux près partout !
Les Ultras , tant que j'ai pas vu leur doctrine je suis septique pour l'instant. La perte des gabarits est surement une des choses qui me manquera le plus pour mes LF en assaut et le thunderfire-d'amour !

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